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3.パズル~アボット戻り


アボットの体力を規定の値まで減らした際に、
舞台の上に生存しているキャラクターが6名以上いるのなら、その中から6名がパズル部屋に転送される。
死者が居る場合、そのタリスマンを所持しておけばタリスマンごとパズルへ転送されることも可能。
クリアすればそれぞれのルートでクリアの助けになるアイテムを持って、戻ることが出来る。
(加えて3パズルを全てクリアしないと、クリアは出来ない)

2人:隕石
2人:氷
2人:消える床
残り:中央で居残り(6人の場合はここは無人となる)

パズルの攻略と、中央への戻り

現在当チームではパーティの資源に余裕がある場合を除き、
2周目(アボットの体力を減らしパズルをリトライする)を行う事はない。パズル失敗、即帰宅である。
パズルの1周目トライでの攻略が難しい場合は、2周目を視野にいれておくほうがいいだろう。



隕石

床は修練すればどうにでもなるが、ここはメンバー次第で大きく難易度が変化する。
特に楽なキャラクターでもクリアを確実にすることは、クエスト成功率上昇に繋がる。
対策は入念に。

UMD使いは、技能を上げる事が出来るなら先にその手のバフを撃つ。
巻物でクリエイト・アンデッド(グール)を使う。手打ち出来るキャラクターは合計2回になる。
また、ディスペルはキャラクターの向いている方向とは逆にも打てることを留意しておくこと。

  • 石化を狙える場合
クラスごとの視点で見てみる。
1.ウィザード、ソーサラー
フレッシュ・トゥ・ストーン呪文でグールを石化、固定させる。
相方がディスペルできるのなら専念してもらう。
余裕があるか、相方のディスペルが心もとない場合は自分でもディスペルを使う。

2.クレリック
ディスペル役。ディスペルを撃ち、石化をしてもらう。
相方が巻物の石化を使っているのなら、ビストゥ・カースの呪文も併用すること。

3.UMD持ち
相方がウィザード、ソーサラーなら基本はディスペルに専念。
そうでないなら石化を使う事になる。
ディスペル>確認したら石化させていくのだが、巻物でディスペル⇒巻物で石化はクールタイムが長く危険。
パラディンバードなら手打ちのディスペル、UMD持ちでもディスペルワンドがあれば楽になる。

4.バード
基本はUMD持ちと同じ。
+死者の歌でディスペルしたグールを固めていく。全て裏切ってしまえば石化すら不要。
石化させていてもセーヴ成功時のトラブルを防げるので必ず使うこと。



  • 石化を狙えない場合
クレリックのみ(或いは+UMD無し前衛)の場合等のケース。
同士打ちによるグール減少を防ぐ為、マス系バフを撃つ。
シールド・オヴ・フェイス、マス・エイドは有効。
一匹裏切ったら、ターゲットが集中する。その隙に周りのグールのコントロール状態をディスペルしていく。裏切るまでディスペルを使わないのはバフを残す為である。
順次ディスペルを続ける。状況に応じて威圧技能を使いグールをかき集める。


誰でも2,3回やればクリアできるとおもうので、失敗をしないための注意点を挙げる

  • 開幕にフェザーフォール+ストライディングを確認。
  • ヘイストがある場合開幕にかける。途中で切れる場合は切れるタイミングは必ず意識する。
  • ワンドを振る側にもう一名は立たない。必要ならどちらが場所を動くか打ち合わせしておく。
  • ワンドを振る際にCDが回復して一秒以上待つ。
  • ワンドを振っても飛ばず、足場が出来た事を確認して飛ぶ。
  • ワンドを振っても足場が出来ていない場合、ワンドを振るキーを再度押す。CDの表示がバグるが冷静に。
  • 無茶な距離で出さない、罠の範囲を極力避け、場合によっては短距離でもいいので安全な場所に足場を作る。
  • 万一罠を食らった場合、まず安全な位置に移動する。回復は後。ワンドで回復をしないようにすること。
  • マッドストーンブーツ、ドーセント・オヴ・ディファイアンスを装備しない。(罠で起動してしまうことがある)

  • 他パズルが失敗時、もし人が中央に居て、外へ逃げれそうに無い人間が居るなら一緒に撤収する。(Dドア、Gテレポがある場合)


消える床


座標は以下の通り。当チームでは南側から順にA~Dとする。
数字を軸に使うとルート記述の際に混乱をし易い(+記述が困難)から。
往路:oy469/478/487/496(AtoD)
復路:oy414/423/432/441(AtoD)

よほど余裕がある場合は正確に記述する必要はない。
停止位置は/で区切る。例えば
B2/1/4/C2J
ならB列スタート、2マス進んで停止、1マス進んで停止、4マス進んで停止、
合図があったらC列へ移動して停止せずにそのまま2マス進んでゴールへ向けてジャンプ。
Jは最後の半マスは飛ぶ必要があることを示す。

特殊な指示がある場合は、口頭説明とあわせる。
軸移動に斜め飛びを加えるのは可。(以下の図だと黒塗りのマスがルートになる)
■■□
□□■
進行方向⇒

このように複雑なルートになる場合はわかり易く書くこと。
時間がかかってしまうのは仕方が無い。

走者は以下のものが揃っているかを確認する。
ストライディング、ヘイスト
フェザーフォール
跳躍スキル(装備、呪文、GH等)

フリーダム・オヴ・ムーヴメントがあるのなら、ウォーフォージド以外は一応使っておくこと。
エンケースドの防止になる。


ジャンプ呪文の有無と移動速度を、誘導者に最初に伝える事。
誘導者はそれを考慮したうえで、ルートの検索を開始する。

切り替えで登場する床(今居る床が消えると同時に次の床が出現する)
赤く染まり始めたら即座に誘導者が移動すれば問題ない。
積極的に使う事。但し、最初の色の変化は地味な色なので誘導時には絶対に見逃さないように。

ラグが少ない人はミニマップも位置確認に使えることを覚えておくといい。
あとは練習あるのみ。



中央居残り・パズル終了中央帰還

アボット退去からジャスト6分でアボットは戻ってくる。
隕石は開始から丁度3分でゲートが出現する。氷は2分もあれば終わるだろう。
床は急げば4、5分で終わらせることも可能がが、急いで仕損じても仕方ないので、
床の面子は居ないものとしてプランを立てる。

持って帰ってこれるアイテムは

【隕石】
『ボウルダー』4個。一個につき50回使える投擲武器。
敵を攻撃することは出来ないが、隕石ルートの上空から飛来する隕石を破壊でき、
中央戦ではアボットの特殊能力、『エンケースド』の石を3個当てる事で破壊できる。

【氷】
『アイスボール・ワンド』好きなだけ。一個につき10回、アイスボールが撃てるワンド。
水の上に15秒間持つ氷の床を作成できる。
中央線では特殊攻撃『インフェルノ』を回避する際に必要。


目的を忘れない

最優先の目標は、ワンドが無くなるよりも先に『エンケースド』による恒久的な足場を作ることである。
ワンドによる氷の床はそれまでの間、時間を凌ぐ為だけのものだと思うべき。

雑魚敵は40秒おきに沸きなおしをする。
アボットが戻ってくる瞬間もその区切りのひとつで、アボットが戻ってくると同時に雑魚が再度沸く事になる。
出現するのはウィープクエルが4匹ずつ。


1.中央の状況を整える
居残りキャラクターはインヴィジビリティでクエルのタゲを外し、
ひたすら外周をぐるぐると走って仲間が戻ってくるまでの間、逃げ続ける。
ヘイストポーションを使えば命は繋げられる。
UMDがあるのなら、シャドウ・ウォークでもいい。


中央の居残り、帰還共にだが
エナヴェイションとホールドパースンが危険なので、
デスウォードが切れているのなら速やかにゴーグルを使い、あるのならフリーダムも使う。
クレリックはアトーンメントを装備しておくことを忘れないように。


2.パズルメンバー帰還(4分以上経過後)
誰も中央にいないのならターゲットが集まることを考えて戻る順番を組み立てる。
バードがいるなら、歌って固めてしまう。これを40秒おきに行う。
居ない場合はソリッドフォッグを仕掛け、移動速度遅延効果を使って振り切る。

ここからアボット帰還後までは、戦況が安定するまで誰かが死ぬわけにはいかないので、バフを多目にかけておく。

グレーター・ヒロイズム(ウィーピング・ダメージ対策)
フリーダム・オヴ・ムーヴメント(ホールド、エンケースド対策)
プロテクション・フロム・エナジー火&電気

特にフリーダムは撃ちもらしが無いように気をつける。


アボットが戻ってくるタイミングの雑魚を駆除し易い様に、そのタイミングでソリッド・フォッグ、ウォール・オヴ・ファイア、ブレードバリアーが設置されるように状況を整える。
(戻ってくる時間を逆算して、仕掛けるタイミングを決める)
詠唱できるキャラクターが居ない場合でも最悪、ソリッド・フォッグはチャージのアイテムで誤魔化す事。

ソリッドフォッグは、ワンドを振る場所+安置(北側角地)がアボットから見て壁になるように2~4枚設置しておく。
ウォール・オヴ・ファイアはありったけの枚数を霧全体に重ね、ブレード・バリアーは霧の周辺に3~4枚散らして設置する。

戻ってくる直前の雑魚は殲滅するか、歌で停止させ落ち着いた状態を作る。
アボットが戻ってくる瞬間に必ず『全員』が氷ワンドで生成した足場の上か、安置にいること。
これで一回目の特殊攻撃が、エンケースドだった際には必ず(消える床担当に飛ばない限り)足場が生成されることになる。
最終更新:2008年08月24日 17:34