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MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds @wiki

用語集

最終更新:2012年03月16日 22:02

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用語集


  • 用語集
    • 英数字
      • A、B、C
      • ATK
      • DLC
      • F
      • H
      • HC
      • HJ
      • J
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      • SJ
      • unlock
      • XF
    • あ行
      • 当て身技
      • アドバ
      • 暴れ
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      • 暗転返し
      • アンロック
      • 起き攻め
    • か行
      • ガーキャン
      • 確反
      • 紙
      • 強制HJ
      • 空ダ
      • 崩し
      • 削り
      • 下段技
      • コマンド投げ・コマ投げ
      • ゴリス
      • コンボ
    • さ行
      • 社長
      • 上段技
      • スーパーアーマー
      • スカし投げ
      • スカし下段
      • スパイディ
    • た行
      • ダウン攻撃
      • 択
      • 打撃投げ
      • 中段技
      • 通常投げ
      • デップー
      • 特殊技
      • トレモ
    • な行
      • 投げ技
      • 熱帯
      • ノックバック
      • 昇り
    • は行
      • ハイパーアーマー
      • バウンド
      • 発生
      • 発生保証
      • 反確
      • 判定
      • ヒット確認
      • ヒットバック
      • ぶっぱ
      • 暴発
      • 補正
      • 補正切り
    • ま行
      • 目押し
      • めくり
      • 漏れ、漏れる
    • や行
    • ら行
      • ロック(システム)
      • 連係
      • 連続ガード
    • わをん
      • 割り込み
      • ンー
    • コメント

英数字

A、B、C

  よくある質問を参照。

ATK

  ATKはAttack Buttonの頭文字。攻撃ボタンいずれかのこと。

DLC

  Download Contents(ダウンロードコンテンツ)の略称、ネットワークに接続し、該当のダウンロードコンテンツをダウンロードする事により、追加キャラクターなど、コンテンツを拡張できる。
  PlayStation®Store(PS3版)、 Xbox LIVE®(Xbox 360版)からダウンロードすることで使用可能。
  有料のものと無料のものがある。

F

  Frameの頭文字で、主に1F=1/60秒を表す時間の単位として扱われる。(例:6F=0.1秒)
  攻撃、防御、移動といった行動全ての動作時間に対し用いられる単語。
  カタカナでフレーム、さらに略してフレと呼ばれることも多い。
  活用例としては、ガード後の反撃を考える時などで
  ガード後の硬直より、技を出した後の硬直が5F長い攻撃をガードされた場合、
  ガードした側は4Fまでに発生し、こちらに届く技を出せば反撃が確定する。
  相手に該当する攻撃があれば反撃確定あり、無ければ反撃確定無し。
  といった攻防のやり取りの判断材料として用いられる。

H

  Heavy Attackの頭文字。強攻撃のこと。

HC

  Hyper Combo(ハイパーコンボ)の略称。
  例)Lv3HC(ゲージを3本消費して発動するハイパーコンボ)

HJ

  High Jump(ハイジャンプ)の略称。「スーパージャンプ」や「大ジャンプ」の意。
  地上で「」と入力することによって発動できる。

J

  jump(ジャンプ)の頭文字。

K

  kick(キック)の頭文字。MVC3においてはパンチとキックの別がないのであまり使われない。

L

  Light Attackの頭文字。弱攻撃のこと。

M

  Middle Attackの頭文字。中攻撃のこと。

N

  neutral(ニュートラル)の頭文字。方向キーを入力しない状態。テンキー表現の"5"と同義語。

P

  punch(パンチ)の頭文字。MVC3においてはパンチとキックの別がないのであまり使われない。

S

  Special Buttonの頭文字。エリアルボタンのこと。
  地上で入力するとエリアル始動技が、空中で入力すると叩きつけ技が発動する。

SJ

  Super Jump (スーパージャンプ)の頭文字。「ハイジャンプ」や「大ジャンプ」の意。
  地上で「」と入力することによって発動できる。

unlock

  特定の条件を満たし、ロックを解除(un・lock)することで使用可能になるもの。隠し要素。
  例)unlockキャラ

XF

  X-ファクターの略称。


あ行

当て身技

  入力後、対応する相手の技(上段、中段など)が当たることによって効果が発生する技のこと。
  マグニートーやウェスカーらが所持している。

アドバ

  「アドバンシングガード」の略称。アドガとも言う。

暴れ

  ガードを固めるべき不利な状況で、あえて攻撃技を出すこと。
  発生の早い小技や、無敵のある必殺技(昇竜拳など)が主に使われる。
  起き上がりの際には主にリバサ(リバーサル)と呼ばれるため、固めの割り込みを指すことが多い。
  対策として無敵やスーパーアーマー付きの技での「暴れ潰し」も含め、対戦における駆け引きの一つ。

アマ公

  アマテラスの愛称。原作「大神」より。公式でもこう呼ばれているため、別に蔑称というわけではない。

暗転返し

  相手のHCに対し、カットイン演出中にコマンドを入力して即座にHCで反撃すること。
  「暗転→カットイン」というやりとりの応酬からこのように呼ばれる。
  発動時にキャラが光ることから光返しとも呼ばれる。

アンロック

  unlockの項を参照。

起き攻め

  相手をダウンさせた後の起き上がり直後に攻撃をしかけること。セットプレイとも言う。 

か行

ガーキャン

  「ガードキャンセル」の略称。特定の技などでガードモーションをキャンセルすることによってガード硬直を無くす、或いは減らすこと。

確反

  「確定反撃」の略称。相手の技硬直の隙に対し、こちらの攻撃が確定で決まる状況のこと。或いはその攻撃自体を指す。
  「反確(反撃確定)」はこの状況で攻撃を受ける側の事を指す。

紙

  体力が低く、死にやすいこと。要するに『紙のような防御力』という意味。
  特にフェニックスは全キャラ中ぶっちぎりの紙である。
  本作に限らず、格ゲーの全体的な傾向として「機動力が高い」「高性能な飛び道具を持つ」といった、立ち回りでの強力なアドバンテージを持つキャラがこのような調整を受けることが多い。
  ちなみに「ティッシュ」の場合は「滞空時間の長いふんわりしたジャンプ(或いはそういう挙動のキャラ)」を指し、意味が違う。

強制HJ

  通常、エリアル開始技からのHJはレバーを上方向に入れるだけで可能だが、一部の技は
  手動でと入力することで強制的にHJすることが可能になる。

空ダ

  「空中ダッシュ」の略称。

崩し

  ガードを固める相手に対し、中段・下段攻撃や投げなどを絡めてガードを崩すテクニックのこと。

削り

  必殺技やHCをガードした際に受けるダメージの事。リュウの「真空波動拳」などをガードしてみると解りやすい。
  「アドバンシングガード」で削りを緩和でき、「X-ファクター発動」で削りを完全に無効にできる。

下段技

  しゃがみガードでガードできるが、立ちガードでガードできない技の総称。
  しゃがみ状態から放たれる技が多く、立ち状態から撃てる技は立ち下段と呼ばれる。
  足払いやローキックなど、視覚的に相手の足元を狙うような技が多い。

コマンド投げ・コマ投げ

  通常の投げ技以外のコマンド入力により発生する投げ技。
  投げ抜けによる回避は不可。間合い外で入力すると空振りモーションが発生する。

ゴリス

  最弱キャラとも噂されている、バイオの中心キャラ「クリス・レッドフィールド」のあだ名。
  と言ってもマヴカプ固有のあだ名ではなく、バイオ本編で初代の青年風のから比べると
  まるでゴリラのような顔、体になっている事から、バイオ5の時点で「ゴリラのようなクリス=ゴリス」と呼ばれていた。
  そのゴリラっぷりは巨大な岩石をパンチで動かすほど。

コンボ

  ヒット数のカウントが途切れず繋がっている連続技のこと。


さ行

社長

  アイアンマンの愛称。由来はスタークインダストリーの社長であることから。

上段技

  立ちガードとしゃがみガードのどちらでもガードできる技。多くの技がこれに該当する。

スーパーアーマー

  通常なら攻撃を受けた際に発生する仰け反り(食らいモーション)が発生しない状態、または攻撃の事。
  これによって、相手の攻撃を食らいながら強引にこちらの攻撃を当てる事が可能。
  ただし、仰け反らないだけであってダメージはしっかり受ける。
  一般的には一定回数攻撃を当てる、或いはスーパーアーマーを無効化する攻撃により
  通常通り仰け反りを発生させることができる。
  また、どの程度の攻撃まで仰け反りを無効化できるかは、ものにより異なる。
  本作ではセンチネルのしゃがみ中攻撃などが該当する。

スカし投げ

  ジャンプして、ジャンプ攻撃を出さずに着地して投げを狙う崩しテクニック。
  ジャンプ攻撃を出すと思ってガードしている相手を投げることができる。

スカし下段

  ジャンプして、ジャンプ攻撃(中段技)を出さずに着地して下段技を狙う崩しテクニック。
  ジャンプ攻撃(中段技)を出すと思って立ちガードしている相手に下段技を当てることができる。

スパイディ

  スパイダーマンの有名な愛称。ゲーム内でも使用されている。


た行

ダウン攻撃

  倒れている相手にもヒットさせられる攻撃。
  ダウン追撃やダウン拾いとも呼ばれる。

択

  中段攻撃、下段攻撃、投げ技など、単一の方法では防ぎきれない攻撃を組み合わせて相手のガードを崩す戦術のこと。
  例えば上記の場合、受ける側は立ちガード、しゃがみガードの選択に加え、投げも警戒しなければいけない(つまり3択となる)。
  これにめくりを絡めたガードの裏表や、暴れ読みの当て身技等を組み合わせることでさらに択を増やすことができる。
  起き攻めやヴァリアブルアシストを使った立ち回りでよく見られる。
  当然だが、受ける側は択が多いほど凌ぐのが困難になる。

打撃投げ

  外見上は投げ技であるが、実際には打撃扱いの技。
  この性質上、ガードが可能でありコンボに組み込む事もできる。

中段技

  立ちガードでしかガードできない技。相手のしゃがみガードを崩せる。
  「それって上段技じゃ?」と言われるかもしれないが、一般的な2D格ゲーにおいてはこの言葉で定着している。
  基本的にジャンプ攻撃は中段技であり、地上から撃てる場合はしばしば立ち中段と呼ばれる。
  視覚的に上方から叩き付けるような技が多く、立ち中段の場合は発生が遅い技が多い。

通常投げ

  投げ間合い内でまたは+強攻撃ボタンにより発生する。
  間合い外や相手の喰らいモーション中、ガード硬直中に入力すると強攻撃が暴発する。
  基本システムも併せて参照。

デップー

  デッドプールの愛称。

特殊技

  方向キーを押しながら攻撃ボタンを押すことなどで発生する技。
  必ずしも全員が持っているわけではなく、通常技とは異なる。

トレモ

  トレーニングモードの略称。


な行

投げ技

  相手を掴まえて攻撃する技。基本的にガードでは防げない。
  全キャラが備えている「通常投げ」と特定のキャラのみが持つ「コマンド投げ」とがある。

熱帯

  「ネットワーク対戦」の隠語。「オンライン対戦」と同義語。

ノックバック

  技を当てた際の反動。「ヒットバック」と同義語。

昇り

  ジャンプ直後の上昇中に攻撃すること。
  ジャンプ攻撃はしゃがみガードできないため、座高の高い相手に中段として機能する。

は行

ハイパーアーマー

  攻撃を受ける事による仰け反りが一切発生しない状態。
  スーパーアーマーとの明確な違いとして、こちらは攻撃を何発食らっても仰け反りが発生しない。
  ただし、スーパーアーマー同様ダメージはしっかり受ける。

バウンド

  壁や地面に叩き付けた際、相手がそのまま倒れるのではなく文字通り跳ね返った状態になること。
  バウンド属性が付与されている攻撃をヒットさせた場合に発生する。
  概ねバウンドが発生した場合、相手はバウンド後しばらく操作不能状態であり追撃が可能。
  バウンドさせるのが壁か地面かで、壁バウンドや床(地面)バウンドなどと呼ばれたりもする。

発生

  主にボタンを押してから攻撃判定が発生するまでのフレーム数を指す。(項目{{F}}も参照のこと)
  当然ながら、発生が早いほど相手にしては見切りにくくなり、性能が高いとされる。
  転じて、威力等その他の性能は高いのに、発生が遅すぎて役に立たない……という扱いをされている技もままある。

発生保証

  一部のHC等に付与されている特性で、モーション中に攻撃を受けても技が中断せず、潰されずに最後まできっちり発動すること。あるいはそのような性質を持つ技のこと。
  スーパーアーマーと違い、仰け反りやヒットバックは発生する。

反確

  「反撃確定」の略称。攻撃をガードされたり空振った場合などに、
  相手の攻撃の発生より自分の硬直時間の方が長く、ガードが間に合わず反撃を受けるのが確定してしまうこと。
  「確反(確定反撃)」はこの状況で反撃を行う側の状況、またはその攻撃を指す。

判定

  主に技の攻撃判定とキャラの食らい判定の事を指す。見た目と一致しないこともしばしば。
  特に『判定が強い』とは「攻撃判定が食らい判定と比べて大きく、潰されにくい」、
  逆に『判定が弱い』とは「攻撃判定が食らい判定と比べて小さく、潰されやすい」という意味。
  時間切れによる勝敗判定を指すこともある。

ヒット確認

  技が相手にヒットしたか確認すること。特に、隙の小さい技から隙の大きい技に移るコンボの際に非常に有効。
  逆に、これを怠ると「ガードを固めた相手に弾みでHCを撃ってしまう」といったことも起こりがちなので注意。
  ヒット確認をせずに、ガードされていようが構わず攻撃を最後まで出し切ってしまう事を指して
  『ヒット確信』と揶揄されたりもする。

ヒットバック

  技を当てた際の反動。「ノックバック」と同義語。

ぶっぱ

  必殺技やHCの様な主にリターンの大きい技を、確定状況で撃ったりコンボに組み込むのではなく、おもむろに「ぶっ放す」ことを指す。
  対戦の駆け引きの一つではあるが、要するに「当たらないと思うけど当たったらラッキー」という分の悪い博打行動のこと。
  特に事後の隙の大きい技で行った場合、攻撃の当たる目算は全く無いが、かわされて反撃を受けるリスクだけは極端に高いという状況を招く為、
  あまり褒められたものではない。
  (相手の心証が悪くなるからというよりは、これに頼るといざという時にぶっぱしかする事が無くなってしまい、行動が読まれ易くなる為)
  ただし、反撃を受ける可能性が限りなく0に近い状況で、隙の小さい技を牽制行動として「ぶっ放す」といった事は本作において有効なケースもある。

暴発

  操作ミス等によって、意図しない技を出してしまうこと。
  例)「昇竜拳を出して飛び込みを迎撃しようとしたら、波動拳が暴発した」

補正

  コンボ数が増えるとともに、技の単発ダメージがどんどん減少していくこと。コンボ補正とも言う。

補正切り

  意図的に発生の遅い攻撃を出すなどしてコンボを途中で中断し、コンボ補正を切って大ダメージを狙うこと。
  成功すればダメージアップとなるが、相手にガードされたり、割り込まれたりするリスクも伴う。
  また、本作においてはディレイドHCを使ったコンボ補正をリセットできるバグのことを指す場合もあるので注意。

ま行

目押し

  連打や先行入力ではなく、狙ったタイミングでボタンを押すこと。
  事後硬直が短い技から発生の早い技に繋ぐ場合等に用いる。
  これによって、本来ただ連打しただけでは繋がらない強攻撃から弱攻撃に繋ぐ等のコンボができる。

めくり

  相手の頭上を飛び越えるようにジャンプし、後頭部を狙うように攻撃を仕掛けること。
  ゲームの処理としてキャラの左右が入れ替わるとガード方向が入れ替わるため、
  成功すると相手は「今自キャラの向いている方向と逆」ではなく、
  「自キャラの向いている方向」にレバーを倒さなくてはガードが成立しなくなる。

漏れ、漏れる

  操作ミス等で、意図しないタイミングで技を出してしまうこと。
  暴発は「出す技を間違える」のに対し、こちらは「出すタイミングを間違える」という点で異なる。
  「投げ漏れで強攻撃が暴発する」という例文が比較的解りやすいと思われる。
  (「間違って投げを出そうとしてしまい、投げが発動せずに強攻撃が出てしまう」という状況)

や行



ら行

ロック(システム)

  相手を固定(ロック)するシステム。ロック終了まで完全無敵。
  Lv3HCの多数や、投げ技もこのシステムを用いた技である。

連係

  技から別の技へつなぐこと。脱出可能な攻撃。「連携」は誤変換。

連続ガード

  ガード硬直中にそのまま相手の技をガードすること。この際は、方向キーをガード方向に押していなくてもガードできる。
  略して連ガとも言う。


わをん

割り込み

  無敵時間のある技や、発生の早い技を出して相手の攻撃を潰すこと。
  転じて、相手の連携中に攻撃を仕掛けて反撃する状況を指すことが多い。

ンー

  我等が雷神・マイティーソーさんのことを指す。(そ→ん)
  そのあまりにも遅い挙動と小技、全キャラ一出が遅い飛び道具に加え
  挑発伝説じみた技まで持っているために、現状ネタキャラ扱いでこう呼ばれている。
  しかし!投げからコンボが決められたり、一発はデカいので研究によっては強くなれる可能性はある!
  この汚名を返上する日が、いつか来るに違いない!


コメント

情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。
その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。
  • 相手プレイヤー(あるいはCPU)のハイパーコンボ発動時の暗転演出中に
    こちらもハイパーコンボを入力しておくことで相手のHCに
    すかさずこちらのHCを合わせる事
    相手の暗転にこちらも暗転で返すから暗転返し

    飛び道具系HCの暗転を見て飛び道具無敵HCを出したり
    打撃系にウェスカーの獄突を合わせるなどして使うと熱い

    なお返された側もゲージとチームメイト次第でディレイドでさらに暗転返しが出来るため
    決して先出し不利と言う訳ではない -- (名無しさん) 2011-03-24 13:15:22
  • wikiの中によく出てくる「発生保障」ってどういう意味ですか? -- (名無しさん) 2011-04-06 01:06:01
  • 読んで字の如く、発生が保障されている(技の)事
    入力が成立した時点で、モーションが相手の技で潰されたりしても
    技が最後まで出る事を言うね

    このゲームだと具体的には
    トロンのHCキングコブンや
    ドーマムゥの3Hあたりが該当するかな -- (名無しさん) 2011-04-06 01:31:54
  • 早くも発生保証が追加されているね。仕事が速い。
    編集した方お疲れ様です。 -- (名無しさん) 2011-04-06 18:39:54
  • 発生保障質問した者です。回答ありがとうです、すっきりしました。
    編集もお疲れ様でした。 -- (名無しさん) 2011-04-07 01:25:05
  • 判定についてもっとわかりやすくしてください
    初心者にわかりやすいように
    攻撃判定とくらい判定の違いがわかりません -- (名無しさん) 2011-04-07 19:33:10
  • それはさすがにここじゃなくて
    格ゲー全般の話になってくるしなぁ
    こゆこと言いたくは無いけどこうやって初歩の初歩みたいなもんまで追加していったら
    その内なんのwikiかわからんくなると思うんだけどな

    暗転返しはこのゲームの話だし、発生保証は確かにわかりにくいけど
    くらい判定と攻撃判定の違いまでいちいち載せる事は個人的には賛成しかねるが・・・

    ちなみに 格ゲー用語 でぐぐったらすぐ見つかった事を付け加えておく -- (名無しさん) 2011-04-07 23:34:09
  • 暗転返しなんだけど、暗転中に1回コマンドを入力しておくだけで
    相手の暗転が終わると同時に勝手に技が出てくれる事や
    HC以外の技での暗転返しは無理な事
    L3HCに対しては暗転返しが出来ない事(L3で返そうとしてもNG)なんかは
    書いておいた方がいいんかねぇ

    情報量が多くなりすぎるかなー・・・とかちょっと悩んだんで意見もらえればと -- (名無しさん) 2011-04-11 14:45:49
  • >HC以外の技での暗転返しは無理な事
    これミスw無視してww

    暗転しない技だったらそもそも暗転返しですらないわなorz -- (名無しさん) 2011-04-11 14:49:08
  • スナップバックってなんですか? -- (名無しさん) 2011-04-13 22:07:14
  • 789
    456
    123
    という入力キーの説明ってどこかにありました?
    http://www44.atwiki.jp/mvc3/pages/42.html#id_0d4be955
    ここにあったわ、用語とはならないか? -- (名無しさん) 2011-04-13 23:38:15
  • スナップバックは用語って言うか説明書にも載ってる言葉なんだけど…
    取説のゲームシステムのページにあるから読みなさい。
    方向キーをテンキーに当てはめるって説明は、ここのwikiのよくある質問のページにあるよ。 -- (名無しさん) 2011-04-14 02:40:38
  • ↑ありがとうございます -- (名無しさん) 2011-04-14 18:01:54
  • お通夜=悲惨? ダンテのコメントで出来てたけど。 -- (名無しさん) 2011-04-29 19:50:45
  • XF:Xファクターの略
    んで
    Xファクターの記事がないんだが

    ↑で取説云々言ってるけど他ゲー勢に見てもらってこその用語集じゃないかな -- (名無しさん) 2011-08-02 23:54:20
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