SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS

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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS - (2011/01/02 (日) 18:06:12) のソース

#image(SNKVSCAPCOM.jpg,title=通称SVC)
#contents

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*概要
2003年7月にMVSにて稼動したSNKプレイモアの2D対戦格闘ゲーム。
カプコンとのクロスオーバー企画の第4弾目となる。
ROM容量は693Mbit。
専用設計されたカセットの無い一枚基板のものと、後にリリースされたROMカセット版がある。

SNK作品とCAPCOM作品から各18名、計36名のキャラクターが出演。
グラフィックは基本的に『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズの流用であり、
新規ドット書き下ろしの対象は主に同作に出ていないSNK側キャラクターと、
CAPCOM側のキャラクター全てとなっている。

『[[CAPCOM VS. SNK2>CAPCOM VS. SNK]]』のヒットを受け、今度はSNKプレイモア主導のVS.タイトルとして期待を持たれたタイトルであった。
しかし、全体的な雰囲気の暗さや演出(ヒット音etc)の悪さ、スコアシステム不在、基本システムからくる一部キャラクターの性能の破綻や無意味さ、
両社のゲームシステムやキャラクターメイキングにおける方向性の相違等々(例…ボタン数の関係、飛び込みと対空両者の力関係の相違etc)の関係上、
&bold(){元来連続技を積極的に狙っていくよりも一発一発をじっくりと当てていく性質の}カプコンキャラが&bold(){[[一>春麗]][[部>タバサ]]を除き}割を喰うかたちになっている
(ちなみに『[[CAPCOM VS. SNK2>CAPCOM VS. SNK]]』では同様の理由で逆にSNKキャラの多くが割を喰っている)事や、
クリア条件がシビアすぎて通常プレイではまず真のEDに到達できないという難易度の高さと、バグや無茶苦茶なコンボなど対戦格闘ゲームとしてはどうにも粗が目立ちすぎ、比較的短命でブームが終わってしまった。

しかし、ポリサム出身の色や久々の復活となったゲーニッツ、マーズピープル・ロックマンゼロなどのアクション出身者や
映画を元にした洗脳ケンといったマニアックなキャラクター、
チョイや幻十郎、アースクェイクやヒューゴーなどカプエスとは一味違った人選。
KOFドット譲りで生まれ変わったCAPCOMサイドのキャラや新規SNKキャラのグラフィックの美麗さを評価する声もある
(特に[[デミトリ・マキシモフ]]は、CAPCOMでは延々と初出である『[[ヴァンパイア]]』のドットを継ぎ足しながら様々な作品に出していたのに対し、
『KOF』ドットでやたら書き込まれて生まれ変わったSVC版デミトリの評価はかなり高い)。
またデミトリの[[ミッドナイトブリス]]においてでの[[ゲーニッツのブリス姿>ゲニ子]]は、ニコMUGENで一つのムーブメントを巻き起こしているのも有名だろう。

また、大会・お祭りという雰囲気がある『[[カプエス>CAPCOM VS. SNK]]』とは異なる死合・真剣勝負の雰囲気を好む人もいる。
ステージ・BGMについてはKOF2001・2002からややクオリティが戻っていた。

#region(余談だが)
Station ObsoleteというステージはKOF98の作業場(USA)ステージが荒廃したような情景である。
やはり[[核戦争後>世紀末]]などを意識していたのだろうか?
#endregion

それに前述の真のEDについて、確かに到達条件こそ厳しいものの、条件次第で二種類の隠しボスのいずれかに会う事が出来たり、
またそれに関し、カプコン側の一部のキャラクターの場合EDが分岐したりと洒落たギミックがある事、
もっと言えば『[[CAPCOM VS. SNK2>CAPCOM VS. SNK]]』と異なり、専用イラストが豊富な個別エンディングがキャラクター毎に用意されている等、
社風の相違や企業力が双方のクロスオーバーものの完成度の高さや方向性に絶大な影響を与えたという点が窺えるという意味においては、決して全てにおいて失敗したとは言い難い作品であるといえる。



一部のシステムは『[[NEOGEO BATTLE COLISEUM]]』に継承された。

A(弱P)・B(弱K)・C(強P)・D(強K)の4ボタンで操作する。

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*登場キャラクター
***SNK
-プレイヤーキャラクター
>[[草薙京]]、[[八神庵]]、[[テリー・ボガード]]、[[不知火舞]]、[[リョウ・サカザキ]]、[[Mr.カラテ]]
>[[キム>キム・カッファン]]、[[チョイ・ボンゲ]]、[[藤堂香澄]]、[[色]]、[[牙神幻十郎]]、[[アースクェイク]]
-隠しコマンドで使用可能なキャラクター
>[[ギース・ハワード]]、[[マーズピープル]]、[[ゲーニッツ]]、[[ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ>八神庵]]
-ボス・シークレットボス
>[[本気になったMr.カラテ>Mr.カラテ]](隠しコマンドで使用可能)、[[アテナ]]
***CAPCOM
-プレイヤーキャラクター
>[[リュウ]]、[[ケン]]、[[春麗]]、[[ガイル]]、[[ダルシム]]、[[豪鬼]]
>[[ベガ]]、[[サガット]]、[[バルログ]]、[[M・バイソン]]、[[タバサ]]、[[ヒューゴー]]
-隠しコマンドで使用可能なキャラクター
>[[デミトリ・マキシモフ]]、[[ゼロ>ゼロ(ロックマン)]]、[[ダン]]、[[洗脳されたケン>ケン]]
-ボス・シークレットボス
>[[真・豪鬼]](隠しコマンドで使用可能)、[[レッドアリーマー]]

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*システム
**グルーヴパワーゲージ
いわゆる[[パワーゲージ]]に相当し、&bold(){3本までストック可能}。
-ガードキャンセル攻撃(GC攻撃)
ガード硬直中に強P+強Kで発動。&bold(){ゲージを1本消費}。
硬直をキャンセルして、相手を吹き飛ばす打撃技を繰り出す。
-ガードキャンセルフロントステップ(GCFS)
ガード硬直中に→→、またはガード硬直中に弱K+強Pで発動。
&bold(){前者はゲージを0.25本、後者はゲージを0.5本消費}。
硬直をキャンセルして、相手の攻撃をかいくぐるステップを繰り出す。
&color(red){移動モーション中はいつでも通常技で自由にキャンセルできる}。

&bold(){動作中は完全無敵であり、回避からのコンボでゲージ回収が可能}。

-MAXIMUM(MAX)
ゲージが3本ストックされると「MAXIMUM」と表示され、
&bold(){タイマーがゼロになるまではゲージの消費が一切無くなる}。
ただし、MAXIMUM発動中はゲージ残量の代わりにタイマーの残時間を消費する。
&color(red){MAXIMUMが終了するとゲージのストックは2本に戻る}。
-どこでもキャンセル(マルチキャンセル)
&color(red){MAXIMUM発動中、タイマーの残時間を消費することで、通常技や必殺技を自由にキャンセルできる}。

**その他
-EXCEED
体力が半分以下になると使用可能になる、非常に強力な必殺技。
&color(red){ゲージなどの消費は一切無いが、1試合に1回しか使用できない}。
-通常投げ
弱P+弱K、または強P+強Kで発動。技の内容はそれぞれ異なる。
&color(red){投げ失敗ポーズが出た場合、ゲージが減少する}。
投げられた側は同じコマンドを入力することで投げ抜けできる。
-ダウン回避
ダウンする直前に弱P+弱Kで発動。その場で素早く起き上がる。
-タメ入力の仕様
本作では他作品と異なり、&color(red){タメ入力の際に最初に入れた方向以外の入力を受け付けない}。
例えば[[ガイル]]の「[[ソニックブーム]]」は4タメ6入力だが、しゃがんでから1方向でタメてもソニックは出ない。
このため、後ろ・下両方向のタメを満たすには、レバーニュートラルからいきなり1方向でタメる必要がある。
その代わりタメに必要な時間が総じて短い傾向にあり、1コンボ中にタメ技を複数回出すことすら可能である。
また、CAPCOMキャラに見られる三角タメコマンド(1319+ボタン)の最初の入力が
1方向(斜め後ろ)ではなく2方向(下)扱いで受け付けるため、他作品より入力が容易である。

|&nicovideo(sm3869261)|&nicovideo(sm3869406)|
|&nicovideo(sm10729065)|&nicovideo(sm10729150)|
|&nicovideo(sm3707918)|&nicovideo(sm962413)|