ダブルクロス The 3rd EDITON リプレイ『Truth or Fiction』 > シーン8

scene8~少女を狙う者~

シーンプレイヤー:PC1「大家 好信」


GM:さて、高笑いする『バンダースナッチ』は一旦置いといて、舞台は再びN市支部の医務室へと戻ります。
GM:昴が目覚めたものの、記憶が混濁しているようでなかなか要領を得ません。
GM:そして昴が何かを言いかけたところからの再開となりますね。

GM:ここのシーンプレイヤーはPC1ですが、その場には既にPC2もいるため、2人ともシーンインの1d10をどうぞ。

好信1d10 DoubleCross : (1D10) > 6
好信[ 大家 好信 ] 侵蝕率 : 43 → 49

PL1:平均値をゆく。

あかり1d10 DoubleCross : (1D10) > 10
あかり[ 聖 あかり ] 侵蝕率 : 44 → 54

PL2:最大値やったぜ(錯乱)

GM:では描写していきますね。

同日夜、N市UGN支部医務室


GM:部屋の奥のベッドでは、昴が先程からずっと何かを思い出そうと頭を抱えている。


:「ペンダント…これはお父さんから誕生日に…、いやここに来る前に…?そんな…もらった…はず。そうそのはず、でも…これは…。」


好信:「…。」
好信:微動だにせず昴から視線を逸らさない。

GM:何度も何度も昴が何かを言おうと口を開こうとするも、思い出したい内容が言葉になることは無く、表情には更に疲労が色濃く映って行く。

GM:そして日もすっかり沈んだ頃、沈黙は誰もに聞こえる爆音によって破られた。

:「…!?何!?一体!?」

好信:「…水が差されたみたいね。」
好信:グローブをキュッと締め直し立ち上がる。

GM爆音に続いて支部全体にけたたましく警報が鳴り響く。


あかり:「早速相手のお出ましね。」

GM爆音の聞こえてきた方向からは警報音に紛れて悲鳴と獣の吠える声が微かに聞こえてくる。

:「さっきの黒づくめの…?追ってきたのかな…。」


あかり警戒して自然と身体が戦闘の準備を始める。

GM:PC1なら支部のどこかで爆発が起こったのかわかっても良いでしょう。
PL1:無難に裏口とか?
PL2:ええね、裏口。
GM:それでは裏口ということにしましょう。

好信:「相手がだれだろうと、ここはウチの施設。」
好信:「撃退以外に選択肢はないわ。

あかり:「ええ、そうね。相手には悪いけどお引き取りしてもらうわよ」

好信:「永見。」

:「なに?好信。もしかして、行く気なの?」

好信:「寝てなさい。私が戻ってきた時にたくさん話せるようにね。」
好信:「おやすみ、永見。
好信:部屋を出て行き、ポケットに手を突っ込みながら裏口方向にゆっくりと歩き出す。

あかり:「あ、ちょっと!待ちなさいよ!」
あかり:PC1を追って駆け出そうとする。

:「あかり。」

あかり:1度立ち止まって振り向く。

:「好信のこと、お願いしてもいい?」

あかり:「…いいわよ、任せて。」

:「ありがと、お願いね。」

あかり:返事を聞き届けてから駆け出す。

GM:では裏口へと2人が向かう所で場面が切り替わります。

直後、N市UGN支部裏口


GM:普段は資材の搬入や職員の出入りのために使われる裏口。
GM:しかし今はその日常が嘘のような光景が広がっていた。

GM:見る影もなく破壊された壁、穴だらけでところどころに血溜まりが出来ている床、血塗れで倒れている職員。そして…。




GM:その悲惨な惨状の中央には、悪意しか感じられない笑みを浮かべた残虐そうな男と、倒れた職員を一心不乱に食い散らかしている赤い獣が2頭。

PL3:これ2人が医務室を離れてるって事は、一応昴のところにエージェント向かわせておいた体でいいんですかね…?
GM:手配しておいたと言うことで大丈夫です!


あかり:「うわぁ…なんて酷い…。」


好信:周囲を見回しながら無言で一直線に男の前へと進んで行く。

好信:そしてワイヤーウィップの間合いで足を止め、ポケットに手を突っ込んだまま仁王立ちになる。
好信:「ご機嫌いかが?侵入者さん?」

バンダースナッチ:「機嫌?そんなモンどうでもいいだろうよォ。」
バンダースナッチ:「おい、カマ野郎。永見 昴を助けたってのはお前だなァ?あの女は俺のもんだ。さっさと寄越しな。」

好信:「嫌よ。私もまだ抱いてないんだから。

PL4:大胆な告白合戦…!
PL1:大胆な告白は女の子の特権。
GMやっぱり女の子じゃないか(呆れ)

あかり:「こんな時に何言ってんのよ!!」
あかり:「(このオカマ絶対ヤバいって!何なのホントにー!)」

好信:「この程度で感情が動くようじゃ、あなた挑発にかかって死ぬわよ。」

あかり:「いや、あの…、もういいわ…。」
あかり:頭痛がしたかのように頭を抱える。

バンダースナッチ:「ごちゃごちゃうるせェな。要は渡す気はねェ、そういうことだな?」

あかり:「そうね、そのままお引き取り願えるかしら?」

好信:「はあ、確認しないと理解できないくらい残念な頭なのかしら。」
好信:「そうね、お断りよ。それにあなたは永見のタイプじゃなさそうだもの。

あかり:「(タイプとかそういう問題!?)」

GM:ここで未登場のPC3、PC4、PC5が登場するため、一度場面を切ります!

PL3:まあ騒ぎが起きたらそうなりますよねー。

GM:それではPC3、PC4、PC5はシーンインの1d10をお願いします!

彩河1d10 DoubleCross : (1D10) > 1
彩河[ 阿傍 彩河 ] 侵蝕率 : 44 → 45

1d10 DoubleCross : (1D10) > 1
[ 大音 響 ] 侵蝕率 : 38 → 39

1d10 DoubleCross : (1D10) > 10
[ 千種 舞 ] 侵蝕率 : 45 → 55

PL2:【侵蝕率】ロールの結果が極端なんだよなぁ…。

GM:それでは役者も揃った所でシーン再開!

直後、N市UGN支部裏口


GM:PC1とPC2が『バンダースナッチ』と問答を続けていると、そこに騒ぎを聞きつけた他のPCが続々と駆けつけて来る。


「遅れてすいません!!皆さんご無事ですかぁ!!!」


:「お待たせ…。これは…大変なことになってるね。」


彩河:「はぁ…、何事かと思ってきてみたら、君の目にはこの支部が考えなしに襲えるくらいに温く見えていたのかい?」

バンダースナッチ:「へっ、支部長からなにからなにまで勢ぞろいでご苦労なこったなァ。」
バンダースナッチ:「支部長サマの言う通り、ここの支部はガバガバすぎだァ!支部のガワも雑魚何人かもまとめて壊しちまったぜェ!

好信:「さてと、時間稼ぎは成功ね。あなたいくらなんでも戦略面ひどすぎない?」

PL5:PC1があの手のムーブをすると「そういう戦術」に見えるから不思議ですね。

あかり:「まさか単騎で来た…とかじゃないわよね?」

バンダースナッチ:「クハハハハ!当たり前だ。見てみろアマァ!俺のかわいい犬コロ達がこうしているじゃねェか!」
バンダースナッチ:「今日はお前らのお手並み拝見のつもりだけどよォ。お前らがそこに転がってるような雑魚なら、それだけで死んじまうかもしれねえなァ!!

好信:「つまらない男ね。永見に限らずモテないでしょあなた。

あかり:「あんたいつまでも煽ってないでさっさと戦闘体勢に入りなさいよ!」

好信:「あら、ここに着いたときからずっと殺れる態勢だけど?」
好信:ポケットに手を突っ込んだまま半歩だけ前に出る。

あかり:「…はぁ、ああ、そう。わかったわ。」
あかり:周囲に光の輪を形成し、改めて戦闘の構えを取る。

バンダースナッチ:「せいぜい楽しませてくれよォ!さあお前ら、やっちまいなァ!!!

彩河:「やれやれ…こっちは娯楽じゃ済まないんだよね。」


彩河:殺気とともに姿を変異させる。

GM:ではDX3rdの華、戦闘に入ります!

戦闘状況確認


GM:ではここから戦闘ですが、まず状況を説明します。

GM敵はバンダースナッチの従者2体。2体とも同一エンゲージにいます。


GMそこから5m離れてPC1とPC2が同一エンゲージにいます。

GM更にそこからもう5m離れてPC3、PC4、PC5が同一エンゲージにいます。


GMそして今回の戦闘終了条件は、従者2体を[戦闘不能]状態とすることです。
PL4本人がいない…?
PL1:小手調べらしいしな。
PL3:射程視界なんだからバンダースナッチごとぶん殴れるでしょ頑張れ頑張れ。
PL1:安全圏まで逃げてるんでしょ(適当)
PL5:シナリオの都合で顔見せしたボスをいきなり倒せないのもお約束ですね。
PL4:シナリオだからしょうがないね。

GM:情報をまとめて戦場を図示するとこんな感じですね。

勝利条件:従者2体を[戦闘不能]状態にする。

従者1 従者2

5m

5m

5m
大家 好信 聖 あかり

5m

5m

5m
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞

ラウンド1

セットアッププロセス

GM:まずは戦闘の準備段階、セットアッププロセスから!
GMシーンで初めて登場するPCがいる場合は、ここで【侵蝕率】を1d10上昇してもらうけど、今回は全員登場済みなのでカットやね。
GM:それからセットアッププロセスに使えるエフェクトがあればそれを処理していくけど、誰か持ってたっけ?

PL4:無いなぁ。
PL2:ないっス。
PL1:(使えるエフェクトは)ないです。
PL3:清々しいほどオールメジャー
PL5:セットアップは特にありません。

GM:はい、では従者もセットアッププロセスに使えるエフェクトはなし!
GM:次のプロセス行ってみよー。

イニシアチブプロセス

GM:次は行動順を決定するイニシアチブプロセスやね。

GM特別な処理がない限りは、単純にキャラクターの【行動値】の高い順に行動順が決定します。
GM:同値のキャラがいる場合は、PC同士ならPC同士の話し合いで、NPC同士ならGM判断で、GM:{PCとNPCの場合PCが先に行動する感じになります。}

GM:で、それを踏まえた行動順が次の通り!

行動順 行動値 画像 名前 備考
1 27


1
同値GM判断
2 27


2
同値GM判断
3 16




4 15



5 9




6 7



6 3





GM:実はイニシアチブプロセスでも使えるエフェクトがあるんですが、今回使える人がいないので割愛!

PL4あっ…。

GMごめん、いたわ。

PL1:草
PL2:まぁ、こう言うガバあるよね。分かる分かる
PL5『タイミング:イニシアチブ』のエフェクトは少ないから仕方ないですね。
PL4:いつが使い時かわからない…とりあえず使えそうやから使うぞー!
PL1:使い所さん!?


ではエフェクト《スピードフォース》を使用!

※《スピードフォース》
とてつもない速度により、イニシアチブプロセスにメインプロセスの行動を行える自動成功エフェクト。
ハヌマーンのピュアブリード限定という制約はあるが、キャラクターのメインプロセス前に行動できる非常に便利なエフェクトである。

PL2: 他システムで例えるのはアレやけど、DLHの行動順ロール後のパワー行使みたいなもんやね。
PL5:余談ですが《スピードフォース》以外の『タイミング:イニシアチブ』のエフェクトはパッと思いついた範囲でブラックドッグ《フルインストール》バロール《時間凍結》などがあります。

GM《スピードフォース》は自動成功エフェクトなので、そのままPC4のメインプロセスの行動に移ります。

GM:と、その前にエフェクトを使用したので、【侵蝕率】を上げるのをお忘れなく。
GM:今回の《スピードフォース》の場合上昇値は4ですね。

[ 大音 響 ] 侵蝕率 : 39 → 43

大音 響の行動

従者1 従者2

5m

5m

5m
大家 好信 聖 あかり

5m

5m

5m
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞
※青色=手番、黄色=行動済み、赤色=[戦闘不能]

GM《スピードフォース》の効果で、PC4はこのタイミングでメインプロセスの行動が可能になります!

GMメインプロセスは、イニシアチブプロセスで決めた行動順に、キャラクター毎にマイナーアクション→メジャーアクションと行動して行きます。

GM:ここではPC4の手番でまずはマイナーアクションから。
GM移動やエフェクトの使用、装備品の変更や一部のバステ回復等ができます。

PL4:移動も装備も特にない…はずだから。

マイナーアクションは無しで。

GM:そのまま続いてメジャーアクションに入ります。
GM移動やエフェクトの使用、バステの回復等ができます。

PL4:エフェクトを使用したいんですが…、えっと、使うものをまとめて宣言でええんかな?

GM:そのとおりですね。エフェクトは組み合わせて使うことでより大きな効果を発揮するので、複数のエフェクトを使うときは、まとめて宣言をお願いします。


それでは…コンボ《シャウト!シャウト!!シャウト!!!》を使用!

GM特定のエフェクトの組み合わせを、『コンボ』としてキャラクターシートに記載することができます。
GM:今回の《シャウト!シャウト!!シャウト!!!》の場合だと、《ハードビート》+《声援》+《エンジェルヴォイス》+《風の渡し手》の組み合わせになります。
※《ハードビート》
発する声に肉体を活性化させる特殊な振動を乗せ、対象が次に行う攻撃の威力を上昇させる自動成功アクション。
効果範囲は単体だが、このコンボに組み込むと…。

※《声援》
自身の声を媒介に、対象の各種能力を増幅する波を送り込み、対象が次に行うメジャーアクションの判定ダイス数を増加させる自動成功アクション。
こちらも効果範囲は単体だが、このコンボに組み込むと…。

※《エンジェルヴォイス》
心地よい高周波を伴った声を発し、対象が次に行うメジャーアクションのクリティカル値を減少させる上に判定ダイス数を増加させる自動成功アクション。
こちらも効果範囲は単体だが、このコンボに組み込むと…。

※《風の渡し手》
発生する音の波そのものを操り、特定の対象にのみ声を届かせる自動成功エフェクト。
組み合わせた行動(上記3エフェクト)の対象を増やすことができるため、このコンボの要となるエフェクトと言える。
1シーン1回限りの使用制限がその有用さを証明している。

GM:では対象を選択してください。

《風の渡し手》の効果で、PC1PC2PC3PC5を対象に!

GM:それでは全て自動成功エフェクトですので、演出どうぞ!


強く大地を踏み締め、腹筋にありったけの力を込め、大きく深呼吸をした後…。

「気合を入れて!!全力で!!ばしっと相手をぶちのめしてやれぇ!!うおおおおおおお!!!!」
後方中央から魂を揺さぶる程の大きなシャウトで、PC4人それぞれに直接エールを送る!
音の波は対象全員の心身に染み渡り、普段はうるさいだけの声が!この時だけは!大きく背を押す鼓舞へと変わる!

好信:「(あら、いいビート持ってるじゃない…。)」

あかり:「(すごっ…力が湧いてくる!…普段の声もこれぐらいなら良かったんだけどな…。)」

GM:それではコンボの対象となった4人には以下のバフが付きます。

GM判定のクリティカル値-1(下限6)!判定ダイス+6dx!ダメージ値+6!

PL1:バフも声もでけぇなお前(褒めて伸ばす)
PL3:この量のバフを確定先制で打てるなら、そりゃあ回数制限ありますよ…。

GM:エフェクトを使用したのでPC4は【侵蝕率】を上げておいてくださいね。
GM【侵蝕率】上昇はマイナー、メジャーそれぞれのアクションの終了時にまとめて上昇させます。
GM:(今回の場合イニシアチブのエフェクトの処理後にも。)

[ 大音 響 ] 侵蝕率 : 43 → 54

GM:それではPC4はメジャーアクションを使用し行動済みになります。

GM:今回はエフェクトの関係でPC4がメインプロセスでの行動を先に行いましたが、原則は次のメインプロセスでキャラの行動を順番に処理していきます。
GM:それではお待ちかねのメインプロセスへ!

メインプロセス

GM:さてさて、攻撃回復補助なんでもござれのメインプロセスですね。

GM:ここでは先程のイニシアチブプロセスで決定した行動順に基づいてキャラの行動を処理していきます。
GM:なお、PC4はイニシアチブプロセスで行動済みですので、メインプロセスでも既に行動済みとして扱われます。

GMでは早速【行動値】27の従者1の行動から!(従者2と【行動値】は同値なのでGM判断です。)

従者1の行動

従者1 従者2

5m

5m

5m
大家 好信 聖 あかり

5m

5m

5m
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞

GM:では改めてメインプロセスに入っていきます。
GM:基本的にイニシアチブプロセスでPC4がやった通り、行動順でキャラ毎にマイナーアクション→メジャーアクションと処理していきます。

GMでは早速、従者1の行動を進めていきましょう!


従者1マイナーアクションで戦闘移動し、PC1PC2にエンゲージ!

従者2

5m

5m

5m
大家 好信 従者1 聖 あかり

5m

5m

5m
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞

PL2:やべぇよ…やべぇよ…エンゲージされたらワイ攻撃出来へん…。


従者1続けてメジャーアクションでコンボ《不可解なる牙》!対象はPC1

GM:コンボ《不可解なる牙》《始祖の血統》+《かりそめの剣士》+《コンセントレイト:ブラム=ストーカー》の組み合わせとなります。
※《始祖の血統》
より大量の自らの血液を攻撃に付与し、組み合わせたエフェクトのダイス数を増加させる組み合わせ専用エフェクト。
シンプルに判定の期待値を上昇させるが、血を使うため使用後に反動でダメージを負う。

※《かりそめの剣》
従者を操りダイス数を増加させた<白兵>攻撃を行わせる対決エフェクト。
使用者は主人(今回の場合『バンダースナッチ』)だが、実際に行動するのは従者である。

※《コンセントレイト:ブラム=ストーカー》
集中力を極限まで高めて、組み合わせた判定のクリティカル値を減少させる組み合わせ専用エフェクト。
シンドロームごとに別エフェクトとして扱われるため、クロスブリード等の場合は組み合わせに注意。

GM:判定については話すと長くなるのでこちらとかを参考にして貰えれば。

GM:では従者1の攻撃判定に!《不可解なる牙》ダイスは16個!クリティカル値は8!

従者116dx8 DoubleCross : (16DX8) > 10[1,2,2,3,3,3,3,4,4,5,5,6,6,7,8,10]+5[5,5] > 15

GM:あ、ちなみに判定時は。(判定ダイスの数)dx(クリティカル値)+(固定値)
という表記となります。

GM《不可解なる牙》ダイス判定値は15に!対象のPC1はドッジ(回避)ガード(防御)を選択することが出来ます!

GM:【肉体】が高いPC1の場合、ドッジだと8dx+1の判定になりま…。
好信ガードで(鉄の意思)

PL1:避けた方がぜってー強いんだけどね。
PL5:まあガード値0ですしね。
PL1守る対象には背中しか見せられんよ。
PL3:戦闘不自由してでもRPをするあるある。

GM:…承知しました。PC1のガード値は0のため、ダメージ判定の数字がそのままHPから引かれます。
GM:攻撃の判定値が15のため、ダメージは2d10にエフェクトの固定値である8を足した数字になります。

従者12d10+8 DoubleCross : (2D10+8) > 7[2,5]+8 > 15
好信[ 大家 好信 ] HP : 37 → 22


従者1獲物を見つけた飢えた獣の様に、一直線にPC1へと突撃する!
従者1鋭い牙が容赦なくPC1の肉体を貫く!


好信:「残念、ここは行き止まりよ。
好信:肉体を貫かれ大量の血を失うも、微動だにせず仁王立ち。

GM:つよい。

従者1:手応えの無さに不思議がり一度離れる。

GM:それでは従者1は行動済みになり、次のキャラクターの行動になります。

従者2の行動

従者2

5m

5m

5m
大家 好信 従者1 聖 あかり

5m

5m

5m
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞


従者2マイナーアクションで戦闘移動し、PC1PC2従者1にエンゲージ!

従者2
大家 好信 従者1 聖 あかり

5m

5m

5m
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞


従者2続けてメジャーアクションでコンボ《不可解なる牙》!対象はPC2

GM:では従者2の攻撃判定に!判定ダイスは従者1と同じく16dx8!

従者216dx8 DoubleCross : (16DX8) > 10[2,3,3,4,4,5,6,7,7,7,8,8,9,9,10,10]+10[2,4,9,9,9,10]+7[4,6,6,7] > 27

あかりリアクションはドッジで。

PL2:【肉体】1やけど…。
PL5《砂の加護》でダイス増やします?それとも攻撃に使います?
※《砂の加護》
砂を器用に操り、対象の判定の支援しダイスを増加させる。
1ラウンド1回限りだが、どんな判定も支援することができるスグレモノ。
PL2:いや、無しでお願いします。《リザレクト》して【侵蝕率】上げたい。
※《リザレクト》
[戦闘不能]になった時に、体内のレネゲイドウィルスが活性化し[戦闘不能]を回復するオートアクションエフェクト。
【侵蝕率】が100%を超えない限り使用回数に制限はないが、使用することで【侵蝕率】も上昇する。
このエフェクトがあるのでオーヴァードは死ぬことも出来ず、いつか心を失いジャーム化すると言う恐怖と一生向き合わなければならないのだ。

PL5:承知しました。それなら《リザレクト》で【侵蝕率】60%到達を狙いましょう。

あかりでは改めてドッジ。

GM:判定値は【肉体】が1なので1dx、それに<回避>が1あるので、1dx+1となります。

あかり1dx+1>=15 DoubleCross : (1DX10+1>=15) > 5[5]+1 > 6 > 失敗

GM:回避失敗!ではダメージ判定行きます。

従者2:3d10+8 DoubleCross : (3D10+8) > 24[10,6,8]+8 > 32

PL2ワンパンやね。


従者2飢えた獣は本能がままに獲物の喉元へと鋭い牙を立て、その牙は正確に頸動脈を食い千切る!

GM:噛み付かれたPC2の首筋からは、勢いよく鮮血が吹き出す。
GM:常人であれば完全に致死量の出血であることは誰が見ても明らかだ。

あかり[ 聖 あかり ] HP : 24 → 0

GMそう、常人であれば、だ。

GM[戦闘不能]になったPC2はオートアクション《リザレクト》が発動する!

GM:従者の牙は確かにPC2の頸動脈を捉えた。
GM:しかし活性化したレネゲイドウィルスがPC2を休ませることはない。


GM鮮血が吹き出す首筋に光が集まり、逆再生の様にみるみる傷口が塞がる!

GM:ではPC2は1d10でHPを回復させ、【侵蝕率】を上昇させてください。

GM1d10 DoubleCross : (1D10) > 1

GM:草
PL2:少なくて泣きそう。

あかり[ 聖 あかり ] HP : 0 → 1
あかり[ 聖 あかり ] 侵蝕率 : 54 → 55

PL2:これHPがお飾りって聞くけどその理由が分かった気がする。
PL3:【侵蝕率】が実際HPのイメージです。
PL5:まあ、ある程度のHPやガード値、装甲値、攻めどれか一つは確保しないと雑魚の攻撃でも割とワンパンで倒れますからね。
PL5:ましてやボスの攻撃は言うに及ばず。
PL4:そしたら《リザレクト》用に【侵蝕値】抑えめにしないと…。
PL3最悪残機(ロイス)が7ありますし…。
PL2:ロイス全部使おうぜ…ジャームはいいぞ(永続的発狂)
PL4:キャラが成長したらもう少し固くなるんかな…それかガチガチのタンクキャラか…。
PL3:どう考えても連続PCできるシステムじゃないんですよねこのシステム…できて2回とかじゃないのかな…。
PL5生還したら【侵蝕率】は初期値に戻るのでご心配なく。
PL1:いい意味でご都合システム
PL3:ロイスはどうなるんですかね?
観戦者:シナリオクリア時に残ってるロイスから最大3つまで選んで引き継げる。
PL3:固定ロイスが着脱できるというかタイタスになった時点で次セッションだと消滅するんですねありがとうございます。
PL5:実はタイタスになったロイスも引き継げます。ただしロイスに戻るわけではないので気を付けましょう。
観戦者:一応昇華さえしなければ引き継げた…のかな。普通の手段ではタイタスをロイスに戻す方法はなかったはず。
PL4:キャラ設定のために固定ロイスは守らねば…。
PL3:実質使用可能ロイス4つと…。
PL1:過去には執着しないキャラ付けだし取捨選択が楽ちんちん。
PL4ちんが多い。

あかり:「くっ…私遠距離タイプだから、この間合は苦手なのよね…!!!」
あかり:ぐらつく視界の中、飛びそうな意識を繋ぎ止め立ち上がる!

好信:「考えなしに前線に出るとこうなるのよ。」

あかり:「うっ…さいわね!!!!
あかり:PC1の言葉に頭に血が上り、意識がはっきりと戻る。

GM:リザレクト演出グッドです!

GM:ではこれで敵の手番は全て終了。
GM:ここからはPC達の反撃だ!
GM:まずは行動順にPC2から!

聖 あかりの行動

従者2
大家 好信 従者1 聖 あかり

5m

5m

5m
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞


あかりマイナーアクションで《光芒の疾走》を行使!その後エンゲージから離脱し戦闘移動!
※《光芒の疾走》
光で目眩ましをかけ、その隙に戦闘移動が可能な自動成功エフェクト。
使用制限はシーンごとにあるものの、エンゲージや封鎖の影響を無視して移動することができるアウトレンジPCの頼れるお供。

PL2:脱出するのはいいけど何処へ行こうか…。
GM:後ろのPC3達のエンゲージにいってもいいですし、別の場所でも構いませんよ。
PL5:横とかもGMが処理しきれるならありですが。
GM:処理大丈夫ですよ~。
PL5:まあRPの兼ね合いもあるのでPC2が決めた方がいいですねー。
PL2:うーん、そしたら後ろの方向へ、PC3達のエンゲージに入ります。

従者1 大家 好信 従者2

5m

5m

5m
聖 あかり
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞

GM:では、エフェクトを使った分【侵蝕率】の上昇お願いします。

あかり[ 聖 あかり ] 侵蝕率 : 55 → 56


あかり後方で間合いを確保してから、メジャーアクションでコンボ《スターライト》を従者2に!

GM:コンボ《スターライト》《光の手》+《光の弓》+《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》の組み合わせとなります。
※《光の手》
卓越した感覚で光を巧みに操り、組み合わせたエフェクトを【感覚】で判定できる組み合わせ専用エフェクト。
このコンボの場合、《光の弓》を<RC>判定を【精神】ではなく、より高い【感覚】で振ることで、実質ダイスの大幅な増加となる。

※《光の弓》
光を一点に収束させ解き放ち、衝撃波による<射撃>攻撃を行う対決エフェクト。
<射撃>の代わりに<RC>で判定するが、同エンゲージのキャラクターを対象に取ることはできない。

※《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》
集中力を極限まで高めて、組み合わせた判定のクリティカル値を減少させる組み合わせ専用エフェクト。
PC2の場合はエンジェルハイロゥのエフェクトが対象。

GM:では、バフがかかっていることに注意して判定してみましょう!
※《シャウト!シャウト!!シャウト!!!》のバフ効果
判定のクリティカル値-1(下限6)、判定ダイス+6dx、ダメージ値+6。

PL2:基本が7dxだから…足して13dxか。
GM:そうですね。C値も-1されていますので13dx7+2ですね。
PL2:ん?なんで達成値のダイスは13dx+2なんや?13dxは分かるけど、光の手で感覚代用したから元々のRCの+2って適用するの?
PL5:判定の能力値を変えるエフェクトは、使用する技能は元のままなので《光の手》の場合は<RC>技能が適用されます
GM:いやあ、ダブクロややこしいですねほんと。
PL4:頭がパンクする。
PL4した。

GM大本の能力値である【肉体】、【感覚】、【精神】、【社会】で、判定ダイスの数を決めます。
GMそこに<RC>や<白兵>等の技能の値だけ、判定の固定値にプラスします。難しい。
PL2:要は技能を代替したら(代替後の能力値)dx+(代替前の技能値)ってことやろ?
GM:PC2の場合はそうですね~。

PL2:了解、てことは<RC>タイプでやるなら<RC>に技能成長すればええんか。
PL4:ダイスを増やしたいなら基本の能力値を、達成値を増やしたいなら技能値を…。
PL4:つまり技能ばっかり上げてれば確実に達成値取れるな!
運ゲーしなくて済む!
PL4:あれ、でもダイス少ないとファンブル率が…うーん…。
観戦者:その通り!ダイスが少ないと相手のダイス減少エフェクトに弱くなったり、クリティカル値低下の恩恵が下がったりするのだ!
PL4:ふむふむ、ダイス減少させられて0になったら大変やしな。
PL4《コンセントレイト》も腐るし、上げるなら能力値か!
観戦者:能力値も技能値も一定以上の数字にしようとすると経験点効率が劣悪になるので、その区切りを目指して育てる場合が多い。
PL3:ダイスたくさん振りたいので技能値一択ですね。DLHが全部悪い。
観戦者能力値なら「11」技能値なら「6」を目標にする人が多い…かも…。
PL2:エフェクト追加したいし…エフェクトレベル上げたいし…ピュアブリードだから最大レベル+2まで振れるし…。
PL4:勉強になるなぁ…。
PL4:まあワイはあんまり関係なさそうやけど…(攻撃エフェクト無し)

PL3:クリティカル値を限界まで下げる遊びがしたいので下限ギリギリくらいまで目指したいですねー。
PL1:クリティカル値2とかいうバカゲー。
PL2:ファンブル以外クリティカルという恐怖。
観戦者:命中などの固定値とクリティカル値の合計がちょうど10に近くなるようにすると、攻撃ダイスが繰り上がりやすくなるという小技もある。
PL3わからん…わからん…。
PL2:クリティカル値8なら技能値2、クリティカル値7なら技能値3がいいのかな?
観戦者:例えばクリティカル値7なら、6以下が出るとストップするので技能値が4くらいあると得になる可能性が。
PL3:なるほど6以下で止まるから仮に6が出たら+4で10になるのか…。
GM:はえ~確かに。
PL4:経験者はみんなこんなに考えながらやってるんか…?オイラこの領域にたどり着ける気しねえよ…。
PL1:慣れりゃわかるよ(慣れてない)
観戦者:ただし武器等の命中修正や味方の支援などでいくらでも変わるので…あくまで小技やね。
PL3:うーん…こんがらがるのでC値6まで下げてロイス4つ切ります。

GM:では改めて、《スターライト》の攻撃判定どうぞ!

あかり 13dx7+2 DoubleCross : (13DX7+2) > 10[1,2,3,3,3,4,6,7,8,8,9,10,10]+10[1,2,2,5,6,7]+3[3]+2 > 25

従者2リアクションはドッジを選択!

従者28dx>=25 DoubleCross : (8DX10>=25) > 10[1,1,3,4,7,9,10,10]+7[3,7] > 17 > 失敗

GM:命中!ダメージ判定どうぞ!
PL2:ダメージ判定のダイス数は達成値/10+1だっけ?小数点の処理は?
GM:小数点は無視します。なので今回は3d10+エフェクト等の固定値となります。
PL5:つまり平たく言えば「10の位の数字+1」とも言い換えられるわけですね。
GM:おっしゃる通りですね~。なのでバフを含めて、3d10+5+6でどうぞ!

あかり3d10+5+6 DoubleCross : (3D10+5+6) > 20[9,1,10]+5+6 > 31

GM:それでは演出どうぞ!


あかり両目を閉じ感覚を研ぎ澄まし、右手の人差し指で天を高くを指差す。
あかり全神経をその指先に集中すると、自身の周囲に光の輪が無数に発生していく。
あかり発生した光の1つ1つは、指差した遥か上の空間に引き寄せられるように幾重にも重なっていき、徐々に球体へと形状を変化させる。
あかり数秒も経たない内に上空の光球は直径数メートルもの高密度のエネルギー体となり、周囲の誰が感じ取れるようなプレッシャーを放つ。
あかりそして光球のエネルギーが最高潮に達した瞬間、両の目を大きく開眼し、ゆっくりと従者2へと指先を向ける。
あかり巨大な光球は指の動きに合わせて流星の如く落下し、着地地点の従者2を激しい閃光で包み高密度なエネルギーが巨大な爆発を発生させる!


従者2「ぎゃおおおおおおおおおお!!!!」
従者2断末魔と聞き間違える程の絶叫を響かせる。

従者2:爆発の煙が風に乗り散っていくと、その黒焦げになった全身が徐々に姿を現す。
従者2:虫の息ほどの弱々しい呼吸でふらつきながらも、四肢はぎりぎりその身体を支える事ができている。

GM:従者2は大ダメージを負いながらも、戦闘の継続は可能!


あかり[ 聖 あかり ] 侵蝕率 : 56 → 61

PL2:これでワイは侵蝕率60%以上だから全ての判定にダイス+1個かな?
GM:そうなりますね~戦闘以外の判定もダイス+1個になりますよ。

GM:ではでは続いてはPC5の行動だ!

千種 舞の行動

従者1 大家 好信 従者2

5m

5m

5m
聖 あかり
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞


:マイナーアクションで《オリジン:プラント》を発動!
※《オリジン:プラント》
自身が樹木や草原、またはそれに擬態した『レネゲイドビーイング』である事を示すマイナーエフェクト。
そのシーン中【感覚】を利用した判定の達成値を増加させる。

[ 千種 舞 ] 侵蝕率 : 55 → 57

:そしてオートアクションで『リニアキャノン』を装備状態に!

内なる力を開放しようと全身が微弱な電気を纏った。
発生した電気は全身数十箇所以上の点に徐々に集中していく。
まるで電気を養分にするかのように、その1つ1つの点から色とりどりの美しい花が一輪、また一輪と開花する。
気付けば全身一面が数十の花に覆われ、遠くから見れば巨大な花束のようだ。
そして最も美しい大輪の花が、右手の掌で鮮やかに開花していた。

PL5:さてこの場面。支部長の行動で《要の陣形》を使うなら、一旦従者1に攻撃。使わないなら、従者2に集中砲火。という感じですかね。
※《要の陣形》
自らの『領域』を利用し、組み合わせたエフェクトの対象を3体に変更する組み合わせ専用エフェクト。
1シナリオ毎に使用制限はあるが、使用したときの制圧力は絶大。
GM:そうですね~。《要の陣形》はシナリオおそらく3回打てると思いますが、どうするかです
PL3:どう考えてもこの後の戦いで従者出てくると思うのでそ、要の陣形はそこで吐くつもりですね~。


従者2にコンボ《Flower Force》で攻撃!

GM:コンボ《Flower Force》《カスタマイズ》+《コンセントレイト:モルフェウス》の組み合わせとなります。
※《カスタマイズ》
最も自分の手に馴染むように武器を変化させ、組み合わせた判定のダイスを増加させる対決エフェクト。
<白兵>にも<射撃>にも対応しているが、PC5の場合は<射撃>武器として使用する事になる。

※《コンセントレイト:モルフェウス》
集中力を極限まで高めて、組み合わせた判定のクリティカル値を減少させる組み合わせ専用エフェクト。
PC4の場合はモルフェウスのエフェクトが対象。

PL5:虫の息相手にPL1の行動を使う羽目になると面倒なので…。
PL2:もしかして:タネマシンガン
PL4:タネマシンガン先輩!
PL1:タ ネ 大 砲
PL3:タネ爆弾かも知れない
PL5:爆発する柘榴を撃っても面白そうですね。

GM:では、《Flower Force》の攻撃判定どうぞ!

15dx7+3 命中判定 DoubleCross : (15DX7+3) > 10[1,2,5,5,6,6,6,6,7,7,7,9,9,9,10]+10[1,1,2,5,5,7,9]+5[5,5]+3 > 28

従者2虫の息だけどリアクションはドッジ!

従者28dx>=28 DoubleCross : (8DX10>=28) > 10[1,3,4,6,7,8,10,10]+9[7,9] > 19 > 失敗
※ここ『リニアキャノン』の回避判定ダイス減少の処理を忘れてます。

GM:命中!ダメージ判定どうぞ!

3d10+14 DoubleCross : (3D10+14) > 19[7,2,10]+14 > 33

GM:では従者は倒れます!演出どうぞ!


右手の花を従者2に向けると、花弁や葉がひとりでに動き出し、いつの間にか大砲の砲身を彷彿とさせるような形状に変化していく。
その中心では植物の生命力の結晶とも言える1つの大きな種子へとエネルギーが集中している。
数ミリだけ腕を動かし、虫の息で動きの鈍くなった目標への軌道を調整すると、命中のイメージが明確に脳内へと映し出された。
次の瞬間花の中央から、脳内に描いた軌道と寸分狂わぬ弾道で種子は目標を襲う。
寸分狂わぬ的確な射撃は、1mmもずれず急所に叩き込まれ、明確な致命傷を与えた。


従者2「グゥ…。」
従者2:先の一撃とは対照的に、一度だけ小さく痙攣し消え入るように声を漏らすと、そのままその場に斃れる。

従者2そのまま二度と動く事がないのは誰の目にも明らかだった。

GM従者2は[戦闘不能]となりました!

[ 千種 舞 ] 侵蝕率 : 57 → 61

GM:それでは敵が残り1体になったところで、次はPC3の行動!

阿傍 彩河の行動

従者1 大家 好信 従者2

5m

5m

5m
聖 あかり
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞

彩河マイナーアクション、なし!


彩河続けてメジャーアクションでコンボ《Abandon hope,all ye who enter here.》を!目標は従者1で!

GM:コンボ《Abandon hope,all ye who enter here.》《アニマルテイマー》+《大地の加護》+《大地の牙》+《コンセントレイト:オルクス》の組み合わせとなります。
※《アニマルテイマー》
自身の『因子』を何らかの動物に埋め込み、組み合わせた判定のダイスを増加させる組み合わせ専用エフェクト。
PC3の場合は『領域』内の地獄の亡者や霊魂を操るイメージ。

※《大地の加護》
『領域』を操り、発生した地の利により増加した攻撃力で攻撃する対決エフェクト。
PC3の場合は『領域』を敵の周囲に発生させるイメージ。

※《大地の牙》
大地を無数の槍のように隆起、射出させ対象のドッジの判定ダイスを減少させた上で、<射撃>攻撃を行う対決エフェクト。
<射撃>の代わりに<RC>で判定するが、同エンゲージのキャラクターを対象に取ることはできない。

※《コンセントレイト:オルクス》
集中力を極限まで高めて、組み合わせた判定のクリティカル値を減少させる組み合わせ専用エフェクト。
PC3の場合はオルクスのエフェクトが対象。

GM:では《Abandon hope,all ye who enter here.》の判定どうぞ!

彩河13dx7+4 DoubleCross : (13DX7+4) > 10[1,2,2,4,5,6,6,6,7,8,8,9,10]+10[1,2,4,6,10]+2[2]+4 > 26

従者1ドッジを選択!

従者18dx>=26 DoubleCross : (8DX10>=26) > 6[1,3,3,3,4,4,6,6] > 6 > 失敗
※ここも《大地の牙》の回避判定ダイス減少の処理を忘れてます。

GM:当たります!ダメージ算出してみましょう。
PL3:えーと3d10+7+6ですかね?
GM:その通りです!ダイスロールどうぞ!

彩河:3d6+7+6 DoubleCross : (3D6+7+6) > 13[2,5,6]+7+6 > 26

PL3あっガバってる…。
GM:あるある。
PL3:完全に普段の癖でしたね今の…
PL1:もーいっかい!

彩河3d10+7+6 DoubleCross : (3D10+7+6) > 17[4,9,4]+7+6 > 30

GM:では攻撃の演出どうぞ!


彩河足元に転がるガラスの破片を手に取り、躊躇なく右手でそれを思いきり握り締める!
彩河右手の無数の傷からは何本もの流血が滴り、その指先に溜まった雫が一滴、また一滴と足元のフロアに染みを作る。
彩河血が滴る右手を静かにかざすと、フロアの数滴の染みは拡がって一つの大きな染みとなり、それに留まらずまるで生き物の様に拡大し、従者1の足元まで紅い道を作ってゆく。
彩河紅い『領域』は更に拡がりを見せ、みるみるうちに従者1の足元を覆い尽くし、肉体を支える四肢を半分ほど沈みこませて身動きを封じる。
彩河『パチン』と指を鳴らすと、赤い沼は瞬時に無数の棘へと姿を変えた。
彩河無数の棘はその1つ残らずが、動けない従者1の全身を貫く!

PL1やったか!?
PL2:それHP1で残るフラグ!?
PL3:さっきの31ダメで瀕死ってことはまだあと一発必要ですね。


従者1:「ぐおおおおおおおおおお!

従者1まるで先程消失した『領域』の再現のように、無数の傷からの流血が足元に血溜まりを作る。

従者1:遠くから見ても分かるくらいに脚がぷるっぷるに震えているものの、まだ倒れることはない。

PL4:足プルプル…生まれたての小鹿みたいでかわいいね!

彩河[ 阿傍 彩河 ] 侵蝕率 : 45 → 53

GM:次のPC4が行動済みなので、どうやら全員行動できそうです。よかったよかった。

大音 響の行動


GM:PC4はイニシアチブプロセスで行動済みですが、本来の【行動値】ならばここでの行動になります。
PL3ハヌマーン(【行動値6】)…。ステの仕様上しかたないけど音速とは一体…。
PL5:音速は光速よりは遅いので…。
PL4:スピードフォース取らなかったら【行動値】伸ばすエフェクト取ろうとしてました…。
PL1:こっちは一番前に出といて【行動値】3やから。

GM:それでは、メインプロセスの最後はPC1の行動ですね。
PL4:ビシッと最後決めちまってくださいよ!

大家 好信の行動

従者1 大家 好信 従者2

5m

5m

5m
聖 あかり
阿傍 彩河 大音 響 千種 舞

好信マイナーアクションはなし!


好信メジャーアクションで従者1にコンボ《アクシデント》!

GM:コンボ《アクシデント》《炎の刃》+《灼熱の砦》+《コンセントレイト:サラマンダー》の組み合わせとなります。
※《炎の刃》
武器や弾丸を超高温に熱し、攻撃力を上昇させ、攻撃を行う対決エフェクト。
<白兵>でも<射撃>でも判定可能だが、PC1は<白兵>で判定する。

※《灼熱の砦》
内に溜め込んだ熱を一気に開放することで、大幅に攻撃力を上昇させる対決エフェクト。
ラウンド中に移動を行うと使用不可能になるが、PC1は10m射程の<白兵>武器を持っているため使いやすくなっている。

※《コンセントレイト:サラマンダー》
集中力を極限まで高めて、組み合わせた判定のクリティカル値を減少させる組み合わせ専用エフェクト。
PC1の場合はサラマンダーのエフェクトが対象。

GM:では判定どうぞ!

好信14dx7+2 DoubleCross : (14DX7+2) > 10[1,2,2,3,3,4,5,5,5,6,8,9,9,9]+10[2,3,3,8]+3[3]+2 > 25

従者1ドッジを選択!

従者1 8dx>=25 DoubleCross : (8DX10>=25) > 10[1,1,3,3,6,10,10,10]+10[6,9,10]+2[2] > 22 > 失敗

PL5:オフセだったら2回目のクリティカルでざわついてるやつですね。
PL1:せやね。

GM:回避失敗!ダメージどうぞ!

好信3d10+23 DoubleCross : (3D10+23) > 16[1,8,7]+23 > 39

GM:はい、では従者倒れます。演出どうぞ!


好信「待たせたわね。ちょっと今日は冷えるから時間かかっちゃったわ。」
好信ポケットの中で熱し切ったワイヤーウイップを居合のように抜く。

好信「ちょっと熱すぎるかもね。じゃあ、終点へご案内ー。」
好信そのままウイップをしならせ従者1の全身を絡め取る。


従者1一瞬の火葬に声も出せずに全身が炭化した。

好信手応えを感じるとそのままウイップをポケットの中へと納める。
好信「お気の毒ね、終点が『事故死』だなんて。」

GM:従者1は[戦闘不能]になりました。

好信[ 大家 好信 ] 侵蝕率 : 49 → 56

GM:これで『従者2体を[戦闘不能]状態にする。』の勝利条件を満たしたため戦闘終了です!

GM:では、無事ミドル戦闘も終わったので、その場からまたシーンが再開します。

直後、N市UGN支部裏口


GM:PC達が従者を打ちのめした直後、いつの間にか『バンダースナッチ』の姿が消えている。


好信:「行き当たりばったり、だったのかしら?」

GM:しかし、闇に紛れてどこからか声が聞こえてくる。


バンダースナッチ:「おうおう、なかなかやるじゃァねぇの。こいつは楽しくなってきたなァ…。」
バンダースナッチ:「今回は退いてやる。だが次はあの女ごともらっていくぜェ!」

GM:それ以上声が聞こえてくることはなく、『バンダースナッチ』が立っていた場所には赤黒い血溜まりが残されるのみだった。

好信:「引かざるを得ないの間違いでしょ、それは。」


あかり:「やられたわね…。」
あかり敵の気配が消えたことを本能的に察知し、戦闘態勢が解かれる。

好信:「威力偵察よ。別にこっちも手の内見せてないから、勝ちでも負けでもないわ。今すべきは情報の収集と敵への対応の検討ね。」

あかり:「(このオカマは相変わらずね…。)」


「…カチコミをかけられた挙句…みすみす逃がすとは…何たる失態!!今すぐにでも奴を追って…!!!」

PL2:イージーエフェクト《ウサギの耳》を使って『バンダースナッチ』がどこに行ったか見当つきますか?
※《ウサギの耳》
聴覚の指向性を高め、10km先に落ちた針の音も聞くことが可能になるイージーエフェクト。
個人の声など特定の音を聞き分けることも可能で、捜索や追跡に大きく役立つ。
GM:良い提案ですね!判定無しで情報は出ます!

あかり集中して聴覚をより鋭敏にし、『バンダースナッチ』が発する音を探知する。

GM:しかし、その耳が『バンダースナッチ』を捉えることはなく、行方や気配を察知することはできませんでした。
GM:ただし、探知中に昴が無事で医務室からも動いていない事がわかりました。

あかり:「…とりあえず、昴は無事のようね。」


:「でも、ああ言っている以上次があるのは確実だろうし、こっちも何か対策しないと。」

あかり:「昴に厳重な警備をした方が…。」

好信:「指示を、支部長。」


彩河:「そうだね。彼女には悪いけど死に上がりに不自由な思いをしてもらうことになりそうだ。」

彩河:UGNの携帯端末を取り出す。
彩河:「私だ。速やかに余剰戦力の全てを永見 昴の護衛に割くように。以上だ。」

GM:では、今後の指針が定まり、支部全体が慌ただしく動き始めた所でシーンエンドです。

GM:初戦闘おつかれー!
GM:ちなみに一発目で従者2はHP1で、従者1はHP2で残りました。びっくり。
PL3:リアルタスキェ。
PL2:特性:がんじょう持ってたかもね。
PL5:まあ残ったおかげで全員が実際に攻撃できたので、戦闘や判定の練習という意味ではよかったのではないでしょうか?
GMほんとそれですね。良いチュートリアルにはなったかも。

GM:つか今更やけど、能力使うとき姿変わる二人ええな。
PL4:PC3もまあかわいくなっちゃって…。
PL3:差分芸は最近身につけました。
PL2:UGNチルドレンが何支部長の椅子座ってるの?
PL4:差分芸は楽しいぞ!

GM:いやー、やっぱ戦闘はタフやったねー。
GM:次回はシーン前に情報収集パートが入るので、またダイスが振れるよ。やったね!


NPC紹介③千木良 昭仁の従者




「ぎゃおおおおおおおおおお!!!!」

コードネーム:なし
シンドローム:ブラム=ストーカー(従者)
年齢:0
性別:データ無し
身長:データ無し
体重:データ無し
血液型:千木良 昭仁と同じ
星座:データ無し
カヴァー/ワークス:データ無し

『バンダースナッチ』がブラム=ストーカーの能力で作り出した従者。

全身が血塗られたような紅に染まった、四足歩行の獣の姿を取る。

視界に入る動く生き物全てを襲撃し、獲物の返り血によりその紅は更に深みを増す。

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最終更新:2020年11月14日 17:25