不遇技議論/第9世代/さ~た行




サイケこうせん

エスパータイプの中位技。こんらん10%の追加効果あり。
SVではわざマシン化し習得者が増えたが、これを覚えてサイコキネシスを覚えないのはアメモースネオラントハバタクカミくらい。
ハバタクカミが毒対策に入れるとしてもサイコショックで十分。

したでなめる

  • ゴーストタイプの初期技。3割まひ。
  • XYで20→30に威力微増。だからどうしたって話だが

しめつける

シャドーパンチ

  • 威力が60(てつのこぶし補正込みで72)と低く、追加効果も特になく必中になるだけ。
  • ゴルーグヨノワールは条件付きとは言えより威力の高いポルターガイストを覚える為使わなくなった。
  • コノヨザルも覚えるが、ふんどのこぶしのほうが使い勝手がいい。

しろいきり

  • 能力が下がらなくなるが、相手の能力上昇には対応できないため対策として機能しないことが多いのが難点。
  • 技と持ち物なので単純比較はできないが、味方も対象に含まれる以外クリアチャームの下位互換。
↑同じく技と特性の関係だが、クリアボディも同じ効果。(正確にはクリアチャームがクリアボディと同じと言うべきか。登場世代順として。)
技を出す手間と技スペ圧迫に対して、メリットが釣り合わないよね。

すいとる

  • メガドレイン・ギガドレインの下位互換。
  • サンムーンでは、きゅうけつが大幅パワーアップしたことに伴い、これまで下位技だった吸血の代替として、虫タイプや蝙蝠どもにもばらまかれた。

スケッチ

  • 相手が直前に使った技をコピーする、ドーブル画伯専用技。ものまねと同じ仕様である。
↑対戦以外の分野では役に立つとかそういう次元の技じゃないんだけどな
↑4世代の同項目に書かれてる「きちんと対戦までにお望みの技をスケッチしておくように。」これが全てだな

すなかけ

  • 命中低下技は、ほかの能力低下技と比べ相手に精神的なダメージを与え辛いため使われにくい。

スパーク

  • レントラーはワイルドボルトを覚えるようになったのでかみなりのキバと同じ理由で使われなくなった。
  • ナマズンの場合はギャラドス対策には悪くないかもしれないが、ストーンエッジのほうが範囲が広くなる。
  • 一応3割まひの追加効果がある・・・のでまひ狙いの採用はアリかもしれない。
  • 碧の円盤で追加されたサンダーダイブにより、採用率があちらに取られることに

スモッグ

  • 毒タイプの実質的な初期技。
    さりげなく追加効果が4割毒。

そらをとぶ

1ターン相手に猶予を与えるので、交換されたり積みの起点にされやすい。
第8世代ではランドロスボルトロスがダイジェットとして使ったり、相手のダイマックスを避けるために使われていた技だったが、ダイマックスは廃止。
代わりに実装されたテラスタルとも相性が悪く、ほとんど飛行テラバーストに乗り換えられた。

一応、毒ダメで稼ぐ型であれば威力は重要でなく、相手も後続に毒を撒かれたくないので交代しづらいが、かなり限定的な型でなければ採用の余地はない。

たいあたり

  • 基本中の基本の技。

ダイビング

そらをとぶと同様。水物理技は飛行と比べるとかなり広く配られているため使われない。
第8世代では脱出パックオクタンが後続の悪戯心まねっこでループさせるという使い道があったが、第9世代にはオクタンがいないため使用できない。

ねごとで選ばれない技ということで、ねむねご地割れヘイラッシャの4つ目の技に選ばれることもある。ウッウのうのミサイルの発動条件の一つ(もう一つはなみのり)。

たたきつける

  • 劣化のしかかり。追加効果も無し。しかも命中も75と低め。
余談だがピカチュウの歴代習得技だったがレジェアル以降はアイアンテールに取って代わる形で習得しなくなった。

たつまき

ドラゴンタイプの初期技。
全体怯み2割は悪くないが、威力40と対戦では力不足。これより威力も確率も上回るいわなだれがあるため尚更。
フェアリータイプがなくトリプルバトルがあった5世代なら天の恵みトゲキッスには悪くなかったが。

チャームボイス

  • 身代わり貫通・必中技・ダブルでは敵全体に攻撃できると書けば強そうなのだが、いかんせん威力が低すぎて使いものにならない。
  • これもSVでわざマシン化し習得者は増えた。
  • 当初はラウドボーンがピンポイント採用されることもあったが、DLCにてより威力の高いみわくのボイスを習得して使われなくなった。

ちょうおんぱ

  • 防音持ちには効かない点や命中率からてんしのキッスやあやしいひかりの劣化。ただし、覚えられるポケモンはそれぞれ違う(一部除く)。
  • しかし、55%と命中率が低すぎる上当たってもそこまでのメリットは少ない。攻撃力は上がるが、安定する威張るの方が良い場合も多い。
  • 一応XYで身代わりを貫通できるようになった。命中が低すぎて使い所が皆無なのだが。

つつく

ひこうタイプの初期技。飛行タイプのみならず角や尖った部分のあるポケモンなども覚えられる。

つっぱり

  • 元々の習得者であるヘラクロス・ハリテヤマ以外にパーモット・テツノカイナが覚えられる連続技。命中は100。
  • かくとうには高威力安定技が多いため使用されにくい。

つのでつく

  • 意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。ヘラクロスくらいしか使われることはないだろうが。

つばさでうつ

威力的にはひこうタイプの中位技だが、ムックル・クワッス・ルチャブルなど、初期技であるつつくやかぜおこしを覚えずこれが初めて覚える飛行技になるポケモンも意外と多く、準初期技とも言える存在である。

威力60の割にPPは35と多いが、同威力の物理飛行なら必中のつばめがえしやきのみを奪えるついばむの方が優秀。

つるのムチ

  • くさタイプの初期技。
  • タネばくだんの下位互換である。他にもリーフブレード、タネマシンガンといった上位の技よりもPPが少ない。

テレポート

  • 九世代ではサーナイト系列の専用技。ピカブイ以降後攻確定のダメージ無しとんぼがえりのような仕様に変更。
↑優先度-6なのが厳しいよね。優先度0だと強すぎると思われたんだろうけど
↑優先度の低さはむしろ確実に後攻交代で後続を無償降臨できる、という点では利点だと思う。
ただサーナイト系列が使いこなせるかというとなんとも…
↑↑???何言ってんだ?強すぎるどころか普通に交代で入れ替えればいいだけの話だろ?
てか自分もそれで要らないって思ったら後続無償召還できるからって逆に言われたくらいなんだが

でんきショック

  • でんきタイプの初期技。
  • これを覚えるポケモンは全員10まんボルトを覚える。

でんげきは

威力60・必中技の一つ。
今作ではテクニシャン持ちの使用者がおらず、全員10まんボルトも覚える。
ペリッパーのような電気以外の習得者の再登場が待たれる。

てんしのキッス

あやしいひかりの劣化。
命中も75とちょうおんぱ程ではないが低く、当たっても混乱なので大したリターンは得られない。

一応特殊へのまともな対抗策がなかったラブカスが使っていたが、がむしゃらを覚えたことでこの技への依存度が下がってしまった。

とおぼえ

第8世代から、攻撃上昇の対象が味方にまで広がった。
対戦外ではテラレイドでバウッツェルが味方のサポート用に使うことがある。

どくどくのキバ

SVでの使用者はドーブルを除くとアーボックモルフォンアローラベトベトングラエナハブネークエンニュートハギギシリタギングルイイネイヌ
グラエナハギギシリ以外はどくどくを習得できる。
さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。
↑マジックミラーや挑発に対しても使えるという利点はある。
マジミラ持ちに耐久型は少ないし、これ覚えるメンツに挑発飛んでくるか?といわれたら反論できない。

XYより追加効果の発動率が50%になった。
だからどうしたといえばそれまでだが。
一応がんじょうあごの補正を受けられる。

何気に追加効果が猛毒の攻撃技ってこれのみなのでもう少し威力があれば中々面白い技になれそうな気がする。
↑追加効果の確率高いからてんのめぐみ持ちで使えるポケモンが出ても面白そうだなって思ってる。

イイネイヌがどくのくさりとの相乗効果や、ばんけんでも毒状態付与手段として選択肢に入りませんか?
本家Wikiにも技候補に載っているので不遇脱却議論してもいいのでは?どくどくと差別化出来ているし、一匹でも活用出来るポケモンいれば脱却の条件満たしていますし。

どくのこな

  • ただでさえどくどくの下位互換だったのに、XY以降はくさタイプと防塵と防塵ゴーグルに無効化されるようになり、ますます使い道がなくなった。
  • そのどくどくも毒タイプが使えば必中効果を持つようになったが、どくのこなはその効果すら無い。
  • ねむりごな、しびれごなと同じ命中率。この二種を覚えるなら真っ先に忘れさせられる。
    • 上記二種と異なり、こちらは毒タイプ。つまり毒や鋼タイプにも無効。
  • これを覚えてどくどくを習得できないのは、ビビヨン・ワタッコ・モルフォン・チヲハウハネ・チオンジェン。
    • 上記の仕様上、状態異常技の中で特に技の通りが悪い。勿論従来の状態異常対策も有効な上、75%の毒状態と全く割に合わない。

どくばり

  • どくタイプの初期技。

どげざつき

  • オーロンゲ専用技。威力80のあくタイプ物理技
  • 必中効果はあるが、ムラっけが弱体化したため回避戦法はほぼ見られない
  • オーロンゲはふいうちやかみくだく等優秀なあく技を覚えるため、採用されることはほぼ無い

とっしん

  • 第9世代ではわざマシン化により習得者が大幅に増えた
  • 威力90なのでのしかかりを上回るが、威力5のためだけに命中不安で反動のあるこの技を選ぶ価値はないか。
  • 同世代DLCにて上位互換のすてみタックルもわざマシン化。ますます採用理由が無くなった。

とびはねる

そらをとぶと同様にほとんど飛行テラバーストに乗り換えられた技。
ちなみに技マシンから消えたことでギャラドスすら覚えられなくなっている。

トリプルキック

  • カポエラーの専用技
  • 3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い
  • 更に1発ごとに命中判定するため、全部命中する確率は72%
  • みがわり破壊目的で使おうにもカポエラーは先制技も豊富だという現実
↑襷orヨプ持ちバンギラスを安全に倒す事ができる。
その他に有効なのはカウンターもちゾロアークやメタルバーストをするキリキザン等の鋼勢
だいたいの敵はカポエラーから逃げるだろうが、ゾロアークは大抵精神力のポケモンに化けてでてくるので猫騙しが打ちにくい。
バンギラスを狩るには基本3回ヒットしないと無理だし、安全にと言うには安定悪すぎだが……
ヨプでもタスキでもねこだまし→インファイトで強引に潰せなくもない(防御特化しているなら話は別だが)
キリキザンゾロアークもケースバイケースが強い(特にゾロアーク)し、上の3案で使えると言うには理由が弱すぎるような
↑一応こうかくレンズを持てば100%に近い確率で当たる。
トリプルキックと飛び膝の両立はあまりなさそうだがサブ技候補のエッジの命中力も上がる。
↑なるほどね。確かにそれを使えば命中の問題は解決できるか(アイテムが固定されるのはある意味マイナスだが
ねこだまし→インファイト(+強化アイテム)のほうが融通効きそうだけど検証が進めば削除も視野に入れてよさそう?
(一応ジュエルなら防御特化でもない限りヨプ持っていようがインファイトでも確定1発だが)
カポエラーのHPは低いが防御はそれなり、特防はかなり高いのでインファイトを撃つのはもったいないこともある

接触特性やゴツメ持ちにすごく弱い短所もあるよね 特にゴツメ持ち物理受けやたら多いし

どうせなら格闘版トリプルアクセルにすればよかったのではないだろうか。ただでさえ格闘は立場悪いし
カポエラーの場合テクニシャンで威力30+60+90と一見やばい事になるがゴーストで透かされるのとA95止まりだから壊れというほどでもない
↑いかくとの2択なのを考えると、これで同格って気がする。
↑↑しかも威力を見ればわかる通り、一致補正込みでも不一致トリプルアクセルに届かないんだよな…カポエラーはトリプルアクセルも覚えてどっちも最後までテクニ補正乗るし。範囲の都合上比較対象にはならないが。

どろかけ

威力20がついて攻撃技になったすなかけ。挑発で止まらないかわりに飛行や浮遊で無効化される。
砂かけとは一長一短の関係に当たるが、砂かけ自体がこのページにある時点でお察し。

考察外だがテラレイドバトルにおいてサポーターが採用するケースがそれなりにある。
アタッカーが積んでいる最中やることない場合に相手への嫌がらせ、低威力ゆえにバリアを貼らせにくい、攻撃技なのでバリアがあっても命中ダウンさせられるという長所があり、レイドバトルでは重宝されている。
なお対戦とは無関係なため削除理由にはならない。

第5世代以降、がんじょう×どろかけ/ステルスロック/はねやすめ/どくどく、の構成を
唯一満たしていた時期があるポケモンが、エアームドである。(SVでは不可)
どろかけが効かない相手のうち飛行タイプにはステロが刺さり、シナジーは悪くない。
挑発にも抵抗でき、命中の下がった相手を起点にできる存在として使われることがあった。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2025年07月24日 11:50