不遇技議論/第9世代/あ~か行
あばれる
- 攻撃中操作不能+終了後混乱といいところが無い。一応BWで威力120に上昇した。
- げきりんと同格に強化された事は一応の評価点、だがゴーストを筆頭にタイプ相性で無駄行動になりやすいのがどうしようもない。
- 過去作は○○スキンの物理アタッカーが採用の余地があったが、SVのスキン持ちは軒並み特殊向けなので採用されない。
アロマミスト
ビークイン、
アマージョ、
ポットデス、
ブリムオンが覚える。
相手1体の特防を1段階上げる技。ダブル・トリプルでの味方の補助に使用する。
だが覚えるポケモンはビークインを除いてと全員ひかりのかべを習得可能。わざわざこちらを採用する理由が薄い。
ビークインにしても、自身にまで恩恵が及ぶむしのていこうがある。
いあいぎり
ノーマルタイプの初期技。SVでは習得者が存在しない為、過去世代で事前習得したドーブルしか使い手がいない。
A20で威力50なので実用性はお察し。
↑何故廃止されずに残っているのやら…
いわおとし
- 岩タイプの初期技。
- PP以外は岩雪崩の下位互換。
- うちおとすの完全下位互換
↑かなり特殊な場合だが、うちおとすは相手がフィールドの恩恵を受けるようになるというデメリットもあるので完全上位と言い切れるか微妙
いわくだき
追加効果自体は悪くないが威力が死んでる。
特性「テクニシャン」、「てんのめぐみ」と両立できるポケモンは存在しない。
この技はちょうはつで止められない補助技と考えればいい。
シナリオでは序盤にサブウエポンとして使うポケモンもいる。
ただ、対戦で使えるわけがない。威力が先制わざと同じでppが先制技の半分。
↑サブとしては使いやすいかもね。防御が下がったからといって、即交代するような輩は少ないし。
防御ダウン→物理メインで攻撃っていう浪漫は少なからずある。
テラレイドではオーブを溜めつつ相手の防御低下が狙えるので、鉄壁ボディプレス型の
タイレーツが採用している模様。
エコーボイス
威力40の
ノーマル特殊技。
自分や味方が連続して使うと威力が40ずつ上がる。最高威力200。
1ターンの中のどこかに『●●のエコーボイス!』と表示されれば、次のターンに威力は引き継がれる。
ただ、わざマシンが削除されたためにまともな習得者は
ハピナスと
カエンジシくらいしか存在しない。
2回目でトラアタと同威力。3回目で大文字や雷と同じ。4回目で160とこの時点でロマン砲を超える。
今後の研究次第か
威力は40上昇の最大200という、連続切り涙目の超威力。
ロマンを通り越して十分やっていける範疇と感じる。
メトロノームと組み合わせれば、威力は40→96→168→256→360→400となる。
ここまで連打出来ることは少ないが、3発目まで打てれば大抵のポケモンは突破できるし、特殊受けを出されても相手は回復が間に合わない。
ゴーストやノーマル半減への対策をしっかりすれば実用可能な範囲だと思う。
↑それがよりによってゴーストの
ハバタクカミが使用率トップだからなぁ…
えだづき
くさタイプの初期技。
SVでは現状サルノリ一族の専用技となる。
えんまく
- 相手の命中を下げる。他の補助技と比べると命中を下げる技は交代させにくい。
おいわい
ポケモンセンター(リアルの)の誕生日プレゼントでもらえるポケモンが覚えている。
対戦では効果なし。
自分のトレーナーを祝う技であるため、勝ち確定の時に使う…のは気心の知れた友達以外には止めておこう。
オーロラビーム
長所はPPの多さくらい。
攻撃を下げる珍しい効果だが、この追加効果の発動率がイマイチ。
これを覚えるポケモンは全員れいとうビームを覚えられる。
おどろかす
ゴーストの初期わざ。相手をひるませる。習得者は意外と多い。
実は発動率は3割と高確率。ただし威力はたったの30、PPたったの15
アノホラグサはこれとかげうちとゴーストダイブとポルターガイスト以外の物理ゴースト技を覚えないが、
素での威力は逆補正無振りシャドーボール>補正252おどろかす。
テラスタル中は威力60になるが、そちらもテラバーストと競合するためこの技が入る余地はないか。
ガードスワップ
SVでの習得者は
スリーパー、
チャーレム、
ブラッキー、
リキキリン、
ベラカス。
味方の能力上昇を奪うという目的ではじこあんじと競合、じこあんじを覚えない習得者はブラッキー、リキキリンのみ。
連続で使うとこちらの上がっている能力を相手に渡すことになるので、要塞型の対策にもなりにくい。
一応、「こちらの下がった能力を相手に押し付ける」という戦術もあるぞ
インファイトで下がったBDを相手に押し付ければ要塞を突破しやすい
実践できるのチャーレムだけだけど。からやぶスワップできたらな……
かいりき
かえんぐるま
ほのおタイプの中位技。第9世代での使用者は全員ほのおタイプであり、より優秀なほのお技を習得可能。
第7世代までは他にほのお物理技を覚えない
ラッタが使用していた。
かぜおこし
飛行タイプの初期技。
- 飛び跳ねていたり、空を飛んでいる相手にも当たり、威力が2倍になる。
- かぜのりで無効化される。
かたくなる
上位技が多いため使用率が低い。
これを覚えられるポケモンは
シャリタツと
ウルガモス以外てっぺき等の上位技を覚えられる。
かみなりのキバ
3色牙の一つだが上位技にかみなりパンチがあること、
電気タイプがサブとしてあまり優れないことから、ほとんど採用されない。
がんじょうあごの補正が乗るとワイルドボルトの威力を超える。
第8世代ではメインとして使える
パルスワンがいたが、第9世代では不在となっている。
↑頑丈顎
デカグースの技候補にはならないのか?
からにこもる
かたくなると同じ理由で対戦に使われる可能性は低い。
なお、からにこもるやかたくなると全く同じ効果のまるくなるは
ハピナスが使うorころがる&アイスボールのコンボに活用出来るという理由で不遇入りは免れている。
テラパゴスはてっぺきを覚えないため、防御を上げたい場合この技に頼らざるをえない。
が、テラパゴスが出られるルール=高パワーはびこる伝説ルールであるため、1段階しか上げられない上に回復に乏しいテラパゴスがこの技を使っている余裕はない。
きりさく
ノーマル中位技。きれあじ対象だが一致でもない弱点も突けないノーマル攻撃技を使う旨味は少ない。
第8世代ではながねぎ
カモネギが普通に使っていた技なので、きれあじ以外にもきょううんやスナイパーなどを持つ使用者が出れば不遇脱却の可能性が高い。
コールドフレア
氷特殊、威力140、命中90、30%の確率で火傷。ホワイトキュレム専用の溜め技。
氷特殊技は冷凍ビーム、吹雪という安定した技があり、溜め技であるこの技を入れる余地は殆どない
パワフルハーブを持たせてまで使う位なら強化アイテムを装備させて冷ビーム吹雪を撃った方がいい。ハーブ付きでも10%の確率で外れたら完全な無駄足
火傷狙いで使うにしても聖なる炎や鬼火には遠く及ばない(
キュレム自身はこの技以外で相手を火傷にする技は覚えないが)
シャドーダイブの様な守る・見切り貫通効果はなく、溜め技特有の使いづらさを軽減する手段はない
なお、今作では対のフリーズボルトもとうとう不遇入りした。
こごえるせかい
技自体はこごえるかぜの上位互換と悪くないのだが、覚えるのが通常キュレムだけ。
FCキュレムを差し置いて通常キュレムを使う必要性がなく、特にホワイトキュレムのこごえるかぜは通常キュレムのこの技を上回る。
繰り返しになるが技自体は悪くないため、過去作の東北
ビクティニのような使い手の登場が望まれる。
今作で追加された「かぜのり」に対して、こごえるかぜは無効化されるが、こちらは普通に通る。
ただしこの差異が有利に働くのはドーブルが使用した場合のみで、NFキュレムに関しては相変わらずFCの下位扱い。
FCキュレムの「こごえるかぜ」は「かぜのり」以外も貫通できてしまうためである。
こなゆき
こおりタイプの初期技。2体同時に当たる。こおりの追加効果も有。
ただしもともとの威力が低すぎる上追加効果発動率もわずか10%
こなゆき覚えるポケモンは全員ふぶきもれいとうビームも覚えます。
このは
サン・ムーンより、つるのムチに代わり登場した草タイプの初期技。
つるのムチより威力が5低く、同じく物理技というほぼ見栄えの為にできたような互換品。
↑ムチよりPP15も多くて非接触技だから、少なくとも下位互換ではないぞ。まぁ初期技比較しても仕方ないけど。
ころがる
- 5ターンの間攻撃し続け、5回目の攻撃を行うか攻撃が外れるまで操縦不能。
- 威力は30で始まり、30→60→120→240→480とターン毎に倍増する。
- 命中90。5発全部ヒットする率は約59%。
- あらかじめまるくなるを使った場合は威力が倍になる。(60から始まり、最大で960になる)
- 第5世代以降では防御半減効果が無くなったため、だいばくはつを抜いて単体で出せる技では最大の威力となった。
↑この説明文いらん気がするんだが。出すまでの前提条件が違いすぎるのに数字だけ比べてもさ…
+
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まるくなるの有用性 |
まるくなると威力が倍になるが、まるくなるのに1ターン使ってるため、ほとんど得をしていなかったりする
連続でなくていいのと、防御が一段階上がるメリットはあるが、ささやかすぎてメリットと言っていいのかどうか……
↑差が小さいなんてことは全く無いぞ。ころがるは5発で止まるという仕様が忘れられてるのか…
素のころがるだと6ターン目に威力30だが、まるくなる→ころがるだと6ターン目に960ぶち込める。
この差が小さいわけない。
一応野生ポケモン相手に色々検証してみたけどSVでも特に仕様変わってないことを確認。
てかこのまるくなる不要論ってサンムーンの頃に書かれたやつが連続コピペされてたのか。
全部消すか訂正しといてもいいよね?
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拘りじゃない限り基本はまるくなる方がいいと思う。
命中(と攻撃)の上がる「つめとぎ」なら命中不安をカバー出来、
さらにつめとぎの上位互換である「とぐろをまく」ならば擬似的にまるくなるの防御上昇の恩恵も得られる
ノココッチなら両立できるので一考の余地あり
↑どちらかというと命中よりも行動不能で5~6ターン生きられるかどうかが問題な気がするんだよな。
ノココッチじゃ遅くて上から殴られ続けるからきつかろう、仮に5ターン平気なほど要塞化してるなら何やっても勝てるだろうし。
SVで比較的マシに使えるのは
テツノワダチだろうか。
ブーストすれば相当な素早さになるし3ターン生き延びればあとは上から超火力でおせる…はず。
最終更新:2025年06月30日 00:36