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ボス攻略/第十二迷宮以降



このページは第十二迷宮以降の階層ボス攻略用のページです。
第一~第十一迷宮のボス攻略はこちらへ。

※ネタバレ注意
なお当ページには、いわゆるネタバレに類する内容が書き込まれている可能性があります。
閲覧する際には、その点ご了承の上お願いいたします。




第十二迷宮

+ 第十二迷宮 B5Fボス

ブロート

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
52,680 ATK 122
MAT 108
DEF 69
MDF 64
AGI 75
LUC 83
Lv 82
豪傑の布切れ 159820 -

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 100% 0% 75% 25% 25% 25% 75% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 25% 25% 50%

残影ブロート

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP
1,773 ATK 122
MAT 108
DEF 69
MDF 64
AGI 75
LUC 83
Lv 82
- 0

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 75% 50%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
100% 100% 100% 0% 75% 50% 50% 75% 75% 75%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 75% 75% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
残影 ブロート本体の
攻撃スキル命中時
残影ブロート1体召喚
- - - - パッシブスキル
最大4体まで召喚
残影は自然消滅せず、残影から残影は発生しない
心頭滅却改 - 自身 HP回復
+封じ・状態異常・弱体解除
1750 10% - - 封じ・状態異常・弱体の
いずれかを受けていると使用
ブレイブワイド 単体・近接 斬属性攻撃 100% 100% - 99% 対象が行動前だと範囲全体化
忌まわしき波動 全体・弱体 物理・属性攻撃力低下
+盲目付与
与ダメ0.7倍 100% 30% - 効果ターン数3
ガードラッシュ改 全体・近接 壊属性攻撃 70% 15% - 99% 使用ターン中攻撃を受ける毎に威力+0.15倍
最大9回で2.35倍
本体と残影の両方ともカウントする
凍砕斬改 拡散・遠隔 氷属性攻撃
+腕封じ・脚封じ付与
130% 90% 35% 99% HP80%以下から使用開始
STR依存
アクトブレイカー 単体・近接 斬属性攻撃+スタン付与 115% 150% 80% 150% HP50%以下から使用開始
対象のHP割合に応じてスタン成功率が低下
冒険者側と同じ仕様?
シャドウバースト - 自身 残像発生数+1 - - - - HP30%以下になったターンの終了時に自動発動
効果は永続
ミラクルエッジ改 全体・近接 斬属性攻撃 240% 60% - 200% 残影の発生なし

  • 第十二迷宮のボス。第五迷宮踏破後から度々登場し、物語に関与してきた彼ともここで衝突することになる。
  • プレイヤー側の「ヒーロー」を踏襲した戦闘スタイルを取り、ブロート本体の攻撃スキルが1人でも命中すると必ず残像が1匹発生する。
    • 前列に2匹、後列に2匹と最大で4匹もの残像の群れが生じる。
    • 攻撃を全て回避した場合は残像が発生しない。無効、吸収は発生する。
    • 実は足依存のパッシブスキルらしく、脚封じ状態でも残像が発生しない。
    • 発生する残像のステータスはHP・状態異常耐性が劣る以外は本体と同一。ただし、本体の状態異常は引き継がれない。
      • ミスティックの方陣を敷いておくと出現直後の残像に異常・封じを入れることが出来る。ファーマーの「不思議な種」も後から出現した残像共々封じてくれる。
    • 発生する残像は自然消滅せず発生元の攻撃スキルを使用し続ける。
  • 基本的に残像は腕封じ付与に成功すれば無力化可能。その他状態異常も石化以外なら大体通るのでパーティーと相談。
    残像を足止めしつつ範囲攻撃で巻き込みながら撃破していくのが理想。

  • 行動パターンは終盤まで「攻撃スキルor忌まわしき波動を3回使用→心頭滅却改(不要なら飛ばす)→ガードラッシュ改」で1セット
    心頭滅却改は状態異常・封じや弱体が一切かかっていない場合はスキップ。
    • 一部を除いて同じスキルを連続して使用してこない(詳細は下記参照)。
    • 心頭滅却改を飛ばすと3ターン連続で残像が出る可能性がある。HP回復量は残像1体分程度なので、残像の処理に手間取るようなら適当な弱体をいれて心頭滅却改を誘う方が楽な場合も。

  • HP80%を切ると凍砕斬改を使用。
    • 腕封じ+脚封じの追加効果が厄介。前衛の手が止まってしまう。
    • HP30%を切るまではガードラッシュ改から数えて3ターン目にしか使用してこないので、ゾディアックの「氷の先見術」で行動そのものを止めれば残像が発生せず見返りも大きい。
    • フリーズガードで防ぐこともできるが、無効化もしくは吸収でも残像の発生を許してしまう。
  • HP50%を切るとアクトブレイカーを使用。
    • 行動速度補正が高くスタン率も高い嫌な攻撃。
  • HP30%以下かつ、ブロート本体が睡眠・混乱状態ではない時、ターン最後にシャドウバーストが自動発動。
    • 戦闘終了まで効果は永続。発動後はいかなる行動でも解除は不可能。
    • 以降、ブロート本体の攻撃スキルが命中すると1度に2匹の残像が発生する。
      心頭滅却改、忌まわしき波動も使用しなくなり攻撃一辺倒に。
  • シャドウバースト発動から3ターン後にミラクルエッジ改を使用。その後も3ターン毎に再使用。
    • 追加効果こそ無いものの高威力及び高命中の全体斬属性攻撃。威力はブレイブワイドの2.4倍。

  • 本体の攻撃力は大したこと無いが、残像を放置すると倍々で驚異が増す。かといって残像ばかり攻撃していると本体にダメージが行かず、長期戦化しジリ貧というのが負けパターン。
    • 無理に残像を速攻消去せず、数体は許容した上で範囲攻撃だけを連打するのも手。
    • また、後列に比較的安全な残像が出現した場合、火力が半減するためわざと放置するのも戦略としては有効。
      • 放置候補としてはブレイブワイド残像とガードラッシュ改残像が比較的安全。
      • 他2種は追加効果がやっかいで、特に凍砕斬改は威力・追加効果共に後列でも脅威になる。
        出現した場合は弱点の腕封じ・スタンも利用して速やかに無力化・処理していきたい。
    • 2ターンで倒せる程度の威力があれば残像1~2体程度で維持可能。3体目の後列残像を出させなければ列攻撃だけで対処できる。

  • 相性がいいクラスは「ヒーロー」。軽鎧+靴装備などで行動速度を確保し、全体化したブレイブワイドは残像処理のスキルとして有効。
    • 安全な残像を残して「バーストブレイド」や「ガードラッシュ」の最大威力を狙うのも良い。
    • ただし、主力のシールドアーツ系がアクトブレイカーで潰されたりブレイブワイド全体化を誘発する恐れはある。他の味方を狙わせるようにしたい。
  • 状態異常をメインにするクラスは、本体は状態異常耐性が多いうえに付与しても心頭滅却改で回復され、累積耐性も付くのでタイミングを見極めること。
    混乱(と睡眠)だけは行動の選択自体を封じるので入れば大きく優位に立てる。
    • ナイトシーカーに関しては、残像でマスタリを蓄積させて本体に瞬間火力を叩き込む、という戦略が狙える。
    • 呪いに関しては耐性◎だが、フリーズの報告が多数ある都合上、終盤に付与するのは別の意味で危険なため注意。
    • シノビも相性が良い。含針や驚忍が残像に対しどちらも耐性○なのでそこまで苦労すること無く通る。水鏡も使っていくと残像の行動をかなり制限できる。
      本体の攻撃を全て回避できれば残像も発生しない。

  • ドロップ品の豪傑の布切れは「ダスクマフラー(兜/DEF+26 MDF+26 全能力+2)」の素材。
    • HP・TPを除く全てのステータスを底上げ出来る防具。全キャラ装備可能。
  • 1度撃破するとその周回では再戦不可能。周回で1つしか手に入らないため手元に残したい場合は売却しないよう注意。


  • 行動パターンは以下

HP100~81%:「ブレイブワイド→忌まわしき波動→ブレイブワイドor通常攻撃→(心頭滅却改)→ガードラッシュ改」の4~5ターン1セット
心頭滅却改は不要な時は使用せずスキップ(以降も同様)

HP80~51%:
1T 2T 3T (4T) 5T
ブレイブワイド 忌まわしき波動or通常攻撃 凍砕斬改 心頭滅却改 ガードラッシュ改
通常攻撃 忌まわしき波動orブレイブワイド

HP50~31%:
1T 2T 3T (4T) 5T
最初のセット アクトブレイカー 忌まわしき波動 ブレイブワイドor凍砕斬改 心頭滅却改※1 ガードラッシュ改
ブレイブワイド 凍砕斬改orアクトブレイカー
以降のセット アクトブレイカー※2 忌まわしき波動 ブレイブワイドor凍砕斬改
ブレイブワイド 忌まわしき波動or凍砕斬改
ブレイブワイド 忌まわしき波動 凍砕斬改orアクトブレイカー
アクトブレイカー 忌まわしき波動or凍砕斬改
※1 使用条件を満たしていてもまれに心頭滅却改を飛ばすようになる
※2 このアクトブレイカーによって生じた残影のみ次ターンは通常攻撃を行う。以降は本体が使用した攻撃スキルを真似て使用するようになる。

HP30~1%:「A→A→ミラクルエッジ改」の3ターン1セット。Aは「ブレイブワイドorガードラッシュ改or凍砕斬改orアクトブレイカー」のランダム
ブレイブワイド以外は連続して使用しない

  • 大量に出現する残像は視覚的な恐怖感を煽るが、実際は行動速度さえ有利にしておけばブレイブワイドやアクトブレイカーの残像はただの単体攻撃になり、ほぼ脅威ではなくなる。その場合はあえて残像を放置してしまうのもあり。
    • 前衛をブレイブワイド残像で埋めてしまえばガードラッシュ改残像は後衛にしか出なくなるので、これも事実上無力化できる。
  • なお、味方の行動のうちシールドアーツ等の盾系攻撃は先に行動したとは見做されず、ブレイドワイドは全体化する。ラインディバイドなどで遅い味方を防御した場合も同様。
    • 反対にショーグンの陣スキルで攻撃したキャラは行動後扱いとなり、全体化しなくなる。
    • シノビの陽炎による囮も行動後扱いとなるのか全体化しない。



第十三迷宮

+ 第十三迷宮 B5Fボス

ヨルムンガンド

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
76,487 ATK 140
MAT 127
DEF 100
MDF 105
AGI 70
LUC 97
Lv 90
大地の翼
-
-
232200 固定(第十四迷宮ボス撃破後)

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
125% 125% 125% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
175% 175% 175% 25% 50% 50% 50% 50% 50% 25%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 25% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
行動不能 - - 封印が解けていないので動けない - - - -
薄弱の閃雷 全体・遠隔 雷属性攻撃+物理・属性攻撃力低下 95%
与ダメ0.5倍
100% - 99% 効果ターン数3
メガロダイブ 貫通・近接 壊属性攻撃+スタン付与 160% 150% 65% 99%
恨みの眼光 全体・弱体 回復量低下+石化付与 回復量0.5倍 50% 20% - 効果ターン数3
ペダンクルスラム 全体・近接 壊属性攻撃 280% 10% - 150% 尻尾の状態時に使用
撫で斬り 列・近接 斬属性攻撃 150% 70% - 120% HP80%以下から使用開始
パワープレス 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 130% 60% 35% 99% HP50%以下から使用開始
シールフレイム ランダム・遠隔 4~6回炎属性攻撃+3点封じ付与 90% 130% 25% 99% HP30%以下から使用開始
同一対象へ複数ヒットしない

  • 第十三迷宮のボス。本作のラスボスでもある。
    • ショーグンの介錯を無効化する数少ない敵のうちの一体。
  • 斬突壊が1.25倍、炎氷雷が1.75倍の弱点となっている。
  • 「恨みの眼光」を使用すると体がうねりだし、尻尾が現れる。この次のターンに「ペダンクルスラム」を使う。
    • 「恨みの眼光」がかかっているキャラへのHP回復スキル(固定値回復を含む)の効果が半減する。この弱体は「庇護の号令」や「ヒールデジャヴ」「巫術:脈動」で打ち消せる。
      • ヒールデジャヴは頻繁に打ち消されてしまうため、これで異常対策している場合は要注意。回復役・盾役等には耐性装備をさせるのも有効。
    • 一方でパッシブスキルによる回復は半減しない。「エクスチェンジ・クリアランス」も弱体を消した後に回復するので通常通りの回復量となる。
  • ペダンクルスラムは追加効果こそないが威力はすさまじく、防御しなければまず即死、後列職に至っては防御・石化した上で一撃で粉砕するほどである。
    • バフ・デバフ、ガード/シールドスキルを重ねれば耐えられるが、防御力の低いキャラはそれでも危ない。
    • ペダンクルスラムを使用した次のターンは行動不能になるため、その間に立て直しをしておきたい。「恨みの眼光」による回復量半減も含めてどう動くかがポイント。
  • 封じ・状態異常で動けなかった場合は行動をスキップするのではなく、行動できるまで同じ行動を繰り返す。
    • 例えば「恨みの眼光」のターンにスタンした場合、ペダンクルスラムには移らず再び「恨みの眼光」を使う。
    • これを利用すればペダンクルスラム時に脚を封じると解除されるまで何もできなくなる。
  • 尻尾が現れている間はHPが0にならず、倒すことができない。ペダングルスラム使用後にダメージを入れれば倒すことができる。

  • 尻尾状態から本体へ移行する際、「忍法 毒霧」のダメージが非常に小さくなることがある
    • おそらく忍法 水鏡と同様の設定ミスにより毒ダメージの基準値が0にセットされる模様(尻尾から本体へ状態異常を伝染させる際の問題)。再現性が非常に高いためブレイクのタイミングには要注意。
  • また、尻尾にディザスターを使用し本体に戻った際は罹っている状態異常が延長されないことがある瘴気の激流の効果も尻尾から本体に戻ると引き継がれない。
    • 尻尾と本体が別個体して設定されているためにこのような現象が起きていると思われる。他、問題が発生するスキルについては以下を要参照。
+ 形態移行時に正しく作動しないスキル一覧
  • レジメントレイブ:本体に戻ると尻尾に与えた分のダメージがリセットされる。
  • 果し合い:本体→尻尾、尻尾→本体の2回とも発動が途切れてしまう。
  • 忍法 毒霧:上記の通り
  • ディザスター:上記の通り
  • 剣士の心得:スキル習得者が尻尾時にダメージを与えていても、本体に戻った直後は発動しなくなる。
  • 瘴気の激流:上記の通り

  • 反対に「サジタリウスの矢」「ディレイチャージ」「谺流し」は形態移行の影響を受けず正常に作動する。

  • ドロップ品は足防具「ターミナスブーツ」の素材。炎氷雷耐性が上昇する。

  • 行動パターンは以下
1~5ターン目:「薄弱の閃雷→メガロダイブ→通常攻撃→恨みの眼光→ペダンクルスラム」
6ターン目以降
  • HP100~81%:
1T 2T 3T 4T 5T
行動不能 薄弱の閃雷(雷) メガロダイブor通常攻撃 恨みの眼光 ペダンクルスラム
メガロダイブ 雷or通常攻撃
以降、ペダンクルスラムを使用するまで次の行動パターンに変化しない

  • HP80~51%:
1T 2T 3T 4T 5T
最初のセット 行動不能 撫で斬り 恨みの眼光 ペダンクルスラム
以降のセット 行動不能 メガロダイブor撫で斬り
メガロダイブor撫で斬り

  • HP50~31%:
1T 2T 3T 4T 5T
最初のセット 行動不能 パワープレス メガロダイブor撫で斬り メガロダイブor恨みの眼光 ペダンクルスラム
以降のセット 行動不能 パワープレス メガロダイブor撫で斬り
パワープレス
メガロダイブor撫で斬り

  • HP30~1%:
1T 2T 3T 4T 5T
最初のセット 行動不能 シールフレイム(炎) 雷orメガロダイブ 雷orメガロダイブor恨みの眼光 ペダンクルスラム
以降のセット 行動不能 雷orメガロダイブ 雷orメガロダイブor恨みの眼光
パワープレス 炎or雷orメガロダイブor恨みの眼光
パワープレス


第十四迷宮

+ 第十四迷宮 B5Fボス

貴き深淵の令嬢

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
164,496 ATK 255
MAT 247
DEF 204
MDF189
AGI 120
LUC 255
Lv 130
深姫の玉座片
-
-
793690 固定

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
125% 125% 125% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
125% 125% 125% 25% 50% 25% 25% 25% 50% 50%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 50% 50% 50%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
灼熱地獄 全体・遠隔 炎属性攻撃
+物理・属性攻撃力低下
190%
与ダメ0.5倍
20% - 120% 効果ターン数3
3ターンごとに炎→氷→雷…と発動
HP低下時パターン変化有り
夜間は発動順がランダムに変化
極寒地獄 全体・遠隔 氷属性攻撃
+物理・属性防御力低下
190%
被ダメ1.5倍
落雷地獄 全体・遠隔 雷属性攻撃+HP回復量低下 190%
回復量0.5倍
千尋落とし 列・近接 壊属性攻撃+呪いor盲目 200% 70% 27% 99%
瞬黒貫 貫通・近接 突属性攻撃+睡眠+
与ダメ合計の4倍HP回復
170% 最速行動 25% 99% 最速行動+アザステで先行可能
一部にアザステ無しでも先行可能な技あり
ブレイクスキルよりは遅い
死の手招き 全体 即死or石化or睡眠or混乱or毒付与 毒ダメージ
320~356
100% 4% -
地獄突き 単体・近接 突属性攻撃 350% 80% - 250% HP80%以下から使用開始
後列を優先して狙う場合有り
闇への誘い 全体・近接 壊属性攻撃+スタン+麻痺 160% 200% 25% 99% HP80%以下から使用開始
荒れ狂う刃 ランダム・近接 6~9回斬属性攻撃+三点封じ 95% 80% 19% 99% HP80%以下から使用開始
同一対象へ複数ヒットあり
奇怪な玉座が
鎌首をもたげた
- 自身 不死再生の準備行動 - - - - 5ターンごとにターンの最後に発動
17000ダメージ以上を与えると
発動ターンが変化
夜間はメッセージが出ない
不死再生 - 自身 ターン開始から使用までに
受けたダメージの10倍HP回復
- 0% - - 鎌首をもたげた次のターンに使用
不浄な光 - 敵味方全体 自身の封じ、状態異常、弱体と
冒険者達の強化を解除
- - - - ターン最後に発動
状態異常、封じ、バフデバフ枠の
使用状況により確率で発動
冥土の土産 - - 黄泉送りの準備行動 - - - - ターン最後に発動
後列にゴシックソウルを召喚する
黄泉送り - 全体・遠隔 無属性攻撃 2000% - - 999% ターン最後に発動
ゴシックソウルが4つ揃うと使用
発動までに1体でも倒せば使用しない
久遠の肉体 - - 死亡時食いしばり+HP回復 - - - - ゴシックソウル残存時に発動
回復量は最大HPの5%xソウル数
発動後ソウルは消滅

ゴシックソウル

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP
3,500 ATK 218
MAT 218
DEF 131
MDF 190
AGI 80
LUC 140
Lv 130
(壊) - 0

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
150% 150% 150% 0% 50%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
150% 150% 150% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 0% 0% 0%

  • 第十四迷宮のボス。見た目はだいぶ違うがⅢの6層ボスを彷彿とさせる。BGMも同戦闘のアレンジバージョン。
    • ショーグンの介錯を無効化する数少ない敵のうちの一人。
  • 無属性除く全属性が弱点なので実質HPは131,596。

  • 最初のターンに灼熱地獄を使用し、3ターンごとに極寒地獄、落雷地獄を使用する。
    • 1ターン目灼熱地獄→4ターン目極寒地獄→7ターン目落雷地獄・・・
    • 不死再生のターンと被ると不死再生が優先され、3ターン後にずれる
      • 極寒→落雷→不死再生ときたら、不死再生の3ターン後に灼熱で攻撃してくる
  • 残りHPによって発動ターンが変化する(後述)
  • 3色とも素通しでは即死級のダメージな上に、やっかいなデバフが付いているので、できれば無効化したい
    • パラディンは本職でないと無効化できない
      • パラディンがLv4の属性ガードで無効化しつつ、他の誰かでペアオーダーを使う事でTP回復に利用出来る。狙える状況で狙っていけば持久戦でのTP周りが楽になる。
    • ゾディアックの先見術はサブでも無効化できる
    • サブパラディンの3色ガードやヒーローのガードラッシュでも耐えるだけなら可能
      • 敢えて軽減した攻撃を受けて、速度を下げたプリン(セ)スの「クリアランス」で即弱体解除しつつ回復する戦法もある。
    • アイテムの耐○ミストと防御でも耐えられる。キャラのステータスによっては防御だけでも耐えられる
    • 命中率もやや高いが必中ではないので回避も一応可能。盲目状態ならそれなりに避けられる。
  • 睡眠等で行動しなかった時もローテーション自体は進む。
    • ただし混乱は例外で、先行して混乱を入れても「罹ったターン中の行動」のみが進んで以降はローテーションが停止する。
      例えば炎のターンに混乱させると解除後は氷を使用してくるが、炎を使う前のターンに混乱させると解除後に炎を使用してくる、等。

  • バフ枠・デバフ枠・状態異常・封じが多くかかっていると、ターン終了時に「不浄な光」を使用し、自身の状態異常・封じ・弱体と、冒険者たちの強化を解除される
    • 状態異常、封じ、バフデバフ枠の使用が多いほど発動率が上がっていく
      • 特に、状態異常(スタンを含む)とバフデバフ枠を重ねると即消される確率が高い。重複時の発動率は恐らく加算式だと思われる。
    • デバフ・状態異常・封じは1つでもかかっていると使用してくる可能性がある(それぞれ発動率+10%)。
      • デバフに限り2枠で発動率+20%、3枠で+100%となり確実に使用される。
    • 列バフはどうしても枠を使いがちなのでブレイバントなどの単体バフが有効
      • バフは5枠までなら発動率0%のため許容範囲。
        • 6枠~9枠で+10%となるので消される可能性が出てくる。とはいえ、まだ消される確率自体は低い。
        • 10枠~13枠から+20%、14枠以上で+100%となり確実に使用される。
    • 消されるのを前提で毎ターンかけるという選択肢もある
    • なお、同じターン終了時行動である下記の「鎌首」が優先して発生する。

  • 5ターンごとにターン終了時に「奇怪な玉座が鎌首をもたげた」が発生し、次のターンに「不死再生」を使用する
    • 不死再生のターンに与えた合計ダメージの10倍回復されるので攻撃してはならない
      • ヒーローの残像や濃影を用いて戦う場合、この技の存在を頭に入れながら行動を選択する必要が生じる。
        不死再生の発動ターン内でも大抵の攻撃ならLv2のシャドウチャージで残像の先手を取って消滅させる事が出来る他、最遅系の攻撃を使用する残像は消さなくとも回復されない(後述)。
    • バフデバフや状態異常、封じはターン終了時に「不浄の光」でリセットされるので控えめに
    • チャージ系やディレイ系の技が有効。エーテル圧縮やサジタリウスの矢など
    • 不死再生は発動が遅いが、最遅ではないので発動以降に攻撃すれば回復されない
      • レジメントレイブやディレイチャージなど、ターン最後に発動する技で攻撃すれば回復されない
      • リアガードをかけたキャラでも後行可能
  • 同一ターン内に大ダメージを与える(17000以上)と、そのターン終了時に鎌首をもたげて次ターンに不死再生を使用する。
    • 以降、発動ターンが移動する。5ターンごとに発動なのは変わらない。

  • 3属性と不死再生のターンの合間に物理攻撃や状態異常をしてくるが、やっかいなものが多い。特に3色阻止係が即死したり、状態異常で行動不能にならないような対策が必要。
    • 最終フェーズ(HP30%~)に入るまでは同じ行動が2回連続で選択されることは基本ない。
    • リーパーの「瘴気の防壁・霊魂固着」、ドクトルマグスの「結界」など強化枠を使わないバステ対策スキルが有効。多少の漏れはあれど基本的には安全に戦える。
      異常や即死を確実に防ぎたいキャラには装備面からも耐性をつけておきたい。
      • あるいは異常対策が万全なキャラに後行で「リフレッシュ・バインドリカバリ」等で異常解除してもらっても良い。
    • 瞬黒貫は最速で発動し、通常技ではアザーズステップを使用しても先行することはできないが、最速行動+アザーズステップで先行できる技が存在し、一部はアザーズステップ無しでも先行できるものが存在する。
      • パラディンの各種ガードやドクトルマグスの「巫術:結界」等よりも先に発動するので被害を抑えにくいが、ヒーローの「シールドアーツ」はターン開始時から防御力変化が適用されるので有効。
      • 一方でインペリアルのドライブ等による被ダメ補正もターン開始時から適用されるので要注意。
+ 瞬黒貫・先行可否まとめ
  • 瘴気の防壁(リーパー)+アザステで先行可能
  • パラディンの各種ガード+アザステで先行可能
  • ガードラッシュ(ヒーロー)のガード部分はアザステで先行可能
  • ソニックレイド(ソードマン)+アザステでは不可能
  • 谺流し(ショーグン)の一撃目は、使用者の速度次第でアザステ無しでも先行可能
  • シールドフレア(パラディン)、クロスカウンター(セスタス)、一騎当千(ショーグン)の構えは、使用者の速度次第でアザステ無しでも先行可能
  • 「瘴気の激流」や「ミラージュアロー」の速度低下効果が適用されていてもガードスキル等に先行してくる
    • ハヤブサ突き(ソードマン)やチェインダンス(レンジャー)など、出が早いだけの通常技+アザステでは不可能
  • 3色属性と不死再生を除いた行動パターンは以下の通り
    • HP100~81%:「瞬黒貫or千尋落としor死の手招き」→前に選択された技以外の2択 以降、2択を繰り返す
    • HP80~51%:地獄突き→「千尋落としor死の手招き」→闇への誘い→「死の手招きor瞬黒貫」→荒れ狂う刃→「瞬黒貫or千尋落とし」→地獄突き……でループ
    • HP50~31%:「地獄突きor闇への誘いor荒れ狂う刃」→前に選択された技以外の2択 以降、2択を繰り返す
      この間は「瞬黒貫・千尋落とし・死の手招き」は使用しない
    • HP30~1%:上記6つの技からほぼランダムに選択(こちらのガード行動や状態異常に罹っているか等で技の使用確率が変化するが、確定ではない)
      後列の味方のHPが全快していない時、後列を狙って「地獄突き」を使用することがある。
      • 詳細は下記の「夜間時の行動時パターン」も要参照。

  • HPが10%減少するか、5ターン経過する度に後列にゴシックソウルを召喚する。
    • ゴシックソウルが4つ揃うと、揃った次のターン終了時に「黄泉送り(全体に必中かつ即死級のダメージ)」が発動する。
      • 次ターンの終了時までに1つでも撃破すれば「黄泉送り」の発動を阻止できる
      • パラディンの完全防御の効果終了後に発動するので完全防御では防ぐことはできない
      • 不屈の号令、???(閲覧注意)のフォースブーストで耐えることはできる
    • なお、同じターン終了時行動である「鎌首」や「不浄の光」が優先されるのでソウル召喚はその後に発生する。
    • たくさん残っていると行動変化(後述)がわかりにくくなるので、召喚したら即潰した方が良い。
      • 本体には発動しない介錯はソウルに対しては発動する。
      • 死の鎌などによる即死効果も通ることがある。
  • ソウルを残したまま本体を倒してしまうとソウルが身代わりとなり、場のソウルの数と残りHPに応じて本体のHPが回復してしまう。
    • 同時攻撃により本体とソウルをまとめて倒した場合、ソウル全滅→本体撃破と処理されるので復活は阻止出来る。余裕があればミラクルエッジなどの全体攻撃ブレイクは温存しておこう。
    • 混乱等で行動不能にしていても復活してくるため要注意。
  • ソウルの役割は前述の黄泉送りと身代わりのフラグおよびコストが主であり、自発的な行動は行わない。
    混乱しないので通常攻撃することもなく、そのATK/MATが機能することはない。


  • HPを減らすと行動が変化する。3色の発動ターンが変化するので注意が必要。
暫定版につき要確認
  • HP100~81%
    • ゴシックソウルを1つずつ召喚する。
    • 3属性のループ。3ターンごとに灼熱→極寒→落雷→灼熱・・・の順
  • HP80~51%
    • 地獄突き、闇への誘い、荒れ狂う刃を使用するようになる。
    • ゴシックソウルを一度に2つ召喚する。
      • 初めてゴシックソウルを2つ同時に召喚した時、次のターンに極寒地獄を使用する。その3ターン後に落雷地獄。以降3属性のループ
  • HP50~31%
    • ゴシックソウルを一度に3つ召喚する。
      • 初めてゴシックソウルを3つ同時に召喚した時、次のターンに落雷地獄を使用する。その3ターン後に灼熱地獄。以降3属性のループ
  • HP30%以下
    • ゴシックソウルを一度に4つ召喚する
      • 初めてゴシックソウルを4つ同時に召喚した時、次のターンは3属性のいずれかを使用する。その3ターン以降も完全にランダム。
      • ここから属性攻撃のターンには3属性全てに対応する・頭封じや状態異常で撃たせない・不死再生を重ねて撃たせないなどでの対応を強いられる。
        防御系ブレイクや至高の魔弾は残しておき、属性攻撃を止められない場合は迷わず使っていこう。
      • 召喚されたゴシックソウルを1つでもターン中に倒せないと黄泉送りを使われる上、3属性全てを安定して止めるために手も割かなくてはいけないという全く余裕のない状況。
        バフやフォースゲージを万全の状況にしてから一気にとどめを刺せるように立ち回るようにしたい。
      • 厄介なのは属性攻撃のターンとソウル4つ召喚が重なった場合。属性攻撃に対応しつつ、ソウルの破壊も同時に行わなければならない。特に行動変化の直後が必ずこのパターンなので、一度は属性攻撃とゴシックソウルへの同時対応を強いられる。フォースブレイクを使うならばこのタイミングだろう。

  • 夜間に戦闘するとパターンが変化する
    • 開幕および3ターン毎の3属性攻撃が完全にランダム、残りHPで使用ターンがずれる点は昼と同様
    • 5ターン毎の不死再生の準備メッセージ(鎌首)が出ない、過剰にダメージを与えていなければ6ターン目から使用
    • 最初から全部の技を使用してくる
      • 開幕から昼間の最終フェーズ時の行動とほぼ同じになる
+ 暫定・夜間時の行動パターン
  • 夜間では属性攻撃・不死再生以外のターンは下記の昼間最終フェーズと同じ行動パターンを取ってくるが、
    最終フェーズに突入するまで3ターン毎のスキルの使用済みフラグのリセットが行われない。
    • フラグが立った状態だと使用判定がスキップされるため、ある程度戦闘していると一部のスキルは最終フェーズまで全く使用してこなくなる。

上から順に使用判定(※はフラグON時はスキップ)
  • 下記のスキルを使用した時、「瞬黒貫※」を20%の確率で使用 → 「瞬黒貫」フラグON
    • パラディンのガード・ディバイド系スキル全て、ハイドクローク、忍法 猿飛、チェインダンス、スケープゴート、猛進逃走(ヒーローのシールドスキルは対象外)
  • 敵味方全員が封じ状態でない時、「荒れ狂う刃※」を30%の確率で使用 → 「荒れ狂う刃」フラグON
  • 味方全員が封じ状態でない時、「荒れ狂う刃※」を10%の確率で使用 → 「荒れ狂う刃」フラグON
  • 味方全員が石化・睡眠・混乱・毒・呪い・盲目状態でない時、「死の手招き※」を20%の確率で使用 → 「死の手招き」フラグON
  • 後列の味方のHPが全快していない時、後列狙いで「地獄突き※」を20%の確率で使用 → 「地獄突き」フラグON
  • 味方全員が呪い・盲目状態でない時、「千尋落とし※」を20%の確率で使用 → 「千尋落とし」フラグON

  • 「荒れ狂う刃」フラグがONである場合、
    • 後列の味方のHPが全快していない時、後列狙いで「地獄突き」を40%の確率で使用(使用済みフラグが立たない)
      • 判定失敗時、「瞬黒貫(30%) or 千尋落とし(30%) or 闇への誘い(40%)」(全て使用済みフラグが立たない)

  • 「荒れ狂う刃」フラグがOFFで、かつ上記判定に全て失敗した場合、
    • 地獄突き(20%, ターゲット通常) → 「地獄突き」フラグON
    • 荒れ狂う刃(30%) → 「荒れ狂う刃」フラグON
    • 死の手招き(30%) → 「死の手招き」&「荒れ狂う刃」フラグON
    • 闇への誘い(20%, 使用済みフラグが立たない)


  • 上記の通り「荒れ狂う刃」「死の手招き」フラグがONになった状況では、残り4つの「地獄突き・瞬黒貫・千尋落とし・闇への誘い」しか使用してこなくなる。
    • 最終フェーズ突入までフラグリセットされない夜間では特にこの状況に固定されやすい。


  • ドロップ品は最強刀「天羽々斬」の素材


撃破例(展開は自己責任で)

+ ナイトシーカー軸・混乱ハメ
このボスには混乱が効く。バッドステータスや封じは不浄の光で解除されてしまうが、スキルを使えない混乱なら解除されない。
ボスが混乱しているうちに大火力で削り切る戦法である。いわゆるハメ戦法。運が絡むが、ハマればほとんど何もされずに倒せてしまう。

準備するもの、キャラ
  • ナイトシーカー(130引退)3人
    • 必須スキル……夜賊の心得★ 闇討マスタリ★ 追影の残滓★ スウィフトソード★ サブクラスの火力パッシブ
    • 混乱付与役兼アタッカー。ボスを混乱させ、持ち前の爆発力でボスの体力を刈り取る
    • 混乱したボスにしょっちゅう殴られる。当戦法では混乱攻撃は不屈の号令で対処するが、殴られる度に不屈をかけ直す余裕はないのである程度の耐久力を必要とする
      • ミラージュベスト+降魔の手袋(実数値281)でだいたい400以上のダメージ。HPを増やしつつSTRも伸ばせる軍旗や怪力の指輪が効果的
    • サブクラスは火力を増強しつつ耐久力を補えるインペリアルやドクトルマグスが第一候補となる
      • 火力だけなら上段の構えを取ったサブブシドーが最も高いが、耐久力を補えるパッシブがなく、二刀流前提なので装備での補填もしづらく不安要素がある
      • スウィフトソードの火力はサブブシドー>ドクトル>インペリアル。サブインペリアルは一発限りだがアクセルドライブで安定した数字を出せる

  • プリン(セ)ス/ゾディアック 1人
    • 必須スキル……攻撃の号令★ 不屈の号令(4以上) ラストオーダー★ リオーダー★
    • バフ役。ボスの開幕行動を妨害する役目もある
    • 号令をかけつつ、適宜ブレイクしたりラストオーダーで火力を伸ばしたりする
    • 狂眼の杖を装備しておくと武器スキルのとろける瞳が火力の足しになる。必須ではないが用意できるなら持っておこう。本項では装備しているものとして記載する

  • リーパー/ハイランダー 1人
    • 必須スキル……ブラッドウェポン★ 削弱の瘴気★ 虚弱の瘴気★ 不可視の霊盾1
    • バフ・デバフ役。虚弱とフォースブレイクで混乱付与をサポートし、削弱とブラッドウェポンで火力を伸ばす
    • ナイトシーカーの素早さブーストを振らない場合、AGIを上げる、靴を履くなどすると香投げの前に虚弱が間に合うことがある
    • 不可視の霊盾はプリンセスのラストオーダーの餌。ブラッドウェポンと違いロイヤルベールを妨害しない
    • 防衛本能は死の手招きなどへの保険となるものの、不浄の光を誘発するので取らないほうがいい

  • 混乱の香 たくさん(最低6つ)
    • 素材は6迷宮ザコの芋虫の通常ドロップ。ワールドの採集ポイントで取れることもある


実戦での手順
※昼に挑むこと。夜は属性攻撃の色がランダムになり、1ターン目の攻撃を凌げなくなる
※サブインペリアルにしている場合、不屈の号令がかかっている状態に限り、スウィフトソード一回をアクセルドライブに変更してよい
※シーカーA〜Cが前列、プリンセスとリーパーが後列
※図中のシーカーAを混乱付与に成功した(=闇討マスタリを発動した)キャラとする

ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー
1T 混乱の香 混乱の香 混乱の香 炎の先見術 虚弱の瘴気

1ターン目に混乱の付与に成功したかどうかで行動選択が少し変化する。

  • A-1ターン目に混乱を付与できた場合
ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー
2T ブースト→スウィフト スウィフト スウィフト ブースト→号令※1 ブラッドウェポン→前列
3T スウィフト ブースト→スウィフト スウィフト 号令※2 不可視の霊盾→後列
4T ブレイク スウィフト ブースト→スウィフト ブレイク 削弱の瘴気
5T スウィフト ブレイク スウィフト ラストオーダー ブースト→ブレイク
6T スウィフト スウィフト ブレイク ※3 ※4
7T〜 スウィフト スウィフト スウィフト ※3 ※4
※1……1ターン目にシーカーの誰かが混乱したボスに殴られていれば不屈、そうでないなら攻撃
※2……前のターンに使っていない号令
※3……リオーダーが発動していればラストオーダー。していなければ強化枠を埋めなおすか、前衛のバフを延長するか、とろける瞳を使う
※4……プリンセスのリオーダーが発動していれば自由行動。していなければプリンセスに強化をかけるか、バフデバフの延長


  • B-1ターン目に混乱を付与できていない場合
ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー
2T 混乱の香 混乱の香 混乱の香 とろける瞳 ブースト→ブレイク
3T ブースト→スウィフト スウィフト スウィフト ブースト→号令※1 ブラッドウェポン→前列
4T スウィフト ブースト→スウィフト スウィフト 号令※2 不可視の霊盾→後列
5T ブレイク スウィフト ブースト→スウィフト ブレイク 削弱の瘴気
6T スウィフト ブレイク スウィフト ラストオーダー 不可視の霊盾→後列※5
7T スウィフト スウィフト ブレイク ※3 ※4
8T〜 スウィフト スウィフト スウィフト ※3 ※4
※5……リオーダー不発の保険
※1〜4は上述を参照。
  • なお、2Tでの混乱付与に失敗しても、死人や石化睡眠などの機能停止が出ていないなら続行可能である。その場合、プリンセスは前列に不屈の号令、リーパーは贖いの血やソーマプライムで回復行動を行う
    • 不浄の光でバフデバフを消された場合、シーカーは香投げ、プリンセスは前列に不屈、リーパーは虚弱
    • 付与に成功したら3Tからの表に従って行動する
    • 4Tは極寒地獄、7Tは落雷地獄で確定なので、プリンセスはSPに余裕があれば他の属性の先見術も覚えておくといいかもしれない

スウィフトソードや追影の残滓の機嫌にもよるが、Aなら6〜7ターン、Bなら7〜8ターンくらいが撃破ターンとなる(ヒロイック・エキスパート)が、
あまりにもスウィフトソードの下ブレを引きすぎた結果火力が足りずに混乱が解ける……という可能性もないわけではない
主な失敗パターンは混乱付与ができないまま死人が出る、混乱が最速で治る(シーカーAがブレイクするターン)といったところか

+ 職被りなし・速攻
シーカー無しメイン職かぶり無しで6~7ターンで仕留める方法。
シーカーPTと比較すると1ターン目から混乱を入れられないこと(虚弱の瘴気を入れた直後に解除される残念なパターンも)。2ターン目の行動が「瞬黒貫」だと誰かが眠ってしまったりゾディアックやガンナーに当たると落ちるため、ハメが成立する確率は悪い。リセット回数は多くなるが、攻撃と回復を同時に行えるためパターンに入れば味方のHPのケアがほぼ不要になる。
  • 準備するもの、キャラ
    • ハイランダー/ブシドー(130引退)
      • 当然ながら最強の槍と防具を装備。刀自体で攻撃はしないのでSTRの上がる瓶割を装備。また混乱で殴られた際のダメージを速やかに回復するため、パンプスピカで速度を上げた方がよさげ。
      • メインウェポンであるレギオンチャージとブラッドウェポン、上段の構え、逆袈裟を★。その他攻撃や防御系のパッシブを全て★にする。防衛本能は不浄の光を誘発するので外す。
    • ソードマン/インペリアル(130引退)
      • 武器は禁制砲剣”富嶽”、盾に殺戮の盾、怪力の指輪などでSTRアップも。
      • フルブレイク、ガードブレイク、アクセルドライブと攻撃防御系のパッシブを★に。
    • ガンナー/シノビまたはゾディアック/シノビ(130引退)
      • どちらでも倒せるターンは変わらないのでどちらにするかは趣味で決めてよい。強いて言えばガンナーの方がダメージ期待値が1割強上で、LUCも高いため若干有利か。
      • ガンナーの場合
        • 最強装備だけでなくAGIが低いためパンプスピカも装備しておきたい。赫き魔眼だけでは死の手招きに先行して混乱を蒔けない。(結果的にゾディアックより柔らかくなる)
        • 跳弾と攻撃系パッシブを★、分身と忍法驚忍を★に。先制照明弾は不浄の光を誘発してしまうので外しておく。
      • ゾディアックの場合
        • 最強武器と防具でMATがカンスト近くなる。防具は魔力か耐久力の上がるものを。パンプキンヘッドやアーマーンヘルム、赫き魔眼あたりがよい。混乱の香がたまに先制できないこともあるのでパンプスピカ(フォーンシューズなどでも可)も視野に。
        • メテオ、特異点、多段式エーテル、分身と忍法驚忍を★に。他の攻撃系パッシブも★にしておく。TPカットはレストアエーテルを阻害するので取ってはいけない。
    • リーパー 1人
      • 武器はクレイドル。防具は耐久とLUC重視で。
      • 虚弱の瘴気と削弱の瘴気と泡沫の鎌を★は必須。終わりなき衣、贖いの血、瘴気の防壁、黒き波動などもふっておくとよい。
      • サブクラスはなんでもよい。強いて言えば耐久力の上がるドクトルマグスやパラディンか、スケープゴートやアザーステップの使えるレンジャーあたり。
    • プリン(セ)ス/ゾディアック 1人
      • サブクラスをゾディアックにし、初手で炎の先見術を使用するのはシーカーPTと同じ。
      • 武器は殺戮の波動を使うためにバルムンクを装備。
      • 必須では無いがシアノンテダイなどで行動速度を下げておくと2ターン目に後出しで殺戮の波動を使えるので少しだけ危険度が下がる。
      • 攻撃の号令とラストオーダーを★にする。ロイヤルベールや王の威厳などの回復パッシブも忘れずに。リオーダーは無くてもよい。
    • 混乱の香たくさん(最低2つ)
    • ソーマプライム(1つ)
    • ブレイバント(1~2つ)
    • ストナード(1つ)
      • ラストオーダーの条件を満たすために使う。ファイアオイルなどでも代用可。


  • 実戦での手順(※シーカーPT同様に昼に挑むこと)
    • 1ターン目
      • ソードマンはソーマプライムでシノビの分身で減るHPを回復。
      • ハイランダーは逆袈裟で構えターンを延長。
      • リーパーは虚弱の瘴気。
      • ゾディアックorガンナーは分身。
      • プリン(セ)スは炎の先見術。
    • 2ターン目
      • ソードマンはアタッカーの誰かにブレイバント。
        • 安全に行くならソードマンかハイランダーのどちらか。ダメージを少しでも伸ばすなら後衛のどちらかのブレイバントだが、後衛に使うと後でブラッドウェポンを使う際に隊列移動で1人を前に出す必要があり、混乱攻撃で落ちるリスクが生じる。
      • プリン(セ)スはフォースブースト+攻撃の号令か殺戮の波動を使う。効果ターン的には前者推奨。次ターンも混乱を粘りたいなら後者、ただし危険度は上がる。
      • 残る4人で混乱を狙う。ゾディアックorガンナーは自前の忍法驚忍でも可。
      • ガンナー入りの場合は次ターンにブレイバントを回してここはソードマンに混乱の香を使わせても可。若干総ダメージは落ちるが、問題なく倒しきれるはず。
      • ここで混乱が入れば7割方勝利確定。入らなかった場合次ターンも狙うことになる。
    • 3ターン目(前ターンに混乱が入った前提)
      • 準備ターン。
      • ソードマンはここでブーストを開始しガードブレイク。
      • ハイランダーは自身を含むブレイバントの掛かっていないアタッカー3人を隊列移動で並べてブラッドウェポン。
      • リーパーは削弱の瘴気でデバフを重ねる。
      • ゾディアック2名は多段式エーテルをチャージ。ガンナーの場合はブレイバントがまだなら使い、済なら以降はひたすら跳弾。
      • プリン(セ)スは殺戮の波動か攻撃の号令のまだ掛かっていない方を。
      • あまりないがこのタイミングで混乱が切れたら素直にリセット推奨。
    • 4ターン目
      • プリン(セ)スのブレイクに合わせて全員で総攻撃。フルブレイク、フォースブースト+レギオンチャージ、泡沫の鎌、メテオor跳弾×2を叩き込む。
      • このターンで混乱が切れるかが運命の分かれ目。
    • 5ターン目
      • ハイランダーは引き続きレギオンチャージで攻撃&回復。
      • ゾディアックは再び多段式エーテル(ガンナーの場合は跳弾継続)、ソードマンはフルチャージ。
      • プリン(セ)スは自信にストナード使いバフ枠を3つ埋める。
      • リーパーは基本自由。繊弱の瘴気で念のために相手の殺戮の波動を消しておくか、泡沫の鎌で少しでもダメージを稼ぐもよし。もし前ターンで混乱が切れてしまったらスケープゴートをソードマンに使い天に祈る手もある。
    • 6ターン目
      • プリン(セ)スのラストオーダーとリーパーのフォースブレイクに合わせてレギオンチャージ、アクセルドライブ、メテオor跳弾×2で終了。
      • 前ターンで混乱が切れてもこのターンは鎌首をもたげるだけなので仕留められる。
      • 運悪くメテオや跳弾のHIT数が下振れすると僅かにHPが残ることもある。

+ ガンナーファイブ・スタンハメ(夜も対応可能)
ATK特化したガンナー五人で蜂の巣にする戦法。
1ターン目を先見術で凌ぐのは他と同じだが、2ターン目からは至高の魔弾でスタンさせつつ攻めていく。
確定スタンの至高の魔弾とダメージのブレないチャージショットを軸とし、不確定要素を排除している。
昼パターンなら引退なしLV130でもダブルアクション無しで17万以上のダメージ期待値があり、1ターン目終了時の不浄な光が来る確率もない(殺戮の波動の5枠のみなので)ので安定して撃破することが可能。
又、昼よりも運要素が強くなるものの夜パターンでも撃破することが可能。
130引退130メンバーならば不死再生誘発ハメとスタンハメを合わせて夜パターンでも安定して撃破することができる。

(昼パターン)
準備するもの
  • ガンナー/ブシドー 2人
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 使用スキル:ガンナーとブシドーの火力パッシブ★、チャージショット★

  • ガンナー/ゾディアック 1人
    • 装備:アグネヤストラ/ジェズル+5/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 使用スキル:チャージショット★、物理攻撃ブースト★、炎の先見術★、特異点定理★、レストアエーテル★

  • ガンナー/ソードマン 1人
    • 装備:アグネヤストラ/バルムンク+5/殺戮の盾/怪力の指輪
    • 使用スキル:ガンナーとソードマンの火力パッシブ★、チャージショット★、ガードブレイク★

  • ガンナー/シノビ 1人
    • 装備:アグネヤストラ/匕首+5/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 使用スキル:チャージショット★、物理攻撃ブースト★、骨砕き★、忍びの心得★、分身★

  • 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。

実際の手順(昼パターン)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 ガン/ゾディ ガン/ブシA ガン/ブシB ガン/ソド ガン/シノ 分身
1T 炎の先見術 チャージショット チャージショット 殺戮の波動 チャージショット(*1) -
2T チャージショット 劈く叫び(*1) チャージショット ガードブレイク 至高の魔弾 -
3T チャージショット 至高の魔弾 チャージショット 殺戮の波動 分身 -
4T 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット 骨砕き チャージショット
5T チャージショット チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット
6T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット
7T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット

  • (*1)=1ターン目に劈く叫びを使った方がダメージ期待値が高くなるが、わずかながら不浄な光が来る可能性が出てきてしまう。2ターン目以降なら確定鎌首で不浄な光が来る可能性がなくなるので、2ターン目以降にデバフを使用している。

ちなみに、上記パターンとほぼ同様のパターンで真ヨルムンガンドも撃破することが可能。違いは次の5点
1:1ターン目にアクトブースト劈く叫びを使用
2:チャージショットの代わりに属性チャージを使用
3:3ターン目は薄弱の雷閃を引くこと前提で雷の先見術で対処、その分フォースブーストのタイミングを1ターン後ろにずらす&ガードブレイクを2回使用
4:8ターン目のペダンクルスラムに耐えるために、8ターン目はガン/ソドは後列防御&分身がガン/ソドにストナードを使用
5:ガン/ソドは物理防御ブーストを習得&怪力の指輪を外してドラグーンメイル(130引退130ならパンプスピカ)を装備
引退無しLV130なら13000程度、130引退130なら1000程度ダブルアクションで上乗せすれば削りきることができる。

(夜パターン)
夜に挑むとまず1ターン目の属性ランダムで当たりを引く必要がある。130引退130メンバーで挑む場合は、ガン/ブシを1人にしてガン/ゾディ2人構成にするのも手である。(その分ダブルアクションに頼ることになるが)
また、鎌首をもたげないためデバフも使用する上記パターンでは途中で不浄な光が来る可能性が高い。そこで夜に挑む場合は1・2ターン目で殺戮の波動のみを使用しデバフは使用しない。(分身にバフを乗せずに5枠にとどめれば不浄な光は使用されない)
さらに、ゴシックソウルの処理も必要になるためペネトレイターと掃射の習得が必要となる。
6ターン目までのゴシックソウル処理はペネトレイターに任せ、トドメをさす7ターン目にガン/ソドと分身が掃射を使用し、ゴシックソウルを一掃してからトドメをさす。
デバフを使用せず掃射を使うことによるダメージ低下はダブルアクションや引退ボーナスでカバーする。(引退無しLV130でも撃破できることは確認済み)

130引退130メンバーならば不死再生誘発ハメとスタンハメを合わせて夜パターンでも安定して撃破することができる。

準備するもの
  • ガンナー/ソードマン 1人
    • 装備:アグネヤストラ/バルムンク+5/大鋼の盾/シアノンテダイ
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • ガンナー/ソードマン 2人
    • 装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/必中ゴーグル
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、掃射★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • ガンナー/ソードマン 2人
    • 装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/怪力の指輪
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。
  • 特記事項……ダブルアクションもとってはいけない。本体にトドメをさす前にゴシックソウルを掃射で一掃するためのダメージ調整の邪魔になってしまう。

実際の手順(夜安定パターン)(130引退130及び上記装備前提)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 バルムンク装備 ゴーグル装備A ゴーグル装備B 怪力装備A 怪力装備B ターン内に与えたダメージの一例
1T 殺戮の波動 至高の魔弾(*1) チャージショット チャージショット チャージショット 13910
2T チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) チャージショット チャージショット 19331
3T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 18761
4T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 15312
5T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) チャージショット 19290
6T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 18668
7T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 15397
8T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) 20647
9T チャージショット 掃射 掃射 チャージショット クイックアクト(*2) 10460
10T 至高の魔弾(*1) 掃射 掃射 チャージショット チャージショット 14898

  • (*1)=不死再生を誘発できないターンを至高の魔弾でスタンさせている。魔弾を使わないターンはフォースブースト・ブレイクを利用して確実に不死再生を誘発できるようにしている。
  • (*2)=クイックアクトを使用しているのは10ターン目でチャージショットを掃射に後行させるため。シアノンテダイ・大鋼の盾装備の状態では行動速度が速い方が遅く発動するという性質を利用して、掃射でゴシック一掃→チャージショットでトドメという流れになるようにしている。

ガンナーのみでは安定して撃破するにはかなりシビアなダメージ調整が必要になる。ガンナーファイブにこだわらないのであればヒーローを1人入れればミラクルエッジでゴシックソウルを一掃できるのに加えてレジメントレイブで火力上昇も見込めるため、引退無しLV130でも安定して撃破できるようになる。

準備するもの
  • ガンナー/ソードマン 1人
    • 装備:アグネヤストラ/バルムンク+5/大鋼の盾/シアノンテダイ
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • ガンナー/ソードマン 2人
    • 装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/怪力の指輪
    • 使用スキル:チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★

  • ヒーロー/ブシドー 1人
    • 装備:カラドボルグ/瓶割+5/降魔の手袋/レムリアの宝珠
    • 使用スキル:レジメントレイブ★、勇者の絆★、物理攻撃ブースト★、上段の構え★、逆袈裟★、果し合い★、免許皆伝★

  • 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。
  • 特記事項……ダブルアクション・残影はなくても十分に火力は足りる。ダメージが安定しなくなるので、ない方がよい。

実際の手順(引退無しLV130夜安定パターン)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 バルムンク装備A バルムンク装備B 怪力装備A 怪力装備B ヒーロー ターン内に与えたダメージの一例
1T 殺戮の波動 殺戮の波動 至高の魔弾 チャージショット 逆袈裟 8359
2T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾 レジメントレイブ 20178
3T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19286
4T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット 逆袈裟(*1) 11088
5T チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19360
6T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 18204
7T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 18405
8T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19369
9T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19378
10T 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット ミラクルエッジ 12601(*2)

  • (*1)=不死再生で回復されないようにゴシックソウルに対して使用
  • (*2)=チャージショット3発分が未発動


+ 引退なし職被りなし・シールドフレア型
殺戮の盾を装備したソードマンのフルチャージ&シールドフレアにラストオーダー、瘴気の激流、スケープゴートを合わせ一気に大ダメージを与える戦術を軸にしたパターン。至高の魔弾によるスタン以外の状態異常を使用せず、スケープゴート等を駆使して敵の攻撃を無効化し運が絡む要素をなるべく減らしている。
使用するバフ枠を前半9後半12と絞ってはいるがそれでも不浄な光を使用されることがあるので確定で倒すことが出来ず安定はしない。ガンナーの代わりにショーグンまたは眷属ブシドー等を採用することで状態異常スキルをひとつも使わずに倒すことも可能だが使用するデバフが増える分撃破が難しくなる。なお、攻略は全員引退なし130で行っている。

準備するもの

  • ソードマン/パラディン
    • 装備
      • 真竜の剣、大身槍+5、殺戮の盾、氷竜のお守り
      • 氷竜のお守りで極寒地獄のダメージをカットする
    • スキル
      • ソードテンペスト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★、シールドフレア★、(ガードブレイク★、フルブレイク★)
      • 先制挑発は不浄な光の発動率が上がるため取得しない(最終的には上書きされるが念のため)

  • ガンナー/ブシドー
    • 装備
      • アグネヤストラ、瓶割+5、ドラグーンメイル、鳳梨の飾り
      • 掃射の命中率を上げるためにドラグーンメイルを装備する
      • シールドフレアが低ダメージを引き続ける事故をカバーする目的で怪力の指輪の採用も有り
    • スキル
      • チャージショット★、チャージフレイム★、掃射★、物理攻撃ブースト★★、逆袈裟★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、(ダブルアクション★)
      • ダブルアクションは与ダメ稼ぎに有効だがダメージを与えすぎてパターンがズレる可能性があるので注意
      • 先制照明弾は不浄な光の発動率が上がるため取得しない

  • プリンセス/ゾディアック
    • 装備
      • パニアード+5、パニアード+5、パンプスピカ、鳳梨の飾り
      • ブースト中のソードマンやリーパーより先に動きたいので行動力重視の装備にする
    • スキル
      • 攻撃の号令★、ファイアアームズ★、ラストオーダー★、抑制防御ブースト★、炎の先見術1、(ロイヤルベール★、リインフォース★)
      • リオーダーは無くてもいい。というか無いほうが不浄な光の発動率を下げられる(かもしれない)
      • ロイヤルベールとリインフォースは眷属が日中の削りダメージで死なないようにするために必要

  • リーパー/ハイランダー
    • 装備
      • ティルヴィング+5、バルムンク+5、パンプスピカ、鳳梨の飾り
      • レンジャーより先に動きたいので行動力重視の装備にする
      • ショーグン採用時はティルヴィング+5からロンゴミアントに変更する
    • スキル
      • 削弱の瘴気★、瘴気の防壁★、瘴気の兵装★、終わりなき衣★、死の耐性★、ブラッドウェポン★、物理攻撃ブースト★、(ディレイチャージ★)
      • 防衛本能は不浄な光の発動率が上がるため取得しない

  • レンジャー/シノビ
    • 装備
      • フェイルノート、瓶割+5、降魔の手袋、鳳梨の飾り
    • スキル
      • ダブルショット★、サジタリウスの矢★、スケープゴート★、アザーズステップ1、仕留めの一矢★、素早さブースト★、忍法 分身★、忍びの心得★、潜伏★、煙の末★、(パワーショット★、ドロップショット★)
      • 先制陽炎は分身する際の邪魔になるので取得しない

  • アイテム
    • ブレイバント、ストナード
      • ストナードは他の単体強化アイテムでも代用可能

※ガンナーの代わりに下記のキャラのうちどちらかを採用してもよい

  • ショーグン/ブシドー
    • 装備
      • 倶利伽羅竜、倶利伽羅竜、心眼のはちがね、鳳梨の飾り
      • 五輪の剣やツバメがえしを安定させるために心眼のはちがねを装備している
      • 火力が厳しめなので降魔の手袋や怪力の指輪等のSTRが上昇する装備に変えるのも有り
    • スキル
      • 残月居合陣★、双燕★、飛鳥落とし★、逆袈裟★、ツバメがえし★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、物理攻撃ブースト★、素早さブースト★、(五輪の剣★)
      • ヒット数の安定を重視して五輪の剣ではなく双燕とツバメがえしを採用している

  • ブシドー/ソードマン
    • 装備
      • 倶利伽羅竜、緋緋色金二枚胴具足、殺戮の盾、赫き魔眼
      • アクセ枠が固定されているため即死対策や命中率の補強が取れない点に注意
    • スキル
      • 逆袈裟★、ツバメがえし★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、物理攻撃ブースト★、素早さブースト★、ガードブレイク★、フルブレイク★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★、抑制防御ブースト★

行動パターン(ガンナー採用時)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 前列 ソードマン ガンナー プリンセス リーパー レンジャー 分身 バフ/デバフ総数 令嬢(ターン終了時)
1 ソドガンプリ ソードテンペスト チャージショット 炎の先見術 ブラッドウェポン→前列 忍法 分身 3
2 ソードテンペスト 至高の魔弾 ファイアアームズ→前列 ブレイバント→ガン ダブルショット ダブルショット 7 ソウル×1召喚
3 フルチャージ チャージフレイム→令嬢 攻撃の号令→前列 瘴気の防壁 アザーズステップ→分身 スケープゴート→ソド 9
4 シールドフレア チャージフレイム→令嬢 ラストオーダー 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 6 鎌首
5 ストナード→プリ 逆袈裟→ソウル 攻撃の号令→前列 殺戮の波動 サジタリウスの矢→令嬢 サジタリウスの矢→令嬢 12 ソウル×2召喚
6 シールドフレア 掃射 ラストオーダー 削弱の瘴気 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 9/1 鎌首
7 ソドレン分身 ソードテンペスト チャージショット 高潔の証 ブラッドウェポン→前列 ダブルショット ダブルショット 11/1

詳細
  • 昼に戦うこと
  • 不浄な光は使用された時点でやり直し
    • 不浄な光を使用される可能性があるのは2、3、5T終了時
  • 1Tは炎の先見術で攻撃を防ぎつつバフとダメージを蓄積する。
    • ソードマンの行動をガードブレイクに変えることでより多くのダメージを稼ぐことができる。
    • リーパーの行動だがブラッドウェポンでは真竜の剣を装備したソードマンより先に動くのは困難なので行動速度に優れる殺戮の波動に変えてもよい。レンジャーの与ダメが上がるメリットもある。
      • ただしどちらの場合も不浄な光の使用率が跳ね上がる&1Tから使用される危険があるので注意。(特に前者)
  • 2Tは至高の魔弾でスタンさせる。このターン終了時に令嬢はゴシックソウルを1体召喚する。
    • 1Tにガードブレイクを使用した場合ソードマンはフルブレイクを使用する。
    • リーパーはこのターンからブーストして後半戦まで瘴気を維持できるようにする。
  • 3Tは敵がランダムに行動する。フルチャージとアザーズステップ&スケープゴートで物理攻撃から、瘴気の防壁と鳳梨の飾りで状態異常&即死から身を守る。ゴシックソウルは6Tにまとめて倒すため攻撃は本体に集中させる。
    • 瘴気の防壁が漏れて異常付与した場合はやり直し
  • 4Tは氷竜のお守りを装備したソードマンで極寒地獄を受け切ってシールドフレアで一気に削る。
    • スケープゴートの効果は重複して発動するためこのターン中6回かばうことが出来る。
  • 5Tは不死再生のターンなのでここは攻撃の手を休めバフの張り替えを行う。このターン終了時、不浄な光が使用されなければゴシックソウル2体召喚&次ターン極寒地獄確定となる。
    • ガンナーはゴシックソウルに対して逆袈裟を使用し構えの延長を行う。レンジャーはサジタリウスの矢で令嬢を狙う。
  • 6Tは再びシールドフレアで大ダメージを与える。このターン掃射でゴシックソウルをまとめて倒す。
    • 1Tでガードブレイクを使用したり引退済で攻撃力が上がっているパーティの場合このターンで撃破できる。
  • 7Tは鎌首中の相手に追い打ちしてとどめを刺す。レンジャー×2を前列に出しブラッドウェポンでソードマンと一緒に強化する。引退なしかつダブルアクションなしの場合掃射とダブルショットを外さなければ達成可能。
    • ドラグーンメイルと素早さブーストの効果でまず外さない
      • 一応前ターン掃射を外した時の保険としてパワーショットもしくはドロップショットを用意しておく。ただしこの場合1Tガードブレイク使用やダブルアクション発動でダメージを稼いでおかないと火力不足で撃破できないため注意。

行動パターン(ショーグンor眷属ブシドー等採用時)
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 前列 ソードマン ショーグン 眷属ブシドー プリンセス リーパー レンジャー 分身 バフ/デバフ総数 令嬢(ターン終了時)
1 ソドショ(眷属)プリ ガードブレイク 双燕 フルブレイク 炎の先見術 ブラッドウェポン→前列 忍法 分身 3/1
2 フルブレイク 影武者 フルブレイク 攻撃の号令→前列 (※1) (※2) (※3) 6~7/1
3 フルチャージ 双燕 フルブレイク ファイアアームズ→前列 瘴気の防壁 アザーズステップ→分身 スケープゴート→ソド 9/1 ソウル×1召喚
4 ソドショリパ シールドフレア 斬月居合陣→ソド フルブレイク→令嬢 ラストオーダー 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 6 鎌首
5 ソドショ(眷属)プリ ストナード→プリ 逆袈裟→ソウルA 逆袈裟→ソウルA 攻撃の号令→前列 殺戮の波動 サジタリウスの矢→ソウルA サジタリウスの矢→令嬢 12 ソウル×2召喚
6 シールドフレア 双燕→令嬢 ガードブレイク→令嬢 ラストオーダー 削弱の瘴気 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 9/1~2 鎌首
7 ソードテンペスト→令嬢 ツバメがえし→令嬢 ツバメがえし→令嬢 高潔の証 ブラッドウェポン→前列 ドロップショット→ソウルB ドロップショット→ソウルC 10/1~2
(※1)ショーグン採用時はブレイバント→ショー、眷属採用時は瘴気の防壁
(※2)ショーグン採用時はダブルショット、眷属採用時はスケープゴート→眷属
(※3)ショーグン採用時はダブルショット、眷属採用時はアザーズステップ→レン

詳細
  • スタンを含めた状態異常に頼らないパターン。1Tからデバフを使用しているため不浄な光の使用率がガンナー採用時より高く安定しない。
    • 2Tもガードブレイクを選択することで後半戦までデバフを維持できるようになり6T、7Tの与ダメが上昇する。
      • ただし前半戦の火力が低下しゴシックソウル召喚まで削れない、5Tの不浄な光の使用率が(おそらく)上がるといったリスクが存在する。
  • 敵がランダムで動く2T、3Tをブレイク(ブースト)&スケープゴートで対処する点はガンナー採用時と変わっていない。
    • ガンナー採用時と違い2T時に敵の動きが見える。前ターンと同じ行動はしてこないので死の手招きならリーパーが、瞬黒貫ならレンジャーが次のターンに攻撃参加できる。
  • ガンナー採用時と比べ火力が不足しがちなためゴシックソウル召喚が3T終了時になりやすい。3T終了時までに召喚されなければやり直し。
    • 5T終了時のゴシックソウル召喚数が1体になり6Tが極寒地獄確定にならないため
  • 4Tはショーグン採用時のみ斬月居合陣に参加するためリーパーを前衛に出す。5T以降は元の隊列に戻しておくこと。
  • ゴシックソウルは5Tのサジタリウスの矢と7Tのドロップショット×2で各個撃破する。
  • ショーグンの双燕はゴシックソウルがいないターンであれば五輪の剣に変更してもよい。
  • 眷属枠はブシドー以外だとハイランダー/ブシドー、インペリアル/ブシドー、ヒーロー/インペリアル、ゾディアック/ブシドー、メディック/ブシドー、眷属以外ではパラディン/ブシドーでの突破を確認
    • 攻撃スキルはそれぞれスピアリバーサル&レギオンチャージ、チャージエッジ&アサルトドライブ&アクセルドライブ、レジメントレイブ&ガードラッシュ、メテオ&炎の連星術、ヘヴィストライク、シールドスマイト&シールドフレアが主軸。
      • ゾディアックはメテオのヒット数の影響が大きく運の要素が強い。先見役は本職が担当するためプリンセスのサブはインペリアルに変えてドライブを1発撃つ。
      • メディックは後半、パラディンは前半の火力が足りないためそれぞれガードブレイク延長、殺戮の波動による後衛の与ダメ上昇でダメージを稼ぐ。


+ スタンハメ・4ターン撃破(昼はほぼ安定、夜も運次第で撃破可能)
ガンナーファイブによるスタンハメを軸にブシドー2人・プリ1人を入れることでダメージ効率を上げて4ターン撃破を狙ったパターン。
昼パターンかつ130引退済みメンバーならダブルアクション不要で運要素は1ターン目終了時に不浄な光が来ないことのみ。
夜パターンでは1ターン目の属性ランダムに対し当たりを引いたうえでダブルアクション発動が必要となるため、昼パターンよりも運要素が強くなるが一応4ターン撃破可能。

準備するもの
  • ガンナー/ブシドー 2人
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値446
    • スキル:ガンナー(チャージショット★・物理攻撃ブースト★)、ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、免許皆伝★)
    • 先制照明弾は不浄な光を誘発する恐れがあるので取らない
    • 昼に挑む場合、全員130引退済みメンバーならダブルアクションはなくても構わない
    • 夜に挑む場合、2人ともダブルアクション★にし、どちらかに掃射★を習得

  • ブシドー/ゾディアック 1人
    • 装備:天羽々斬/瓶割+5/シアノンテダイ/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値508
    • 瓶割+5はジェズル+5や緋緋色金二枚胴具足などでも良い
    • シアノンテダイは無双時ツバメがえしにブラッドウェポンを先行させるため
    • 兜割りは使わないので必中ゴーグルは不要
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ゾディアック(特異点定理★、レストアエーテル★、炎の先見術★)
    • ブシ/ソドを先行させて剣士の心得を乗せたいので、素早さブーストは取らない方が良い

  • ブシドー/ソードマン 1人
    • 装備:天羽々斬/バルムンク+5/シアノンテダイ/レムリアの宝珠
    • 130引退時ATK実数値502
    • シアノンテダイは無双時ツバメがえしにブラッドウェポンを先行させるため
    • 兜割りは使わないので必中ゴーグルは不要
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★、素早さブースト★)、ソードマン(剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★)

  • プリンセス/ハイランダー 1人
    • 装備:パニアード+5/パニアード+5/パンプスピカ/疾風のお守り
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★、ラストオーダー★)、ハイランダー(ブラッドウェポン★)
    • 防衛本能は不浄な光を誘発する恐れがあるので取らない

  • 隊列
    • ブシ2人とプリを前衛に、ガン2人を後衛に配置

行動パターン

ターン数 ブシ/ゾディ ブシ/ソド プリンセス ガンナー ガンナー
1T (ブースト)炎の先見術 (ブースト)殺戮の波動 (ブースト)攻撃の号令 (ブースト)チャージショット (ブースト)劈く叫び
2T ツバメがえし ツバメがえし ブラッドウェポン→前列 至高の魔弾 チャージショット
3T 一閃 一閃 高潔の証 チャージショット 至高の魔弾
4T ツバメがえし ツバメがえし ラストオーダー チャージショット チャージショットor掃射(掃射はソウル処理のため)

備考
  • 昼パターンで130引退済みメンバーならダブルアクション無しでも167000程度のダメージを与えられる。
  • 1ターン目の劈く叫びで稀に睡眠を付与してしまうことがある。こうなると先見術のチャージ効果が出ないので2ターン目のツバメがえしのダメージが落ちるが、その分1ターン目のチャージショットのダメージが増えるのでほとんど影響はない。
  • 夜パターンでは2ターン目の終了時に1つ、3ターン目の終了時に2つゴシックソウルを召喚される。このため、4ターン目にトドメを刺す前にゴシックソウルを一掃する必要がある。
    • ソウル処理のため掃射を使う分チャージショットと比べて与ダメが落ちるため、その分をダブルアクション発動で補うことが必要になる。
    • 4ターン目の敵の行動は属性技で固定(初の2個同時召喚なので)だと思われるので、こちらの行動に対して敵に先手を取られることはないと思われる。


+ 混乱・スタンなし3ターン撃破狙い
混乱やスタンなどの状態異常に頼らずに速攻撃破を狙うのがコンセプト。殺戮シールドフレア戦法では4ターンかかってしまうため、3ターン撃破を狙っていく。

準備するもの

  • ブシドー/ゾディアック(130引退130推奨)
    • 装備:天羽々斬/真竜の剣/緋緋色金二枚胴具足/マギニアの軍旗
    • 130引退時ATK実数値510
    • 装備はSTR255を満たせるなら何でもよい(なるべくHPも増やした方が勇者の証の発動条件HPを満たしやすくなる)
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ゾディアック(特異点定理★、レストアエーテル★、炎の先見術★)

  • ブシドー/ガンナー(130引退130推奨)
    • 装備:天羽々斬/アグネヤストラ/緋緋色金二枚胴具足/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値508
    • 劈く叫びで睡眠を付与してしまうと負け確定なので、無駄にLUCを上げないためにレムリアの宝珠はもう1人のブシ/ガンに回した方が良い
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ガンナー(物理攻撃ブースト★、ダブルアクション★)
    • 先制照明弾は取ってはいけない

  • ブシドー/ガンナー(130引退130推奨)
    • 装備:天羽々斬/バルムンク+5/緋緋色金二枚胴具足/レムリアの宝珠
    • 130引退時ATK実数値510
    • スキル:ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ガンナー(物理攻撃ブースト★、ダブルアクション★)
    • 先制照明弾は取ってはいけない

  • ショーグン/ハイランダー
    • 装備:姫鶴一文字+5/姫鶴一文字+5/茶羅紗地陣羽織/アダーガ
    • 装備は千尋落としに確定で耐えられるならば何でもよい
    • スキル:ショーグン(払い弐刀★、斬月居合陣★、乱れ竜★)、ハイランダー(物理防御ブースト★、ブラッドウェポン★、HPブースト★)
    • 防衛本能は取ってはいけない
    • 血の暴走も呪い反動で自滅するリスクが増えるだけなので不要

  • プリンセス/ヒーロー
    • 装備:カボチャバット/ロイヤルバーニー/アダーガ/緑冠のリング
    • 盲目だと高潔の証がスカる可能性があるため、緑冠のリングは必須
    • 他の装備は千尋落としに確定で耐えられるならば何でもよい
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★、ラストオーダー★、王の威厳★、抑制防御ブースト★)、ヒーロー(勇者の証★、大勇★)
    • リインフォース・ロイヤルベールは取ってはいけない
    • サブクラスは何でもよいのだが、少しでも千尋落としが後列に来る確率を上げるためにヒーローを選択している。

  • 2ターン目の千尋落としを後列のショ・プリで受けたいので、事前にブシ3人のHPを1にし、さらにショのHPを勇者の証が確実に発動するラインまで削っておく。(350程度まで削っておけば十分)

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト
ターン数 隊列 ブシ/ゾディ ブシ/ガン ブシ/ガン ショーグン プリンセス
1T ブシ/ゾディ・ブシ/ガン・プリを前列 炎の先見術 殺戮の波動 劈く叫び ブラッドウェポン→前列 攻撃の号令
2T ブシ3人を前列 ツバメがえし ツバメがえし ツバメがえし 斬月居合陣→プリ ラストオーダー
3T ブシ3人を前列 一閃 一閃 一閃 乱れ竜の陣 高潔の証

勝利条件
  • 劈く叫びで睡眠を付与しない
  • 1ターン目終了時に不浄な光が来ない
    • 先制発動スキルを利用すればブシ3人にブラッドウェポンを乗せられるのだが、不浄な光の発動率がほぼ100%になってしまうようなので妥協している。先制照明弾や防衛本能をとってはいけないのはこのため。
  • 2ターン目のブシ/ガンのツバメがえしのうちどちらか一方にダブルアクションが発生する
  • 2ターン目の敵の行動が千尋落としであり、これが後列に来る
    • 事前HP調整を行い勇者の証の効果もあるのでほぼ確実に後列を狙ってくれる。ロイヤルベールやリインフォースを取ってはいけないのはこのため。


+ 昼・夜 運要素無し
毎ターン大ダメージを与えることで敵の行動を固定し、10ターンで倒す方法。
シアノンテダイと大鋼の盾を併用すると、速度の遅いスキルでは不死再生の後手をとれることを利用する。
キャラクターは130引退の130。

準備するもの
  • ヒーロー/インペリアル×2
    • 役割:ひたすらレジメントレイブを使いダメージを稼ぐ。
    • 装備:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪
    • スキル:レジメントレイブ★、鼓舞★、勇者の絆★、属性攻撃ブースト★
  • ガンナー/ソードマン×2
    • 役割:開始2ターンの安全の確保。以降はチャージショットでダメージを稼ぐ。
    • 装備:アグネヤストラ、大鋼の盾、シアノンテダイ、レムリアの宝珠/怪力の指輪
    • スキル:チャージショット★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、シングルデボート★
  • ハイランダー/ガンナー
    • 役割:ブラッドウェポンでのダメージ補助。ゴシックソウルの駆除。
    • 装備:アグネヤストラ、ソードシールド、降魔の手袋、怪力の指輪
    • スキル:ブラッドウェポン★、ハーベスト★、チャージショット★、物理攻撃ブースト★×2
  • 確率で発動するパッシブスキルはとらない。
  • アイテムは不要。
  • 隊列はヒーロー2人とガンナー1人を前列、もう1人のガンナーとハイランダーは後列に配置する。

手順
  • 以下は夜の場合。昼はハイランダーが暇になる以外に変更点はない。
  • 最初の3ターンの内に列移動を使ってブラッドウェポンを十分延長した後は、ひたすら攻撃するだけになる。
  • 1ターン目
    • ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。
    • 前列のガンナーはブーストしてチャージショット。
    • 後列のガンナーは至高の魔弾で行動を阻止する。
    • ハイランダーは前列にブラッドウェポンを掛ける。
  • 2ターン目
    • 最初にガンナー2人の位置を入れ替える。
    • ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。
    • 前列のガンナーはチャージショット。
    • 後列のガンナーは至高の魔弾で行動を阻止する。
    • ハイランダーは前列にブラッドウェポンを掛ける。
  • 3ターン目
    • 最初に前列のガンナーを後列に下げる。
    • ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。
    • ガンナー2人はチャージショットを使用する。
    • ハイランダーは後列にブラッドウェポンを掛ける。
  • 4~9ターン目
    • ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。
    • ガンナー2人はチャージショットを使用する。
    • ハイランダーは敵後列に湧いたゴシックソウルをチャージショットで倒す。
  • 10ターン目
    • ヒーロー2人はミラクルエッジを使用。この攻撃で倒すことができる。

補足
  • ヒーローの鼓舞はブラッドウェポンのダメージの回復用だが、ハーベストがあるので前提分だけで十分かもしれない。
  • 前ターンのダメージが17178だと不死再生が誘発でき、17045では通常の行動をとった。よって必要ダメージは17100前後。
  • ガンナー以外は多少、職業構成を変えることができる。以下は一例。
    • ヒーロー/インペリアル→ブシドー/ヒーローの場合
      • 1ターン目に逆袈裟で上段の構えを延長する以外は変更なし。
      • ヒーローを使った場合より僅かにダメージが大きくなる。
    • ハイランダー/ガンナー→シノビ/プリンスの場合
      • カラドボルグとバルムンクを装備する。
      • 1ターン目に分身を使う。
      • 補助は殺戮の波動と前列のみ攻撃の号令を掛ける。列移動は不要。
      • 不浄な光を使われた場合は次のターンに補助を掛け直す。
      • ゴシックソウルが3体になったら3体全てに当たるように、くらいつきを1回だけ使う。こうすると、しばらくは分身1人だけで始末できる。
  • ガンナー/ソードマンを1人減らし、前列をブシドー/ヒーロー3人にするとダメージが効率さらに上がり8ターンで倒せる。その場合1ターン目に逆袈裟を使わずレジメントレイブを使って、6ターン目に無双を使えば上段の構えは8ターン目までもつ。よって至高の魔弾は1ターン目だけでよい。またこの作戦ならブラッドウェポンを1ターン目前列ブシドー3人、2ターン目後列ガンナーとハイランダー、3ターン目前列ブシドー3人とかければ最後までもつ(ガンナーは8ターン目は攻撃しない)ので列移動も必要ない。昼も同様の行動で倒せるがゴシックソウルを倒さない分レジメントレイブの倍率が上がらずパワー不足。4ターン目に後列にブラッドウェポンをかけ、ハイランダーのゲイボルグを8ターン目に追加して止めを刺す必要があるので、武器はロンゴミアントにしておく。


+ インペリアルで拘束撃破(お昼のみ)
令嬢の行動を不死再生に固定して倒す、インペリアル3人バージョン。
運要素は1ターン目の「不浄な光(10%)」だけなので、勝率は9割。初手の「劈く叫び(ガンナー)」で令嬢が眠る可能性もあるため、実際の勝率はもう少し高くなる。

「準備」
  • インペリアル/ゾディアック(引退130)×3人
    • 装備:禁制砲剣”富嶽” 邪鬼の渦鎧 心眼のはちがね 怪力の指輪
    • スキル:炎の先見術★ アクセルドライブ★ ナチュラルエッジ★ チャージエッジ★ リアガード1 他パッシブ
    • 邪鬼の渦鎧は他のSTR装備でも可。始動剣はナチュラルエッジを用いているが、より威力の高いマッシブやトリップでも構わない。

  • プリン(セ)ス/ハイランダー(引退130)
    • 装備:サプリングソード(鍛冶+5) 他自由
    • スキル:攻撃の号令★ ブラッドウェポン★ ラストオーダー★

  • ガンナー/ソードマン(引退130)
    • 装備:アグネヤストラ 大鋼の盾 シアノンテダイ 怪力の指輪
    • スキル:チャージショット★ 他パッシブ

アイテムは移動用の「獣避けの鈴」と「ブレイバント×1」を準備する。

※オレンジ色の背景はフォースブースト。
※ガンナーのダブルアクションが一度も発動しない想定での記載。
ターン 敵の行動 隊列 インペリアルA インペリアルB インペリアルC プリン(セ)ス ガンナー
1 灼熱地獄 前:ペリ×3 炎の先見術 リアガード→ペリB リアガード→ペリB ブラッドウェポン→前列 劈く叫び
2 スタン 前:ペリ×3 アクセルドライブ ナチュラルエッジ リアガード→ペリA 攻撃の号令 至高の魔弾
3 鎌首 前:ペリ×3 アクセルドライブ チャージエッジ リアガード→ペリC 高潔の証 チャージショット
4 鎌首 前:ペリ×3 アクセルドライブ アクセルドライブ ナチュラルエッジ ブラッドウェポン→後列 チャージショット
5 鎌首 前:ペリ×3 アクセルドライブ アクセルドライブ チャージエッジ 先陣の名誉→プリ チャージショット
6 鎌首 前:ペリ×3 ナチュラルエッジ アクセルドライブ アクセルドライブ ラストオーダー チャージショット
7 鎌首 前:ペリ×3 リアガード→ペリC アクセルドライブ アクセルドライブ ブラッドウェポン→前列 チャージショット
8 鎌首 前:ペリ×3 ブレイバント→ガンナー ナチュラルエッジ アクセルドライブ 先陣の名誉→ペリB チャージショット

ヒーローを使えば100%勝てる二番煎じネタです。
インペリアルにしては勝率が高かったので、記録に残すことにしました…。


+ 殺戮ディザスター(昼限定・職被りなしも可)
■概要
睡眠の投刃を用いて、殺戮ソドとディザスター型のシカ+αで一気に削り切る。

昼限定。
5~6ターンで決着。
パーティのフリー枠次第では4ターン討伐も可能だが、不安定。

状態異常をシカ1人に任せるため、付与率はそこまで高くない。
しかし混乱を用いる場合と比較して、令嬢の通常攻撃に巻き込まれる事故が起きない。
つまり、睡眠さえ入れば(+最速起きが無ければ)、その時点で勝利が確定する。

■準備
ソド、シカ、リパ、プリの4人は固定。
最後の1人はフリー枠で、火力に貢献できる職なら一部の例外を除きほぼ誰でもOK。
今回はショーグンでの討伐例を示してみる。

  • ソードマン/ブシドー(引退130)
    • 装備:倶利伽羅竜、邪鬼の渦鎧、殺戮の盾、怪力の指輪
    • スキル:上段の構え★、逆袈裟★、ガードブレイク★、フルブレイク★、他パッシブ等
    • 今回は「乱れ竜の陣」を使うので、武器は倶利伽羅竜。ショーグン以外を採用する際は瓶割で。

  • ナイトシーカー/シノビ(引退130)
    • 装備:倶利伽羅竜、真竜の剣、降魔の手袋、怪力の指輪
    • スキル:睡眠の投刃★、スプレッドスロー★、先制スプレッド★、先制クローク★、アサシネイション★、デコイサイン★、他パッシブ等(ただし追影の残滓だけは×)
    • サブはシノビ推奨。刀装備に加え、抑攻ブーストがあり、分身と猿飛も次の真ボスに役立つ。火力のみを求める場合はサブブシが一番。
    • スウィフトソードは必要無い。 追影の残滓は絶対取得しないこと。

  • リーパー/パラディン(引退130)
    • 装備:クレイドル、禁忌の狭衣、降魔の手袋、怪力の指輪
    • スキル:虚弱の瘴気★、削弱の瘴気★、泡沫の鎌★、他パッシブ等
    • サブは前衛を厚くしたいならパラ、ハイ、ソドなど。後衛意識ならガンナーを推奨。今回は道中でも手堅いパラディンを採用。
    • 令嬢のデバフを全て防御低下で埋めたい時は、プリに殿蛙の大弓を使ってもらい、自身は鎌とバルムンクの二刀流で対応することも。その他、サブガンでアグネヤストラ(劈く叫び)を持つ選択肢もある。

  • プリン(セ)ス/レンジャー(引退130)
    • 装備:フェイルノート、バルムンク(サブウエポン)、ロイヤルバーニー、ウーズのピアス
    • スキル:攻撃の号令★、防御の号令★、ラストオーダー★、他パッシブ等
    • サブは探索スキルやアザステ、スケープゴートが便利なレンジャー推奨。
    • リパの項でも書いたが、令嬢のデバフを全て防御低下で埋めたい場合は、プリには殿蛙の大弓を持たせ、バルムンクはリパに譲るケースもある。

  • ショーグン/ゾディアック(フリー枠・引退130)
    • 装備:武器は自由、茶羅紗地陣羽織、カフヴァール、ウーズのピアス
    • スキル:先陣の名誉★、大武辺者★、乱れ竜の陣★、炎の先見術★
    • フリー枠のサブは先見術を扱えるゾディ一択。真ボスの対処も楽になる。メインにゾディを採用した場合は、サブはある程度お好みで。

装備は初挑戦の時点で入手可能なものだけで構成。
今回の討伐では、アイテムはブレイバントが2個必要。

■討伐例
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ソードマン ナイトシーカー リーパー プリンセス ショーグン
1 灼熱地獄 前:ソドシカ ドラゴンビート(*1) (*2) 虚弱の瘴気 防御の号令→後列 炎の先見術
2 瞬黒貫など 前:ソドシカリパ(*3) ガードブレイク 睡眠の投刃 削弱の瘴気 殺戮の波動(*4) 先陣の名誉→ソド
3 睡眠状態 前:ソドシカリパ フルチャージ ブレイバント→シカ ブレイバント→ソド 攻撃の号令 大武辺者→リパ
4 睡眠状態 前:ソドシカリパ フルブレイク ディザスター 瘴気の激流 高潔の証 乱れ竜の陣
5 鎌首(不死再生待ち) 前:ソドシカリパ フルブレイク アサシネイション 泡沫の鎌 ラストオーダー 乱れ竜の陣
  • (*1)=武器が瓶割ならフルブレイク。ただし、フリー枠がガンナーだと討伐ターンが伸びるため、逆袈裟を選択。フリー枠の行動次第では自身や味方にブレイバントを使うことも。
  • (*2)=優先順位的に、先制スプレッドが未発動ならスプレッドスロー。先制スプレッドは発動したが、先制クロークが未発動ならデコイサイン→リパへ。どちらも発動状態なら、デコイサイン→シカ自身へ使用。
  • (*3)=デコイサインを受けた者がいれば前列の一番左へ。そうでない場合、シカがクローク状態なら、左からシカ、リパ、ソドの順に配置。クローク状態でないなら、左からリパ、ソド、シカの順に配置。
  • (*4)=今回はソドの強化枠から殺戮の波動を押し出すため、攻撃の号令よりも先に使わせている。こうした方が、4、5ターン目で総ダメージの期待値が上回る。他のフリー枠の場合、たいてい2ターン目に攻撃の号令から入る方が与ダメは伸びる。

■補足
  • 不浄な光や瞬黒貫、睡眠の投刃の失敗、などの事故さえ無ければ、削り切れる。はず。
  • 最速起き防止のため、今回は虚弱の瘴気は残したままとしたが、デバフは全て防御低下で埋めた方が当然与ダメは安定する。

■その他・フリー枠の使用感
  • ソードマン(サブゾディ)
    • ソド二枚の採用はなかなか相性が良い。素早さの関係上、こいつが2ターン目から(フォースブースト+先見+ガードブレイク込みの)フルブレイクを当てにいける。
    • 与ダメにかなり余裕があり、令嬢のデバフに虚弱の瘴気を残したままでも討伐できる。最速起きを許さない。

  • ブシドー
    • こちらも火力が高いため、最速起きを許さず討伐可能。
      • 注意点として、ブシの一閃はシカのディザスターを追い抜かしてしまう。なので、4ターン目ツバメ返し→5ターン目一閃の流れが良い。
    • サブの職被りも気になるなら、本討伐例のコンセプトからは少し外れるが、ソドのサブをゾディにし、ブシは青眼+サブセスにして瞑想→石化を狙うと良い。

  • ハイランダー
    • ブラポンが強力だが、令嬢のデバフは全て防御低下で埋めないとやや不安。
    • 先見術→(フォース)ディレイ→ブラポン→ゲイボルグ→クロスの流れでつなぐ。1ターン目にプリはハイにブレイバントを投げると良い。ディレイチャージの威力が少し上がる。
      • ブラポンを使えばシカの手が空くはずなので、ラストオーダーの最後の枠はデコイサイン等で埋めてもらおう。
    • 防具の速度が頭装備以上だと、ゲイボルグがシカのディザスターを追い抜かす可能性がある。
      • 専用鎧+盾+怪力の指輪のように、盾を加えた組み合わせが良いだろう。

  • ゾディアック
    • 討伐の成否はメテオの機嫌次第。デバフは全て防御低下で埋めるのを推奨。
      • 2ヒットだと討伐不可能だが、4ヒットなら及第点、5ヒットならブシにも迫るノルマダメージを叩き出す。
    • 先見術→自由行動→圧縮→(圧縮+フォース)メテオ→アストロサインの流れでつなぐ。
      • 多段メテオはサブショー以外では推奨しない。最大レベルの加算共通枠(パッシブ+強化+弱体)をガッツリ積むなら、基本的に圧縮メテオが有利。

  • インペリアル
    • このパーティではチャージエッジを組み込むのが困難で、アクセルでも意外とダメージが伸びない。令嬢のデバフは全て防御低下で埋めた方がいい。

  • ガンナー
    • 至高の魔弾で1ターン遅延しつつ与ダメを伸ばせるので、最速起きを許さず討伐可能。
      • 他のフリー枠と違い、5ターン目にプリはラストオーダーを切らないこと。ソドはガードブレイクで弱体のターン数を伸ばすこと。次の6ターン目に最大火力を叩き込もう。

  • ヒーロー
    • 令嬢相手だと、このパーティでは噛み合わせが悪い。
      • レジメントレイブが不死再生より遅く、ソドやシカのラストアタックが回復されてしまう。ミラクルエッジもトドメを刺すには至らない。
      • 一応、与ダメを管理すれば、残像込みのレジメントで行動を不死再生に拘束して勝つことも可能だが…特別楽になるわけでもなく、このパーティでわざわざ狙うことでもない。

■最後に
  • 上記の討伐例とフリー枠の使用感は、シカのサブがシノビの想定で行なっている。シカのサブをブシにした場合は、ほぼどのフリー枠でも、虚弱の瘴気を残したままの討伐が安定するようになると思われる。
    • それでもなお不安定なのはヒロと、ヒット数に左右されるゾディくらいか。
    • サブがブシの時は「素早さブースト」はメインのみ取得を推奨。シカの睡眠の投刃が、(フォース状態の)ソドのガードブレイクを追い抜かす可能性が出てくる。
  • 令嬢特化というよりは、最序盤から真ボスまで全て攻略可能なパーティである。


+ 青眼ブシと一緒に討伐
  • 青眼ブシと一緒のメンバーで、なるべく簡単な手順で倒してみたい。
    異常付与率に特化するよりも、石化後の撃破率を重視している。
    石化から最速復帰されても確定撃破できるよう、攻撃役はヒロ+ソドにしているが、前述の部分を考慮しないなら、インペリアル、ナイトシーカー、ショーグン、ゾディアックなどから組み合わせ次第で突破できるものもある。

「準備するもの」
  • ヒーロー/ゾディアック(引退130)
    • 装備:カラドボルグ 邪鬼の渦鎧 ソードシールド 怪力の指輪
    • スキル:先見術★ ミラージュソード★ シャドウチャージLv2 レジメントレイブ★ ショックスパーク★ アクトブレイカー★ +パッシブスキル
    • 装備で速度調整している。2ターン目のソドより後に動き、ミラージュソードの命中を確保する。
      シャドウチャージはLv2で抑える。

  • ソードマン/インペリアル(引退130)
    • 装備:禁制砲剣”富嶽” 邪鬼の渦鎧 殺戮の盾 怪力の指輪
    • スキル:ガードブレイク★ フルブレイク★ ダブルストライク★ アクセルドライブ★ +パッシブスキル
    • シナジー的にサブブシ殺戮マンよりこちらか。
      全力のアクセルは、全力の上段殺戮フルブレイク(×095)くらい出るものすごい威力。

  • ブシドー/セスタス(引退130)
    • 装備:倶利伽羅竜 真竜の剣 緋緋色金二枚胴具足 マギニアの軍旗
    • スキル:青眼の構え★ 霞斬り★ 鈍通し★ 上段の構えLv7 逆袈裟★ 兜割り★ ツバメがえし★ 瞑想★ +パッシブスキル
    • 最大のSTRを確保できるならアクセは怪力の指輪でもいいし、真竜の剣は防具でもいい。
      ブシには先陣の名誉を使うので耐久を高める意味も無いが。

  • プリン(セ)ス(引退130)
    • 装備:サプリングソード+5 ロイヤルバーニー パンプスピカ ウーズのピアス
    • スキル:攻撃の号令★ ファイアアームズ★ ラストオーダー★ +パッシブスキル
    • 先陣の名誉を使うためサプリングソードを用意。ブシが瞬黒貫以外の行動に先手を取れるようになる。
      サブは令嬢を倒すだけなら何でもいい。

  • リーパー(引退130)
    • 装備:バルムンク+5 禁忌の狭衣 降魔の手袋 ウーズのピアス
    • スキル:虚弱の瘴気★ 削弱の瘴気★ 鈍弱の瘴気★ +パッシブスキル
    • 2ターン目のブシに確定先行したいので、小手か靴で速度を高めておく。
      サブは令嬢を倒すだけなら何でもいい。

アイテム:ブレイバントを2つ用意。

「以下は昼に挑む時の手順」
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ヒーロー ソードマン ブシドー プリン(セ)ス リーパー 残像
1 灼熱地獄 前:ソドブシ 炎の先見術 ブレイバント→ソド 瞑想 先陣の名誉→ブシ 虚弱の瘴気 -
2 前:ソドブシ ミラージュソード ガードブレイク 霞斬り 攻撃の号令 削弱の瘴気 -
3 睡眠 前:ソドブシ シャドウチャージ(Lv2) フルチャージ 瞑想 ファイアアームズ→後列 殺戮の波動 ミラージュソード
4 睡眠 前:ヒロソドブシ レジメントレイブ アクセルドライブ 鈍通し 高潔の証 瘴気の激流 -
5 石化 前:ヒロソド残像 ショックスパーク ダブルストライク ブレイバント→残像 ファイアアームズ→前列 殺戮の波動 レジメントレイブ
6(※1) 石化 前:ヒロソドブシ(※2) ショックスパーク(※2) ガードブレイク(※2) 逆袈裟(※2) 先陣の名誉→ブシ(※2) 鈍弱の瘴気(※2) (※1)
  • (※1)=残像が場に残ってるなら、この6ターン目で撃破できる。
    • 残像→前列で固定、ヒロ本体→後列からショックスパーク、ソド→ダブルストライク、ブシ→前列に出て兜割り、プリ→ラストオーダー、リパ→通常攻撃
  • (※2)=こちらは残像が消えてる場合の行動。表の手順通り進める。
    • 鈍弱の瘴気は次の7ターン目に石化から復帰されていた時の保険。ヒロのアクトブレイカーとソドのフルブレイクの外しを無くす。

《7ターン目》
  • 6ターン目に倒せてないならラストターン。令嬢が石化状態かどうかで行動が少し変化。
    • 石化状態:ヒロ本体→レジメントレイブ、ソド→ダブルストライク、ブシ→兜割り
    • 石化状態で無い:ヒロ本体→アクトブレイカー、ソド→フルブレイク、ブシ→ツバメがえし
  • 残りの3人はどちらの状態でも同じ行動。
    • プリ→ラストオーダー、リパ→殺戮の波動、残像→後列からショックスパーク

「睡眠と石化の付与率?」
  • wiki内の計算式を元に算出してみると、睡眠で49%くらい。
    石化はそこに瘴気の激流の倍率も加わり69%くらいはあるみたい。
    特化せずとも裏ボス相手にここまでの精度を出せるのはX環境では驚異的と言える。

「事故要素」
  • とはいえ、勝つためにはバステを2回成功させないといけない。
    不浄な光や瞬黒貫がうっとおしいのもあって、悪いパターンが頻発するとなかなか上記の確率を実感しにくいかもしれない。

「夜令嬢」
  • 運の要素を全てクリアできれば、もちろん夜令嬢も討伐可。
    ただ、夜の方は通常の攻略でなく、高難易度を求めてやるものだと思うので、勝敗どちらもワンサイドゲームになるこのパーティで挑戦する意味は薄いかも…。
  • 実践するなら鈍弱の瘴気を打つよりも、虚弱の瘴気を延長してのお祈りが必要。

「真ボス」
  • 令嬢と似た手順で討伐可。
    起点の霞斬りを仕掛けるのは4ターン目に。
    恨みの眼光が遅いので先陣の名誉が不要。石化復帰後の行動もペダンクルに固定できて対処しやすい。
  • 令嬢よりもタフ。石化からの復帰が早すぎると削りきれない。
    代わりに嫌な妨害がほぼ無く、バステも通りやすい(睡眠66%、石化92%くらい)。
    • 一部に、リーパーのサブをパラディンにして、先読みシールドフレアなどで意地悪な行動を取れば、石化後にどんなパターンを引いても確定撃破できる方法もある。



第十三迷宮(第十四迷宮ボス撃破後)

+ 第十三迷宮 B5Fボス(第十四迷宮ボス撃破後)

ヨルムンガンド

HP その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型
162,844 ATK 253
MAT 250
DEF 255
MDF 255
AGI 130
LUC 180
Lv 130
大地の翼
-
-
800000 固定

耐性
属性 状態異常
スタン 即死
100% 100% 100% 10% 0%
石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 盲目
150% 150% 150% 25% 50% 25% 25% 50% 50% 25%
頭封じ 腕封じ 脚封じ
100% 25% 50% 25%

スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考
薄弱の閃雷 全体・遠隔 雷属性攻撃+物理・属性攻撃力低下 115%
与ダメ0.05倍
120% - 99% 効果ターン数3
メガロダイブ 貫通・近接 壊属性攻撃+スタン付与 230% 500% 85% 99%
恨みの眼光 全体・弱体 HP回復量低下+石化付与 回復量0.05倍 50% 25% - 効果ターン数3
ペダンクルスラム 全体・近接 壊属性攻撃 350% 10% - 180% 尻尾の状態時に使用
撫で斬り 列・近接 斬属性攻撃 220% 30% - 200%
パワープレス 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 190% 20% 30% 99% HP50%以下から使用開始
シールフレイム ランダム・遠隔 4~6回炎属性攻撃+3点封じ付与 90% 400% 30% 99% HP30%以下から使用開始
同一対象に複数ヒットしない

  • 第十三迷宮のボスの強化版。
    • 初戦時同様、ショーグンの介錯は無効。
  • 攻撃力と耐久力が大幅に強化されている。
  • 使用技は同じだが、行動不能ターンがなくなって攻撃サイクルも早くなり行動にランダム性も加わっている。
    • また、一部の技は追加効果や発生速度、命中率などが強化されている。
    • 初戦と違い、脚封じからの復帰力が例外的に高く設定されている点に注意。縛弱Lv10有りでも付与したターンを含めて3ターン以内に必ず解除される。
  • 初戦時の本体・尻尾間の形態移行中に発生するスキルの不具合はこちらでも発生するため、引き続き注意したい。

  • 行動パターンは以下の5ターン周期
    • 10ターン目まではほぼ完全固定行動。
    • Aは「メガロダイブor撫で斬り」、Bは「恨みの眼光orメガロダイブ」
1T 2T 3T 4T 5T
1ループ目 薄弱の閃雷(雷) メガロダイブ 雷or通常攻撃 恨みの眼光 ペダンクルスラム
通常攻撃 雷orメガロダイブor通常攻撃
2ループ目 撫で斬り A B

  • 11ターン目以降~HP51%まで
    • ペダンクルスラムを使うまで次の行動パターンへ変化しない
1T 2T 3T 4T 5T
以降のループ A B ペダンクルスラム
A A

  • HP50~31%の時、
    • ペダンクルスラムを使うまで次の行動パターンへ変化しない
    • Cは「薄弱の閃雷orパワープレス」
1T 2T 3T 4T 5T
最初のループ パワープレス A C Bor雷 ペダンクルスラム
以降のループ パワープレス A C
パワープレス A
A パワープレス A
パワープレス B

  • HP30%以下の時、
    • Dは「パワープレスor撫で斬りorシールフレイム」
1T 2T 3T 4T 5T
最初のループ シールフレイム(炎) A Cor炎 Bor撫で斬り ペダンクルスラム
以降のループ A Cor炎
パワープレス Cor炎
A
C BorD
A
パワープレス Bor撫で斬り
撫で斬り パワープレス BorD
パワープレス A

  • HP50%以下のとき、属性ガードスキルや先見術に反応して行動を変える特性を持っている
    • 物理or属性の時に物理を使用するようになる、炎or雷の時に無効化されない方を使用するようになる等
    • ガードスキルは常に2種類以上用意しておくと戦いやすくなる

  • 今回は封じ・状態異常などで行動に失敗するとペダンクルスラム以外は行動がスキップされ、次の行動へ移る。
    • 足封じやスタンなどでペダンクルスラムのターンがずれた場合は、以降ずっとずれたまま。
    • 最初は5nのターンに発動だが、スタンで5n+1のターンにずれた場合、以降ずっと5n+1に発動。

  • 前回と同じでデバフは消されず、バフも打消し以外では消されない。ペダンクルスラムに確実に耐える手段とその後の回復力(=「恨みの眼光」解除手段)があればさほど問題なく戦える。
    • 例えば、プリンセスを分身させて「攻撃・庇護・予防」号令を維持し、他のメンバーで攻撃力ダウンのデバフを入れるなど。
  • シールフレイムは最速発動ではないが非常に行動が速く、大抵の場合は炎の先見術より先に行動されてしまう。ファイアガードが最も確実だが行動速度が十分に早いキャラであれば追いつく余地がある。
    • 具体的にはレンジャー・シノビ・ナイトシーカー・リーパーなどは装備補正次第、ゾディアックはソニックダガー+パンプスピカが必要等
      「先陣の名誉」や「鈍弱の瘴気」なども組み合わせると有効

  • ドロップ品は足防具「ターミナスブーツ」の素材。強化前のものと同じ。

  • 撃破後、B4Fの下り階段付近にある石杭で強化前と戦うか強化後と戦うかを選択できるようになる。
    • 差し込めば強化前、引き抜けば強化後。

撃破例(展開は自己責任で)

+ 一騎安定型・メイン職被りなし・10~11ターン
このボスは10ターン目まではほぼ行動パターンが決まっており、HPが減っても石化以外の厄介なバステをしてこない。
しかし令嬢よりずっと固いため、状態異常や封じからのブーストだけでは仕留めきれず、また攻撃の1つ1つが即死級のため防御バフや攻撃デバフが欠かせず、どうしても長期戦になりがち。
よって耐久と火力を両立できる力戦陣形、英雄の戦い、一騎当千を軸に10ターンで勝負を決める。
基本的に不確定要素は排除してあり敵がどの行動を選択しても9ターン目以外は誰も落ちない。
9ターン目だけは敵がメガロダイブを選択した上で、大武辺者で引き付けていないキャラに当たったり忍法猿飛の回避が不発だったりすると誰かが落ちる可能性があるが、9割方成功するはず。
ただし頻度は極めて低いが3ターン目に突然パターン無視のメガロダイブが来ることがある。この場合は素直にやり直し。

準備するもの、キャラ
  • 共通
    • 全員130引退は必須。ギリギリで耐えながら攻撃していくため、サポート役も耐久を最大限まで上げる必要がある。
    • 石化防止のために全員石鶏の飾りを装備。
    • 当然だが攻撃力や耐久に関わるパッシブは全て取っておく(ただしリオーダーは除く)。
  • ハイランダー/ショーグン(130引退)
    • 装備は天羽々斬、ロンゴミアント、アポカリプス。
    • 天羽々斬が1本しかないなら武器はロンゴミアント+瓶割でも可。多少火力は下がるが11ターン目には倒しきれる。
    • アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。
  • ショーグン/ハイランダー(130引退)
    • 装備は天羽々斬、瓶割、茶羅紗地陣羽織。
    • アクティブスキルは一騎当千、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。
  • ガンナー/シノビ(130引退)
    • 装備はアグネヤストラ、ドラグーンメイル、パンプスピカ。
    • アクティブスキルは三色チャージのどれか1つ、分身、忍法猿飛を★にする。またTPがギリギリなのでTPブーストを★にするのを忘れないこと。
  • プリン(セ)ス/ゾディアック(130引退)
    • 装備は狂眼の杖、ロイヤルバーニー、カフヴァール。
    • アクティブスキルは雷の先見術、攻撃の号令、ラストオーダー、三色アームズを★にする(アームズとガンナーのチャージの属性は合わせること。
    • リオーダーは発動するとブラッドウェポンが残りロイヤルベールを阻害するので無い方が良い。
  • ファーマー/ナイトシーカー(130引退)
    • 装備はバルムンク、海獣の牙剣、ココペリベスト。
    • アクティブスキルはハイドクロークのみ(1振りでよい)。
  • アイテムは基本的に使わないが、念のためストナードを1つ

実戦での手順
※無明の極のために夜に挑むこと。
※頻繁に隊列変更するため間違えないように。
※ハイランダーは必ずショーグンより左側に配置すること(一騎当千の追撃の順番に関わる)。
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ハイランダー ショーグン ガンナーA ガンナーB プリンセス ファーマー
1 薄弱の雷閃 前:ハイショーガン ブラッドウェポン→前列 大武辺者→ガンナーA チャージフレイム - 雷の先見術 破力の大牙
2 メガロダイブor通常攻撃 ディレイチャージ 大武辺者→プリンセス 至高の魔弾 - ファイアアームズ→前列 殺戮の波動
3 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ハイショープリ ブラッドウェポン→前列 ブラッドウェポン→後列 分身 - 雷の先見術 破力の大牙
4 恨みの眼光 前:ハイショーガンB 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ファイアアームズ→前列 通常攻撃×2
5 ペダンクルスラム 前:ハイショープリ 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ラストオーダー 通常攻撃×2
6 撫で斬り 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム 攻撃の号令 破力の大牙
7 薄弱の雷閃 大武辺者→ファーマー 大武辺者→ガンナーB 劈く叫び チャージフレイム 雷の先見術 ハイドクローク
8 メガロダイブor撫で斬り 前:ハイショーファマ ブラッドウェポン→後列 防御 防御 防御 ファイアアームズ→後列 最後の秘策
9 メガロダイブor恨みの眼光*1 ↑*2 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム 忍法猿飛 とろける瞳*3 通常攻撃×2
10 ペダンクルスラム 前:ハイショープリ 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ラストオーダー 通常攻撃×2
11 パワープレスorシールフレイム 一騎当千 影武者 チャージフレイム チャージフレイム 高潔の証 通常攻撃×2
      • *1=メガロダイブで誰かが落ちてしまったらやり直し。
      • *2=ファーマーのハイドクロークが残っているならファーマーは前列のまま、残っていないならガンナーBとファーマーを入れ替える。
      • *3=前ターンで運悪くハイランダーにメガロダイブが当たりスタンしていたら自身にストナード。
  • ダブルアクションや血の暴走の発動率にもよるがよほど運が悪くなければ11ターン目に倒しきれるはず。引きが良いと10ターン目に削り切れる。ただ尻尾状態のためHP0にはならず、ペダンクルスラムのダメージで血の暴走が発動しない限りトドメは11ターン目になる。

+ 一騎速攻型・6~7ターン
一騎当千の火力をさらに振り切らせてブースト一巡で仕留めるパターン。
上記の安定型に比べると撃破は早いが3ターン目でシノビが殴られて落ちたり、石化してしまうパターンもあるため安定度は多少下がる。
また天羽々斬が3本は必要なため、それだけ令嬢を倒さなければいけないということでもあり準備の手間もかかる。

準備するもの、キャラ
  • ハイランダー/ショーグン(130引退)
    • 装備は天羽々斬、大身槍、降魔の手袋、石鶏の飾り。どうせ耐えられるのでアポカリプスよりSTRの上がる装備を。
    • アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。
  • ショーグン/ハイランダー(130引退)
    • 装備は天羽々斬、大身槍、茶羅紗地陣羽織、石鶏の飾り。
    • アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、大武辺者を★にする。
  • ショーグン/ゾディアック(130引退)
    • 装備は天羽々斬、鏡猿の黄杖など耐久の上がる武器、茶羅紗地陣羽織、ラミュロスマスク。残念ながら石鶏の飾りを装備するとペダンクルスラムに耐えられない。
    • アクティブスキルは一騎当千、大武辺者、雷の先見術を★にする。
  • ショーグン/プリン(セ)ス(130引退)
    • 装備は八丁念仏団子刺し、適当なサブ武器、シアノンテダイ、石鶏の飾り。
    • アクティブスキルは三色アームズのどれか1つと大武辺者を★にする。
  • シノビ/ナイトシーカー(130引退)
    • 装備は海獣の牙剣、帝蛾の短刀、常闇の装束、石鶏の飾り。
    • アクティブスキルは分身、忍法猿飛、骨砕きを★にする。
  • アイテムはブレイバントを1つ

実戦での手順
※無明の極のために夜に挑むこと。
※ハイランダーは必ずショーグンより左側に配置すること(一騎当千の追撃の順番に関わる)。
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ハイランダー ショーグンA(ハイ) ショーグンB(ゾディ) ショーグンC(プリ) シノビA シノビB
1 薄弱の雷閃 前:シノショーC 大武辺者→ショーグンB 大武辺者→シノビA 雷の先見術 大武辺者→ショーグンB 分身 -
2 メガロダイブor通常攻撃 前:シノシノショーC ディレイチャージ ディレイチャージ 防御 爪削ぎ 忍法猿飛 ブレイバント→ハイランダー
3 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ハイショーAショーB ブラッドウェポン→前列 大武辺者→ショーグンA 雷の先見術 ファイアアームズ→前列 骨砕き 破力の大牙
4 恨みの眼光 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2
5 ペダンクルスラム 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2
6 撫で斬り 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2
7 薄弱の雷閃 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2
  • 大体の場合、6ターン目終了時点で少しHPが残っているが最後の一騎当千でHPが尽きる前に倒せる。

+ (ほぼ)ノーダメージ・職被りなし・3~4ターン
最大威力のカウンターで仕留める戦術。
3ターン目に薄弱の雷閃が来るかどうかが成否の全て。来ればほぼ勝ち確定、来なければリセット。
ごくたまーにだが薄弱の雷閃を回避してしまいシールドフレアのカウンター数が減ることがある。この場合もやり直した方がよい。
2ターン目で五輪の剣が7~8HITすれば3ターンで倒せる。

準備するもの、キャラ
  • ソードマン/パラディン(130引退)
    • 装備は真竜の剣、大身槍、殺戮の盾、雷竜のお守り。
    • アクティブスキルはガードブレイク、フルブレイク、シールドフレアを★にする。
  • ショーグン/ゾディアック(130引退)
    • 装備は天羽々斬、天羽々斬、心眼のはちがね(降魔の手袋)、怪力の指輪。五輪は命中が下がるため心眼の方が安定する。
    • アクティブスキルは一騎当千、五輪の剣、雷の先見術、残月居合陣を★にする。
  • リーパー/ブシドー(130引退)
    • 装備は天羽々斬、バルムンク、降魔の手袋、怪力の指輪。3ターン撃破に拘らないなら天羽々斬でなくてもOK。
    • アクティブスキルは削弱の瘴気が必須。ブシドーの攻撃パッシブ系も全て取っておくこと。
  • プリン(セ)ス/自由
    • 装備はなんでもいいが、速度の上がる装備(バニアード、パンプスピカ、疾風のお守りなど)だと初手でソードマンより先に動けるため、少しだけ3ターン撃破の可能性が上がる。
    • アクティブスキルはファイアアームズ、攻撃の号令を★にする。
  • レンジャー/シノビ
    • 装備はフェイルノート、殿蛙の大弓、残りは何でもいいが出来ればSTR重視で。
    • アクティブスキルは分身、スケープゴート、フレイムアローを★にする。
  • アイテムは不要。

実戦での手順
※無明の極のために夜に挑むこと。
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ソードマン ショーグン リーパー プリンセス レンジャーA レンジャーB
1 薄弱の雷閃 前:ソドショーリパ ガードブレイク 雷の先見術 殺戮の波動 攻撃の号令 分身 -
2 メガロダイブor通常攻撃 フルチャージ 五輪の剣 削弱の瘴気 ファイアアームズ→前列 スケープゴート→ソードマン 舐めまわし
3 薄弱の雷閃or通常攻撃 シールドフレア 残月居合陣→ソードマン 瘴気の激流 高潔の証 スケープゴート→ソードマン スケープゴート→ソードマン
4 恨みの眼光 フルブレイク 一騎当千or五輪の剣 自由 自由 フレイムアロー フレイムアロー


+ ガンナースタンハメパターン(安定6~9ターン、5ターン狙い)
魔弾でスタンさせている間に火力を集中させて倒しきるのがコンセプトのパターン。
130引退済みメンバーなら開幕で先制照明弾が発動(ガンナー3人なので87.5%の確率で発動)すればダブルアクションやリオーダー・敵の行動に左右されることなく安定して6~9ターンで削りきることが可能。
安定を切り捨ててダメージを追及することで5ターン撃破も狙うことが可能。

準備するもの(安定6~9ターン)
  • ガンナー/ゾディアック
    • 装備:アグネヤストラ/ジェズル+5/ドラグーンメイル/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値440、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ゾディアック(炎の先見術★・雷の先見術★・特異点定理★・レストアエーテル★)

  • ガンナー/シノビ
    • 装備:アグネヤストラ/匕首+5/ドラグーンメイル/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値437、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、シノビ(忍びの心得★・骨砕き★・肉弾★・分身★)

  • ガンナー/ブシドー
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/ドラグーンメイル/レムリアの宝珠
    • 130引退時ATK実数値444、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★)

  • ショーグン/ソードマン
    • 装備:天羽々斬/バルムンク+5/茶羅紗地陣羽織/殺戮の盾
    • スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、ソードマン(ガードブレイク★・物理防御ブースト★・剣士の心得★)
    • ショーグン自身はほとんど火力に寄与しないので、先駆けの功名やシングルデボートはあってもなくても構わない

  • プリンセス/レンジャー
    • 装備:殿蛙の大弓/ロイヤルバーニー/殺戮の盾/壊撃の守り
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(アザーステップ1・スケープゴート★)

  • 消費アイテムは先制照明弾発動を前提とするならば不要。ブレイバントかストナードが1つあれば約4000ダメージ落ち(乱れ竜の陣1回分)でリカバー可能。

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ショーグン プリンセス ガン/ゾディ ガン/ブシ ガン/シノA ガン/シノB
1T 薄弱の雷閃 前:ショー・プリ 殺戮の波動 ファイアアームズ→後列 雷の先見術 チャージフレイム 劈く叫び(*1) --
2T メガロダイブor通常攻撃 前:ショー・プリ ガードブレイク 攻撃の号令 チャージフレイム チャージフレイム 至高の魔弾 --
3T 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ショー・プリ 乱れ竜の陣(*2) スケープゴート→プリ(*3) 雷の先見術 チャージフレイム 分身 --
4T 恨みの眼光 前:ショー・プリ・ガン/シノB 影武者 高潔の証 チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム 骨砕き(*3)
5T ペダンクルスラム 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 ラストオーダー チャージフレイム 至高の魔弾 チャージフレイム チャージフレイム
6T ペダンクルスラム 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 舐めまくり(*4) 至高の魔弾(*5) チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム
7T ペダンクルスラム 先頭にガン/ゾディ、後列にショー・プリ 乱れ竜の陣 スケープゴート→ガン/シノ チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム+肉弾(*6) チャージフレイム+肉弾(*6)
8T シールフレイム 前:ショー 瞬黒貫 アザーステップ→ガン/ゾディ 炎の先見術 -- -- --
9T ランダム 前:ショー 瞬黒貫 アザーステップ→ガン/ゾディ チャージフレイム -- -- --
  • (*1)=劈く叫びで睡眠を付与してしまうと雷の先見術のチャージ効果が出ないが、その分1ターン目のチャージフレイムが1.5倍ダメージになるのでトータルダメージにはほとんど影響しない
  • (*2)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバントorストナードを使う。乱れ竜の陣分の約4000ダメージ損をするが、ダブルアクションやリオーダーの発動があれば十分にカバー可能
  • (*3)=通常攻撃への対処を切り捨てて舐めまくり・チャージフレイムを使うことでダメージ期待値を上げられる。引退なしや6T撃破狙いの場合はこの方が良いと思われる
  • (*4)=5ターン目でリオーダーが発動した場合は、ラストオーダーを使うことでダメージ期待値を上げられる
  • (*5)=ダブルアクションの機嫌次第ではこのターンで削り切れるので、その場合は魔弾を使わずにスラムを撃たせて肉弾カウンターで6T撃破が可能
  • (*6)=ペダンクルスラムでガン/シノが死亡することで肉弾カウンターが発動

準備するもの(5ターン狙い)
  • ガンナー/ゾディアック
    • 装備:アグネヤストラ/ラミュロマスク/降魔の手袋/怪力の指輪
    • 130引退時ATK実数値436、ラミュロマスクは恨みの眼光の石化対策
    • ジェズル+5ではなく降魔の手袋を装備しているのは乱れ竜の陣にチャージフレイムを先行させるため。アクトブースト中に乱れ竜の陣を使い(この時、銃スキルではないのでアクトブーストは発動しない。報復射撃陣なら発動する)、その後に本体の銃スキルを使用した際にアクトブーストが発動しないことがあるというバグがあるため。
    • ジェズル+5装備で代わりにショーグンのLVを抑えてAGIを下げるという手もある
    • 乱れ竜の陣の命中を補うためにドラグーンメイル・石化完全対策のために石鶏の飾りを装備する手もあるが、その分ダメージが落ちるためダブルアクションへの依存度が高くなってしまうので、不採用
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ゾディアック(雷の先見術★・特異点定理★・レストアエーテル★)

  • ガンナー/シノビ
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/石鶏の飾り
    • 130引退時ATK実数値430
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、シノビ(忍びの心得★・肉弾★・分身★)

  • ガンナー/ブシドー
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/レムリアの宝珠
    • 130引退時ATK実数値450
    • 降魔の手袋はラミュロマスクでもよい
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)

  • ショーグン/リーパー
    • 装備:バルムンク+5/チェーンシックル+5/シアノンテダイ/石鶏の飾り
    • シアノンテダイ装備は乱れ竜の陣をチャージフレイムに後行させるため
    • スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、リーパー(削弱の瘴気★)
    • 行動速度を上げたくないので、瘴気兵装は取らない
    • ショーグンのサブは剣(バルムンク+5)を装備できて防御デバフが使える職業(リーパー・ソードマン・ドクトルマグス・プリ)ならどれを選んでも大差はない。

  • プリンセス/シノビ
    • 装備:天羽々斬/匕首+5/大鋼の盾/石鶏の飾り
    • 大鋼の盾装備は攻撃の号令を分身に確定で後行させるため。これにより分身も攻撃の号令の恩恵を受けることができるようになる
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・ラストオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、シノビ(忍びの心得★・骨砕き★・肉弾★)

  • 消費アイテムは先制照明弾発動を前提とするならば不要。ブレイバントかストナードが1つあれば約5000ダメージ落ち(乱れ竜の陣1回分)でリカバー可能。

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ショーグン プリンセス ガン/ゾディ ガン/ブシ ガン/シノA ガン/シノB
1T 薄弱の雷閃 前:ショー・プリ 殺戮の波動 ファイアアームズ→後列 雷の先見術 チャージフレイム 劈く叫び(*1) --
2T メガロダイブor通常攻撃 前:ショー・プリ 削弱の瘴気 骨砕き チャージフレイム チャージフレイム 至高の魔弾 --
3T 薄弱の雷閃を引く(*2) 前:ショー・プリ 乱れ竜の陣(*3) 攻撃の号令 雷の先見術 チャージフレイム 分身 --
4T 恨みの眼光(*4) 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 高潔の証 チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム
5T ペダンクルスラム(*5) ショーを後列に 乱れ竜の陣 ラストオーダー チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム

  • (*1)=劈く叫びで睡眠を付与してしまうと雷の先見術のチャージ効果が出ないが、その分1ターン目のチャージフレイムが1.5倍ダメージになるのでトータルダメージにはほとんど影響しない
  • (*2)=通常攻撃が来た場合でも回避すれば約5000ダメージ落ちで続行可能
  • (*3)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバントorストナードを使う。乱れ竜の陣分の約5000ダメージ損をするが、ダブルアクションでカバー可能な範囲
  • (*4)=恨みの眼光でガン/ゾディ・ガン/ブシが石化しないことが条件となる
  • (*5)=ペダンクルスラムでショ/リパ以外が死亡し、肉弾カウンター×3が発動

  • 上記装備・行動パターンで先制照明弾あり・3T目雷閃・乱れ竜全段命中とするとダブルアクション無しで147000程度のダメージを与えることが可能。3T目のガン/ブシ、4T目以降の分身以外3人のチャージフレイム計7回の内、2回にダブルアクションが発動すれば削り切ることが可能な計算になる。


+ 職被りなし5ターン狙い(分身レジメント主体)
メインサブ共に職被りなしのパーティーで速攻撃破を狙ったパターン。ヒロ/シノによる分身レジメントがメイン火力となる。

準備するもの
  • ヒーロー/シノビ(130引退130)
    • 装備:カラドボルグ/蛇鱗の盾/セプテンメラム/レムリアの宝珠
    • 恨みの眼光の石化対策のために蛇鱗の盾(orラミュロマスク)を装備。
    • スキル:ヒーロー(レジメントレイブ★・鼓舞★・勇者の絆★)、シノビ(潜伏★・忍びの心得★・分身★)

  • ブシドー/ゾディアック(130引退130)
    • 装備:天羽々斬/瓶割+5/緋緋色金二枚胴具足/石鶏の飾り
    • スキル:ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)、ゾディアック(レストアエーテル★・雷の先見術★)

  • ガンナー/ソードマン(130引退130)
    • 装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/マギニアの軍旗
    • 大鋼の盾とシアノンテダイを装備してチャージフレイムをペダンクルスラムに後行させることで、5ターン目のレジメントレイブのダメージを引き上げるのが狙い(尻尾と本体は別敵扱いのようなので、本体へのレジメントのダメージを引き上げるには本体に攻撃する必要がある)
    • スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ソードマン(剣士の心得★・物理防御ブースト★・抑制防御ブースト★・先駆けの功名★・シングルデボート★)

  • ショーグン/リーパー
    • 装備:バルムンク+5/姫鶴一文字+5/茶羅紗地陣羽織/石鶏の飾り
    • スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、リーパー(削弱の瘴気★・瘴気の防壁★)
    • ショーグン自身は全く火力に貢献しないので、ペダンクルスラムに確定で耐えられるならば130引退130にこだわる必要はない

  • プリンセス/レンジャー(130引退130)
    • 装備:フェイルノート/カマサ+5/邪鬼の渦鎧/石鶏の飾り
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(素早さブースト★)

  • 消費アイテムはブレイバントを2つ用意。事前のHP・TP調整は不要。(全員全快でよい)

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ショ/リパ プリ/レン ブシ/ゾディ ガン/ソド ヒロ/シノA ヒロ/シノB
1T 薄弱の雷閃 前:ガン・ヒロ 殺戮の波動 ファイアアームズ→前列 雷の先見術 劈く叫び 分身 --
2T メガロダイブor通常攻撃 前:ガン・ヒロA・ヒロB 削弱の瘴気 攻撃の号令 ブレイバント→自分 至高の魔弾(*1) レジメントレイブ(*2) レジメントレイブ
3T 薄弱の雷閃を引く(*3) ガン/ソド⇔ブシ/ゾディ 乱れ竜の陣 ブレイクアロー 雷の先見術 チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ
4T 恨みの眼光(*4) 前:ブシ・ヒロA・ヒロB 乱れ竜の陣 高潔の証 一閃 チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ
5T ペダンクルスラム 前:ブシ・ヒロA・ヒロB 乱れ竜の陣(*5) ラストオーダー ツバメ返し チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ
  • (*1)=劈く叫びで睡眠を付与した時はチャージフレイムを使用。睡眠付与により10000弱のダメージを上乗せできる。
  • (*2)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバンを使う。レジメント分の約7500ダメージ損をするが、ダブルアクションの発動や睡眠付与があればカバー可能
  • (*3)=通常攻撃が来た場合でもヒーロー以外に当たって耐える、回避するなどがあれば約9000ダメージ落ちで続行可能。
  • (*4)=恨みの眼光でガン/ソド・ヒロ/シノ2人が石化しないことが条件となる
  • (*5)=大鋼の盾とシアノンテダイを装備すれば乱れ竜の陣もペダンクルスラムに後行させられるが、こうするとチャージフレイムの防御力減少が残ってしまうのでガンナーが落ちてしまう

  • 上記装備・行動パターンで先制照明弾あり・3T目雷閃・石化無しとするとダブルアクション無しで164000~165000程度のダメージを与えることが可能。
  • 職被りなしに特にこだわりがない場合、ガン/ソド⇔ガン/ブシ、ヒロ/シノ⇔ガン/シノと入れ替えてレジメントの代わりにチャージフレイムを使用することで成功率を上げることができる。こちらのパターンの方が先制照明弾の発動率・ダブルアクションの期待値・石化回避率の点で職被りなしよりも有利になる。


+ リンクPT5ターン狙い
真ヨルや裏ボスに特化したものではないメンバーで構成。味方が被弾したら即倒れるといった事故も少ないので安定性がある。敵の混乱が4ターンまで持続したら勝ち確定。

準備するもの
  • ソードマン/ブシドー(130引退130)
    • 装備:カラドボルグ/瓶割/邪鬼の渦鎧/レムリアの宝珠
    • スキル:ソードマン(3色リンク★・リンクプラス★・リンクスマッシュ★・リンクマスタり★・リンクエンド★・剣士の心得★・物理防御ブースト★・抑制防御ブースト★・先駆けの功名★・シングルデボート★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)
    • サブはドクトルマグスやインペリアルでも可能。

  • ショーグン/ブシドー(130引退130)
    • 装備:天羽々斬/天羽々斬/茶羅紗地陣羽織/怪力の指輪
    • スキル:ショーグン(五輪の剣★・無明の極★・飛鳥落とし★・払い弐刀★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)
    • サブをナイトシーカーにすると追撃の機会が増える。
    • ガンナーサブヒーローに変えても支障はないが耐久が下がるのでこちらを記載

  • ナイトシーカー/ブシドー(130引退130)
    • 装備:真竜の剣/ニッカリ/ミラージュベスト/マギニアの軍旗
    • 1ターン目で混乱を入れるためにバステ&攻撃重視の装備
    • スキル:ナイトシーカー(夜賊の心得★・闇討マスタリ★・追影の残滓★・スウィフトソード★・先制スプレッド★・スプレッドスロー★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)

  • リーパー/プリンセス
    • 装備:バルムンク+5/狂眼の杖/禁忌の狭衣/パンプスピカ
    • スキル:リーパー(削弱の瘴気★・繊弱の瘴気・瘴気の兵装★・終わりなき衣★)、リーパー(リインフォース★・ロイヤルベール★)
    • 通常時のソードマンより早く行動できるための装備やスキルを準備。サブは防御デバフ使える職ならどれでもいい。

  • プリンセス/レンジャー(130引退130)
    • 装備:殿蛙の大弓/パンプスピカ/ロイヤルバーニー/疾風のお守り
    • スキル:プリンセス(攻撃の号令★・3色アームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(素早さブースト★)
    • サブは防御デバフ使える職ならどれでもいい

  • 消費アイテムはブレイバント(ショーのバフでも可能だがシカのフォローをしっかりすること)、混乱の香(裏ボス戦までは1ターン目にショーが使用しても撃破できるので安定性が増す)

行動パターン
ターン 敵の行動 隊列 ソド ショー プリ リパ シカ
1T 薄弱の雷閃 前:ソド・ショー・プリ リンクプラス ブレイバント→シカ 3色アームズ→前列 殺戮の波動 狂牙
2T メガロダイブor通常攻撃 前:ソド・ショー・シカ 3色リンク 五輪の剣 舐めまくり 削弱の瘴気 スウィフトソード
3T 薄弱の雷閃 前:ソド・ショー・シカ リンクエンド 五輪の剣 攻撃の号令 繊弱の瘴気 スウィフトソード
4T 恨みの眼光 前:ソド・ショー・シカ フォースブレイク 五輪の剣 フォースブレイク とろける瞳 フォースブレイク
5T ペダンクルスラム(*1) 前:ソド・ショー・シカ 3色リンク 五輪の剣 ラストオーダー フォースブレイク スウィフトソード
  • (*1)=裏ボスにも言えることだが混乱や石化状態だとターン外も含めてスキルを使用してこないのでこのターンで撃破可能。


+ 運要素無し・7ターン
テーマは運要素を排除した確実な勝利。
スケープゴート、至高の魔弾、雷の先見術等を組み合わせ、敵がどのような行動パターンをとっても戦闘不能にならないようにする。
攻撃は運要素を無くすために薄弱の雷閃を確実に使用してくる7ターン目にシールドフレアを合わせる。
さらに通常は薄弱の雷閃を回避することによってシールドフレアが不発になってしまう可能性があるが、これもキャラのレベルを調整することによって避けないようにする。
ダブルアクション等の運要素には一切頼っていない。

準備するもの
  • ガンナー/ブシドー(130引退130)
    • 装備:アグネヤストラ/瓶割+5/ドラグーンメイル/怪力の指輪(レムリアの宝珠だとなお良いが、真ヨルを倒さないと手に入らない)
    • スキル:後方支援★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト(ガンナー)★・上段の構え★・逆袈裟★・果し合い★・物理攻撃ブースト(ブシドー)★・免許皆伝★
  • レンジャー/シノビ(130引退130)
    • 装備:フェイルノート/殿蛙の大弓/アルバトロスメイル/アーマーンヘルム
    • スキル:フレイムアロー★・スケープゴート★・サジタリウスの矢★・忍びの心得★・忍法分身★
  • ソードマン/パラディン(130引退122)
    • 装備:大身槍+5/邪鬼の渦鎧/殺戮の盾/雷竜のお守り
    • スキル:剣士の心得★・物理防御ブースト(ソードマン)★・ガードブレイク★・先駆けの功名★・シングルデボート★・ヒールウォール★・物理防御ブースト(パラディン)★・HPブースト★・シールドフレア★・フルガード★
  • プリンセス/ハイランダー(130)
    • 装備:真竜の剣/ロイヤルバーニー/パンプスピカ/壊撃の守り
    • スキル:攻撃の号令★・ファイアアームズ★・リインフォース★・ロイヤルベール★・ラストオーダー★・ブラッドベール★・HPブースト★・ブラッドウェポン★・物理防御ブースト★
  • リーパー/ゾディアック(130)
    • 装備:クレイドル/アーマーンヘルム/降魔の手袋/怪力の指輪
    • スキル:削弱の瘴気★・瘴気の兵装★・終わりなき衣★・黒き衣★・飛沫の鎌★・雷の先見術★

※アイテムは不要
※ソードマンのレベルが130引退122なのは、wikiに乗っている命中計算式において薄弱の雷閃の命中率が100%になる最大のレベルだから。130引退123以上では回避を確認している。
※プリンセスとリーパーのレベルは130引退130でも構わない。
※プリンセスとリーパーの装備にはある程度自由があるが、ベストだと思うものを記載している。特にプリンセスは補助しかしないのでペダンクルスラムに耐えられればなんでもいいが、バフをターン内で早くかけられるようパンプスピカは推奨

行動パターン
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 リーパー レンジャーA レンジャーB ソードマン プリンセス ガンナー
1 薄弱の雷閃 前:リパ・レン
後:ソド・プリ・ガン
雷の先見術 分身 - シールドフレア 攻撃の号令→後列 逆袈裟
2 メガロダイブor通常攻撃 前:リパ・レンA・レンB
後:ソド・プリ・ガン
削弱の瘴気 スケープゴート→ソド 舐めまくり 防御 ファイアアームズ→後列 チャージフレイム
3 薄弱の雷閃or通常攻撃orメガロダイブ 雷の先見術 スケープゴート→ソド 舐めまくり 防御 ブラッドウェポン→後列 チャージフレイム
4 恨みの眼光 飛沫の鎌 サジタリウスの矢 サジタリウスの矢 ガードブレイク 攻撃の号令→前列 至高の魔弾
5 ペダンクルスラム 防御 防御 防御 フルガード 攻撃の号令→後列 防御
6 撫で斬り 飛沫の鎌 スケープゴート→ソド フレイムアロー フルチャージ ラストオーダー チャージフレイム
7 薄弱の雷閃 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド シールドフレア 高潔の証 チャージフレイム
  • 2ターン目、3ターン目に敵がどのような行動パターンをとっても問題ないよう行動を組んである。
  • 不屈の号令を使用すれば敵の攻撃をさらに効率よく防ぐことができるので与えるダメージもアップできるが、バグ技なので割愛。

+ 完全ノーダメージ・職被りなし・4ターン・道中兼用
本編を楽に進められるPTでそのまま真ボスに完全勝利、がコンセプト。
完全勝利条件は、3ターン目でボスが薄弱の雷閃を使うこと&濃影で残像が残ること。
突破率は2割程度とあまり高くないが、道中のボス・FOEもベテラン以降ならバステに頼らず3~4ターンで狩れる。
(例外は5ターンかかる令嬢とバステが必要なディノゲーターくらい)。

準備するもの
  • ヒーロー/インペリアル(130引退)
    • 装備:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪。
    • スキル:レジメントレイブ★、残影★、濃影★、他火力UPのパッシブを全て★。
  • ソードマン/ブシドー(130引退)
    • 装備:瓶割、邪鬼の渦鎧、殺戮の盾、怪力の指輪。
    • スキル:ガードブレイク★、フルブレイク★、上段の構え★、他火力UPのパッシブを全て★。
  • ゾディアック/自由※(130引退)
    • 装備:ケリケイオン、天狼星の肩章、アーマーンヘルム、英知のピアス(MAT510なら何でも良い)
    • スキル:炎の連星術★、雷の先見術★、他火力UPのパッシブを全て★。
  • リーパー/レンジャー※(130引退)
    • 装備:バルムンク+速度UP装備(ハンティングボウ、パンプスピカ、疾風のお守り等)
    • スキル:削弱の瘴気★、瘴気の兵装★、スケープゴート★、素早さブースト★。
  • プリン(セ)ス/ガンナー※(130引退)
    • 装備:アグネヤストラ+速度UP装備(早撃ちの牙銃、パンプスピカ、疾風のお守り等)
    • スキル:攻撃の号令★、ファイアアームズ★。
  • アイテムはブレイバント2個。
※プリン(セ)スとリーパーのサブは入れ替えでも可。
※ゾディアックのサブは本編道中を安定させるならハイランダーやドクトルマグスあたりが候補。

実戦での手順
※オレンジ色の背景はフォースブースト。
ターン 敵の行動 隊列 ヒーロー ソードマン ゾディアック リーパー プリンセス 残像
1 薄弱の雷閃 前:ヒロソドゾディ ブレイバント→ソードマン ガードブレイク 雷の先見術 削弱の瘴気 ファイアアームズ→前列 -
2 メガロダイブor通常攻撃 前:ヒロソド レジメントレイブ フルチャージ 炎の連星術 スケープゴート→ソードマン 劈く叫び -
3 薄弱の雷閃を引く 前:ヒロソド残像 ブレイバント→残像 フルブレイク*1 雷の先見術 殺戮の波動 攻撃の号令 レジメントレイブ
4 恨みの眼光 レジメントレイブ フルブレイク アストロサイン 瘴気の激流 高潔の証 レジメントレイブ
  • *1=殺戮の波動と攻撃の号令の後に発動しなければならない。上述の構成なら問題ない筈だが入れ替えた場合などは装備を見直すこと。

本編道中について
  • ベテランスキル解禁以降は瘴気の激流と高潔の証に合わせて最大火力を叩き込めば殆どのボスやFOEは3~4ターンで沈む。
    • ソードマンのにメイン火力は進行毎にダブルストライク→ツバメがえしor兜割り→フルブレイク、と変化。
  • 準備ターン中の敵からのバステは、瘴気の防壁や先見術を適切なタイミングで使って防ぐ
  • ボス戦でのゾディアックはアストロサイン以外は補助が主体。エーテルの輝き、ブラッドウェポン、ブレイバント等でバフ枠を補う。





コメント欄


  • ヨルムンはプリ/メディ、ゾディ/ソド、レン/プリにサブを変更。予防の号令と防御の号令を全体に撒きつつ盾デバフを入れ、ペダンクルスラムを壊撃の守り装備のパラ二人で前後それぞれラインディバイドして耐え、シールドフレアの餌にする。60ターン近い長期戦+アムリタIIが15個以上必要になるが、運要素に頼らず安定してパターン組める。 - 名無しさん (2021-08-13 03:24:47)
  • 無明活かそうと夜にしかやってなかったから昼夜で行動パターン変わるの知らなかった...ランダムはパラシノと先見術持ちで三色対応します。1,4Tは分身せずにミストやブーストフルガードで耐えます - 名無しさん (2021-12-26 05:41:31)
  • ハルピュイア、HP50%切ってカオススクリーム使った次ターンが血祭りのターンと重なっていた時に血祭りが優先され捕食の宴がスキップされたのを確認。1回しか確認していないためどなたか検証お願いします - 名無しさん (2022-02-08 02:39:25)
    • 有難うございます、こちらでも確認しました。夜に再検証して編集して参ります。 - Admin (2022-02-08 08:28:28)
  • 初戦ハルピュイア1ターン撃破できました。呪いクリンチだけでいけます。まあ十数回リセットしたので普通に倒したほうが早いとは思いますがw - 名無しさん (2022-09-24 13:49:54)
  • 血祭りの威力が「威力8倍^(罹っている数)」になっていますが、^って冪乗 - 名無しさん (2023-01-09 20:16:42)
    • 一応、遅くなりましたが冪乗で合ってます(最小1倍、最大4096倍)。 - 名無しさん (2023-01-15 19:45:38)
  • ハルピュイアの捕食の宴、備考欄にある「戦闘経過で増えることはない」というのはどういう意味の注釈なのですか? - 名無しさん (2023-05-28 21:35:42)
    • 新世界樹2での「捕食の宴」は使用毎にヒット数が徐々に増える技だったため、その注釈で書かれているようです。 - 名無しさん (2023-05-29 00:32:24)
      • あっちのwiki見ました、理解できました、ありがとうございます - 名無しさん (2023-05-29 14:11:04)
  • 新2は上の捕食の宴みたいに「じっくり戦うなんて許さないから^^」という仕様のボスが多かったけど、今回はあんまりそういうボスがいないのは好印象 - 名無しさん (2023-06-02 20:02:07)
  • 新~ダンジョン~5まで離れてて久々の令嬢sage。専用パ組んだら簡単、色々意見はあっただろうけど旅パで頑張ろうとするとサブいじりでなんとかギリギリ行けるかいけないか、でいいバランス取ってるんじゃないかとおもった。ただもう旅パではやりたくない - 名無しさん (2023-06-16 21:33:27)
  • ホムラミズチ今までのボスよりなんでいきなり段違いで強いんだよ…と思ってwiki見たら、あまりにもひっどい仕様だな。1から全作やってきたけど一番酷いわ、4と同じくちゃんとヒント出してからボスに挑ませろと。 - 名無しさん (2023-09-11 16:26:30)
    • おっしゃる通りの正論すぎるのだが、1から全作やってきているなら念の為ウロコを破壊してフロア冷やしておくかってくらいの冒険者的カンは効かせても良かったんじゃないかと思った - 名無しさん (2023-09-12 07:00:53)
    • シリーズ未プレイならわかるけど全作プレイしてるんかい! - 名無しさん (2023-09-12 12:56:06)
    • 正論じゃ無いだろ。仕様よりその頭のが酷いわ。段違いに強かったんならそこで気付けるだろ。ボスやり直しで滅茶苦茶巻き戻ったりする訳でも無いし - 名無しさん (2023-09-14 18:04:00)
      • そもそも初見殺しの多いゲームで死んで覚えるのが世界樹の基本だもんなぁ・・・シリーズプレイ済み前提の作品だから未プレイヤーが言ってるなら分からんでもないが - 名無しさん (2023-09-14 18:55:51)
      • 噛み付く相手を間違えてるな、一回頭を冷やしたらそこに氷銀の棒杭をぶち込んでからまたおいで - 名無しさん (2023-09-14 19:10:12)
    • 流石に前作プレイは嘘やろwww直前に戦ったサラマンドラでなんとなく予想つくでしょww - 名無しさん (2026-03-29 21:13:37)
  • 令嬢を耐久固めて持久戦する場合夜の方が楽説あると思います - 名無しさん (2025-03-14 18:34:15)
    • 混乱でほぼ何もさせずごり押すのが一番楽だったな俺は1ターン目に混乱決まってそれが3ターン効果が続くかどうかの運ゲーではあるけど - 名無しさん (2025-03-15 09:40:42)

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最終更新:2026年08月17日 06:50