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BFRD > キャラクターのクラス > メカニスト

メカニスト
メカニストの成長
レベル 習熟ボーナス 修得強力化効果 強力化されたアイテム 特徴
1 +2 造物者の目、創造のシャード
2 +2 2 3 強力化、効率的アクション
3 +2 3 3 メカニストのサブクラス
4 +2 3 3 成長
5 +3 4 4 複数回攻撃(2/攻撃アクション)
6 +3 4 4 素早い強力化
7 +3 5 4 サブクラスの特徴
8 +3 5 4 成長
9 +4 6 5 より偉大な創造
10 +4 6 5 英雄の証
11 +4 6 5 サブクラスの特徴
12 +4 7 5 成長
13 +5 7 6 エンジニアの洞察
14 +5 7 6 遠隔強力化
15 +5 8 6 サブクラスの特徴
16 +5 8 6 成長
17 +6 8 7 準備万端
18 +6 9 7 無欠の創造物
19 +6 9 7 成長
20 +6 9 7 偉業の証

クラス特徴
メカニストとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:メカニスト・レベルごとに1d10

1レベル時点のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のメカニスト・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値

習熟

防具:軽装鎧、中装鎧、盾

武器:単純武器、軍用武器

道具:よろず修理屋道具と任意の他の道具2種類

セーヴ:【耐久力】、【知力】

技能:〈魔法学〉、〈歴史〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈手先の早業〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)単純武器2つ

  • ライト・クロスボウとボルト20本

  • (a)スケイル・メイル、または(a)レザー・アーマー

  • よろず修理屋道具と地下探険家パック1つ

造物者の目

1レベル・メカニストの特徴
君が魔法のアイテムやその他の魔法が吹き込まれた物体に触れた時、君はその特性や使用法、それが要同調か否か、そして(もしあるなら)チャージ数をいくつ有しているかを把握する。君はそのアイテムに影響を与えている呪文の有無とその呪文の内容も把握する。そのアイテムが呪文によって作り出されたものであるなら、君はそのアイテムを作り出した呪文が何かを把握する。

創造のシャード

1レベル・メカニストの特徴
君は想像のシャードの作り方を修得する。これは君が所持している小さな魔法の物体であり、様々な使用法がある。通常、このシャードは常に形を変える液状のプラズマの束のような形で存在する。
このシャードは君が殺されたり24時間以上君の手元にない状態が続いた場合、即座に消滅する。このシャードが破壊されるか君が紛失したりした場合、1時間の儀式を行うことで代わりのシャードを作成できる。この儀式は小休憩または大休憩の一部として行うことができる。
 このシャードは君の【知力】修正値(最低1回)に等しい数のチャージを有しており、君は大休憩を終えた時に消費したチャージをすべて回復する。チャージは以下の特性を起動するために消費される。

奮起
君がこのシャードに触れている間に能力値判定を行う時(シャードの現在の形態は問わない)、シャードのチャージを1消費することでd6をロールし、自身の判定の結果にその値を加えることができる。

変化
シャードに触れている間、君は1回のアクションを使用することでシャードを魔法的でない任意の種類の武器や盾、あるいは中型以下のサイズの任意の物体に変化させることができる。物体は君から10フィート以内の何ものにも占められていない任意のスペースに出現するが、そのスペースはその物体を支えられるような表面または液体を含んでいなければならない。君が作り出した物体が着用したり保持したりするのに適切なサイズである場合、君はその物体が自身の手元や自身が持ち歩いている状態で出現する事を選択できる。作成した物体の価値の合計が(gpで)20×君のメカニスト・レベル)を超過してはならない。
 変化したシャードは君が死ぬか、1回のアクションを使用して再び元の状態に戻すか、もしくは1回のアクションを使用して再び変化させるまでずっと新しい形態を保ち続ける。シャードがどのような形状をとっているかに関わらず、このシャードを扱っている者はその性質に何かしら不自然なものを感じとる。このシャードを売買目的で、通常のアイテムと偽ることはできない。

強力化

2レベル・メカニストの特徴
君はアイテムに魔法的なエネルギーを伝導する能力を得る。
この能力を使用するためには、自身が強化したいアイテムに物理的に接触したまま、1時間を集中に費やさねばならない。
 君は任意の2つの"強力化効果"を得る。"強力化効果"の選択肢はこのクラスの説明の最後に詳細がある。特定のレベルに達した時、君は『メカニストの成長』表の"修得強力化効果"の部分に示されている通りに追加で任意の"強力化効果"の選択肢を得る。
 君がこの能力を使用する時、君が修得している効果の中から選択すること。その効果に関わらず、強化されたアイテムやその効果が持続している限り魔法のアイテムとして扱われる。
 君はこれらの効果を既に存在する魔法のアイテムに適用でき、加えて"強力化効果"によって付与されるあらゆるボーナスや特徴はその魔法のアイテムがすでに有するあらゆる特性と重複する。
 特筆がない限り選択した効果は永続するが、君が1回のアクションとしてアイテムに触れることで、自身が生み出し、かつ現在持続している効果1つを終了することができる。君は各アイテムそれぞれで必要な集中時間を費やすことで、複数のアイテムで効果を起動することができる。ただし、1つのアイテムは一度に1つの効果しか保持することができない。同じ効果を複数回使用しても効果は重複しない。
 君がこの特徴で同時に影響を及ぼすことができるアイテムの最大数は『メカニストの成長』表の"強力化されたアイテム"の部分に示されている。この最大数を超過する場合、君は現在持続している効果を終了せねばならない。
 加えて、君は自身の変化させた創造のシャードが選択した効果の要件を満たしているなら、それを強化することもできる。シャードが変化して新しい形態になっても、それが依然として効果の要件を満たしている限り、効果は持続するが、そうでない場合、その効果は即座に終了する。

効率的アクション

2レベル・メカニストの特徴
機械に関する習熟のおかげで、君は戦闘の混乱のただ中にあってもアイテムを効果的に使用できる。君はボーナス・アクションを使用して物体の操作アクションまたは武器オプションを使用することができる。

メカニストのサブクラス

3、7、11、15レベル・メカニストの特徴
君と君の作成物との関係性を反映するサブクラスを冶金家かスペルライトから選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

成長

4、8、12、16レベル・メカニストの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、武勇もしくは専門の特技リストから特技を1つ選択する。

複数回攻撃

5レベル・メカニストの特徴
君の身体的能力は向上した。自身のターンにおいて、君は攻撃アクションを取った時に2回の攻撃を行うことができる。

素早い強化

6レベル・メカニストの特徴
君はいまや自身の"強化"の特徴をより迅速に使用できる。ボーナス・アクションとして、君はアイテムに触れて、自身が修得している任意の"強化効果"1つをそれにしみ込ませることができる。君は依然として、アイテムの数などの、"強化"の特徴のその他の制限には縛られる。
 君は"素早い強化"の特徴を自身の【知力】修正値に等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

より偉大な創造

9レベル・メカニストの特徴
現実の本質に対する君の洞察力が向上するにつれ、君は自身の"創造のシャード"の特徴をより精密に制御できるようになる。君は"創造のシャード"の既定の特性は以下のような強化を得る。

奮起
君の能力値判定へのボーナスはいまや(1d6の代わりに)1d8である。

変化
君はいまやシャードを、任意の大型以下のサイズの道具または魔法的でない物体に変化させることができる。価格の制限を含む、その他の制限は依然として適用される。

英雄の証

10レベル・メカニストの特徴
メカニストの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 破壊の呪い:1回のアクションとして、君は自身の強化攻撃修正値(強化効果を参照のこと)を使用して、間合い内のクリーチャーやアイテムを目標として1回の近接呪文攻撃を行うことができる。ヒットさせたなら、その目標は呪われてあらゆるダメージに対する脆弱性を持つ。その目標がクリーチャーであるなら、それは新しくダメージを受ける度、君の強化セーヴ難易度(強化効果を参照のこと)に対して【耐久力】セーヴを行うことができ、成功するとこの呪いは終了する。一度この特徴を使用したなら、再び使用するには大休憩を終えねばならない。

  • 破損の修復:1回のアクションとして、君はクリーチャーまたはアイテム1つに触れ、魔法的に(5×君のメカニスト・レベル)に等しいヒット・ポイントを回復させることができる。この効果は目標が被った手足の欠損、部品の消失およびその他の通常修復不可能な壊滅的ダメージも修復することができる。ヒット・ポイントを持たないアイテムの場合、君の接触によって、そのアイテムは使える部品で可能な範囲で正常に機能する。魔法のアイテムの消費済みのチャージや、かつて魔法的だった非魔法的アイテムの特性をこの特徴によって取り戻すことはできない。一度この特徴を使用したなら、再び使用するには大休憩を終えねばならない。

エンジニアの洞察

13レベル・メカニストの特徴
君が最低でも継続して1分の間、1つの作業に集中している限り、君が能力値判定を行う時は、d20ロールにおける9以下の目は10が出たものとして扱う。
 移動などの通常の行動は集中を妨げないが、攻撃、ダメージを受ける、あるいはイニシアチブ順を要求するような何かしらへの参加は集中を妨げる。

遠隔強力化

14レベル・メカニストの特徴
君はいまや自身の"素早い強力化"の特徴を自身から60フィート以内かつ君が見ることのできるアイテムに対して使用できる(もはや君は其のアイテムに触れる必要がない)。
 加えて、君の"強力化"の特徴による効果がその特性を起動するのに、通常はアイテムへの接触を要求する場合、自身から60フィート以内にそのアイテムがある限りそうする必要がない。この方法でアイテムの特性を起動するのに、そのアイテムが君に見えている必要はない。

準備万端

17レベル・メカニストの特徴
君が攻撃によってダメージを受ける時、君は1回のリアクションを使用して"物体の操作アクション"を行える。

無欠の創造物

18レベル・メカニストの特徴
現実の本質に対する君の洞察力が向上するにつれ、君は自身の"創造のシャード"の特徴をより精密に制御できるようになる。君は"創造のシャード"の既定の特性は以下のような強化を得る。

奮起
君の能力値判定へのボーナスはいまや(1d8の代わりに)1d10である。

変化
君はいまやシャードを、構造物や乗り物を含む、超大型以下のサイズの任意のアイテムに変化させることができる。君はもはや形態を選択する際に価格の制限に縛られない。

偉業の証

20レベル・メカニストの特徴
メカニストの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 創造的動力:君は、自身から60フィート以内のアイテムで、自身の"強力化"の特徴によるいずれかの効果が起動されているもの1つにつき、セーヴに+1のボーナスを得る。君が上記のようなアイテムから60フィート以内にいる時にセーヴに失敗した場合、君は(任意で)その効果の内1つを自動的に終了して、代わりにセーヴに成功することができる。

強力化効果
このセクションはメカニストが"強力化"の特徴で習得および使用が可能な効果のリストである。各選択肢はその効果が機能するのに必要なアイテムの種類と、その効果がどう働くのかについての説明を記載している。その特性を起動するのにアクションを要する効果は物体の操作アクションで起動することができる。
 一部の効果は君に攻撃ロールを要求したり、君の目標にセーヴを行わせる。その際の攻撃ボーナスやセーヴ難易度は以下のように算出する。

強力化セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の知力修正値

強力化攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の知力修正値

粘着質
アイテム前提条件:大型サイズ以下かつ着用も保持もされていない、装備品またはアイテム
君はアイテムに対して、いずれかの面に張り付く能力を付与する。このアイテムが君から30フィート以内にある間、君は1回のアクションを使用して合言葉を口にすることで、そのアイテムが接触していて、かつしっかりしている面の内1つに固定することができる。選択する面はクリーチャーの一部であってはならない。
 固定されている間中、そのアイテムは最大で1000ポンドの重量を支えることができる。それ以上の重量が加わった場合、そのアイテムは固定されていた面から離れる(落下か移動の適切な方)。クリーチャーは1回のアクションを消費して【筋力】〈運動〉判定を行って。固定されているアイテムを外そうと試みることができる。この判定の難易度は(8+君の習熟ボーナス+君の知力判定)に等しい。クリーチャーがこの判定に成功したなら、そのアイテムは固定されていた面から外れる。力づくで外されることがなかった場合、そのうぃてむは24時間経過するか、君が1回のアクションを用いてそれを外すまで固定され続ける。そのアイテムが何かしらの手段で外された場合、君が大休憩を終えるまでは、その"粘着質"特性を再び起動することができない。

折り畳み可能
アイテム前提条件:大型サイズ以下かつ着用、保持、固定のいずれもされていないアイテム
君はアイテムに対してより小さくなる能力を付与する。君がそのアイテムに触れている間、君は1回のアクションを使用してそのサイズを小さくすることができる。そうするなら、そのも目標は全体の大きさが半分になり、その重量は通常の8分の1にまで減少し、さらにそのサイズ分類は1段階小さくなる。例えば中型サイズは小型サイズになるのである。この特徴を複数回使用しても、目標のサイズがそれ以上小さくなることはない。1回のアクションとして、君はその目標に触れることでその元のサイズに戻すことができる。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、君はサイズ分類が超大型以下のアイテムかつその他の前提条件を満たすアイテムに対してもこの効果を及ぼせるようになる。

感知
アイテム前提条件:ゴーグル、眼鏡、小型望遠鏡、または、透明な面を持つ装備品や物体でそれらに類するもの
君はアイテムに対して知覚能力を強化する魔法的能力を付与する。君がこのアイテムに触れている間、君は1回のアクションを使用して以下の効果の内1つを起動することができる。選択した効果の利益を得るためには、強力化されたアイテムを君が装備または着用しているか、あるいは積極的に覗き込んでいる必要がある:

  • 暗視:君は30フィートの範囲で暗視を得る。

  • 不可視視:君はまるでそれが可視状態であるかのように不可視のクリーチャーやアイテムを見ることができる。加えて、君は明るさに関係なく、自身から30フィート以内のあらゆるクリーチャーおよび、君から30フィート以内に入ってきたあらゆるクリーチャーを認識できる。

  • 魔法視覚:君は自身から30フィート以内の範囲においてディテクト・マジックの利益を得る。

  • X線視覚:君は自身から30フィート以内でしっかりした実体のある物質を通して物を見る能力を得る。君にとって、その範囲内のしっかりした実体のあるものは透明に見え、光の透過を妨げることがない。この視覚は厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、あるいは最大で厚さ3フィートの木材や土壁を透視することができる。それ以上の分厚さを持つ物質の場合は、まるで鉛の板の様に君の視覚を遮る。

強力化したアイテムを起動している間、君は1回のアクションを使用してそのアイテムの効果を起動停止するか、そのアイテムが与える視覚の種類を切り替えることができる。君はこのアイテムを最大で1分間起動したままにでき、この1分間全てを一度の使用で費やすことも、最低6秒(1ラウンド)の持続時間で何度かの使用に分割することもできる。この効果は。君が大休憩を終えた時に完全に再チャージされる。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、あらゆる視覚の範囲は60フィートに上昇する。

力の注入
アイテム前提条件:武器
君は武器に対して攻撃的な力を付与することができる。その武器は攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。その武器が魔法的でない場合、それは今や魔法的である。その武器がすでに魔法的である場合、そのボーナスは既在のあらゆるボーナスと相殺せず重複する。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、この攻撃ロールとダメージ・ロールへのボーナスは+2になる。15レベルの時点で、そのボーナスは+3になる。

幻術的
アイテム前提条件:大型サイズ以下のアイテム
君はアイテムに対してその真の姿を隠蔽する能力を付与する。目標に触れている間、君は1回のアクションを使用して、そのアイテムの見た目を、それと同じサイズかつ、一般的な構造である別のアイテムに見せかけることができる。君はこの特徴を使用して目標の全体的な性質を変えることはできない。例えば、乗り物であれば別の種類の乗り物の外見を取らねばならず、装備品であれば別の種類の装備品の外見を取らねばならない。それ以外については、その幻影の範囲は君次第である。
 この見た目の変化は物理的な検査には耐えられない。例えば、君がこの効果を使用して研がれた剣をなまくらに見せかけた場合、その刃に触れた者はまるで鋭い刃に触れたのと同じように傷を受けることになる。
アイテムが擬装されているかを見分けるためには、クリーチャーはそれ自身のアクションを使用してアイテムを調べ、君の強力化セーヴ難易度に対して【知力】〈捜査〉判定を行って成功せねばならない。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、君はサイズ分類が超大型以下のアイテムに対してこの効果を使用できるようになる。

装填
アイテム前提条件:"矢弾"特性を有する武器
君はアイテムに対して魔法の矢弾を召喚する能力を付与する。君がその武器を使用する時、攻撃するのに適切な矢弾が所定の場所へ魔法的に出現する。この魔法的な矢弾によって与えられるあらゆるダメージは魔法的であると見なされる。
 君がこの効果を"装填"特性を有する武器に対して使用した場合、君はその武器の再装填に時間を費やす必要が全くなくなる。

燐光性
アイテム前提条件:小型サイズ以下かつ着用または保持が可能なアイテム
君はアイテムに対して発光する能力を付与する。このアイテムを持ち歩いている間、君は1回のアクションを使用して、そのアイテムを発光させ、半径20フィートの範囲を"明るい"光で、さらにそこから20フィートの範囲を"薄暗い"光で照らすことができる。君がそのアイテムをはじめて起動した時、君はその光が通常通り輝くものであるか、あるいは君から30フィート以内で君が選択したクリーチャーにだけ見えるものであるかを選択できる。君が選択出来るクリーチャーの最大数は、君の【知力】修正値に等しい。この光は君が望む色にすることができる。
君はいつでもこのアイテムが放つ光を止めることができる(アクションの消費は不要)。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、"明るい"光の半径は30フィートに、"薄暗い"光の範囲もそこから追加で30フィート上昇する。君はこの"明るい"光を日光にすることができる。

推進性
アイテム前提条件:鎧(盾は含めない)、または小型サイズ以下かつ着用が可能な物体
君はアイテムに対してその着用者の移動速度を上昇させる能力を付与する。この強力化がなされたアイテムを着用している間、君の基本の移動速度は5フィート上昇する。
 加えて、君がこのアイテムを着用している間、君は1回のアクションを使用して、垂直に最大で10フィート上昇し、かつその位置に最大1分間一時停止することができる。君はこのアクションを以後のターンにおいて繰り返すことができ、そうする度に更に最大10フィート上昇することができる。
 一時停止している間、君は間合い内にあるアイテムや(壁や天井などの)表面を押したり引いたりすることによってのみ移動でき、まるで君は登攀しているかのように移動できる。この効果が終了するか、君がその効果を終わらせる(アクションの消費は不要)ことを選んだ時、まだ君が空中にいる場合は地面へとゆっくり浮遊していき、いずれにしても君は大休憩を終えるまではこの強力化の効果を再び起動できない。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、移動速度へのボーナスは10フィートに上昇し、15レベルの時点でそのボーナスは20フィートになる。

形態自在
アイテム前提条件:武器
君は武器に対してそのダメージ種別を変更する能力を付与する。君がこの強力化がなされた武器でダメージを与えることに成功した時、君はその武器のダメージ種別を任意の別の種別に置き換えることができる。この方法によって種別が変更されたダメージは、抵抗や完全耐性を克服する目的に際しては常に魔法的なものと見なされる。
 君はこの強力化の効果を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数をすべて回復する。

反応力
アイテム前提条件:大型サイズ以下かつ着用、保持、固定のいずれもされていないアイテム
君はアイテムに対して設定された条件を検知し、いくつかの内の1つの方法で反応を示す能力を付与する。君がこのアイテムに触れている間、君は1回のアクションを使用して、そのアイテムの作動条件と反応を設定もしくは変更できる。
 君はそのアイテムに対して、自身が設定した種類のクリーチャーがそれの30フィート以内に近づいた時に作動するように設定できる。これは君が会ったことのある特定のクリーチャー(例えば"使者のジョン")や("衛兵の制服を着た誰か"というような)一般的な視覚的説明、あるいは"セレスチャル"といったクリーチャー種別を指定することができる。君のGMは設定する条件としてどんなものが適切なのかについての最終決定権を有する。
 条件が満たされた場合、即座に君はアイテムの条件が満たされたことを精神的に感知し、そのアイテムは以下の方法の内いずれか1つの方法で反応する。GMの判断次第で、アイテムはこれら以外の反応方法を取れるかもしれない。

  • 記録:このアイテムは以後1時間の間、通常の視界や聴覚を有するクリーチャーと同じように近くするようになり、その60フィート以内で"見える"もの"聞こえる"ものを全て記録し始める。1時間後、そのアイテムは新しい情報の記録を終了し、そのアイテムがもはや強力化されていない状態になるか、君が1回のアクションを使用して新しい作動条件や反応を設定するまで記録したものを保存し続ける。記録が保存されている間、君や君が選択したクリーチャーはそのアイテムに触れることで精神的に記録されているものを見たり聞いたりすることができる。

  • 音:このアイテムは60フィートの範囲に聞こえる、ベルや鳥の鳴き声などの音を最大1分間発する(その品質や音域は選択できる)。あるいは、君は自分の声で25語以内の事前に決めたメッセージを発するように設定することもできる。 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、このアイテムは60フィート以内に指定のクリーチャーが近づいた時に反応できるようになる。

増強
アイテム前提条件:ヒット・ポイントを有するアイテム
君はアイテムを補強する。目標のヒット・ポイントと最大ヒット・ポイントは(5×君のメカニスト・レベル)だけ増加する。この効果が起動されている間にそのアイテムが破壊された場合、この効果は終了する。

帰還性
前提条件:手に収まる装備品または物体で、着用も保持もされていないもの
君はアイテムに自身の手元に帰ってくる能力を付与する。この強力化がなされたアイテムが60フィート以内にある時、君がそのアイテムを即座に自身の手元に瞬間移動させることができる(アクションの消費は不要)。この能力が機能するために、君は少なくとも片方の手が空いていなければならない。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、君は最大で自身から120フィート以内にあるアイテムにこの効果を及ぼすことができるようになる。15レベルの時点で、君はこの効果を自身と同じ次元のどこかにあるアイテムにこの効果を及ぼすことができるようになる。

反発
アイテム前提条件:
君はアイテムに対して攻撃者を撃退する能力を付与する。大型以下のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせた時、君は自身のリアクションを使用して、その目標に対して自身の強力化セーヴ難易度に対して【筋力】セーヴを行わせることができる。失敗したなら、そのクリーチャーは君から離れる方向で15フィート押しやられる。そのクリーチャーがその距離を押しやられきるより前にしっかりした実体のある(壁などの)表面に接触した場合、そのクリーチャーは押しやられた距離10フィートごとに1d6[殴打]ダメージを受ける。
 レベルが上がるにつれて:君がメカニストのクラスで9レベルに達したなら、セーヴに失敗した目標は君から離れる方向で30フィート押しやられる。

サブクラス:冶金家

冶金家としての技術を追求するメカニストは、戦闘のスリルと生み出された兵器に喜びを見出す。戦いの内にあって、冶金家の創造物は見る者を圧倒するが、しかし、彼らの恐るべき金属機械から生き延びて、それらの話を広められるような敵は稀だ。

冶金家の成長
メカニスト・レベル 特徴
3 強力化:吸収、神秘金属
7 強撃者(d6)
9 強撃者(d8)、圧倒的破壊力
15 完全鉄壁形態、強撃者(1d10)

強力化:吸収
3レベル・冶金家の特徴
君は自身の"強力化"の特徴において以下の固有の効果を得る。この効果は置き換えることができず、『メカニストの成長』表の"修得強力化効果"の部分に示されているような、君が修得している効果の数には数えない。

吸収
アイテム前提条件:鎧か盾
君は鎧や盾に対して様々なダメージ種別を吸収して適応する能力を付与する。このアイテムを着用または使用している間に君が[酸]、[冷気]、[火]、[力場]、[電撃]、[毒]、[雷鳴]の内いずれかのダメージを1回受けた時、君は自身のリアクションを使用して、そのダメージを自身の【知力】修正値の2倍に等しい値だけ減少させることができる。その後1分が経過するか、君がこの特徴を使用して別のダメージ種別を吸収するまで、君はこの効果のトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。君はこの特徴を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数をすべて回復する。

神秘金属
3レベル・冶金家の特徴
君は鎧を神秘的な形態に変化させる方法を学ぶ。君が魔法的でない鎧一揃いに対して、途切れることなく1時間(小休憩または大休憩の一部として行うことができる)を集中に費やしたなら、君はその鎧を神秘金属製に変化させることができる。この変化は君が効果を終了させる事を選ぶか、君がこの特徴を使用して別の鎧一式を変化させた時に終了する。
 鎧が通常の形態に戻った時、君の"強力化"の特徴が及ぼしているあらゆる継続効果は自動的に終了する。君以外の誰かがこの神秘金属を着用しようとした場合、それは自動的に通常の形態に戻る。
 一度変化したなら、神秘金属は頭からつま先まで金属製の鎧一揃いの様に見えるが、その色やスタイル、装飾の詳細は君が決めることができる。その外見に関わらず、神秘金属は金属や木材というような自然の素材ではできていない。そのため、神秘金属はヒート・メタル呪文のような魔法ややラスト・モンスターの能力の影響を受けない。神秘金属は軽量かつ移動を妨げないため、君はそれに習熟しているものと見なされる。
 君の神秘金属は以下のような特性を持つ魔法の装備として機能する:

  • 鎧のガントレットは"軽武器"特性を有する(君が習熟している)単純近接武器として機能する。君はそのガントレットの攻撃ボーナスやダメージを決定するに際して、自身の筋力修正値と【知力】修正値のどちらを使用するか選択できる。ヒットに成功したなら、ガントレットは(1d6+君の【筋力】または【敏捷力】修正値(任意で選択)の魔法的な[殴打]ダメージを与える。

  • 君の神秘金属が君と同じ次元にある場合、君は1回のボーナス・アクションを使用して、その鎧を召喚することができる。そうする場合、君はその鎧が自身から5フィート以内で何ものにも占められていない任意のスペースに出現するのか、君が完全に着用している状態で出現するのかを選択すること。君が神秘金属の鎧を召喚した時にすでに鎧を着用していた場合、、神秘金属は君が着用している状態で出現することっはできない。

  • 着用している間、その鎧は君の体に固定されており、君の意思に反して取り外すことはできない。

  • 君がこの鎧を着用している間、君のACは(13+君の【知力】修正値)に等しい。

神秘金属を扱ったり調べたクリーチャーはそれが本当の魔法のアイテムではないと気付く。それ以外については、通常の魔法のアイテムのルールに従う。

強撃者
7レベル・冶金家の特徴
君は自身の"神秘金属"の特徴の攻撃能力を向上させる術を学んだ。神秘金属の鎧を着用している間、君は以下の利益を得る:

  • 君が武器攻撃でダメージを与える時、君は追加で1d6[力場]ダメージを与える。この追加ダメージはレベルが上がるにつれて上昇する、すなわち9レベルで1d8に、15レベルで1d10になるのである。

  • 君が武器攻撃を行う時、君のダイスの目は19~20でクリティカル・ヒットになる。

圧倒的破壊力
11レベル・冶金家の特徴
君の"神秘金属"の特徴の鎧を着用している間、君は〈運動〉技能に習熟を有し、組み付きや突き飛ばしを行うための判定と、【筋力】判定を要求するあらゆる武器オプションを使用するための判定に有利を得る。
 加えて、君が自身のターンに中、近接攻撃を行う前に、最低でも15フィート以上移動したなら、君は其の攻撃ロールに有利を得る。

完全鉄壁形態
15レベル・冶金家の特徴
君の"神秘金属"の特徴の鎧を着用している間、君は1回のボーナス・アクションを使用してその神秘金属をほぼ無損傷の状態に変化させることができる。君のヒット・ポイントが0になった時、君はこの"完全金属形態"の特徴を自動的に起動することができる(アクションの消費は不要)。
 この状態が有効な間、君は[殴打]、[刺突]、斬撃ダメージに完全耐性を有し、他のあらゆるダメージ種別に対して抵抗を有する。
 一度この形態が使用されたなら、君は大休憩を終えるまでは再びこの形態を起動することができない。
最終更新:2025年03月06日 09:55