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BFRD > キャラクターのクラス > モンク

モンク
モンクの成長
レベル 習熟ボーナス 武術 練技ポイント 運足法 特徴
1 +2 1d4 武術、鎧わぬ守り
2 +2 1d4 3 +10フィート 練技、運足法
3 +2 1d4 5 +10フィート モンクのサブクラス
4 +2 1d4 5 +10フィート 成長
5 +3 d6 6 +10フィート 複数回攻撃(2回/攻撃アクション)、朦朧撃
6 +3 d6 7 +15フィート 烈打撃、身かわし
7 +3 d6 8 +15フィート サブクラスの特徴
8 +3 d6 9 +15フィート 成長
9 +4 d6 9 +15フィート 無欠の所作
10 +4 d6 10 +20フィート 英雄の証
11 +4 d8 11 +20フィート サブクラスの特徴
12 +4 d8 12 +20フィート 成長
13 +5 d8 13 +20フィート アストラルの導き
14 +5 d8 14 +25フィート 金剛心
15 +5 d8 15 +25フィート サブクラスの特徴
16 +5 d8 16 +25フィート 成長
17 +6 1d10 17 +25フィート 時知らずの身体
18 +6 1d10 18 +30フィート 虚身
19 +6 1d10 19 +30フィート 成長
20 +6 1d10 20 +30フィート 偉業の証

クラス特徴
モンクとして、君は以下のクラス特徴を有する。

ヒット・ポイント

ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8

1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のモンク・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:なし

武器:単純武器、ショートソード

道具:任意の1種類

セーヴ:【筋力】、【敏捷力】

技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈隠密〉から2つ選択すること

初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)任意の単純武器

  • (a)地下探検家パック1つ、または(b)探検家パック1つ

  • (a)ダーツ10本、または(b)スリング1つ

武術

1レベル・モンクの特徴
君は素手打撃とモンク武器(ショートソードや"両手用"や"重武器"特性を持たない任意の単純武器)を使用する戦闘スタイルに熟達している。君が素手もしくはモンク武器のみを使用しており、かつ鎧の着用も盾の使用もしていない間、君は以下の利益を得る:

  • 自身の素手打撃やモンク武器のの通常のダメージの代わりに、d4をロールすることができる。このダイスは『モンクの成長』表の武術の部分にある通りに、君のモンク・レベルが上昇するにつれて増加する。

  • 自身の素手打撃とモンク武器の攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。

  • 君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時に自身のリアクションを使用することで、受けるダメージを(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少させることができる。これによってその攻撃のダメージを0に減少させた場合、その飛び道具が片手で持てるサイズで、かつ君の手が1本以上空いているなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。君が飛び道具をこの方法でつかみ取った場合、同じリアクションの一部として、自身が今つかみとった武器や飛び道具を使用して1回の遠隔攻撃を行うことができる。君は自身の武器習熟に関係なく、習熟を得た状態でこの攻撃を行い、その飛び道具や武器はこの攻撃の間は射程が(20/60ft)モンク武器として扱われる。

  • 君が自身のターンに素手打撃またはモンク武器を用いて攻撃アクションを行った時、君は1回のボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行うことができる。例えば、前提として君がこのターンにまだボーナス・アクションを取っていない上で、君が攻撃アクションを取り、かつクオータースタッフを用いて攻撃した場合、君はボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行うことができる。

鎧わぬ守り

1レベル・モンクの特徴
鎧を着用しておらず、盾も使用していない間、君のACは(10+自身の【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)に等しい。

練技

2レベル・モンクの特徴
君は自身の修練によって、自身や周囲のエネルギーを増幅して操作する特別なテクニックを使用できるようになった。エネルギーを使用する能力は錬技ポイントで表される。君が有するポイントの量は、『モンクの成長』表の練技ポイントの部分にある通り、君のモンク・レベルによって決まる。
 君はこのポイントを消費して様々な練技を使用することができる。君はまず3つの練技を修める。すなわち、連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルが上昇するにつれて、追加の練技を修めていく。
小休憩または大休憩を終えた時に、君は消費した練技ポイントをすべて回復する。練技ポイントを回復するために、君はその休憩の内最低でも30分を瞑想に費やさねばならない。
 一部の練技はその練技の効果に対して抵抗するために、目標にセーヴを行わせるものがある。そのセーヴの難易度は以下の様に算出する。

練技セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値

連打

自身のターンに攻撃アクションを使用した直後、君は練技ポイントを1点消費することで、ボーナス・アクションとして2回の素手打撃か、1回のモンク武器による攻撃を行うことができる。

護身
君は練技ポイントを1点消費することで、自身のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。

疾風足
君は練技ポイントを1点消費することで、自身のターンにボーナス・アクションとして離脱アクションまたは速足アクションを行うことができる。そうした場合、君の跳躍距離は自身の次のターンの開始時まで2倍になる。

運足法

2レベル・モンクの特徴
鎧の着用も、盾の使用もしていない間、君の移動速度は10フィート上昇する。このボーナスは『モンクの成長』表にある通りに、君のモンクで一定のレベルに達した時に増加する。

モンクのサブクラス

3、7、11、15レベル・モンクの特徴
君が世界のエネルギーとつながる方法を反映するサブクラスを揺暗者、または開手者から1つ選択すること(このクラスの最後で説明している)。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。

成長

4、8、12、16、19レベル・モンクの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)。

  • 能力値1つが2上昇する。

  • 2つの異なる能力値がそれぞれ1上昇する。

  • 能力値1つが1上昇し、武勇の特技リストから特技を1つ選択する。

複数回攻撃

5レベル・モンクの特徴
君の身体的能力は向上した。自身のターンにおいて、君は攻撃アクションを取った時に2回の攻撃を行うことができる。

朦朧撃

5レベル・モンクの特徴
君は敵の体内のエネルギーの流れを妨げることができる。1ターンに1回、君が他のクリーチャーに対して素手打撃またはモンク武器による攻撃でヒットを与えるのに成功した時、君は練技ポイントを1点消費することでその敵を朦朧状態に使用と試みることができる。そうする場合、その目標は通常通り君の攻撃によってダメージを受け、その耐久力セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。朦朧状態の目標がダメージを受けるたび、目標は再びセーヴを行うことができ、成功するとその朦朧状態の効果は終了する。

烈打撃

6レベル・モンクの特徴
君の素手打撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法的なものと見なされる。

身かわし

6レベル・モンクの特徴
君はブルー・ドラゴンの電撃ブレスやファイアーボール呪文のような、特定の範囲効果を回避することができるようになる。 【敏捷力】セーヴに成功すれば、半分のダメージで済むような効果に君がさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

無欠の所作

9レベル・モンクの特徴
鎧を着用しておらず、盾を使用していない間、君は以下の利益を得る:

  • 落下している時、君は自身のリアクションを使用することで、自身が受ける落下のダメージを(5×君のモンク・レベル)に等しいだけ減少させることができる。

  • 君は自身のターン中であれば、液体の上や垂直な面を沈むことも落下することもなく移動することができる。
 垂直な面や液体の上に立っている間に君が移動を終了するか、君の移動が中断された場合は、通常通り落下する。

英雄の証

10レベル・モンクの特徴
モンクの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。

  • 無病身:自身の体内を流れるエネルギーに対する熟達により、君は病気、[毒]ダメージ、毒状態に対する完全耐性を得る。加えて、君のヒット・ポイントが0に減少したが即死はしなかった時、君は即座に自身のヒット・ポイントを、自身が今有している練技ポイントの量に等しい値まで戻すことができる。大休憩を終えるまで、君はこの方法で再び自身のヒット・ポイントを回復することはできない。

  • 無垢心:自身の心の明晰さによって、君は判断力セーヴに有利を得る。1回のボーナス・アクションとして、君は自身が受けている魅了状態、もしくは恐怖状態をもたらしている効果を1つ終了させることができる。

アストラルの導き

13レベル・モンクの特徴
1回のアクションとして、君は練技ポイントを2点消費することで、君が無力状態になるかこの特徴を再び使用するまで、言語1つ、技能1つ、道具1つ、武器1つの内任意のいずれかに習熟する。

金剛心

14レベル・モンクの特徴
エネルギーに対する熟達によって、君はあらゆるセーヴに習熟する。加えて、君がセーヴを行って失敗した時、君は練技ポイントを1消費することでそれを再ロールできる。新しい結果は必ず使用する。

時知らずの身体

17レベル・モンクの特徴
君の精魂は君を心身共に支える。君は以下の利益を得る:

  • 君は魔法的に年を取らされることがなく、老齢による弱体化を被らない。依然として老いによって死ぬことはある。

  • 君はもはや食料や水を必要としない。

  • 君の能力値と最大ヒット・ポイントはウィッシュ呪文以外の方法によって減少させられることがない。

虚身

18レベル・モンクの特徴
君は自身のアクションを使用して練技ポイントを4点消費することで、1分間不可視になることができる。 この1分間、さらに君は[力場]ダメージ以外のあらゆるダメージに対して抵抗を有する。加えて、君は練技ポイントを8点消費することで、1回のアクションかつ物質構成要素不要でアストラル・プロジェクション呪文を発動することができる(通常の発動時間は無視すること)。そうする場合、君は他のクリーチャーを自身と一緒に連れていくことはできない。

偉業の証

20レベル・モンクの特徴
モンクの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:

  • 尽きぬ練技:君がイニシアチブをロールした時、君は消費した練技ポイントを4点回復する。練技ポイントが残っていない状態で自身のターンを開始した場合、君は練技ポイントを2点回復する。

サブクラス:開手門

開手門のモンクたちは自身の肉体を完璧に磨く。彼らは敵を押したり躓かせたりする技術を学び、危険から身を守る瞑想を実践し、自身の肉体を究極の武器に変化させる秘技を開発する。

開手門の成長
モンク・レベル 特徴
3 確固たる意志、開手の技
7 肉体の完成
11 明鏡止水の魂
15 激震掌

確固たる意志
3レベル・開手者の特徴
君や、自身から5フィート以内のクリーチャーが能力値判定または攻撃ロールを行う時、君は自身のリアクションを使用して武術ダイスをロールすることができる。目標はそのロールに君がロールした結果に等しい値のボーナスまたはペナルティ(どちらかは君が決める)を受ける。
 君はこの特徴を自身の判断力に等しい回数だけ使用できる。君が大休憩を終えた時に、消費した使用回数をすべて回復する。

開手の技
3レベル・開手者の特徴
君は自身のエネルギーによって敵のエネルギーを捜査することができる。君が"連打"の特徴によって行った打撃でクリーチャーにヒットを与える度、その目標に以下の効果の内1つを及ぼすことができる。

  • 目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行うことができない。

  • 目標は【敏捷力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると伏せ状態になる。

  • 目標は【筋力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると君から離れる方向で最大15フィート押しやられる。

肉体の完成
7レベル・開手者の特徴
君がイニシアチブをロールして、かつ最低でもヒット・ポイントが1以上ある場合、君は(君の【耐久力】修正値+君のモンク・レベル)に等しいヒット・ポイントを回復する。

明鏡止水の魂
11レベル・開手者の特徴
君は戦いの方法を学んできたからこそ、平和の内に世界を歩むことができる。1回のアクションとして、君は練技ポイントを3点消費することで、サンクチュアリ呪文を自身に対して発動できる。この呪文は次の君の小休憩または大休憩の終了時まで持続する(あるいは通常通り早期に終了することもあり得る)。

激震掌
15レベル・開手者の特徴
アクションとして、君は1回の素手打撃を1体のクリーチャーに対して行うことができる。ヒットしたなら、君は練技ポイントを4消費して、そのクリーチャーの身体を、君のモンク・レベルに等しい日数の間だけ持続する、潜在的で致命的な振動で満たすことができる。
 持続時間中、その目標と同じ次元にいる限り、君は1回のアクションを使用してその振動を終了して、そのクリーチャーをバラバラに引き裂くことができる。そうする場合、目標は【耐久力】セーヴを行わねばならない。失敗すると、目標は(5×君のモンク・レベル)に等しい[力場]ダメージを受け、君の次のターンの終了時まで麻痺状態になる。成功したなら、目標は1分間朦朧状態になる。目標はそれ自身のターンを終了した時、およびダメージを受ける度に、この【耐久力】セーヴを繰り返すことができ、セーヴに成功すればこの効果は終了する。目標がこのセーヴに5以上の差で失敗すると、その目標は即座に死亡する。
 君がこの特徴を1回目よりあとに1回使用するたび、必要な練技ポイントの量は2上昇する。大休憩の終了時、このコストは元に戻る。この特徴は1つの目標に対して一度だけ効果を及ぼすことができる。
最終更新:2025年03月06日 00:06