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モンク
モンク
レベル 習熟ボーナス 武術 気ポイント 運足法 特徴
1 +2 1d4 - - 鎧わぬ守り、武術
2 +2 1d4 2 +10フィート 気、運足法
3 +2 1d4 3 +10フィート 門派、矢止め
4 +2 1d4 4 +10フィート 能力値上昇、浮身
5 +3 d6 5 +10フィート 追加攻撃、朦朧撃
6 +3 d6 6 +15フィート “気”打撃、門派の特徴、
7 +3 d6 7 +15フィート 身かわし、不動心
8 +3 d6 8 +15フィート 能力値上昇
9 +4 d6 9 +15フィート 運足法強化
10 +4 d6 10 +20フィート 無病身
11 +4 d8 11 +20フィート 門派の特徴
12 +4 d8 12 +20フィート 能力値上昇
13 +5 d8 13 +20フィート 日月語
14 +5 d8 14 +25フィート 金剛心
15 +5 d8 15 +25フィート 時知らずの肉体
16 +5 d8 16 +25フィート 能力値上昇
17 +6 1d10 17 +25フィート 門派の特徴
18 +6 1d10 18 +30フィート 虚身
19 +6 1d10 19 +30フィート 能力値上昇
20 +6 1d10 20 +30フィート 即身成道

クラス特徴
モンクとして、君は以下のクラス特徴を得る。

ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:モンク・レベルごとに1d8

1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値

以降のヒット・ポイント:1レベルより後のモンク・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値

習熟

防具:なし

武器:単純武器、ショートソード

道具:職人道具の内1つか、楽器1つ

セーヴ:【筋力】、【敏捷力】

技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈隠密〉から2つ選択すること。

装備品
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:

  • (a)ショートソード1つ、または(b)任意の単純武器1つ

  • (a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ

  • ダーツ10本

鎧わぬ守り

1レベルから、君は鎧を着用しておらず、盾も使用していない間、君のACは(10+自身の【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)に等しい。

武術

1レベルの時点で、自身の武術修行によって、君は素手打撃および、モンク武器(ショートソードと"両手用"特性も"重武器"特性も持たない単純武器)を用いた戦闘スタイルを身に着ける。
 素手もしくはモンク武器のみを使用していて、かつ鎧を着用しておらず、盾も使用していない間、君は以下の利益を得る。

  • 君は自身の素手打撃およびモンク武器の攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。

  • 自身の素手打撃またはモンク武器の通常のダメージを1d4に置き換えることができる。このダイスは君のモンク・レベルが上昇するにつれて、『モンク』表の武術の項にある通りに変化する。

  • 自身のターンに素手打撃またはモンク武器を用いて攻撃アクションを行った時、君はボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行うことができる。例えば、前提としてこのターンにまだボーナス・アクションを取っていない上で、君が攻撃アクションを取り、かつクオータースタッフを用いて攻撃した場合、君はボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行うことができる。

一部の僧院は特殊な形のモンク武器を使用する。例えば、君は木の棒2本を短い鎖でつなげたクラブ(ヌンチャクという)や、より短くてまっすぐな刃を持つシックル(カマという)等だ。使用するモンク武器がどんな名前で呼ばれようと、君はその武器のゲーム・データをそのまま使用すればいい。


2レベル以降、君は自身の修業によって神秘的な気の力を操ることができるようになる。どれだけこの力を利用できるかは気ポイントの量で表される。気ポイントの量は『モンク』表にある通り、君のモンク・レベルによって決まる。
 この気ポイントを消費して様々な気を使う特徴に力を与えることができる。君はこれらの特徴として以下の3つをまず手に入れる:連打、護身、疾風足。このクラスのレベルが上昇するにつれて、君は追加で気の特徴を学んでいく。
 気ポイントを消費した場合、その気ポイントは君が大休憩または小休憩を終えるまで再び使用できなくなる。大休憩または小休憩の終了時、君は自身が消費した気ポイントを全て取り戻す。ただし、気ポイントを回復するには、その休憩の内30分を瞑想に費やさねばならない。
 気を使用する特徴の中には、その効果に抵抗するために、目標にセーヴを行わせるものがある。このセーヴの難易度は以下のように計算する。

 気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+【判断力】修正値

連打
君は自身のターンに攻撃アクションを取った直後、気ポイントを1点消費することで、ボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行うことができる。

護身
君は気ポイントを1点消費することで、自身のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。

疾風足
君は気ポイントを1点消費することで、自身のターンにボーナス・アクションとして離脱アクションまたは速足アクションを行うことができ、加えてそのターン中、君の跳躍距離は2倍になる。

運足法

2レベル以降、鎧を着用しておらず、盾も使用していない限り、君の移動速度は10フィート上昇する。『モンク』表にある通りに、このボーナスは君のモンク・レベルが一定のレベルに達した時に増加する。 
 9レベルの時点で、自身のターン中であれば、君は液体の上や垂直な面を沈むことも落下することもなく移動することができるようになる。

門派

3レベルに達した時、君は開手門、暗影門、四大門などの門派の内1つを選択し、その修練に身を捧げる。いずれもこのクラスの説明の最後に詳細が書かれている。選択した門派によって、君が3、6、11、17レベルで得る特徴が決まる。

矢止め

3レベル以降、遠隔武器攻撃によってヒットを受けた時、君は自身のリアクションを使用することで、飛び道具を逸らしたり、掴んだりすることができる。そうする場合、その攻撃によって君が受けるダメージは(1d10+自身の【敏捷力】修正値)だけ減少する。
 これによってその攻撃のダメージを0に減少させた場合、その飛び道具が片手で持てるサイズで、かつ君の手が1本以上空いているなら、その飛び道具をつかみとることができる。飛び道具をこの方法でつかみ取った場合、君は気ポイントを1点消費することで、同じリアクションの一部として、自身が今つかみとった武器や飛び道具を使用して1回の遠隔攻撃を行うことができる。自身の武器習熟に関係なく、この遠隔攻撃を習熟を得た状態で行い、その飛び道具や武器はこの攻撃の間は射程(20/60ft)のモンク武器として扱われる。

能力値上昇

4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。

浮身

4レベル以降、君は落下時に自身のリアクションを用いることで、受ける落下のダメージを(自身のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。

追加攻撃

5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回の攻撃を行えるようになる。

朦朧撃

5レベル以降、君は相手の体内を流れる気に対して干渉できるようになる。他のクリーチャーに対して近接武器攻撃をヒットさせた時、君は気ポイントを1点消費することで、朦朧撃を試みることができる。目標は【耐久力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。

“気”打撃

6レベル以降、君の素手打撃は"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法的なものと見なされる。

身かわし

7レベル以降、君は自身の直感的な敏捷性によって、ブルー・ドラゴンの電撃のブレスやファイアーボール呪文などの特定の範囲効果からさっと飛びのくことができるようになる。【敏捷力】セーヴに成功すれば、半分のダメージで済むような効果にさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。

不動心

7レベル以降、君は自身のアクションを用いて、君が受けている魅了状態、もしくは恐怖状態をもたらす効果を1つ終了させることができる。

無病身

10レベルの時点で、君は体を流れる気をマスターしたため、病気と毒に対する完全耐性を得る。

日月語

13レベル以降、君は他の存在の気に触れる術を会得し、それによってあらゆる話し言葉を理解できるようになる。加えて、何かしらの言語を理解できるクリーチャーはみな君の言うことを理解することができる。

金剛心

14レベル以降、気の修行の結果として、君は全てのセーヴに習熟する。
 加えて、君がセーヴを行って失敗する度、君は気ポイントを1点消費してこれを再ロールし、新しい結果を使用することができる。

時知らずの肉体

15レベルの時点で、君は気が自身の体を維持するので、老齢によって衰えることも、魔法の力で年を取ることもなくなる。ただし、依然として寿命で死ぬことはある。加えて、君はもはや食べ物や水を必要としない。

虚身

18レベル以降、君は自身のアクションを使用し、気ポイントを4点消費することで1分間不可視状態になることができる。さらにこの1分間、君は[力場]ダメージ以外のあらゆるダメージに対して抵抗を有する。
 加えて、君は気ポイントを8点消費することで、物質構成要素なしでアストラル・プロジェクション呪文を発動できる。ただしそうする場合、他のクリーチャーを自身と一緒に連れていくことはできない。

即身成道

20レベルの時点で、君がイニシアチブをロールした時、気ポイントが残っていなかったなら、気ポイントを4点回復する。

門派
多元宇宙に点在する僧院ではモンクの道を追求する3つの門派が一般的だ。ほとんどの僧院では1つの門派を専門的に修めるが、一部の僧院では3つの門すべてを尊重して、各モンクの才能と興味に応じて学ばせる。3つの門派はすべて共通の基本的な技能に依拠しているため、生徒が熟達するにつれて分岐していく。そういうわけでモンクは3レベルに達した時点で初めて門派を選択することになる。

開手門

開手門のモンクは、武装していようといまいと、武術戦闘の達人である。彼らは敵を押したり躓かせたりするテクニックを学び、気を操って身体のダメージを癒やし、危険から身を守る高度な瞑想を行う。

開手の技
3レベルでこの門派を選んだ時から、君は自身の気を用いる際に相手の気を操作することができるようになる。君が"連打"の特徴によって行った打撃でクリーチャーにヒットを与える度、その目標に以下の効果の内1つを及ぼすことができる。

  • 目標は【敏捷力】セーヴを行って成功せねばならず、失敗すると伏せ状態になる

  • 目標は【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗したなら、君は目標を君から15フィート押しやることができる

  • 目標は君の次のターンの終了時までリアクションを行うことができない。

肉体の完成
6レベル以降、君は自己治癒能力を得る。アクションを用いて、君は(自身のモンク・レべル×3倍)に等しいヒット・ポイントを回復できる。ひとたびこの特徴を使用したなら、再び使用するためには大休憩を終える必要がある。

明鏡止水
11レベル以降、君は平和のオーラに包まれる特別な瞑想に入ることができる。大休憩の終了時に、君は次の大休憩の開始時まで持続するサンクチュアリ呪文の効果を得る(この効果は通常通り、早く終了することもある)。この呪文のセーヴ難易度は8+【判断力】修正値+君の習熟ボーナスに等しい。

激震掌
17レベル以降、君は誰かの身体に致命的な激震を与える力を得る。素手打撃でクリーチャーにヒットを与えた時、気ポイントを3点消費することで、知覚不能な振動を始めることができる。この振動は君のモンク・レベルに等しい日数だけ持続する。君がアクションを用いて止めない限り、この振動は無害である。振動を止めるためには、君と目標が同じ次元界にいる必要がある。君がこのアクションを行った時、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴを行わねばならない。失敗したなら、そのクリーチャーのヒット・ポイントは0になる。成功した場合も、10d10の[死霊]ダメージを受ける。
 君は一度に1体のクリーチャーしかこの特徴の影響下に置くことができない。君はこの振動を無害なまま終わらせることもでき、そうするのにアクションは必要ない。

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最終更新:2025年04月02日 17:36