アデプト
アデプト
| レベル |
習熟ボーナス |
武術 |
特徴 |
練技修得数 |
専心特徴 |
追加奮闘点 |
戦技修得数 |
戦技の等級 |
| 1 |
+2 |
1d4 |
熟達した防御、武術 |
— |
— |
— |
— |
— |
| 2 |
+2 |
1d4 |
戦技、奮闘専心、修めた練技 |
1 |
— |
— |
2 |
1 |
| 3 |
+2 |
1d4 |
アデプトの類型、戦場の作法 |
1 |
1 |
— |
2 |
1 |
| 4 |
+2 |
1d4 |
能力値上昇 |
2 |
2 |
1 |
3 |
2 |
| 5 |
+3 |
1d6 |
追加攻撃 |
2 |
3 |
1 |
3 |
2 |
| 6 |
+3 |
1d6 |
伝統の特徴 |
3 |
4 |
2 |
4 |
2 |
| 7 |
+3 |
1d6 |
空虚心 |
3 |
5 |
3 |
4 |
2 |
| 8 |
+3 |
1d6 |
能力値上昇 |
4 |
6 |
3 |
5 |
3 |
| 9 |
+4 |
1d6 |
— |
4 |
7 |
4 |
5 |
3 |
| 10 |
+4 |
1d6 |
— |
5 |
8 |
4 |
6 |
3 |
| 11 |
+4 |
1d8 |
伝統の特徴 |
5 |
9 |
5 |
6 |
3 |
| 12 |
+4 |
1d8 |
能力値上昇 |
6 |
10 |
5 |
6 |
3 |
| 13 |
+5 |
1d8 |
学びし知識 |
6 |
11 |
6 |
7 |
4 |
| 14 |
+5 |
1d8 |
— |
7 |
12 |
7 |
7 |
4 |
| 15 |
+5 |
1d8 |
大功名 |
7 |
13 |
7 |
8 |
4 |
| 16 |
+5 |
1d10 |
能力値上昇 |
8 |
14 |
8 |
8 |
4 |
| 17 |
+6 |
1d10 |
伝統の特徴 |
8 |
15 |
8 |
9 |
5 |
| 18 |
+6 |
1d10 |
— |
9 |
16 |
9 |
9 |
5 |
| 19 |
+6 |
1d10 |
能力値上昇 |
9 |
17 |
9 |
10 |
5 |
| 20 |
+6 |
1d10 |
大師範 |
10 |
18 |
10 |
10 |
5 |
ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:アデプト・レベルごとに1d8
1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のアデプト・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値
習熟
防具:なし
武器:単純武器、パンチング・ダガー、ショートソード、スローイング・ダガー
道具:職人道具の内1種類または、楽器1種類
セーヴ:【筋力】、【敏捷力】
技能:〈軽業〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈知覚〉、〈宗教〉、〈隠密〉から2つ選択すること。
装備品
君は30gpを持って開始する。自身の装備品を一から選択することもできるし、あるいは以下の装備品一揃いを選択することもできる。加えて、選択した背景のおすすめ装備品も確認すること。
- 地下探険家セット(価格18gp):クオータースタッフ、ダーツ10本、地下探険家パック
- 探険家セット(価格25gp):ショートソード、ダーツ10本、探険家パック
熟達した防御
1レベルの時点で、以下の選択肢から1つ選択すること。
機敏な防御
鎧を着用しておらず、盾も使用していない間、君のアーマー・クラスは(10+自身の【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)に等しい。
苛烈な防御
君は軽装鎧に習熟する。軽装鎧を着用している間、君はアーマー・クラスを計算する際に【敏捷力】の代わりに【筋力】を使用することができる。君が修得している練技"アデプトの素早さ"やその他の練技が前提条件として(軽装鎧を着用していないこと)を要求するなら、軽装鎧を着用していても君はそれらを使用することができる。
武術
1レベルの時点で、素手もしくはアデプト武器(パンチング・ダガー、クオータースタッフ、ショートソード、もしくは"重武器"特性も"両手武器"特性も有していない任意の単純武器)のみを使用していていて、かつ盾を使用していない時、君は以下の利益を得る。
- 自身の素手打撃とアデプト武器の攻撃ロールとダメージ・ロールにおいて、【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。
- 自身の素手打撃およびアデプト武器の通常のダメージの代わりに、君は『アデプト』表の武術の部分にある(1d4から始まる)ダメージを使用することができる。
- 自身のターンに攻撃アクションを使用して素手打撃またはアデプト武器攻撃を行う時、君はボーナスアクションを使用して1回の素手打撃を行うことができる。
戦技
2レベルの時点で、君は戦技を使用できるようになる。戦闘の流儀を以下から2つ選択して習熟すること:ミラーズ・グリント、ラピッド・カレント、レイザーズ・エッジ、アンエンディング・ウィール。君は自身が習熟している流儀のものから戦技を2つ選択して修得すること。
君は自身の習熟ボーナスの2倍に等しい量の奮闘点を有しており、この奮闘点を消費することで戦技を使用することができる。加えて、君は休憩を終えた時に消費した奮闘点をすべて回復する。『アデプト』表の戦技修得数の部分には、習熟している流儀から君が追加の戦技を修得するタイミングが示されており、戦技の等級の部分には所定のレベルにおいて、君がどれくらいの等級までの戦技を選択できるかが示されている。
加えて、新しい戦技を修得するたび、君は自身が修得している戦技の内1つを選択し、それを別の戦技入れ替えることができる。入れ替える戦技は自身が習熟している流儀のもので、かつ選択した戦技と同じ等級でなければならない。
アデプトとして、君は自身の戦技難易度に対して+1のボーナスを得る。
奮闘専心
2レベルの時点で、君は奮闘点を消費することで様々な専心特徴に力を与えることができる。君は専心特徴として以下の3つをまず修得する:連打、防御専心、長歩。レベルアップするにつれて、君は追加の専心特徴を修得する。
専心特徴の中には、目標がその効果に抵抗するためにセーヴを行わせるものがある。そのセーヴの難易度は以下のように計算する。
専心特徴のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
連打
自身のターン中、攻撃アクションを取った直後、奮闘点を1点消費することで、君はボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行うことができる。
防御専心
自身のターン中、奮闘点を1消費することで、君はボーナス・アクションとして回避アクションを行える。
長歩
自身のターン中、君は奮闘点を1消費することで、ボーナス・アクションとして早足アクションか離脱アクションを行うことができ、加えてそのターン終了時まで君の跳躍距離は2倍になる。
修めた練技
2レベルの時点で、君は任意の練技を1つ修得する。選択できる練技はこのクラス説明の最期の方に詳細が記されている。『アデプト』表の練技修得数の部分には、君がいつ練技を追加で修得するのかが示されている。特筆がない限り、君は各練技を1度だけ修得できる。
アデプトの類型
3レベルに達した時、君はアデプトの類型を1つ選択する。選択した類型は3、6、11、17レベルの時点で君に特徴を与える。
専心特徴
3レベルおよびそれ以降の各レベルに達する度に、以下から1つ選択すること。
追加攻撃
前提条件:11レベル
攻撃アクションを取る時、君は2回の代わりに3回の攻撃を行える。
アデプトの武器訓練
前提条件:5レベル
単純武器および軍用武器の中から2種類を選ぶか、希少武器1種類を選択すること。君はそれ等の武器に習熟し、さらにそれらの武器は君にとってはアデプト武器として扱う。
攻防一体
前提条件:11レベル
、君がクリーチャー1体に対して2回以上の近接攻撃を単一のラウンド中にヒットさせた時、自身の次のターン開始時まで、君はそのクリーチャーに対するアーマー・クラスに+2のボーナスを得る。
戦舞
君は〈芸能〉技能に習熟を得る。ボーナス・アクションとして、君は奮闘点を2消費して体を揺らし、戦舞を始めることができる。自身の次のターン終了時まで、君の移動速度は20フィート上昇し、君に対する機会攻撃は不利を被る。加えて、クリーチャーが君に対して機会攻撃を行ってミスした時、君はリアクションを使用することで、そのクリーチャーに対して1回の素手打撃を行える。
戦闘瞑想
1回のアクションとして、君はヒット・ダイスを1つ消費することで、奮闘点を1d4回復することができる。この特徴を一度使用したなら、休憩を終えるまでは再び使用できない。
体格超越
前提条件:11レベル
君は基本戦技をあらゆるサイズ分類のクリーチャーに対して使用できる。加えて、君よりサイズの大きいクリーチャーが君の基本戦技に対するセーヴィング・スローを行う時、君はリアクションを使用してそのクリーチャーへそのセーヴィング・スローに対する不利を与えることができる。
塞心
前提条件:9レベル
セーヴィング・スローを行う時、リアクションと奮闘点を2消費することで、君は自身の次のターン開始時まで呪文やその他魔法的な効果に対するセーヴに有利を得られる。
舞戦技
前提条件:11レベル、いずれかの舞
君が戦技を使用するためにボーナス・アクションを用いる時、奮闘点を2消費することで自身の舞1つをそのボーナス・アクションの一部として始めることができる。
矢止め
君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを使用することで、そのダメージを(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のアデプト・レベル)だけ減少させることができる。このようにしてダメージを0にまで減らした場合、(その飛び道具が片手で持てるサイズで、かつ1本の空いているなら)、君はそれをつかみとることができる。飛び道具をつかみとったなら、奮闘点を1消費することで、このリアクションの一部としてそのつかみとった武器または矢弾で1回の遠隔武器攻撃を行うことができる。つかみとった飛び道具は通常射程20フィート、長距離射程60フィートのアデプト武器として扱い、君はその攻撃に習熟を有する。
呪文止め
前提条件:矢止め、9レベル
君はダメージを与える遠隔呪文攻撃でヒットを受けた時に、リアクションを使用して奮闘点を2消費することでそのダメージを(2d10+君の【敏捷力】修正値+君のアデプト・レベル)だけ減少させることができる。このようにしてダメージを0にまで減らした場合、君は奮闘点を1消費することで、このリアクションの一部として、その呪文を自身から30フィート以内の別の目標に向けなおすことができる。この攻撃のボーナスは(君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値)に等しい。
離死舞
v前提条件:}5レベル
ボーナス・アクションとして、君は奮闘点を2消費して離死舞を始めることができる。君のターン終了時まで、君の素手打撃の間合いは60フィートに上昇する。君は自身から20フィート以上離れたクリーチャーに対して行う近接攻撃に不利を被る。
二重の構え
前提条件:11レベル、構えの戦技2つ
君は同時に2つの構えを使用できる。君が気絶状態、朦朧状態になるか、もしくは大休憩を開始したなら、構えは両方とも終了する。
詳細眼
前提条件:〈看破〉技能への習熟
アクションとして、君は奮闘点を1消費することで、少なくとも1分間会話している所を観察したクリーチャーを見極めることができる。君はナレーターに以下の質問の内1つを尋ねることができる。
- そのクリーチャーは本当の出自や文化を隠しているか?
ナレーターは君に嘘偽りのない答えを与える。
専心撃
前提条件:5レベル
君の素手打撃は非魔法的なダメージに対する抵抗や完全耐性を無視する。
禁断撃
前提条件:7レベル
各ターンに1回、君は連打によって少なくとも1回の攻撃を相手に命中させた時、奮闘点を1消費することで自身の武術ダイスに等しい追加ダメージを与えることができる。
鉤剣舞
君は全ての手にショートソードを持って戦っている時、ボーナス・アクションを使用して奮闘点を2消費することで、それらのショートソードを一緒に引っかけて鉤剣舞を始めることができる。自身の次のターン開始時まで、君のショートソードは"間合い"特性を得る。加えて、目標1体に対して君が単一のターン内で両方のショートソードによってヒットを与えた時、その目標は追加で1d10[斬撃]ダメージを受ける。
続きの舞
前提条件:いずれかの舞
君は自身の舞の1つが終了する時、奮闘点を2消費してその舞を自身の次のターン終了時まで延長できる。加えて、君は2つ以上の舞の専心特徴を修得している場合、奮闘点を追加で3消費することで同一のボーナス・アクションで2つの舞を始めることができる。
魔法抵抗
前提条件:15レベル、塞心
君は呪文およびその他の魔法的効果に対するセーヴに有利を得る。
戦技三昧
前提条件:7レベル
「攻撃アクションによる2回の攻撃を要求する戦技」を使用してヒットを与えた時、君はそれとは別の、「攻撃アクションによる1回または2回の攻撃を要求する戦技」を同じ攻撃アクションの一部として使用することができる。ひとたびこの特徴を使用したなら、休憩を終えるまでは再び使用できない。
身体超越
君はボーナス・アクションを使用して奮闘点を2消費することで、(君の武術ダイス+君のアデプト・レベル)に等しい量の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。
幻影舞
前提条件:5レベル
ボーナス・アクションとして、君は奮闘点を2消費して幻影舞を行うことができる。自身の次のターン終了時まで、君はミラー・イメージ呪文の影響下にある。
麻痺撃
前提条件:9レベル
君はクリーチャーに対して近接武器攻撃でヒットを与えた時に、奮闘点を2消費して麻痺撃を使用できる。目標は【耐久力】セーヴに成功せねばならず、失敗すると君の次のターン終了時まで麻痺状態になる。
強烈な一撃
前提条件:5レベル
ボーナス・アクションとして、君は強烈な一撃を準備することができる。自身の次のターン終了時まで、君はクリーチャーに対して1回の近接武器攻撃をヒット時に奮闘点を1消費することで、自身の武術ダイスに等しい追加ダメージを与えることができる。
圧点の秘儀
前提条件:麻痺撃もしくは朦朧撃
君は麻痺撃または朦朧撃を使用した時に奮闘点を2消費することができる。そうしたなら、君の目標はそれらの専心特徴に対して行う最初のセーヴィング・スローに不利を被る。
無病身
前提条件:7レベル
君はアクションを使用して、自身に毒状態、もしくは病気をもたらしている効果を1つ終了することができる。
専心の共有
前提条件:11レベル
アクションとして、クリーチャー1体を選択すること。そのクリーチャーは次に行うセーヴィング・スローに君の武術ダイスを加えることができる。この特徴を一度使用したなら、休憩を終えるまでは再び使用できない。
衝撃波
前提条件:5レベル
君はアクションを使用して奮闘点を3消費することで、地面を強く叩きつけて長さ40フィート、幅5フィートの直線状に衝撃波を生じさせることができる。この直線上にいる各クリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行う。失敗した場合、そのクリーチャーは4d6殴打ダメージを受けて伏せ状態になる。成功した場合、そのクリーチャーは半分のダメージを受けるが伏せ状態にはならない。
不動心
前提条件:7レベル
君は自身のアクションを用いて、自身に魅了状態、もしくは恐怖状態をもたらしている効果を1つ終了させることができる。
朦朧撃
前提条件:5レベル
君はクリーチャーに対して近接武器攻撃でヒットを与えた時に、奮闘点を1消費して朦朧撃を使用できる。目標は【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると君の次のターン終了時まで朦朧状態になる。
全力戦
前提条件:11レベル
君は基本戦技によって基本近接ダメージを与える時に自身の武術ダイスに等しい量の追加ダメージを与えることができる。
不屈
前提条件:11レベル
クリーチャーが君のヒット・ポイントを0にまで減少させる時、君はリアクションを使用することで、自身の間合い内にいるクリーチャー1体に対して1回の素手打撃を行える。ヒットした場合、君は奮闘点を1消費することで自身の武術ダイスをロールしてその値に等しい量の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。
予想外の武装
前提条件:11レベル
君は"双用"特性を持つ武器を一度に3つ扱うことができる。君は二刀流で戦う時に、3つ目の武器を使用して追加で1回の攻撃を行うことができる。
復讐魂
前提条件:15レベル
君は死亡セーヴを行う時に自身の魂を解放することができる。この魂は君のイニシアチブで行動し、君のデータを使用し、君の装備品のエーテル的な複製品を運搬しており、最大ヒット・ポイントに等しい量のヒット・ポンとと君の奮闘点プールの半分に等しい量の奮闘点を有する。君の復讐魂は魔法的でない武器によって与えられる[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を有する。加えて、この魂はまるでそれらが"移動困難な地形"であるかのように他のクリーチャーや物体を通り抜けることができるが、物体の中で自身のターンを終えた場合は1d10[力場]ダメージを受ける。
復讐魂は君のヒット・ポイントを0にまで減少させたクリーチャーのみを目標とする。一度そのクリーチャーが打倒されたなら、この魂は君の身体に戻る。復讐魂が起動されている間、君は死亡セーヴィング・スローを行わなくてよいが、依然として攻撃がヒットした時やダメージを受けた時の失敗分は被る。君は大休憩を終えるまで、この特徴を再び使用することはできない
護身舞
前提条件:5レベル
君は何も武器を持っていないか、1つの手にだけ武器を持ち、それ以外の手には何も持っていない時、ボーナス・アクションを使用して奮闘点を2消費することで護身舞を始めることができる。君の次のターン終了時まで、君は[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージに対する抵抗を得る。
武器の技巧
軍用武器で、"重武器"特性も"特殊"特性も持たない武器を1つ選択すること。
君はその武器に対する習熟を得る。加えて、君にとってその武器はアデプト武器として扱う。
戦場の作法
3レベルの時点で、君は戦場の不文律を学ぶ。遭遇の際に武術家の近くで戦闘を行ったり、武術家と戦ったりした後、あるいは彼らを少なくとも10分観察した後、君はそれらの武術家に対して影響を及ぼすために行う【魅力】判定に習熟強化ダイスを1つ得る。武術ダイスを有しているか、戦闘の流儀から選択した戦技を1つでも修得しているか、あるいは奮闘点のプールを有するかしているあらゆるクリーチャーは武術家と見なされる。
能力値上昇
4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2上昇させるか、2種類の能力値を1ずつ上昇させることができる。
追加奮闘点
4レベルの時点で、君の奮闘点のプールは『アデプト』表の追加奮闘点の部分に示されている値だけ増加する。
追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回の攻撃を行えるようになる。
空虚心
7レベル以降、君はアクションとして奮闘点を1消費することで瞑想的な空虚心の状態に入ることができる。この状態は1時間持続する。
この状態にある時、君に対して行われる〈看破〉判定は不利を被る。
加えて、君は[精神]ダメージに抵抗を得て、心術呪文に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
学びし知識
13レベル以降、君は任意の言語1つと任意の道具1種類に対する習熟を得る。
大功名
15レベル以降、君が武術家と社交的やり取りを行う時、君に対する彼らの最初の態度は友好的になる。
大師範
20レベルの時点で、君は以下の特徴をすべて得る。
致命的一撃
君は1回の近接武器攻撃をヒットさせた時に、その攻撃を最大ダメージを与えるクリティカル・ヒットにすることを選べる。加えて、目標がクリーチャーの場合、その目標は【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗するとそのヒット・ポイントは0にまで減少する。君は大休憩を終えるまで、この特徴を再び使用することはできない。
無欠の境地
君が武術ダイスをロールする時はいつでも、奮闘点を1消費することで代わりにd12をロールすることができる。加えて、このd12でロール結果として12が得た場合、君は追加でd12を1つロールして結果に加えることができる。
修めた練技
君が新しく修めた練技を得る際には、以下から選択すること。
熟達した迅速さ
鎧を着用しておらず、盾も使用していない間、君の移動速度は10フィート上昇する。君はこの特徴を1回以上選択でき、この効果は累積する。
専心語
前提条件:15レベル
君は自身が耳にしたあらゆる言語を理解する。さらに言語を1つでも理解できるあらゆるクリーチャーは君が話した時にその内容を理解する。
疾風歩
前提条件:熟達した迅速さ、〈運動〉技能への習熟
君は跳躍するために行う〈運動〉判定に有利を得る。君は自身のターンにおいて、1奮闘点を消費することで自身の次のターン開始時まで跳躍距離を3倍にすることができる。
嵐歩
前提条件:疾風歩
君はボーナス・アクションを使用して奮闘点を1消費することで、自身に対してフライ呪文を発動できる。君は静かに移動するために行う〈隠密〉判定に有利を得る。この効果は君の次のターン開始時まで持続する。
速歩
前提条件:熟達した迅速さ、11レベル
君はアクションを使用して奮闘点を4消費することで、自身が見ることのできてかつ500フィート以内にある"何ものにも占められていない"スペース1つを選択することができる。君は即座にその望む場所へ瞬間移動して到達する。君は自身の装備品と、運搬しているアイテムで自身の腕より小さいもの、さらに君のサイズ分類と同じかそれより小さいクリーチャー1体を一緒に持っていくことができる。加えて、君は自身の次のターン開始時まで不可視状態になる。
長距離走者
"速い"ペースで移動する時に、君は受動〈知覚〉にペナルティを受けない。加えて、強行軍中に【耐久力】セーヴを行う時、君はそのセーヴ自身の武術ダイスに等しいボーナスを得られる。
巧みな運動選手
君は〈運動〉判定を行う時に、いつでも【敏捷力】を使用できる。
力強い軽業移動
君は〈軽業〉判定を行う時に、いつでも【筋力】を使用できる。
宗教的訓練
君は〈宗教〉技能に対する習熟を得る。君が聖なる遺物や宗教的なアーティファクト、あるいはそれに類する物体や構造物に触れた時に、奮闘点を2消費することでそれが何かを知ることができる。すなわち、君がその物質について発した、イエスかノーで答えることのできる質問1つに対して、ナレーターは正直に回答するのだ。
影歩き
前提条件:11レベル、〈隠密〉技能への習熟
"薄暗い"光の中か"暗闇"の中にいる時、君はボーナス・アクションを使用して自身が見ることのでき、60フィート以内で何ものにも占められておらず"、かつ同様に"薄暗い"光の中か"暗闇"の中にある任意のスペースに瞬間移動できる。さらに、君は自身の次のターン開始時まで、〈隠密〉判定に有利を得る。
第六感
前提条件:11レベル
君はイニシアチブ・ロールに有利を得る。加えて、君はいつでも〈魔法学〉、〈歴史〉、〈捜査〉、〈自然〉、〈宗教〉判定に【判断力】を使用できる。
浮身
君は落下時にリアクションを用いることで、受ける落下のダメージを(自身のアデプト・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。
壁歩き
前提条件:熟達した迅速さ、〈軽業〉技能への習熟
君はボーナス・アクションを使用して奮闘点を1消費することで、自身に対してスパイダー・クライム呪文を発動できる。この効果は君の次のターン開始時まで持続する。
戦士の警戒力
前提条件:〈生存〉技能への習熟
遭難するのを回避するために〈生存〉判定を行う時、君は"速い"ペースで移動することによるペナルティを無視し、さらにその判定に自身の武術ダイスに等しい量のボーナスを得られる。
水上歩
前提条件:熟達した迅速さ
君はボーナス・アクションを使用して奮闘点を1消費することで、自身に対してウォーター・ウォーク呪文を発動できる。この効果は君の次のターン開始時まで持続する。
野外訓練
君は〈生存〉技能に対する習熟を得る。君はアデプトのクラス特徴で武術家を参照するに際しては、野獣を武術家と見なす。
アデプトの類型
ブロウラー
規格外の武装
3レベルから、君は代用武器に習熟を有する。君は目標に対して代用武器でヒットを与えた時に、奮闘点を1消費することで自身の武術ダイスに等しい追加ダメージを与えるか、同じ目標に対して基本戦技を1つ使用することができる。
動かず揺るがず
6レベルから、近接攻撃によってヒットを受けた時に、君はリアクションを使用して奮闘点を1消費することでその衝撃を和らげることができる。
そのダメージが確定する前に(君が有する抵抗などの適用も含む)、君は自身の武術ダイスをロールし、そのロール結果に等しい量だけそのダメージを減少させる。
予測不可能流
11レベル以降、自身が習熟していない技能や道具を使用して能力値判定を行う時に、君は自身の武術ダイスをロールしてその判定に加えることができる。判定に成功した場合、君は大休憩を終えるまではこの特徴を再び同じ能力値の判定に使用することはできない。失敗した場合、君は伏せ状態になり、自身の武術ダイスをロールしてその結果に等しい量のダメージを受ける。
断固無慈悲
17レベル以降、君はヒット・ポイントが0にまで減少した時に、自身の武術ダイスをロールすることができる。君はそのロール結果に等しい量のヒット・ポイントを回復し、等しい量の奮闘点を失う。同じように、君は奮闘点のプールが0になった時に、自身の武術ダイスをロールすることができる。君はそのロール結果に等しい量の奮闘点を回復し、等しい量のヒット・ポイントを失う。
一度この特徴によってヒット・ポイントか奮闘点を回復したなら、君はこの特徴を大休憩を終えるまでは再び使用できない。
エグゾールテッド・アスリート
祝福されし力
3レベル以降、君は【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】のいずれかの判定を行う時に、自身の武術ダイスを加えることができる。君は【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】のいずれかのセーヴィング・スローに失敗した時に、リアクションを使用して奮闘点を2消費することで、そのセーヴを再ロールできる。
熟練の競技者
6レベル以降、君の跳躍距離は2倍になり、さらに君は跳躍するために行う能力値判定に有利を得る。加えて、君は自身の移動速度に等しい登攀移動速度と水泳移動速度を得る。
さらに、大休憩ごとに1回、君は消耗の段階を得る時に、その消耗の段階を得ないことを選べる。
神聖なる証
11レベルの時点で、君は以下の利益から3つ選択すること。
死の証:君は生きているクリーチャーのヒット・ポイントを0にした時に、リアクションを使用して奮闘点を2消費することで、(自身の武術ダイス+自身の習熟ボーナス)に等しい量の一時的ヒット・ポイントを得ることができる。そうした場合、君は1分間死亡セーヴィング・スローに対して有利を得る。
狩猟の証:君は旅の間の活動として狩猟や採取を行うための〈生存〉判定に成功した時に、2倍の物資を集めることができる。
愛の証:君はクリーチャーに影響を及ぼすための〈説得〉判定に成功した時に、奮闘点を3消費することで、1時間の間そのクリーチャーの君に対する態度を友好的にできる。
迅速の証:君は自身のターン中に自身の移動速度より長い距離を移動した時に、リアクションを使用して奮闘点を2消費することで回避アクションを行える。
戦術の証:君は機会攻撃を行う時に、奮闘点を2消費することでその攻撃に有利を得られる。
戦争の証:君はクリーチャーに対してクリティカル・ヒットを与えた時に、リアクションを使用して奮闘点を2消費することができる。そうした場合、次に君が成功した近接武器攻撃は(君の武術ダイス+君の習熟ボーナス)に等しい量の追加ダメージを与える。
永遠の恩寵
17レベルの時点で、君は神々から証を得る。この証を身に着けている間、君は消耗状態、盲目状態、聴覚喪失状態、毒状態に対する完全耐性を有する。加えて、君は奮闘点を1消費することで"祝福されし力"の特徴を任意の能力値判定に使用でき、"神聖の証"の特徴を使用するのに奮闘点を必要としなくなる。さらに、君はイニシアチブをロールする時に、自身の武術ダイスをロールして、その結果に等しい量の奮闘点を回復できる。
この永遠の恩寵の証が破壊された場合、君が自身には依然として価値があるのだと証しするような困難な課題を達成した後、神々は代わりの証を君に与える。
ウォーリアー・モンク
失われし伝統
3レベルの時点で、君は自身が習熟していない戦闘の流儀を1つ選択すること。君はその戦闘の流儀に習熟する。加えて、"ある特性を持つ武器"を前提条件として要する戦技を君が使用する時、君の素手打撃はその特性を有するものとして扱う。
拳の道
6レベル以降、君は素手打撃によってクリティカル・ヒットを与えた時に、自身の習熟ボーナスの半分に等しい奮闘点を回復できる・加えて、君は素手打撃でクリーチャーに対してヒットを与えた時に、奮闘点を1消費することで自身の武術ダイスに等しい量の追加ダメージを与えることができる。
先祖の導き
11レベル以降、君は大休憩中に瞑想することができる。戦闘の流儀を1つ選択すること。その流儀に習熟している場合、その流儀から2種類の戦技を修得する。その流儀に習熟していない場合、君はそれに習熟し、その流儀から2種類の戦技を修得する。この特徴によって修得した戦技は君が次の大休憩を開始した時に忘れる。
完全無欠の拳
17レベル以降、君は素手打撃を行う時に、そのロール結果が19~20でクリティカル・ヒットになる。すでにクリティカル・ヒットの範囲が増加するような特徴を有している場合は、君のクリティカル・ヒットの範囲は1増加する(最大で17~20)。加えて、君がボーナス・アクションを使用して素手打撃を行う時、その攻撃はダメージ・ダイスを追加で一つロールする。
君の素手打撃によってクリーチャーのヒット・ポイントが0にまで減少した時、君は奮闘点を3消費することで、その目標の身体と魂両方を完全に破壊できる。その目標はウィッシュ呪文以外の方法によっては蘇生できない。
君は同一のターン中に同一のクリーチャーに対して2回以上の素手打撃をヒットさせた時に、奮闘点を3消費することでそのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせることができる。セーヴに失敗したなら、その目標は君が以下から選択した効果1つを被る。その後に素手打撃が1回成功する度に、君は奮闘点を1消費することで追加の効果を1つ与えることができる。例えば、4回の素手打撃をヒットさせた場合、君は奮闘点を5消費して3つの効果を及ぼすことができるのだ。同じ効果を複数回選ぶことはできず、1回のセーヴィング・スローに成功すれば全ての効果を回避できる。
- 目標は君の武術ダイスの2倍に等しい追加ダメージを受ける。
- 目標は1分間麻痺状態になる。それ自身の各ターン開始時、目標はセーヴィング・スローを繰り返すことができ、成
功すればこの効果は終了する。
- 目標のヒット・ポイントを回復するような特徴および呪文は君の次のターン開始時まで目標に対して何の効果ももたらさない。
- 目標はそれ自身が使用できる呪文スロットで最も高レベルのスロットを1つ失う。
- 目標は君の次のターン開始時までボーナス・アクション、伝説的アクション、リアクションを使用できない。
最終更新:2025年04月07日 14:49