| レベル |
習熟ボーナス |
特徴 |
| 1 |
+2 |
決死の抵抗、武勇アクション |
| 2 |
+2 |
怒涛のアクション |
| 3 |
+2 |
ファイターのサブクラス |
| 4 |
+2 |
成長 |
| 5 |
+3 |
複数回攻撃(2/攻撃アクション) |
| 6 |
+3 |
成長 |
| 7 |
+3 |
サブクラスの特徴 |
| 8 |
+3 |
成長 |
| 9 |
+4 |
複数回攻撃(3/攻撃アクション) |
| 10 |
+4 |
英雄の証 |
| 11 |
+4 |
サブクラスの特徴 |
| 12 |
+4 |
成長 |
| 13 |
+5 |
怒涛のアクション(2/休憩) |
| 14 |
+5 |
成長 |
| 15 |
+5 |
サブクラスの特徴 |
| 16 |
+5 |
成長 |
| 17 |
+6 |
複数回攻撃(4/攻撃アクション) |
| 18 |
+6 |
怒涛のアクション(3/休憩) |
| 19 |
+6 |
成長 |
| 20 |
+6 |
偉業の証 |
クラス特徴
ファイターとして、君は以下のクラス特徴を有する。
ヒット・ポイント
ヒット・ダイス:ファイター・レベルごとに1d10
1レベル時点のヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のファイター・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値
習熟
防具:全ての鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:なし
セーヴ:【筋力】、【耐久力】
技能:〈軽業〉、〈動物使い〉、〈運動〉、〈歴史〉、〈看破〉、〈威圧〉、〈知覚〉、〈生存〉から2つ選択すること
初期装備
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて、君は背景によっても追加の装備品を得る:
- (a)チェイン・メイル、または(b)レザー・アーマー、ロングボウ、アロー20本
- (a)軍用武器1つとシールド1つ、または(b)軍用武器2つ
- (a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b)ハンドアックス2つ
- (a)地下探検家パック1つ、または(b)探検家パック1つ
決死の抵抗
1レベル・ファイターの特徴
君が自身のヒット・ポイントを最大ヒット・ポイントの半分(端数切捨て)以下にまで減少させるようなダメージを受けた時、君は自身のリアクションを使用して、最大で自身の習熟ボーナスに等しい数のヒット・ダイスを消費することで即座にそれらのヒット・ダイスをロールする。君は(ロールした全てのダイスの合計値+自身の【耐久力】修正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。
武勇アクション
1レベル・ファイターの特徴
自身の戦術的能力によって、君は戦場で迅速に行動することができる。君は戦闘中の自身の各ターンにおいて、1回のボーナスアクションとして、武器のオプション、またはこの特徴によって得られる武勇アクションの内1つを行うことができる。
君が修得している武勇アクションとして、以下の選択肢から1つを選択すること。
エイム/照準合わせ
要:遠隔武器または"投擲"特性を持つ武器の使用
1回のボーナスアクションとして、君は自身の次の遠隔武器攻撃の有効性を向上させるための時間をかける。君が見ることのできる目標1つを選択すること。自身のターンが終了する前に、君がその目標に対して遠隔武器攻撃を行う場合、君の習熟ボーナスはその最初の攻撃ロールにおいては2倍になる。
ガード/防衛
要:盾の使用
1回のボーナスアクションとして、、君は自身の盾をあげて攻撃を迎え撃つ。君から5フィート以内の敵クリーチャー1つを選択すること。次の君のターンの開始時まで、そのクリーチャーは君や君から5フィート以内にいる味方に対して行う最初の攻撃ロールに不利を被る。
クイック・ストライク/急襲
要:"軽武器"の特性持つ武器2つの使用
君が自身のターンに攻撃アクションを行って自身の片手に持っている"軽武器"特性を持つ近接武器で攻撃した後、君は1回のボーナスアクションとして、別の手で持っている"軽武器"特性を持つ別の近接武器1つを使用して、通常の二刀流によって得られる1回の攻撃の代わりに、2回の攻撃を行うことができる。修正値がマイナスでない限り、これらの追加攻撃のダメージには能力修正値を加えないこと。
ワインドアップ/大振りかぶり
要:"重武器"または"両用"特性を持つ近接武器の両手持ちでの使用
1回のボーナスアクションとして、君は近くの目標に対して力強い攻撃を行うための準備ができる。君から10フィート以内に居て、君が見ることのできる目標1つを選択すること。君のターンの終了時まで、君がその目標に対して近接武器攻撃をヒットさせたなら、その最初の攻撃は君の習熟ボーナスに等しい追加ダメージ(ダメージ種別はその武器と同じ)を与える。
怒涛のアクション
2、13、18レベル・ファイターの特徴
必要とあらば、君は自身の身体を極限まで追い込む。自身のターンにおいて、君はこの特徴を使用することで、自身のターンに通常得られるアクションとボーナス・アクションとは別の、追加のアクションを得ることができる。
君がひとたびこの特徴を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終える必要がある。13レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回使用できるようになるが、1つのターンにつき1回までである。18レベル以降、君は休憩を取るまでにこの特徴を2回使用できるようになるが、1つのターンにつき1回までである。
ファイターのサブクラス
3、7、11、15レベル・ファイターの特徴
君の戦闘における役割を反映するサブクラスをスペル・ブレードまたはウェポン・マスターから1つ選択すること。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。
成長
4、6、8、12、14、16、19レベル・ファイターの特徴
以下の成長から1つ選択すること(能力値はこの特徴によっても20より上に上昇させることはできない)
- 能力値1つが1上昇し、武勇の特技リストから特技を1つ選択する。
複数回攻撃
5、9、17レベル・ファイターの特徴
君の身体的能力は向上した。自身のターンにおいて、君は攻撃アクションを取った時に2回の攻撃を行うことができる。
9レベル以降、君は攻撃アクションをとるたびに3回の攻撃を行うことができる。17レベル以降、君は攻撃アクションをとるたびに4回の攻撃を行える。
英雄の証
10レベル・ファイターの特徴
ファイターの道への傾倒によって、君は強力な能力を得る。以下の英雄の証から1つ選択すること。
- 抵抗する者:セーヴに失敗した時、君は君はそのセーヴに成功したことにできる。君はこの特徴を1回使用でき、大休憩を終えた時に使用回数は回復する。13レベル以降、君はこの特徴を大休憩を終える前に2回使用できるようになり、17レベル以降は3回使用できるようになる。
- 不撓:君が自身のターンを開始した時、君は自身に影響を与えている以下の状態の内1つを終了することができる:盲目状態、魅了状態、恐怖状態、無力状態、麻痺状態、朦朧状態。君はこの特徴を自身の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき、大休憩を終えた時に消費した使用回数は全て回復する。
偉業の証
20レベル・ファイターの特徴
ファイターの道への傾倒によって、君は強力な新能力を得る。以下の偉業の証から1つ選択すること:
- 形勢逆転:君の各ターン毎に1回、君が自身のターンに武器攻撃を行ってクリーチャーまたは物体に対してヒットを与えた時、君はその攻撃で自身の【筋力】値または【敏捷力】値(任意で選択)に等しい量の追加のダメージ(ダメージ種別はその武器と同じ)を与えることができる。
サブクラス:ウェポン・マスター
多くのファイターは武器に対する深い繋がりを持っている、けれどもそれはウェポン・マスターほどではない。彼らにとってお気に入りの弓や剣は身体の延長線上にあるものであり、信頼の置ける味方である。このサブクラスを極めるファイターは選んだ武器を効率的かつ芸術的に用いる術を学ぶ。
ウェポン・マスターの成長
| ファイター・レベル |
特徴 |
| 3 |
熟達、離れ技 |
| 7 |
脅威的大活躍 |
| 11 |
高度な離れ技 |
| 15 |
最終局面 |
熟達
3レベル・ウェポン・マスターの特徴
君が習熟している物の中から3種類の単純武器、軍用武器を選択すること。君は選択した3種類の武器の使用に熟達している。
1ターンに1回、君は自身が熟達している武器を使用して行った攻撃のダメージをロールする時、その武器のダメージ・ダイスを再ロールしてどちらか望む方の結果を使用できる。
もしくは1ターンに1回、自身が熟達した武器の武器オプションを使用した時、その武器オプションが通常そうさせない場合でも、君はその武器の攻撃のダメージをロールすることができる。
離れ技
3レベル・ウェポン・マスターの特徴
君の鍛錬の一部として、君は特定の武器の独自の戦術を学んだ。君は離れ技と呼ばれる特別な戦技を利用できる。
離れ技を使用するために、君はその離れ技に記載されたタイプに合致する武器を使用していなければならない(記載がある場合)。君は1ターンに離れ技を1回だけ使用できる。君はレベルが上がるにつれてより高度な離れ技を得る。
3レベルの時点で、リストにある離れ技は全て使用可能だ。君は(自身の習熟ボーナス+1)に等しい回数だけ離れ技を使用できる。その後消費した使用回数を回復するためには、小休憩または大休憩を終える必要がある。
セーヴ:一部の離れ技はその効果に対して抵抗するために、目標にセーヴを行わせるものがある。このセーヴの難易度は以下の様に算出する。
離れ技セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】または【敏捷力】修正値(任意で選ぶ)
離れ技はアルファベット順に並んでいる。
アーキング・ストライク/弧状の一撃
要:"重武器"特性を持つ近接武器
君が両手で持った"重武器"特性を持つ武器でダメージを与える時、君は間合いに居てかつ君が見ることのできる別の目標にもそのダメージの半分を与えることができる。
二つ目の目標が物体であるなら、それは半分のダメージの代わりに全部のダメージを受ける。この離れ技を使うかどうかは君が自身のダメージ・ロールの結果を知った後に決められる。
チープ・ショット/卑劣な一発
要:近接武器
君が攻撃アクションの一部として近接武器を用いて目標にヒットを与えた時、君は即座に同じ攻撃アクションの一部としてその目標に対して1回の素手打撃を行うことができる。
メイク・イット・カウント/ここぞの一撃
攻撃アクションを取る時、君は攻撃ロールに+10のボーナスを得て1回の武器攻撃を行うことができる。ヒットしたなら、その攻撃は君のファイター・レベルに等しい値の追加ダメージを与える。君はその攻撃アクションの一部として追加の攻撃を行うことはできない、たとえ"複数回攻撃"といった特徴によって通常は行えるとしてもだ。
パリィ/受け流し
要:近接武器
君が見ることのできるクリーチャーが君に対する武器攻撃をヒットさせた時、君は自身のリアクションを使用して自身が受けるダメージを(1d10+自身の習熟ボーナス)だけ減少させることができる(受けるダメージが0にまで減少することもある)。
リダイレクト/仕切り直し
君が目標に対する武器攻撃を行ってミスした時、君は自身のリアクションを用いて即座にその攻撃を再ロールできるが、君は元の目標から5フィート以内に居て、かつ君が見ることができる別の目標を選択せねばならない。
リポスト/回避即反撃
要:近接武器
君が見ることのできて、かつ射程内にいるクリーチャーが君に対する武器攻撃をミスした時、君は自身のリアクションを使用して即座にそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。
ストレート・スルー/一直線
要:遠隔武器
君が遠隔武器攻撃を行ってダメージを与える時、君は君が見ることのできて、元の目標から5フィート以内にいる別の目標にもそのダメージの半分を与えることはできる。この離れ技を使うかどうかは君が自身のダメージ・ロールの結果を知った後に決められる。
タクティカル・リトリート/戦術的撤退
要:近接武器
君が攻撃アクションの一部として武器を使用してクリーチャーにヒット与えた時、君は即座にそのアクションの一部として、機会攻撃を誘発することなく最大で自身の移動速度の半分までの移動を行うことができる。
脅威的大活躍
7レベル・ウェポン・マスターの特徴
自身の"熟達"の特徴によって君が熟達している武器を用いて行われる攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。君がクリティカル・ヒットした時、君は自身のリアクションを使用して以下の内1つを行うことができる:
- 君がクリティカル・ヒットを出した攻撃の目標から15フィート以内にいる、最大で君の習熟ボーナスに等しい数のクリーチャーに対して1回の遠隔武器攻撃を行う。
- 君から5フィート以内の各クリーチャーに対してそれぞれ個別に1回の近接攻撃を行う。
高度な離れ技
11レベル・ウェポン・マスターの特徴
君が離れ技を使用できる時は、以下の強力な離れ技も利用可能である。
アサシンズ・アンブッシュ/暗殺者の待ち伏せ
クリーチャーに対して武器攻撃でヒットを与えた時、君がそのクリーチャーから隠れていたなら、君は武器のダメージ・ダイスを1つでなく2つロールする。クリティカル・ヒットした場合は武器のダメージ・ダイスを2つでなく3つロールする。
ブルワーク/不屈の防御
要:盾
君がファイアーボール呪文などの、セーヴを要求する呪文や能力によってダメージを受ける時、君は自身のリアクションを使用して受けるダメージを自身のACに等しい値だけ減少させることができる。この離れ技によって[精神]ダメージを減少させることはできない。
フェリング・スイープ/薙ぎ払う一掃
要:"重武器"特性を持つ近接武器
1回のアクションとして、君は間合い内にいる各クリーチャーを目標とする1回の近接攻撃を行う、これは攻撃ロールもダメージ・ロールも1回だけ行う。
プリエンプティブ・ストライク/先制攻撃
要:近接武器
クリーチャーが君の武器の間合いに入った時、君は自身のリアクションを使用してそのクリーチャーに対して1回の攻撃を行うことができる。ヒットしたなら、君の次のターンの開始時まで、その目標の移動速度は15フィート減少する。
ラピッド・リリース/素早い投撃
要:遠隔武器または"投擲"特性を持つ武器
君が攻撃アクションを取った後、君はボーナスアクションをとして、遠隔武器または"投擲"特性を持つ武器で追加で1回の攻撃を行うことができる。君はこの攻撃の一部として"投擲"特性を持つ武器1つを抜くことができる。
レスラーズ・クラッチ/レスラーの組み付き
要:近接武器
君がクリーチャーに対して近接攻撃でヒットを与えた時、そのクリーチャーは【筋力】セーヴを行わねばならず、失敗すると君によってつかまれた状態になる。このつかまれた状態が持続している間、君が自身のつかんでいるクリーチャーに対して使用する離れ技は君の"離れ技"特徴の使用回数を消費しない。このつかまれた状態は君が他のクリーチャーを攻撃した時、目標が脱出した時、君がみずからつかむのをやめた時(アクションの消費は不要)に終了する。
最終局面
15レベル・ウェポン・マスターの特徴
君がイニシアチブをロールし、かつ君の"離れ技"特徴の使用回数が残っていなかったなら、君はその使用回数を3回分回復する。この特徴を再び使用するためには大休憩を終える必要がある。
最終更新:2025年06月29日 19:14