クレリック
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 初級呪文の修得数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 呪文発動、信仰の領域 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | 神性伝導(1/休憩)、信仰の領域の特徴 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | ── | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | 能力値上昇 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | アンデッド破壊(脅威度1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | 神性伝導(2/大休憩)、信仰の領域の特徴 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | ── | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | 能力値上昇、アンデッド破壊(脅威度1)、信仰の領域の特徴 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | ── | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | 神性介入 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | アンデッド破壊(脅威度2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | 能力値上昇 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | ── | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | アンデッド破壊(脅威度3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | ── | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | 能力値上昇 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | アンデッド破壊(脅威度4)、信仰の領域の特徴 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | 神性伝導(3/休憩) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | 能力値成長 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | 神性介入の強化 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
クレリックとして、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ダイス:クレリック・レベルごとに1d8
1レベル時点のヒット・ポイント:8+【耐久力】修正値
以降のヒット・ポイント:1レベルより後のクレリック・レベルごとに1d8(または5)+【耐久力】修正値
鎧:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器
道具:──
セーヴ:【判断力】、【魅力】
技能:以下から2つ選択;〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈知覚〉、〈歴史〉
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:
(a)メイス1つ、または(b) (君が習熟しているなら)ウォーハンマー1つ
(a)スケイル・メイル1つ、または(b)レザー・アーマー1つ、または(c) (君が習熟しているなら)チェイン・メイル1つ
(a)ライト・クロスボウ1つとボルト20本、または(b) 任意の単純武器1つ
(a)僧侶パック1つ、または(b) 探検家パック1つ
シールド1つと聖印1つ
信仰の力を伝導する者として、君はクレリック呪文を発動できる。
1レベルから、君はクレリック呪文リストから選択した3つの初級呪文を修得している。レベルが上がるにつれて、君は『クレリック』表にある通りに追加のクレリック初級呪文を学んで修得する。
『クレリック』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
君はクレリック呪文リストから選択して、自分が発動できるクレリック呪文のリストを準備する。そうするには、(【判断力】修正値+クレリック・レベル)に等しい数(最低1つ)のクレリック呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。
例えば、君が3レベルのクレリックなら、君は1レベル・スロットを4つ、2レベル・スロットを2つ持っている。君の【判断力】が16なら、準備する呪文のリストにはクレリック呪文リストにあるものの中から選ばれた1レベルと2レベルの呪文計6個が任意の組み合わせで含まれているはずだ。
1レベルのキュア・ウーンズ呪文を準備した場合、君はそれを1レベルの呪文スロットを消費しても、2レベルの呪文スロットを消費しても発動できる。呪文を発動しても準備した呪文のリストからその呪文が消えてしまったりはしない。
大休憩を終える度、君は準備した呪文のリストを変更できる。リストを新たに作るためには祈りと瞑想が必要であり、リストに含める各呪文1つごとに、少なくとも(その呪文の呪文レベル×1分)以上の時間をかけねばならない。
君のクレリック呪文の力は君の信仰から来るものであるから、クレリック呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動したクレリック呪文のセーヴの難易度を決める時や、クレリック呪文による攻撃ロールを行う時にも、【判断力】修正値を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+【判断力】修正値
準備しているクレリック呪文に(儀式)のタグが付いている場合、君はその呪文を儀式として発動できる。
君は聖印("装備"を参照せよ)をクレリック呪文発動の焦点具として使用できる。
君は己の神に関連する(生命などの)領域を1つ選択すること。各領域はクラスの説明の最後に詳しく示されている。1レベルで領域の選択をした時点で、君の領域呪文と1レベルで得る特徴が決まる。これにくわえ、領域の選択は2レベルで君が"神性伝導"の特徴を得た時に追加の使用法をもたらし、6、8、17レベルの時点でも追加の利益を与える。
各領域は君が領域の説明に示されたレベルに達した時に得られる呪文のリストを有しており、これを領域呪文という。一度領域呪文を得たなら、君はそれらを常に準備しており、毎回準備できる呪文の数を数える時は領域呪文をその数に入れない。
クレリック呪文リストに存在しない領域呪文を有している場合、その呪文は君にとってはクレリック呪文である。
2レベル以降、君は信仰する神から力を受け、その力で魔法的効果を生み出すことができる。神性伝導を得た時点で生み出せる魔法的効果は2つ、すなわち"アンデッド退散"と君の領域によって定まる効果1つである。領域によっては、その領域の説明にある通り、レベルアップすることで追加の効果を与えるものもある。
神性伝導を使用する時、君はどの効果を生み出すか決める。神性伝導を使用したなら、再び使用するためには小休憩または大休憩を終えねばならない。
一部の神性伝導はセーヴを要求する。君がこのクラスに由来するその種の効果を使用する場合、その難易度は君のクレリック呪文のセーヴ難易度に等しい。
6レベル以降、君は神性伝導を休憩と休憩の間に2回使用できるようになり、18レベルからは休憩と休憩の間に3回使用できるようになる。小休憩または大休憩を終えた時、君は"神性伝導"の使用回数をすべて回復する。
君はアクションとして聖印を掲げ、アンデッドを咎める祈りを口にする。君から9m(30㌳)以内にいて君を見るかその声を聞くかできる各アンデッドは【判断力】セーヴを行わねばならない。セーヴに失敗したクリーチャーは1分経過するかダメージを受けるまで退散する。
退散しているクリーチャーは自分のターンを可能な限り君から遠ざかるための移動に費やさねばならず、自ら進んで君から30㌳以内の空間に移動することができず、リアクションも行えない。退散しているクリーチャーはアクションを早足アクションもしくは移動を妨げている効果から逃れようとすることにだけ用いられるが、移動する場所がない場合は回避アクションも行える。
4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を21以上にすることはできない。
5レベル以降、アンデッドが君の"アンデッド退散"の特徴に対するセーヴに失敗した時、その脅威度が以下の『アンデッド破壊』表に示された値以下だったなら、そのクリーチャーは即座に破壊される。
アンデッド破壊
| クレリック・レベル | 破壊されるアンデッドの脅威度 |
|---|---|
| 5 | 1/2以下 |
| 8 | 1以下 |
| 11 | 2以下 |
| 14 | 3以下 |
| 17 | 4以下 |
10レベル以降、君は危急に際し、己の神に対して自分の代わりに介入してくれるよう呼びかけることができる。
君は神による介入の要請を行うためにアクションの使用せねばならない。君は求める助けを描写し、パーセンテージ・ダイスをロールすること。ロール結果が君のクレリック・レベルかそれ以下だったなら、君の神が介入する。GMはこの介入がどんなものか決める。いずれかのクレリック呪文かクレリックの領域呪文の効果が順当だろう。
神が介入したなら、君はこの特徴を以後7日間は使用できなくなる。神が介入しなかった場合は、大休憩を終えることでこの特徴を再び使用できるようになる。
20レベルの時点で、君の介入の要請はロール不要で自動的に成功するようになる。
生命の領域は、この宇宙の根本たる、全ての生命を保つ正のエネルギーを重視する。生命を司る神々は病人や怪我人を癒やし、困り果てた人々を助け、死とアンデッドの力を追い払うことで活力と健康とを促進する。悪でない神のほとんどはこの領域に対する影響力を有していると見なすことができ、特に農耕神(たとえばチョーンティーアー、アラワイ、デメテルなど)、太陽神(ラサンダー、ペイロア、ラー=ホルアクティなど)、治癒と忍耐の神(イルメイター、ミシャカル、アポロ、ディアンケヒトなど)、家庭や共同体の神(ヘスティア、ハトホル、ボルドレイなど)はその代表である。
生命の領域呪文
| クレリック・レベル | 呪文 |
|---|---|
| 1 | ブレス、キュア・ウーンズ |
| 3 | レッサー・レストレーション、スピリチュアル・ウェポン |
| 5 | ビーコン・オヴ・ホープ、リヴィヴィファイ |
| 7 | デス・ウォード、ガーディアン・オヴ・フェイス |
| 9 | マス・キュア・ウーンズ、レイズ・デッド |
1レベルでこの領域を選んだ時点で、君は重装鎧に習熟を得る。
1レベルの時点で、君の治癒呪文はより効果的になる。君が1レベル以上の呪文でクリーチャーのhpを回復する度、そのクリーチャーは(2+その呪文のレベル)に等しいhpを追加で回復する。
2レベルの時点で、君は神性伝導を使用して深刻な怪我を癒すことができる。
君はアクションとして聖印を掲げ、(自分のクレリック・レベル×5)に等しい値のhpを回復できる治癒のエネルギーを呼び起こす。君から30㌳以内にいる任意のクリーチャーを選択し、治癒のエネルギーをそれらのクリーチャーに振り分けること。この特徴では、"最大hpの半分"を超えてクリーチャーのhpを回復させることはできない。この特徴はアンデットや人造クリーチャーに対しては使用できない。
6レベル以降、君が他者に対して発動する治癒呪文は自分さえも癒やす。君が1レベル以上かつ、君以外のクリーチャーのhpを回復するような呪文を発動した時、君は(2+その呪文のレベル)に等しいhpを回復する。
8レベル以降、君は武器攻撃に神聖なエネルギーを込める能力を得る。君は自分の各ターンに1回まで、武器攻撃でヒットを与えた時に目標に追加で1d8[光輝]ダメージを与えられる。14レベルに達した時、この追加ダメージは2d8に増加する。
17レベル以降、君は呪文でhpを回復する時、本来なら1つ以上のダイスをロールする所で、代わりに各ダイスの最大の出目を使用できる。例えば、クリーチャーのhpを2d6回復する場面で、代わりに12回復できるのだ。