レンジャー
| レベル | 習熟ボーナス | 特徴 | 呪文修得数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 得意な敵、自然探険家 | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ |
| 2 | +2 | 戦闘スタイル、呪文発動 | 2 | 2 | ─ | ─ | ─ | ─ |
| 3 | +2 | レンジャーの類型、野生の感知力 | 3 | 3 | ─ | ─ | ─ | ─ |
| 4 | +2 | 能力値上昇 | 3 | 3 | ─ | ─ | ─ | ─ |
| 5 | +3 | 追加攻撃 | 4 | 4 | 2 | ─ | ─ | ─ |
| 6 | +3 | 得意な敵強化、自然探険家強化 | 4 | 4 | 2 | ─ | ─ | ─ |
| 7 | +3 | レンジャーの類型の特徴 | 5 | 4 | 3 | ─ | ─ | ─ |
| 8 | +3 | 能力値上昇、地形踏破 | 5 | 4 | 3 | ─ | ─ | ─ |
| 9 | +4 | ── | 6 | 4 | 3 | 2 | ─ | ─ |
| 10 | +4 | 自然探険家強化、擬装 | 6 | 4 | 3 | 2 | ─ | ─ |
| 11 | +4 | レンジャーの類型の特徴 | 7 | 4 | 3 | 3 | ─ | ─ |
| 12 | +4 | 能力値上昇 | 7 | 4 | 3 | 3 | ─ | ─ |
| 13 | +5 | ── | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | ─ |
| 14 | +5 | 得意な敵強化、雲隠れ | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | ─ |
| 15 | +5 | レンジャーの類型の特徴 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | ─ |
| 16 | +5 | 能力値上昇 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | ─ |
| 17 | +6 | ── | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | 野生の勘 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | 能力値上昇 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | 仇敵殺し | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
レンジャーとして、君は以下のクラス特徴を得る。
ヒット・ダイス:レンジャー・レベルごとに1d10
1レベル時点のhp:10+【耐久力】修正値
以降のhp:1レベルより後のレンジャー・レベルごとに1d10(または6)+【耐久力】修正値
防具:軽装鎧、中装鎧、盾
武器:単純武器、軍用武器
道具:──
セーヴ:【筋力】、【敏捷力】
技能:〈運動〉、〈隠密〉、〈看破〉、〈自然〉、〈生存〉、〈捜査〉、〈知覚〉、〈動物使い〉から2つ選択すること
君は以下の装備を伴ってスタートする。加えて君は背景によっても追加の装備品を得る:
(a)スケイル・メイル、または(a)レザー・アーマー
(a)ショートソード2本、または(b)任意の単純近接武器2つ
(a)地下探険家パック1つ、または(b)探険家パック1つ
ロングボウ1つとアロー20本入りの矢筒
1レベルの時点で、君は特定の種類の敵について研究し、追跡狩猟果てにはその敵との会話に関してさえ、経験を積んでいく。
得意な敵として以下の種別から1つ選択すること:アンデッド、異形、ウーズ、エレメンタル、怪物、巨人、植物、人造、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ、野獣。あるいは、得意な敵として人型生物の種族から2種類(オークやノールなど)を選択することもできる。
君は得意な敵を追跡するために行う〈生存〉判定に有利を得られる。同様に、得意な敵に関係する情報を思い出すための【知力】判定にも有利を得られる。
君はこの特徴を得た時に、得意な敵が話す言語の内1つを修得する(それらが言語を話すならの話だが)。
6レベル、14レベルの時点で、君は得意な敵を追加で1つ選び、それが話す言語も追加で1つ選択する。これらの選択は君が冒険の中で遭遇したモンスターの種類を反映するものであると良いだろう。
君は特定の種類の自然環境に通じており、そのような地域内を移動したり生存したりすることに長けている。得意な地形をとして以下から1つ選択すること:極地、海岸、砂漠、森林、草原、山岳、湿地。くわえて、君は得意な地形に関する【知力】または【判断力】判定を行う時、その判定ですでに習熟している技能を使用するなら、君の習熟ボーナスは2倍になる。
得意な地形を1時間以上移動する場合、君は以下の利益を得る:
君のグループの移動は"移動困難な地形"によっては遅くならない。
君のグループは魔法的な方法以外で道に迷うことがない。
移動の間に(食糧確保、道の先導、追跡など)他の活動を行っていても、君は依然としてずっと危険に注意を払っている。
単独で移動している場合、君は"通常"ペースで隠密しながら移動することができる。
食料を確保する時、君は通常の2倍の食料を見つけられる。
他のクリーチャーを追跡している間、君はその正確な数、サイズ分類、そしてその場所をどれくらい前に通り過ぎたのかを把握できる。
6レベルおよび10レベルの時点で、君は得意な地形を追加で1つ選択する。
2レベルの時点で、君は特定の戦闘スタイルを専門として取り入れる。以下の選択肢から1つ選択すること。戦闘スタイルを再び選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2回選択することはできない。
君は遠隔武器を使用して行う攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
鎧を着用している間、君はACに+1のボーナスを得る。
君が1本の手で近接武器を持ち、それ以外の武器を何も手に持っていない時、君はその武器を用いたダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
二刀流を行う時、君は能力修正値を2回目の攻撃のダメージにも足せる。
2レベルから、君は自然の世界に満ちている魔法のエッセンスを用いてドルイドの様に呪文を発動する方法を学ぶ。
『レンジャー』表には君が1レベル以上の呪文を発動するために必要な呪文スロットをどれだけ持っているのかが示されている。1レベル以上の呪文を1つ発動するためには、その呪文のレベル以上のスロットを消費しなければならない。大休憩を終えた時、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
例えば、君が1レベル呪文のアニマル・フレンドシップ呪文を修得していて、1レベルと2レベルの呪文スロットを持っているなら、君はどちらか望む方のスロットを使ってアニマル・フレンドシップ呪文を発動できる。
君はレンジャー呪文リストから選択した2つの1レベル呪文を修得している。
『レンジャー』表の呪文修得数の部分には、君が追加のレンジャー呪文をどのタイミングで修得するのかが示されている。修得する呪文は君が呪文スロットを有するレベルでなければならない。
例えば、このクラスで5レベルになったなら、君は2レベル以下のレンジャー呪文を1つ選んで新たに修得するのである。
加えて、このクラスでレベルアップするたび、君は自分が修得しているレンジャー呪文のうち1つを選び、それをレンジャー呪文リストに載っていて君が呪文スロットを有しているレベルの別の呪文1つと入れ替えることができる。
君の魔法は自然に対する同調から来るものであるから、君のレンジャー呪文の呪文発動能力値は【判断力】である。呪文が君の呪文発動能力値を参照する時は必ず【判断力】を使う。加えて、君が発動するレンジャー呪文のセーヴの難易度を決める時や、レンジャー呪文による攻撃ロールを行う時にも【判断力】修正値を使う。
呪文セーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
3レベルの時点で、ハンターをはじめとする類型を1つ選び、それに倣って研鑽を積む。この選択によって、君が3、7、11、15レベルで得る特徴が決まる。
3レベル以降、君はアクションを使用してレンジャー呪文スロットを1つ消費することで、周辺地域に対して意識を集中させることができる。(消費した呪文スロットのレベル×1)分間、君は1.5km(1マイル)以内(得意な地形なら9km(6マイル)に以下の種別のクリーチャーがいるかいないかをそれぞれ把握できる:アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、ドラゴン、フィーンド、フェイ。ただし、この特徴によってクリーチャーの居場所や数が分かるわけではない。
4、8、12、16、19レベルになったなら、君は任意の1種類の能力値を2上昇させる、もしくは2種類の能力値を1上昇させる。通常通り、この特徴でも能力値を20以上にすることはできない。
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたび、1回ではなく2回の攻撃を行える。
8レベル以降、魔法的でない"移動困難な地形"を通過する時、君は追加の移動を必要としない。加えて、魔法的でない植物の中を移動する時、その植物に茨、棘もといそれらに類する障害があっても、君はそれらによる移動速度の低下もダメージも受けずに通り抜けられる。
さらに、君は魔法的に創造された植物や、魔法で移動を妨害するように操作されている植物(例えばエンタングル呪文で創造された植物)に対するセーヴに有利を得る。
10レベル以降、君は1分かけて自分自身をカモフラージュできる。君はカモフラージュを行うために、湿った泥、土、植物、すすなどの自然に存在する素材を使用できる状態でなければならない。
一度この方法でカモフラージュしたなら、君は木や壁をはじめとするしっかりとした実体を持つ表面に体を押し付けて隠れようとすることができる。ただし、その表面は少なくとも君と同じ高さと幅を有している必要がある。移動もアクションも行なわずにそこにいる限り、君は【敏捷力】〈隠密〉判定に+10のボーナスを得る。一度移動するか、アクションを行うか、リアクションを行ったならば、再びカモフラージュを行うまでこの利益は得られなくなる。
14レベル以降、君は自分のターンにボーナス・アクションとして隠れ身アクションを使用できる。加えて、君は自ら進んで痕跡を残さない限り、魔法的な方法以外で追跡されることがなくなる。
18レベル以降、君は見えざる敵と戦う時に役立つ超自然的感覚を得る。自分から見えないクリーチャーを攻撃する時、君から相手が見えないことを理由としてその攻撃ロールに不利がつくことはない。
加えて、君は自分から9m(30㌳)以内にいる不可視状態のクリーチャーの位置を察知する。ただし、そのクリーチャーが君から隠れておらず、君が盲目状態でも聴覚喪失状態でもない場合に限る。
20レベルの時点で、君は敵を狩る類稀なハンターとなる。自分のターン毎に1回まで、君は"得意な敵"を目標とする攻撃の攻撃ロールまたはダメージ・ロールのどちらかに自分の【判断力】修正値を加算できる。君はこの特徴をロールの前でも後でも使用できるが、そのロールの結果が適用されるより前に使用せねばならない。
ハンターの類型に倣うということは、手つかずな自然の恐怖と文明の間に立つ防壁として、自らの立場を受け入れるということを意味する。ハンターの道を進むにつれて、君は大暴れするオーガやオークの大群、果てにはそびえたつ巨人や身もすくむようなドラゴンのような、自分が立ち向かうことになる脅威と戦うための専門的な技術を学んでいく。
3レベルの時点で、君は以下の特徴の内1つを得る。
強敵狩り:君の執拗さは強力無比な敵でさえ疲弊させる。君が武器攻撃でクリーチャーにヒットを与えた時、そのクリーチャーのhpが最大値でなければ、そのクリーチャーは追加で1d8ダメージを受ける。君はこの追加ダメージを1ターンに1回だけ与えられる。
でかぶつ殺し:サイズ分類が大型以上で君から1.5m(5㌳)以内にいるクリーチャーが君に攻撃を行ってヒットを与えるかミスするかした時、君からそのクリーチャーが見えるなら、君はリアクションを使用してその攻撃の直後にそのクリーチャーを目標として1回の攻撃を行うことができる。
群崩し:自分のターン毎に1回まで、君は武器攻撃を行った時、その攻撃の目標から1.5m(5㌳)以内にいて、かつその武器の間合い内にいる別のクリーチャー1体にも同じ武器を用いて1回の攻撃を行える。
7レベルの時点で、君は以下の特徴の内1つを得る。
くぐり抜け:君に対して行われる機会攻撃は不利を被る。
追打ち封じ:クリーチャーが君に攻撃を行ってヒットを与えた時、君はそのクリーチャーがそのターン中に行うあらゆる攻撃に対して、ACに+4のボーナスを得る。
鋼の意思:君は恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴに有利を得る。
11レベルの時点で、君は以下の特徴の内1つを得る。
掃射:君はアクションを使用することで、自分から3m(10㌳)以内にいて、自分の武器の射程内にいるクリーチャーを望む数選び、それらに対して1回ずつの遠隔攻撃を行うことができる。通常通り、君は目標1体毎に1発分の矢弾を持っている必要があり、攻撃ロールは各目標に対して個別に行う。
大旋風:君はアクションを使用することで、自分から1.5m(5㌳)以内にいるクリーチャーを望む数選び、それらに対して1回ずつの近接攻撃を行うことができる。攻撃ロールは各目標に対して個別に行う。
15レベルの時点で、君は以下の特徴の内1つを得る。
みかわし:レッド・ドラゴンの炎のブレスやライトニング・ボルト呪文のような、【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた時、君はそのセーヴに成功した場合はまったくダメージを受けず、失敗した場合も半分のダメージを受けるだけになる。
対多数戦闘:敵対的なクリーチャーが君に近接攻撃を行ってミスした時、君はリアクションを使用して、そのクリーチャーに、今度は君が選んだ(それ自身以外の)別クリーチャー1体を目標にして、君が受けたのと同じ攻撃をもう1回行わせることができる。
直感回避:君から見える攻撃者が君に攻撃を行ってヒットを与えた時、君はリアクションを使用して、その攻撃のダメージを半分に減らすことができる。