戦闘行為以外のルールの設定、改訂、裁定です。
判定について
6ゾロによる自動成功、1ゾロによる自動失敗と経験点50点増加は、戦闘中にのみ発生します。
非戦闘中の行為における判定では、自動的成功・失敗は発生しません。
戦闘の直前・直後に起きる判定は、先制判定はルールの変更によって判定のためにサイコロを振る事が無くなり、
魔物知識判定は戦闘中であれば戦闘行為に含まれ、事前調査での魔物知識判定など非戦闘時には戦闘行為に含まれません。
戦利品獲得は、もともと6ゾロを振っても「自動成功」ではありません。
あらゆる判定において、技能を用いずに平目で判定したり、冒険者レベルで代用する方が基準値が高くなる場合でも、
技能を用いた場合の基準値で判定します。
「行動の宣言は手番に一度だけ、結果が決まるよりも前」の制限
何かの行動を行うと宣言する時は、行動の結果が分かってから行動を変える事は出来ません。
例はこのようなものがあります。
- 仲間の回避力判定が失敗したと確定してから、《かばう》宣言をしてはいけません。《かばう》宣言ができるのは仲間が回避力判定を行うよりも前です。
- 《ファストアクション》で主動作を二度行う時、二度の主動作の内容を両方宣言してから一度目の主動作を実行します。
その結果、二度目の主動作が実行できなくなった場合、二度目の主動作を中止する事ができます。二度目の主動作として別の行動を取る事はできません。
- 《双撃》で複数の対象に攻撃する時、二度の攻撃の対象を両方宣言してから一度目の攻撃を実行します。
その結果、二度目の攻撃が実行できなくなった場合、二度目の攻撃を中止する事ができます。二度目の攻撃として別の対象を攻撃する事はできません。
達成値を上昇させるアイテムの使用について
能力値上昇の指輪など、達成値を上昇させる消費
アイテムの使用は、サイコロを振って達成値が確定する前にのみ可能とします。
達成値が確定して判定の成功・失敗が確認されてからアイテムを使用してはいけません。
長時間の行為が必要な判定について
作業に2ラウンド以上の時間がかかる行為についてのルールです。
作業に10分間かかる行為や、行使に10分以上の時間がかかる魔法などが該当します。
戦闘中には行う事はできません。
行為の中断は、実行者が任意で可能とします。
達成値を高める効果などは、行為に使用される時間の全てにかからなければなりません。
たとえば、作業に10分間かかる行為に対して、持続時間3分の能力値上昇魔法をかけても達成値を高める事はできません。
それには
戦闘特技《魔法拡大/時間》を使って持続時間を10分以上にしなければなりません。
MPや消耗品の消費、達成値を求めるタイミング、中断した場合の処理は以下のようにします。
MPや消耗品の消費は全て「開始した時点」で共通していますが、達成値を求めるタイミングや中断した場合の処理はそれぞれ異なります。
判定 |
開始した時点 |
所要時間中に中断した場合 |
所要時間が経過した時点 |
薬草を使用する |
治療を開始する。 薬草はこの時点で消費する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 回復効果は得られない。 |
治療が終わる。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
戦利品を獲得する |
戦利品探しを開始する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 戦利品は得られない。 |
戦利品を獲得する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
隠蔽判定 |
足跡や道具などを隠し始める。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 足跡や道具などを隠す事はできていない。 |
足跡や道具などを隠し終わる。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
応急手当判定 |
手当を開始する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 気絶したキャラクターは目覚めない。 |
手当が終わる。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
解除判定 |
錠前や罠の解除を開始する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 錠前や罠の解除はできない。 これも「失敗」の回数に数えられ、 2回失敗すると罠が作動する。 |
錠前や罠の解除行為の成否が決まる。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
変装判定 |
変装を開始する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 変装はできていない。 着替えや化粧の途中で、妙な格好になっている。 |
変装が終わる。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
罠設置判定 |
罠の設置を開始する。 罠設置のためにアイテムを消耗する場合、 この時点で消費する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 罠の設置はできない。 |
罠の設置が終了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
隠密判定 |
潜伏を開始する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
潜伏が中断される。 周囲に居る者はそれだけで気づく事は無いが、 あらためて潜伏を続けるなら再度隠密判定が必要。 |
一度の判定で潜伏できるのは10分までで、 その後は再度隠密判定を行う。 |
軽業判定 |
足場の悪い場所の移動を開始する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
移動が中断される。 移動していた時間のぶんだけは移動が終わっており、 出発地点とは違う位置にいる。 |
目的地への移動が終了する。 |
尾行判定 |
尾行を開始する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
尾行が中断される。 尾行されていた者はそれだけで気づく事は無いが、 あらためて尾行を続けるなら再度尾行判定が必要。 |
一度の判定で尾行できるのは10分までで、 その後は再度尾行判定を行う。 |
足跡追跡判定 |
足跡や痕跡を調べ始める。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 情報を分析する事はできていない。 |
調査が完了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
行使判定 |
魔法を唱え始める。 MPはこの時点で消費する。 行使判定のためにアイテムを消耗する場合、 この時点で消費する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 魔法は発動しない。 |
魔法の効果が現れる。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
構造解析判定 |
素材を調べ始める。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 情報を分析する事はできていない。 |
調査が完了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
探索判定 |
罠や隠し扉などを探し始める。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 罠や隠し扉などを発見する事はできない。 |
調査が完了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
地図作成判定 |
地図を書き始める。 紙やインクなどはこの時点で消費する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 書いていた地図は作業時間に応じて 書きかけの状態になる。 GMはこの状態でもペナルティを加えて判定を行い、 「書きかけの地図の達成値」を算出させてもよい。 |
地図が完成する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
天候予測判定 |
天候予測を開始する。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 情報を分析する事はできていない。 |
予測が完了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
病気知識判定 |
病気について調べ始める。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 情報を分析する事はできていない。 |
調査が完了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
文献判定 |
文献について調べ始める。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 情報を分析する事はできていない。 |
調査が完了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
宝物鑑定判定 |
品物について調べ始める。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 情報を分析する事はできていない。 |
調査が完了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
薬品学判定 |
薬品について調べ始める。 |
作業が終わらないうちに中断してしまい、 情報を分析する事はできていない。 |
調査が完了する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
水泳判定 |
泳ぎ始める。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
移動が中断される。 移動していた時間のぶんだけは移動が終わっており、 出発地点とは違う位置にいる。 |
一度の判定で泳いで移動できるのは1分までで、 その後は再度水泳判定を行う。 |
登攀判定 |
登攀を開始する。 この時点で判定を行い、達成値を求める。 |
移動が中断される。 移動していた時間のぶんだけは移動が終わっており、 出発地点とは違う位置にいる。 |
目的地への移動が終了する。 |
アイテムの使用やブレス等、移動制限が明記されていない行動に関する移動制限について
補助動作で行うものは、全力移動・通常移動・制限移動のいずれも可能とします。
主動作で行うものは、通常移動・制限移動で可能とします。
危険感知判定について
スカウト技能だけでなく、
ファイター技能など多くの技能で危険感知判定が可能とします。
そのため、「スカウト技能を伸ばしている一人が危険感知判定に成功したら、全員が危険感知成功とする」という裁定をしなくても良くなりました。
「全員が危険感知判定を行い、失敗した者だけが危険に気づかなかった」という裁定が可能です。
言語の習得
言語習得の際に会話と読文を同時に習得していきます。
詳しくは
言語のページを参照して下さい。
移動における新たな速度設定「巡行移動」
戦闘ラウンドと関係のない、都市間の移動など長期間の移動を行う場合の事です。
戦闘中とは異なり、敏捷度に差があるキャラクターでもそれほど極端な移動能力の違いは出ず、
また戦闘中は同じ移動速度であっても徒歩と騎獣では移動速度に大幅な差が出てきます。
巡行移動で継続して移動可能な時間は、キャラクターの[生命力ボーナス+1]×2時間であり、上限は8時間です。
スーツアーマーなど「長距離の移動には適さない」とされる装備を身につけている場合、巡行移動で移動可能な時間の上限は1時間になります。
一般的なキャラクターの徒歩による移動
[移動速度]×50 + 4000m/1時間
騎獣による移動、飛行による移動、戦闘特技《縮地》を習得したキャラクターの移動
[移動速度]×1000m/1時間
例.
移動速度10のキャラクターが徒歩で移動 |
時速4.5km |
移動速度20のキャラクターが徒歩で移動 |
時速5.0km |
移動速度30のキャラクターが飛行で移動 |
時速30km |
移動速度50の騎獣で移動 |
時速50km |
※備考:ごく単純に計算すると、移動速度50 = 全力移動で150m/10秒 = 900m/1分 = 5400m/1時間。騎獣と飛行は「全力移動し続けられる」という事に近い。
水泳時の行動について
水泳判定(ルールブック1-116ページ)
水中における行動と戦闘(ルールブック2-26ページ)
について、以下のように変更します。
- 「生命抵抗力判定、精神抵抗力判定を除く全ての行為判定に-4のペナルティ修正を受けます」から、
「生命抵抗力判定、生死判定、精神抵抗力判定を除く全ての行為判定に-4のペナルティ修正を受けます」とします。- また、水泳の判定にも、このペナルティ修正は適用されるものとします。
- 競泳水着を着用している場合、水中での行動の判定に+1され、実質的にペナルティが-3に軽減されます。
ただし、非金属鎧または金属鎧にあたる防具を装備していてはいけません。
- 「うみへびの鎧」加工が為されている鎧を装備している場合、このペナルティは-4から-2に軽減されます。
- 「金属鎧を装備しているキャラクターは、水中では全く活動できません」から、
「スプリントアーマー系統以外の金属鎧を装備しているキャラクターは、水中では全く活動できません」とします。
(スプリントアーマーには「うみへびの鎧」加工ができるが、そもそも泳ぐことができないので全く意味が無いという状態が解消されます)
- 「水中で呼吸ができる状態でなければ発声は行えず、発声が必要な魔法や呪歌の行使は行えません」というルールについて、
「水中で呼吸ができる状態でなくとも、エルフは水中でも発声できるので、発声が必要な魔法や呪歌の行使は行うことができる」とします。
- 「近接攻撃を行う場合、命中力判定に-4のペナルティ修正を受けます。回避力判定も同様です」のペナルティ修正は、その前の項目にある
「生命抵抗力判定、生死判定、精神抵抗力判定を除く全ての行為判定に-4のペナルティ修正を受けます」の中に含まれるものとします。
よって、ペナルティ修正は-4であり、-8にはなりません。
この項目は死文化するため、実質的に削除されたものと考えて下さい。
- 「水中では射撃攻撃を行えません」から、
「水中では水中で使用可能になる一部の武器や矢弾を除き射撃攻撃を行えません」とします。
(水中で使用可能な矢弾が存在するが、そもそも射撃攻撃ができないので全く意味が無いという状態が解消されます)
- 金属鎧を装備しているキャラクターは、1ラウンドに5mずつ沈んでいくものとします。
種族特徴[剣の加護/優しき水]を持っているキャラクターなど、水中での行動が自由にできるキャラクターは、沈んでいきません。
その他のルール
能力値が0になった場合
多くの場合、能力値が低下する効果では「この効果で能力値が1未満になる事はありません」等や、
「この効果によって能力値が0以下になった場合は、どのようになります」などの注釈があります。
しかし、まれにこのような注釈が為されておらず、能力値が0以下になるのかならないのか、また0以下になったらどうなってしまうのか分からないものがあります。
これらの注釈が為されていない能力低下効果では、能力値が1未満になる事は無いとします。
※例として、スーツアーマーを装備した時の器用度-6(ルールブック1-243)、ふかふかの防寒着を着用した時の敏捷度-6(ルールブック2-47)があります。
また、何らかの効果で能力値が0以下になってしまう場合、一般的にはこのように裁定します。
能力値が0以下になったらどうなるのか個別にルールが記載されている効果については、それぞれのルールを優先します。
(以下のルールが当てはまらなくなる場合もあるでしょう)
- いずれかの能力値が0になると、行動不能になります。
- 能力値は0未満にはなりません。
- この行動不能はHPが0になった場合などの「気絶」ではなく、能力値が1以上になれば即座に行動可能になります。復帰にアウェイクン等は必要ありません。
経験点を使用するタイミング
レベルアップなどのために経験点を使用できるのは、セッション終了後のみとします。
セッション中に経験点を使用する事はできません。
公式ルールのうち、使用が推奨されないとするもの
以下のルールは、特に名指しして不採用と明記したいものです。
基本ルールブック
- ナイトメアをPCとして使用する
- バード技能
- ランクの高い武器・防具を必要筋力+10で使用する(ルールブック2-36ページ)
- 名誉点の使用方法「借金の踏み倒し(ルールブック2-70ページ)」「NPCとコネクションを持つ(ルールブック3-79ページ)」
基本ルールブック(改訂版)
バルバロステイルズ
ウィザーズトゥーム
- 形状「貫通」の処理変更
- 魔動機術のオプション、追加魔法
- 妖精魔法の習得方法変更
カルディアグレイス
イグニスブレイズ
~博物誌
最終更新:2015年05月10日 10:53