シナリオ中に登場する、武器以外の魔法のアイテムのデータです。
ここに記載されているものはセッション中にPCが手に入れる可能性があるアイテムであり、
「データは作ったけれどPCが手に入れる事はできない」「NPCが所有している」というものはありません。
これらは敵から入手するだけでなく、「別のキャラクターが入手した後に売却された」という経緯を辿って、市場に出回っている可能性があります。



マジックアイテムが持っている共通の効果

以下の効果は、世界に存在する全ての魔法のアイテムが共通して持っています。
このページに記載されていない魔法のアイテムも効果を有しているとします。

破壊不能
経年劣化せず、劣化・破壊する効果を受けません。


金属鎧

ショルダーキャノンアーマー

知名度 10
価格 3,300ガメル
カテゴリ 金属鎧
ランク B
必要筋力 24
基本性能 回避力:-3 防護点:7
効果 ショルダーキャノン
Bランクのガン「バズーカ」が鎧の右肩部分に接続されており、片手で使う事ができます。
バズーカの性能は武器(ガン)のページを参照してください。
機動性低下
この鎧の着用者は、戦闘行為以外における器用度もしくは敏捷度を使用する全ての判定で-2のペナルティを受けます。
解説 両手持ちで大型の砲を鎧に固定することで、片手でバズーカを使用することが可能になり、火力と防御力の両立を目指したプレートアーマーです。
右手で肩部固定式バズーカを撃ちながら左手に持った盾で体を防御するという戦い方を想定しています。
また、敵に接近され、剣に持ち替えて近接戦闘を挑む時に、バズーカをその場に捨てていく必要が無くなりました。

欠点としては、必要筋力の増加(バズーカ20・プレートアーマー21から、24に重くなっています)、
回避力の低下(普通のプレートアーマーの回避力は-2でしたが、さらに1点低くなっています)、
バズーカという重量物を常に体の片方に担ぎ続けなければならない負担とバランスの悪さのために、非戦闘時における行動が非常に難しい、
という事があります。

機動性を犠牲にして重装甲・大火力を目指した鎧ですが、鎧の防護点はガンのダメージを防ぐことが出来ないので、
この鎧の着用者同士が撃ち合いをすると両者が凄まじい被害を被ります。そのため、この鎧にはおおむね「防弾加工」を施して使われます。
防弾加工については武器・防具の加工のページを参照してください。

デュアルキャノンアーマー

知名度 10
価格 5,500ガメル
カテゴリ 金属鎧
ランク B
必要筋力 27
基本性能 回避力:-4 防護点:7
効果 ショルダーキャノン
Bランクのガン「バズーカ」が鎧の右肩と左肩に1つずつ接続されており、それぞれ片手で使う事ができます。
バズーカの性能は武器(ガン)のページを参照してください。
機動性低下
この鎧の着用者は、戦闘行為以外における器用度もしくは敏捷度を使用する全ての判定で-4のペナルティを受けます。
解説 上記のショルダーキャノンアーマーと同設計で、両肩にバズーカを接続しています。
これによって、本来2H武器であるバズーカを同時に二発発射するという攻撃方法です。(戦闘特技《両手攻撃》は必要です)

この凄まじい攻撃能力を実現するため、ショルダーキャノンアーマーでも見られた欠点はさらに大きくなり、実に極端な性能となりました。
そのため、ショルダーキャノンアーマーやデュアルキャノンアーマーが一般的な市販品となるほどには量産化されませんでした。

リアクティブアーマー

知名度 12
価格 2,200ガメル
カテゴリ 金属鎧
ランク B
必要筋力 21
基本性能 回避力:-2 防護点:7
効果 撃ち返し
この鎧の着用者への攻撃が6ゾロで命中した場合、着用者を中心とした半径5mの空間にいるキャラクター(着用者自身を含む)に
2d6+3点の衝撃属性魔法ダメージを与えます。対象を選択する事はできません。
解説 近接攻撃に対する自動的反撃能力を持たせようという試みで開発されたプレートアーマーです。
広範囲への爆発によって、相手が防御に優れた重戦士でも防護点で防げず、回避に優れた軽戦士でも回避しようがなく、
カウンターで切り返してくる武闘家でも自動的に吹き飛ばすという設計思想でしたが、
爆発の衝撃は着用者自身にもダメージを与えてしまうことや、対象の区別ができない事が問題になりました。
《かばう》を行ってみたら仲間もろとも吹き飛んだとか、数名が入り乱れる乱戦の中で突如敵味方全員が吹き飛ばされたとか、
実戦テスト中の失敗談は枚挙にいとまがなく、その中でも特に悲惨なのは、
「敵の銃撃手が遠距離から銃で撃ってきたら鎧が爆発して前衛3名がまとめて被害を受けた」というものです。
金属鎧の弱点である「ガンに対して弱い」という欠点がさらに悪化したため、この鎧は完全に失敗作とされ、量産化を見送られました。

「人間用の鎧ではなくゴーレムの装甲に用いたらどうだろうか」「衝撃ではなく発火攻撃にしてドワーフ用の鎧を作ったらどうか」など、
失敗を踏まえて改良型を作ろうという案も出ていたようです。

ソードエッジアーマー

知名度 15
価格 36,500ガメル
カテゴリ 金属鎧
ランク S
必要筋力 21
基本性能 回避力:-2 防護点:7
効果 逆襲の刃
着用者に対して近接攻撃を行ったキャラクターは、着用者が受けた適用ダメージ(実際に減少したHP)ぶんの斬撃属性物理ダメージを受けます。
このダメージは、回避はできませんが、物理ダメージであるため防護点で減少することができます。

この効果は一度の攻撃に対しては一度しか発生しません。
たとえばソードエッジアーマーを装備した者同士で戦って、「逆襲の刃」の効果に対して「逆襲の刃」が発動して
両者が死亡するまで(あるいは、両者が死亡しても)反撃の応酬が止まらない……という事はありません。
解説 「リアクティブアーマー」で思わしい成果を挙げられなかった開発陣は、反撃対象を近接攻撃に限定し、
鎧に備え付けられた刃で敵を迎え撃つという「ソードエッジアーマー」を設計しました。
しかし全身に刃を取り付けた鎧は、着用者や仲間たちが怪我をしてしまう危険性があり、十分に熟練した戦士でなければ扱えないものになってしまいました。
防御性能が高いわけでもないのにSランクなのは、それが理由です。

また、敵から受けるダメージが減ると反撃の火力も低下してしまい、敵の攻撃を回避すると反撃効果が発動しないという特性があり
身を守る防具であるのに、敵の攻撃を防ぎきってはならないという矛盾を抱えています。
Sランクの鎧にはミスリルプレートという優秀な量産品があり、防具としての本来の優秀性を選ぶか、
特殊効果を選ぶかは議論が分かれるところです。

「回避不可能・防護点適用可能」という効果は、グラップラーに対して極めて有効であり、
凄まじいダメージを叩き出したグラップラーが反撃で重傷を負い、両者が相打ちになるという壮絶な光景も見られます。

リムーバブルアーマー

知名度 13
価格 9,200ガメル
カテゴリ 金属鎧/非金属鎧
ランク A/B
必要筋力 27/1
基本性能 回避力:-3/+1 防護点:9/0
効果 アーマーパージ
鎧の装甲を一部解除し、鎧の必要筋力を27から1に、回避力を-3から+1に、防護点を9から0にします。
この効果は、移動前にのみ可能な補助動作です。
同じく、解除した装甲を鎧に戻す事もできます。やはり移動前に可能な補助動作です。
解説 スーツアーマーの一種「フォートレス」に装甲着脱効果を備え、鈍重そのものの鎧が突如として女性用のビキニアーマーに変化します。
ビキニアーマーの詳細は防具(非金属鎧)のページを参照してください。
《防具習熟/金属鎧》の防護点上昇効果が受けられなくなることに注意してください。
装甲の再装着は魔法によって装甲を元の位置に引き寄せる機能が備わっており、わざわざ装甲を拾い集める必要はありません。
形態の変更は簡単にできるため、「普段はビキニアーマーで、危険な時に重装甲化する」という使い方もできます。

なお、飛び散る装甲で敵にダメージを与える事はできません。

非金属鎧

水霞の衣

知名度 13
価格 12,500ガメル
カテゴリ 非金属鎧
ランク A
必要筋力 1
基本性能 回避力:0 防護点:2
効果 水霞の幕
着用者を中心とした半径10mの空間に強い湿気を帯びた霧を発生させます。この範囲内では、あらゆる炎属性ダメージが5点減少されます。
この効果は補助動作で使用します。
この効果を使用すると、使用者のMPが3点減少します。
解説 衣装の裾が波飛沫を上げている流水で作られているような、不思議な魔法のローブです。
しかし本当に水でできているわけではなく、着用者や他の衣服を濡らしてしまうことはありません。
飲料水として飲む事もできません。

地塊の盾

知名度 13
価格 13,000ガメル
カテゴリ
ランク A
必要筋力 10
基本性能 回避力:0 防護点:2
効果 大地の守り
使用者の筋力が、この盾の基本の必要筋力(10)を6超えるごとに、必要筋力が+6、防護点が+1されていきます。
また、雷属性への生命抵抗力判定と精神抵抗力判定に+1ずつボーナスを得て、受けるダメージを2点ずつ減少させます。

たとえば、筋力22のキャラクターが装備した場合、必要筋力が22、防護点が4となり、
雷属性への生命抵抗力判定と精神抵抗力判定に+2のボーナスを得て、受けるダメージを4点減少させます。

この強化は、必要筋力40(防護点7、雷属性への抵抗力+5・ダメージ減少10)までが最高値です。
この強化は使用者の筋力に応じて自動的に最適値に為され、
たとえば「筋力は3だが必要筋力40として使用し、回避力に37点のペナルティを受けても構わない」といった使い方は出来ません。
解説 表面に土が塗りつけられたヒーターシールドです。
この「土の装甲」は使用者の筋力に応じて厚みを増していき、怪力の戦士が持てば凄まじい重量と防御力を実現します。
また、土の装甲は雷属性の攻撃を防いでくれる効果も持ちます。

スパイクシールド改

知名度 10
価格 2,800ガメル
カテゴリ
ランク A
必要筋力 13
基本性能 回避力:+1 防護点:2
効果 スパイクシールド
この盾は1Hの武器として使用可能です。武器として使用しているターンでは、回避力と防護点の効果はありません。
武器としての性能は、1H、命中0、威力13、CH10、追加ダメージ0、刃の付いた武器です。
パイルバンカー
武器として使用する際に、MP3点を消費して、ダメージを+3します。
この効果を使用せず、普通の性能で攻撃することもできます。
この効果を使用するかどうかの宣言は、命中力判定を行う前にしなければなりません。
解説 普段から盾の表面に多数の棘が露出しているスパイクシールドと違い、
一本の大きな棘(槍と言った方が適切でしょうか)が盾に組み込まれた形状をしています。
この棘を魔力によって勢いよく撃ち出す事で、より大きなダメージを与える事ができます。

ジャンクシールド

知名度 4
価格 3,000ガメル
カテゴリ
ランク A
必要筋力 13
基本性能 回避力:+1 防護点:4
効果 ジャンククラッシュ
この盾は2Hの武器として使用可能です。武器として使用しているターンでは、回避力と防護点の効果はありません。
武器としての性能は、2H、命中0、威力33、CH10、追加ダメージ4、刃の付いた武器です。
解説 2枚の改造型スパイクシールドがセットになっている品物です。盾として使用する場合も両手を使用します。
左右の盾で同時に敵を挟み込む動作で攻撃するという特異な使い方をします。
両方の攻撃が必ずセットになっていなければならないため、両手武器という扱いになります。
この攻撃には、《両手利き》などの戦闘特技は必要ありません。
左右の手に持った盾をそれぞれ別々に、1Hの盾・1Hの武器として使用する場合には、データはスパイクシールドと同一になります。
外見は異様ですが、武器としても盾としても性能は十分。守りに徹するだけの場合も優秀です。

霞的の盾

知名度 13
価格 4,700ガメル
カテゴリ
ランク A
必要筋力 4
基本性能 回避力:+1 防護点:1
効果 標的
この盾を視認したキャラクターが射撃攻撃か妖精魔法「シュートアロー」を行う時、常に《挑発攻撃》の対象となったように、この盾の装備者を目標とします。
この効果は《挑発攻撃》と同様に知力18以上のキャラクターや、知性が「高い」魔物には効果がありません。
射撃攻撃や「シュートアロー」を行わないキャラクターには、何の効果もありません。たとえば近接攻撃や「エネルギーボルト」への影響はありません。
標的命中
「標的」の効果によってこの盾の装備者に射撃攻撃を行い、その命中力判定が6ゾロであるか、「必中」の効果であった場合、
射撃した矢弾は盾の中央に命中し、盾の装備者にはダメージや特殊効果を与えることはできません。
知力18以上のキャラクターや、知性が「高い」魔物は、「標的」の効果を受けないため、「標的命中」の効果もありません。
解説 射撃訓練の的に使われるような同心円が描かれたターゲットシールドです。
この図柄を見た者は不思議とこの盾に向かって射撃を行ってしまいたくなり、
しかも盾の中央に見事命中させた場合には盾を装備している者には矢や弾が当たっていないという効果があります。

ガンに弱い重戦士と並んで戦う軽装の戦士が敵のガンを全て引き受けたり、
「必中」であるシュートアローは常に「標的命中」の効果で盾の中央に当たるだけという便利なもので、
この盾を装備した軽戦士は金属鎧に身を固めた重戦士たちから頼もしい存在と見られることでしょう。

この盾の欠点は、味方の銃撃手が知力18以上なければ撃たれる危険があるということ、
そして敵が知力18以上であればただのターゲットシールドでしかない事です。
特に、ガンで射撃してくる魔動機術の使い手や、「シュートアロー」を使うほどの妖精使いは、知力18以上である事は珍しくありません。

幻影の鏡

知名度 14
価格 17,000ガメル
カテゴリ
ランク A
用法 1H
必要筋力 15
基本性能 回避力:+1 防護点:2
効果 鏡の盾
この盾の装備者は、戦闘中に鏡を持っているものとします。また、戦闘中以外にも鏡として使用できます。
この効果は、下記の条件で鏡が破損したら失われます。
真実の幻影
装備者が近接攻撃か射撃攻撃の対象となった時、その攻撃の対象を、攻撃するキャラクター自身にする事ができます。
以下、これを「攻撃対象の変更」と呼びます。
この能力を使用するには、攻撃の対象となる事が決まってから、回避力判定を行う前に宣言しなければなりません。
効果を使用すると宣言したら回避力判定を行い、攻撃者の命中力判定と達成値の比べ合いをします。
達成値の比べ合いに勝てば攻撃の対象を変更させることができますが、負けていたらそのまま攻撃を受けてしまいます。
攻撃対象の変更に成功したら、攻撃者自身への攻撃は必ず命中し、ダメージは呪い属性の魔法ダメージとなります。

《追加攻撃》や《ファストアクション》などの効果によって同一ラウンドに複数回の攻撃を受ける場合、全ての攻撃に対して効果が現れます。

攻撃対象の変更に成功したら、「幻影の鏡」の表面に取り付けられている鏡がひび割れ、この効果を使用できなくなります。
修復するためにはマギテック協会で1700ガメルの料金と一週間の期間が必要です。
鏡が破損しても、盾としての機能はそのまま残ります。
攻撃対象の変更に失敗した場合、破損しません。
破損するタイミングは、攻撃してきた者の手番の終わりです。
解説 鏡に映る敵自身の姿を攻撃させ、そのダメージを呪いとして与える魔法の盾です。
相手側が宝物鑑定判定に成功していたら、この効果を使用されることを恐れて、単純な攻撃以外の戦術を選ぶかも知れません。

暴風の盾

知名度 13
価格 65,000ガメル
カテゴリ
ランク S
必要筋力 16
基本性能 回避力:+1 防護点:3
効果 暴風の壁
主動作で、盾から強風を吹き付けます。
射程は30m(起点指定)で、1体○を対象とし、
対象とされたキャラクターは「暴風の盾」の使用者の冒険者レベル+知力ボーナス+2dを目標とした生命抵抗力判定を行います。
この生命力抵抗判定に失敗したら、対象となったキャラクターは使用者から離れる方向へ30m吹き飛ばされて転倒します。
対象となったキャラクターが乱戦を形成していた場合は、自動的に離脱させられます。
生命力抵抗に成功した場合、その場に踏みとどまる事ができます。
しかし、次の「暴風の盾」使用者の手番までの間、制限移動しかできなくなり、「回避行動」「飛行」「飛行II」「飛翔」「飛翔II」の能力による
命中力や回避力のボーナスが失われます。(飛行できなくなって地面に墜落するわけではありません。命中力や回避力のボーナスが消えるだけです)

この効果は風属性に分類され、たとえば「風属性に対する抵抗に+1のボーナス」や「風属性の影響を無効」という効果の対象になります。
解説

装飾品

ドワーヴン・コールド・リング

知名度 19
価格 25,000ガメル
装備可能部位
効果 水・氷無効
着用者は水・氷属性の効果とダメージを一切受けません。
炎耐性解除
着用者は、種族特徴[剣の加護/炎身]や練技「ストロングブラッド」や妖精魔法「ウォータースクリーン」など炎属性に対する全ての耐性・防御効果を失い、
炎属性に対する生命抵抗力判定・精神抵抗力判定は行わず、必ず失敗するようになります。
これは1ゾロによる自動失敗とは違い、経験点50点は入りません。
6ゾロによる自動成功を期待して生命抵抗力判定・精神抵抗力判定を行うこともできません。
解説 炎を無効化するドワーフたちが氷属性も無効化しようと制作してみた指輪です。
ドワーフ専用という制限はありませんが、開発の経緯や主な使用者から、「ドワーフ族の氷の指輪」と呼ばれています。

確かに氷属性を完全に無効化することはできましたが、逆に炎属性に対して完全に無防備になるという副次効果が発生しました。
しかし「どうせドワーフには炎は効かないから」と炎攻撃をしてこない相手も多く、結果として炎と氷の両方を封じる役に立つこともあります。
また、水氷属性しか攻撃手段を持たない一部の妖精に対しては非常に有効です。

アミュニションケース

知名度 2
価格 200ガメル
装備可能部位 胴/腰、背中、その他
効果 弾丸類を120発まで収納できます。
このアイテムを装備しているキャラクターが炎属性の効果を受けた時、2d6を振り、結果が2であれば収納している弾丸類が爆発を起こし、
装備者を中心に半径5m以内の範囲にいる全てのキャラクターは、収納していた弾丸類の数÷5点(端数切り上げ)の衝撃属性魔法ダメージを受けます。
爆発が起きた場合、このアイテムと収納していた弾丸類は全て失われます。
解説 大量の弾丸を用意しておける弾薬ケースですが、誘爆の危険性が非常に恐ろしい品になっています。
特に、ドワーフたちが「ワシら炎属性は無効じゃから」と思っていたら、本人は無効でしたがアイテムは爆発して衝撃属性で吹き飛ばされたという事件があり、
危険なので一般流通ルートからは外されています。

このアイテムを開発した魔動機師は「弾薬爆発はロマン」と主張し、安全管理を重視する上層部から放逐されたと噂されています。


アイテム

ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーション

知名度 11
価格 10,000ガメル
効果 所有者には、操霊魔法「エンチャント・ウェポン」「プロテクション」「カウンター・マジック」、真語魔法「バイタリティ」が常にかかります。
これらの魔法は「すでにかかっている」とされ、同じ魔法をもう一度掛けても効果は累積されません。

効果を列挙すると「通常武器無効のキャラクターにダメージを与えられる」「物理ダメージ+1」
「受ける物理・魔法ダメージ-1」「生命抵抗力+2」「精神抵抗力+2」です。
解説 所有者に数多くの魔法の効果を与えてくれる宝石です。
この非常に便利な宝石は、魔術師が「有効なアイテムなので制作しよう」と考えて作ったものではなく、
魔剣の迷宮で本命の魔剣以外にパーティーの人数分一気に発見されるものです。
「どうせ貴様らこれだけ全部かけてくるんだから準備に手間取ってないでさっさと奥まで進んでこい」という迷宮側の強い意志が感じ取られ、
冒険者たちはその効果に有り難くも、申し訳なくも感じたりするとも言います。

自動発動すると回避力-2が不利になってしまう場合がある「ファナティシズム」や、対象によっては効かない場合がある「ファイア・ウェポン」は
これらの自動発動効果からあえて外されたようです。

魔剣の迷宮から発見されるものであるため、商店に出回る場合は何か理由があります。
この宝石を所有していたパーティーが引退した、パーティーの一人が戦死した、上位互換アイテムを手に入れたのでパーティー全員が一斉に売り払った、
などの事情が無ければ商品として流通する事はまず有り得ないでしょう。
買うよりも前に、魔剣の迷宮で拾う方が早いかも知れません。

ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションII

知名度 18
価格 200,000ガメル
効果 所有者には、操霊魔法「エンチャント・ウェポン」「カウンター・マジック」「プロテクションII」、真語魔法「バイタリティ」、
神聖魔法「セイクリッド・ウェポン」「セイクリッド・シールド」「フィールド・プロテクションII」、妖精魔法「ブレイブハート」が常にかかります。
これらの魔法は「すでにかかっている」とされ、同じ魔法をもう一度掛けても効果は累積されません。

効果を列挙すると「通常武器無効のキャラクターにダメージを与えられる」「物理ダメージ+1」「蛮族とアンデッドに対して命中+1、物理ダメージ+2」
「受ける物理・魔法ダメージ-5」「蛮族からの物理ダメージ-3」「生命抵抗力+2」「精神抵抗力+2」「精神属性効果を無効」です。
解説 ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションの上位版で、有力なレベルの冒険者が発見する事があります。
妖精魔法や神聖魔法の効果までも兼ねており、普通の魔術師が作り出せる品とは思えません。
そのため、もはやこのアイテムを作成できるような術者は神ぐらいしかありえず、祭器にも相当する魔法の品ではないか、
あるいは神以上の存在が「もう最初からキャラシートにこの数字を書いておいてくれた方がどのモンスター出すか選ぶのに楽だ」と
ヤケクソになって作ったとも想像されています。
「ブリンク」「ヘイスト」「ミサイルプロテクション」がかからないのは「頼むからそれは勘弁してくれ」という話ではないかと想像されています。

それでもまだ「エフェクト・ウェポン」や、「フィールド・レジスト」、「ウインドガード」「ストーンガード」「ミストハイド」「バーチャルタフネス」「フレイムコート」など
事前準備用の魔法は他にもいろいろあり、迷宮の奥で冒険者を待ち受ける者たちの苛立ちが解消されることはなさそうです……。

ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションIII

知名度 25
価格 500,000ガメル
効果 所有者には、操霊魔法「エンチャント・ウェポン」「カウンター・マジック」「プロテクションII」「ヘイスト」、真語魔法「バイタリティ」、
神聖魔法「セイクリッド・ウェポン」「セイクリッド・シールド」「フィールド・プロテクションII」「ブレスII」、
妖精魔法「ブレイブハート」「ミサイルプロテクション」が常にかかります。
これらの魔法は「すでにかかっている」とされ、同じ魔法をもう一度掛けても効果は累積されません。

効果を列挙すると「通常武器無効のキャラクターにダメージを与えられる」「物理ダメージ+1」「蛮族とアンデッドに対して命中+1、物理ダメージ+2」
「受ける物理・魔法ダメージ-5」「蛮族からの物理ダメージ-3」「生命抵抗力+2」「精神抵抗力+2」「移動力+12」
「全ての能力値が+6(最大HP、最大MPなども変化します)」「精神属性効果を無効」「射撃攻撃が1/2の確率で外れる」です。
解説 さらに「ブレスII」「ヘイスト」「ミサイルプロテクション」が加わっています。
筋力が変われば装備可能な武器防具が変わり、敏捷度が変われば移動距離が変わり、生命力や精神力が変われば最大HPや最大MPが変わり……と、
変化する部分が多岐に渡って非常に面倒な処理を行わなければならない「ブレスII」が常時発動であれば、
単純に冒険者の能力が強化されるという事以上に、能力把握がしやすくなるという利点が生まれます。

ブレイブジェム

知名度 12
価格 20,000ガメル
効果 所有者には、妖精魔法「ブレイブハート」が常にかかります。
解説 ジェム・オブ・アドバンス・プリペレーションと似たようなアイテムで、やはり魔剣の迷宮の中で見つかります。
ある程度以上の強さの冒険者が挑む難易度の迷宮になってくると、もはやこの宝石無しでは一度の抵抗失敗がパーティー全滅に直結したり、
この魔法のためだけに妖精使いを仲間に入れる必要が出てくることがあります。
そのような危険な迷宮の中では、あたかも挑戦者への宣戦布告のように入り口付近に置かれた宝箱の中から人数分が見つかることがあるのです。

そうした危険な迷宮の中で発見されたりする他にも、
「敵の大物がこれを装備しているので精神効果は無効。倒せたら戦利品として冒険者のものになる」という形で冒険者の手に渡る場合もあり、
補助魔法自動発動系のアイテムの中では、最も見かける機会が多いでしょう。

戦利品回収スフィア

知名度 6
価格 2,000ガメル
効果 戦利品回収
魔物を倒して戦利品を獲得する際に、使用者を中心とした半径50mの空間にいる魔物から瞬時に戦利品を獲得し、戦利品回収スフィアの中に収納しておけます。
戦利品の獲得および収納は補助動作で行い、必要な時間は一瞬です。
収納した戦利品は補助動作で戦利品回収スフィアの外に出す事ができます。
戦利品回収スフィアを使って戦利品を獲得する際に振る2dの目は6に固定され、さらに1dを振る必要がある場合は出目は3に固定されます。
収納しておける戦利品の数、体積、重量に上限はありません。戦利品回収スフィアに収納してある戦利品の重量を感じることはありません。
解説 大量の戦利品を瞬時に吸引し、収納しておける便利なアイテムです。
多くの数が発掘されており、便利な割には安価に取引されています。

このアイテムが対象としているのはあくまで戦利品に限られており、別の用途に使うことはできません。
たとえば、まだ倒す前の魔物の所持品を奪ったり、宝物庫に置かれている財宝を一気に全て回収したり、商店に並べられている品を盗むために使う事はできないのです。
そのため、このアイテムが開発された当初には商人の蔵に人知れず忍び込む本格の盗賊にではなく、辻斬り強盗に利用されるという事件も多発しました。

戦利品獲得のための出目が固定されているため、とにかく回収処理を早く済ませて冒険の続きに行きたいという冒険者たちに人気があります。
逆に言えば平均値以下で固定されてしまうため、一攫千金の幸運を狙う冒険者たちの中にはこのアイテムに頼らず、
自らの手で戦利品獲得の手間を掛けて行う者もいます。
彼らは、その手間を掛ける作業そのものと、何が出るのか分からない期待感こそが冒険の醍醐味というもので、
このようなアイテムで機械的に処理を済ませてしまうのは楽しみを損なうと考えているのです。

実は、このアイテムは人族の手で量産されているにも拘わらず、もともとは神が創り出した神器でありました。
「戦利品処理なんかさっさと終わらせて、早く次の敵と戦わせろ」と自分が使うために神器を創り出したのが勇者の神ライザーであったのです。
それに対して、冒険の神ネイアは「戦利品は幸運を願うのが楽しみなのに」と思っていると言われています。

氷のグラス

知名度 8(効果)/18(逸話)
価格 30,000ガメル
効果 氷で作られたグラスで、常温で溶けることは無く、グラスに入れた飲み物をほどよく冷やしてくれます。
飲み物に氷を入れて飲むのとは違い、氷が溶けて飲み物の味が薄まっていくことがありません。
取っ手の部分も冷たいので、布を巻き付けたり、手袋をして使用します。
解説 暑い地域を旅する冒険者に人気のアイテムです。
応用として、氷嚢が必要な時に袋の中にこのアイテムと水を入れておけば常に氷水の温度を保ってくれるという使い方もあります。
こうした効果については、宝物鑑定判定の達成値8で知る事ができます。

このアイテムは人族の魔術師が作ったものではなく、氷の妖精スカディが気に入った勇者を宴に招き、お土産として渡したものなのです。
そのため、これを手放してはスカディの怒りを買うことになるでしょうし、
他人がうっかり知らずにこのグラスを使ってしまえば大変な騒動のきっかけになるかも知れません。
この逸話について知るためには、宝物鑑定判定の達成値18が必要です。
(ただし、アイテムの所有者が周囲の人たちに教えている場合は、判定の必要もなく知っていることになります)

使い魔のシャツ

知名度 13
価格 60ガメル
効果 平面使い魔
このシャツを着ている者に接触した使い魔は、シャツに描かれた模様のようになってシャツと一体化し、一切の攻撃の対象にならなくなります。
シャツと一体化するには術者の意志か、(ファミリアIIによる上位の使い魔の場合は)使い魔の意志が必要です。
解説 術者と接触している使い魔は攻撃の対象にならないという事になっていますが、実際に戦闘を行ってみた魔術師や魔法戦士たちは
「懐に入れている蛙が敵の攻撃で叩き潰されてしまわないか」「肩に止まっている小鳥に敵の攻撃が偶然直撃しないか」と恐怖を覚えるものです。
このため、騎獣用のアイテム「騎獣縮小の札」をモデルにして、衣服と一体化させるアイテムが開発されました。
※ゲーム処理上は全く安全であり、このアイテムは実用上の意味が無いフレーバーアイテムです。

「衣服の中央に蛙がへばりついている」という奇抜なデザインが一時期大ヒットとなり、大量生産されましたが、
ブームが過ぎるとあっさり廃れていったようです。

消耗品

英雄の秘薬

知名度 11
価格 名誉点50点
効果 成長の願い
この秘薬を飲んだキャラクターは、能力成長を1回振り直しする事ができます。
解説 能力成長の際に狙ったダイス目が出なかった時に、取り消して再度挑戦する事ができる便利なアイテムです。
これを使用してもまた狙った出目が出なかった場合、もう一つ手に入れて飲む事で、再度振り直しが可能です。

神が人族に授けた祭器から生み出された薬を特殊な方法で貯留したもので、他の精製方法で得る事はできません。
その効果を求める者は後を絶ちませんが、一般的な市場に流通するものではなく、功績を挙げた冒険者に国家から報償として下賜されることがあります。
所持名誉点を消費して得ることができますが、その際に、パーティーのメンバーが少しずつ名誉点を出し合ってひとつ手に入れることも可能です。

GMはこのアイテムについて、「あまりにも人気が高いために品切れになってしまった」ということにしてもよく、
また、「人気が高いために、冒険者一人につき1個ぶんしか在庫が残っていない」ということにしてもよく、
またアイテム入手の手間をはぶいて「名誉点50点消費で成長振り直し」という単純なルールにしてもいいです。

フェニックスの血

知名度 12
価格 名誉点200点
効果 不死鳥の再生
対象はHPとMPが最大値まで回復し、欠損した身体部位を回復し、
毒・病気・石化・精神効果属性の効果を達成値の比べ合いの必要なく全て解除し、気絶や睡眠から覚醒します。
対象は死亡状態から蘇生し、この時、穢れ点を上昇させることはありません。
対象の穢れ点を1点減少させます。
以上の効果は、このポーションを使用する対象が人族・動物・幻獣・第一の剣の神々に属する神族および神であった場合です。
対象がそれ以外の種族であった場合、何の効果もありません。
解説 飲んでも振りかけても効果を発揮するポーションで、絶大な回復効果に加えて、
「穢れを増加させない死者蘇生」「魂の穢れの浄化」という特別な効果を持っています。

神が人族に授けた祭器から生み出された薬を特殊な方法で貯留したもので、他の精製方法で得る事はできません。
その効果を求める者は後を絶ちませんが、一般的な市場に流通するものではなく、功績を挙げた冒険者に国家から報償として下賜されることがあります。
所持名誉点を消費して得ることができますが、その際に、パーティーのメンバーが少しずつ名誉点を出し合ってひとつ手に入れることも可能です。


最終更新:2017年01月14日 18:38