戦闘特技(その他)

効果が変更される戦闘特技

《武器習熟》《防具習熟》関係

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:下記参照
  • 効果:下記参照

武器習熟、防具習熟について、以下のように再構成します。

レベル 戦闘特技 前提 効果
1 《武器習熟/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+1
5 《武器習熟II/**》 《武器習熟/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+2(合計+3)
11 《武器習熟III/**》 《武器習熟II/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+4(合計+7)
1 《防具習熟/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+1
5 《防具習熟II/**》 《防具習熟/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+2(合計+3)
11 《防具習熟III/**》 《防具習熟II/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+4(合計+7)

Aランク以上の武器・防具を装備する条件は、戦闘特技は不要で、冒険者レベルが一定以上である事になります。
必要な冒険者レベルは
Aランク:3レベル以上
Sランク:7レベル以上
SSランク:11レベル以上
です。
また、「バレットポーチ」など使用に《武器習熟》や《防具習熟》の一定のランクが必要であるというアイテムも、
武器や防具と同様に冒険者レベルが上がれば使用可能になります。

ひとつの武器に集中して鍛錬を続けたキャラクターが最後に突然万能になってしまったり、
様々な武器を使い分けるキャラクターを作るには11レベルを待たなければならないか、全てBランクで我慢しなければならないという事態を解消しました。

《武器習熟/スタッフ》系統

上記の変更点に加えて、《武器習熟/スタッフ》系統は
ダメージ上昇ぶんと同じだけ、HPにダメージを与える魔法のダメージと、HPを回復させる魔法の回復量が上昇します。

《かばう》

  • 宣言型戦闘特技ではなく、常に効果がある戦闘特技に変更します。
  • 1ラウンドに一度、範囲内(※1)にいるキャラクターが近接攻撃・射撃攻撃を受けたとき、代わりに受ける事が出来ます。
  • 《かばう》宣言は、攻撃者が対象に攻撃を宣言し(※2)、攻撃の対象となったキャラクターが回避力判定をする前に行います。
    攻撃の対象となったキャラクターが回避力判定を行った後で《かばう》宣言は出来ません。
    • 「事前にAをかばうと宣言していたため、Bをかばうことができない」
      「敵が先に攻撃してきたため、まだ《かばう》宣言を行っておらず、かばうことができない」という公式ルールでの隙は無くなります。
      この変更のため、戦闘特技《鉄壁》は意味を失い、消滅します。
  • 回避力判定、命中力判定は通常の攻撃と同じように行います。
  • 《両手攻撃》《連続攻撃》《追加攻撃》など、一人のキャラクターが行う複数回の攻撃に対しては、その全てを受けて「1ラウンドに1度かばう」という事にします。
    • 複数部位を持つキャラクターによる、それぞれの部位の別々の攻撃は、これに該当しません。
  • 《薙ぎ払い》のように、一度に複数のキャラクターを対象にする近接攻撃に《かばう》を使用した場合、かばわれる対象は攻撃を受けず、
    《かばう》を使用したキャラクターは一度だけ攻撃を受けます。
    ただし、広範囲を攻撃する魔法やブレスなどに対して《かばう》を行う事はできません。
    可否の判断基準は、攻撃の対象が「複数のキャラクター」なら可能、「範囲」なら不可能です。
※1
《かばう》キャラクターが乱戦エリアを形成している場合、その乱戦エリア内。形成していない場合、制限移動の範囲内となります。
たとえば《かばう》キャラクターが戦闘特技《足さばき》を習得しており、制限移動で10m移動できるとしても、乱戦エリアの外に出て《かばう》ことはできません。
ただし、戦闘特技《影走り》を習得しているなど、乱戦エリアから自由に離脱できる場合、この制限を受けなくなります。
※2
攻撃者がダイスを振って命中判定を行う場合、《かばう》宣言を行うのは、攻撃者の命中判定の達成値が確定するよりも前でなければなりません。
攻撃者が[命中力+7]の固定値で判定を行う場合は、この制限はありません。

《ブロッキング》

戦闘特技《影走り》を持つキャラクターと、攻撃の形状「突破」を足止め出来るようになります。
戦闘特技《鷹の目》を持つキャラクターの視線を妨害する遮蔽になります。

《MP軽減/**》

魔法関係の技能が再編されたため、《MP軽減/**》は以下のように変更されます。
《MP軽減/古代語魔法 ハイ・ソーサラー技能で扱う、古代語魔法(真語魔法、操霊魔法の一部)の消費MPを-1します。
《MP軽減/神聖魔法》 プリースト技能で扱う、神聖魔法の消費MPを-1します。
《MP軽減/妖精魔法》 フェアリーテイマー技能で扱う、妖精魔法の消費MPを-1します。
《MP軽減/魔動機術 ガンナー技能メカニック技能で扱う、魔動機術の消費MPを-1します。

なお、戦闘特技《魔力強化》をハイ・ソーサラー技能ひとつで「真語魔法と操霊魔法を使う」として修得することはできません。
戦闘特技《魔力強化》をガンナー技能とメカニック技能で「二種類の技能を修得している」として修得することはできません。

《魔法拡大/確実化》

行為の概要を「一度の手番に、対象に魔法を何度も行使します」(複数回行動)ではなく、
「精神を集中して魔法の精度を高め、一度だけ行使します」(一回行動)とします。
処理そのものは変化しませんが、1ラウンドに複数回の魔法の行使ができてしまってはいけないためです。

《魔法拡大/範囲》

範囲を増やすだけでなく、狭めることもできるようにします。最小の単位は「1m/1人」になります。「1体」にはできません。
範囲を狭めるほうも、範囲を半径を1m変化させるたびに必要なMPが増加します。

《マナ耐性》

減少できる魔法ダメージの種類を「毒、病気、呪い、精神効果属性以外」とします。

《マルチアクション》

投擲、ボウ、クロスボウによる射撃攻撃も行うことができます。
ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能のいずれかが5レベルで自動習得になりました。

追加される戦闘特技

《旋風脚》

  • 宣言が必要な戦闘特技
  • 前提:グラップラー技能レベル5以上
  • キックを強化する武器で、5体までのキャラクターに近接攻撃ができます。
    命中力に-2のペナルティ修正を受けます。

《零距離射撃》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:なし
  • 2Hの射撃武器で、自分と同じ乱戦エリアにいるキャラクターに射撃攻撃ができるようになります。

《狙撃II》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《狙撃》
  • 《狙撃》の際に、「通常移動」しているキャラクターも対象にできます。
    「隠密判定」をしていなくても、狙撃できるようになります。ただし、狙いを付けている間は移動できません。

《狙撃III》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《狙撃II》《鷹の目》、冒険者レベル9以上
  • 《狙撃》の際に、「全力移動」しているキャラクターも対象にできます。
    《かばう》を宣言したキャラクターに守られているキャラクターを、妨害されずに射撃できるようになります。

《マルチアクションII》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《マルチアクション》、冒険者レベル7以上
  • 《マルチアクション》の際に、《魔法拡大/**》を同時に宣言できます。

《治癒適性II》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《治癒適性》、冒険者レベル7以上
  • HP回復効果を受ける時、回復量に「生命力ボーナス」の値を加えます。
    《治癒適性》による+1も加算されるので、回復するのは「もとの回復量+1+生命力ボーナス」という事になります。

《精神統一》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:冒険者レベル7以上
  • 冒険者レベルで危険感知判定ができるようになります。
  • 精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1のボーナスを得ます。
  • 精神効果属性と呪い属性への生命抵抗力判定、精神抵抗力判定にさらに+1のボーナスを得ます。

《心眼》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《精神統一》、冒険者レベル9以上
  • 目を閉じていたり、目が見えない状態でも、周囲の状況を目が見えている状態と同様に把握できるようになります。
  • 精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1のボーナスを得ます。
  • 精神効果属性と呪い属性への生命抵抗力判定、精神抵抗力判定にさらに+1のボーナスを得ます。

《MP軽減II/**》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《MP軽減/**》、冒険者レベル9以上
  • 消費MPをさらに-1(合計-2)できます。1未満にはなりません。

《MP軽減III/**》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《MP軽減II/**》、冒険者レベル13以上
  • 消費MPをさらに-1(合計-3)できます。1未満にはなりません。

《キャパシティII》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《キャパシティ》、冒険者レベル13以上
  • 最大MPをさらに+15(合計+30)します。

《足さばきII》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《足さばき》、冒険者レベル15以上
  • 「制限移動」で、移動力と同じだけ(つまり、通常移動と同じだけ)移動ができるようになります。

《不屈II》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《不屈》、冒険者レベル15以上
  • 生死判定に成功した時、HPがマイナスであれば0まで回復します。

《治癒適性III》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《治癒適性II》、冒険者レベル15以上
  • HP回復効果を受ける時、回復量に「冒険者レベル」の値を加えます。
    《治癒適性》による+1と《治癒適性II》による生命力ボーナスの値も加算されるので、
    回復するのは「もとの回復量+1+生命力ボーナス+冒険者レベル」という事になります。
  • 毒・病気・石化・精神効果を解除する効果を受けた時、達成値に拘わらず解除に成功します。

《ワードブレイクII》

  • 常に効果のある戦闘特技
  • 前提:《ワードブレイク》、ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能レベル15以上
  • 《ワードブレイク》を補助動作で行うことができるようになります。
    さらに、達成値の達成値の比べ合いを必要とせず、必ず成功します。

習得可能条件が変更される戦闘特技

以下の戦闘特技の習得可能条件を変更します。
名称 変更後 変更前
技能 レベル 前提 技能 レベル 前提
《かばう》 ファイター技能
ライトファイター技能
グラップラー技能
1
《ガーディアン》 ファイター技能
ライトファイター技能
グラップラー技能
5 《かばう》 冒険者レベル 9 《かばう》
《狙撃》 スカウト技能(自動習得) 1
《双撃》 冒険者レベル(自動習得) 1 《両手攻撃》 《両手利き》
《薙ぎ払い》 ファイター技能
ライトファイター技能
5 ファイター技能 9
《インファイト》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9
《牙折り》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9
《飛び蹴り》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9
《ブロッキング》 ファイター技能
ライトファイター技能
グラップラー技能
3 冒険者レベル 3
《頑強》 ファイター技能
ライトファイター技能
グラップラー技能
5 ファイター技能
グラップラー技能
5
《頑強II》 ファイター技能
ライトファイター技能
グラップラー技能
7 《頑強》 《頑強》
《魔法拡大/**》 魔法系技能(※) (自動習得) 1
《魔法収束》 魔法系技能(※) (自動習得) 1
《マルチアクション》 魔法系技能(※) (自動習得) 5 冒険者レベル 5
《足さばき》 冒険者レベル 5 冒険者レベル 9
《練体の極意》 エンハンサー技能(自動習得) 5 エンハンサー技能 5
《治癒適性》 冒険者レベル 3 レンジャー技能(自動修得) 5
《不屈》 冒険者レベル 5 レンジャー技能(自動修得) 7
《韋駄天》 スカウト技能(自動習得) 12 レンジャー技能(自動修得) 12
《縮地》 スカウト技能(自動習得) 15 レンジャー技能(自動修得) 15

※ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能

削除される戦闘特技

以下の戦闘特技は、削除されます。
《射手の体術》 射撃攻撃はガンナー技能だけで回避可能になり、近接攻撃は不可能になりました。
《タフネス》
《バトルマスター》
《トレジャーマスター》
《匠の技》
《ポーションマスター》
《ハーモニー》 バード技能が消滅したため
《武器の達人》
《防具の達人》
《鉄壁》


最終更新:2015年05月03日 21:45