概要

器用さが売りの赤魔とナイトの組み合わせ。
行動の幅は一気に増えるが、タンクとしてもアタッカーとしてもヒーラーとしても中途半端でになりがちで、
さらに行動短縮が1つしか取れない現実があまりにも重くのしかかり、すべてにおいて出足が遅い。
行動短縮が揃わない前半~中盤では十二分に頼りとなるが、中盤を過ぎたあたりから力不足を感じ始めるだろう。

長所

  • ナイトのHP強化と重装、赤魔の魔力強化と魔装備で、多くの部分を補い合うことはできる。
  • 赤魔が橋渡し無しでケアルダ/リジェネを覚え、そこを足がかりナイト側の飛び地のリブート/エスナも習得可。
    • これにより召喚ライセンス消費を2つ軽減できる。
  • 白のローブ+エクスカリバーで属性強化が出来る。
  • 初動を遅らせて攻撃魔法を時間差着弾させるなど、行動短縮が少ないことが利点になる場面もなくはない。
    • タンクに先に殴らせるという意味ではわかりやすい連携が取れるので本編クリアーだけならあまり苦にならない。
  • 出足は遅いがやれることの幅はとにかく広い。

短所

  • 行動短縮を1までしか取得できない唯一の残念な組み合わせ。あらゆる要素にこの現実がのしかかってくる。
    • モンク+ナイトのような召喚ライセンスによるフォローすらない。
  • やれる事は幅広いが、行動短縮1だけではさすがに他との速度差が付きやすい。
    • 他のRPGならば素早さが遅いキャラにも仕事はあるが、FF12のシステムではどうしても噛み合わない。
    • タンクの場合は初動が遅れて後衛が殴られる。
    • 近接アタッカーとしても、連撃特化武器を使えず行動短縮もないので物足りない。
    • ヒーラーとしても行動短縮が1しかないのは厳しい。魔法そのものはケアルガまで習得可。

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最終更新:2024年04月13日 17:30