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  • ACVD対人用 @ ウィキ
  • オススメ 武器パーツ ノーロック 近接

ACVD対人用 @ ウィキ

オススメ 武器パーツ ノーロック 近接

最終更新:2022年06月27日 21:35

untitled_acvd

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〇オススメ 武器パーツ ノーロック_近接 (+目次)




+ 目次
目次
  • 〇オススメ 武器パーツ ノーロック_近接 (+目次)
    • 近接武器
  • ブレード / BLADE
    • ムラクモ_MURAKUMO mdl.1
  • ヒートパイル / HEAT PILE
    • 6万パイル_Au-R-F19





近接武器

超高威力・短射程で揃った武器特性。
総じて軽量で、近接距離で無いと当たらない特徴を持つ。
上記の特徴のため、距離感の調整が効きやすい軽量級が高い適正を持つ。
逆に重量級は高威力のブーストチャージがあるため、積む必要性は薄れている。







ブレード / BLADE

KE属性。
近接武器の中でも、汎用性に優れたタイプ。
比較的低威力だが多段ヒットしやすく、また速度により威力が上昇するため最終的なダメージは万単位になる。
エネルギーを使用せず、弾数制限もないため、最初から最後まで一定のダメージを吐き続けることが出来る。
判定は上下左右に、片手で半円形、両手でほぼ全範囲に存在し、バグの使用により変化させることが出来る。





ムラクモ_MURAKUMO mdl.1

近接距離斬撃型。
近接武器のトップメタ。
無限の総弾数と広い判定が一番の魅力。

重量 138
消費EN 488
攻撃力:KE 6248
衝撃力 1589
使用間隔 253
ブレードレンジ 10
基本ロックオン時間 5

+ チューン後のパラメータ
強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 使用間隔 ブレードレンジ 基本ロックオン時間
命中3 5923 1507 253 13 4


+ 一番使いやすいタイプの近接武器。
一番使いやすいタイプの近接武器。
  • 勢力戦においても、近接武器と言えばコレと言うレベル。

カタログスペック上は同近接武器のレーザーブレードに比べかなり低威力で、短射程。
しかし、実際の戦場での印象は逆転する。

+ 属性がKEであるため、防御力を増やして軽減する、と言った手が事実上不可能。
属性がKEであるため、防御力を増やして軽減する、と言った手が事実上不可能。
  • レザブレの場合、TE脚部にするだけでかなり軽減することが出来る。
  • KE脚部にすると、今度はAPが減ってしまうジレンマ。
    • ただし回避率が上がるので、トータルで見れば良い対策とも言える。

+ レーザーブレード同様多段ヒットであり、かつ速度による威力補正でレザブレ程度に威力が上昇する。
レーザーブレード同様多段ヒットであり、かつ速度による威力補正でレザブレ程度に威力が上昇する。
  • 判定が球状に存在する影響で、上下左右の何処に逃げても当たる可能性が存在する。
    • レザブレの場合は左右に強いため、上下への移動で回避できることが多い。
    • 振る側からすると、上下左右どこにズレても当たる可能性がある、と言う形になる。
    • 片手の場合のみ、辛うじて左右どちらかが空いているので、余裕がある場合だけそちらへと逃げることで回避できる。

+ 判定は刀身そのものを超えて、その周辺の空間にも存在する。
判定は刀身そのものを超えて、その周辺の空間にも存在する。
  • 刀身で当てることを考えるとかえって機体がぶつかり速度が減って威力が減るので、こちらの空間で斬るよう意識すると安定しやすくなる。

+ 『スキャン斬り』と呼ばれるバグにより、判定をある程度変化させることが可能。
『スキャン斬り』と呼ばれるバグにより、判定をある程度変化させることが可能。
  • スキャンモードにすることによる影響で刀身が引っ込むのが原因で、そのため不可逆的な現象である。

+ 以下、通常斬り・スキャン斬りの判定。
以下、通常斬り・スキャン斬りの判定。
  • 通常片手の場合、通武器を持った側の真横から真正面を超えた斜め前まで。
  • スキャン片手の場合、持ってない側の斜め後ろから真正面まで。
  • 通常両手の場合、右斜め後ろから真正面をぐるっと回って、左斜め後ろまで。
    • 要は真後ろ90度以外全部。
    • ほとんどの場合正面に近いほど両手分入り、左右にずれていくほど片手分しか入らない。
      • 左右にズレてのヒットは、時間差で2発目が入ることがある。
  • スキャン両手の場合、斜め後ろの両方の判定が消え、左斜め前の判定が消滅する代わりに、正面と右斜め前の判定が被る。
    • このため、右斜め前に限り確定で両手分入りやすい。







ヒートパイル / HEAT PILE

CE属性。
近接武器の中でも、ワンパン火力に優れたタイプ。
多段こそしないが、即死級の威力を持つため、どんな機体でも持っておくと戦局を覆すことが出来る。
判定は前後に広いタイプで、爆雷の付いた先端部分の他に、機構の部分や、後ろに伸びた棒にも存在する。
グラブ時に使用すると慣性が振り切ったような、素早い挙動をする。
欠点は前後にしか強くないため上下への移動で回避されることと、弾数制限。
特に増弾による肩枠圧迫orパイル低弾数を考えると、やや汎用性に劣る。





6万パイル_Au-R-F19

近接距離射突型。
ヒートパイルのトップメタ。
フルヒットで確定即死の効果を持つ、ミニオーバードウェポン。

重量 202
消費EN 24
攻撃力:CE 50589
衝撃力 3058
使用間隔 75
装弾数 2

+ チューン後のパラメータ
強化タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 使用間隔
威力3 60707 4281 78


高リスク高リターンなヒートパイル。

やはり一番の目玉は即死級の威力であり、CE装甲を確保したタイプでもフルヒットで即死は免れない。

+ 2連装な見た目なお陰で、若干横にも判定が長いのも特徴的。
2連装な見た目なお陰で、若干横にも判定が長いのも特徴的。
  • 横に長いため、斜め前移動などで特に当てやすさが向上する。

+ 増えた分の判定にも、ダメージが判定が存在するため、実質的には『12万パイル』である。
増えた分の判定にも、ダメージが判定が存在するため、実質的には『12万パイル』である。
  • どちらか片方しかダメージが入らないカスりヒットと呼ばれる概念があるのも、このパーツならでは。
  • 実質的な総弾数は4発である。

+ 威力6万とは言われるものの、実質的には半分の3万ちょっとしかダメージにならない。
威力6万とは言われるものの、実質的には半分の3万ちょっとしかダメージにならない。
  • 2発分、つまり12万分両方当ててやっと、確定ワンパンになる。
    • この場合は7万ダメージ近くなるため、APorCE装甲マシマシ型でも耐えれない。

+ 収束的な判定かつ速度に威力が関係ないため、乱戦火力の低い中重量級アウトレンジ機に組み込む運用もなくもない。
収束的な判定かつ速度に威力が関係ないため、乱戦火力の低い中重量級アウトレンジ機に組み込む運用もなくもない。
  • 枠が一枠潰えてしまうが、メイン武装の低DPSを補う方法としてはややリスキーながら、それなりを発揮する。
  • もちろん、ブーチャで良い、の一言で無に帰る確率も高い。
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