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  • 基本操作集

ACVD対人用 @ ウィキ

基本操作集

最終更新:2023年06月04日 08:25

untitled_acvd

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基本操作集 (+目次)


実際の戦場における、操作一覧表。
動画付き。



+ 目次
目次
  • 基本操作集 (+目次)
  • 〇移動編
    • 歩き
    • 通常ブースト
    • ジャンプ
    • ハイブ
    • グラブ
      • 補足:落下について
    • グラブハイブ
    • 壁蹴り
    • 壁蹴り移動
    • 壁蹴り旋回
  • 〇効率化編
    • 戦闘モード・スキャンモード
      • 補足:EN回復力の差について
    • リコン
      • 補足:リコンの稼働時間について
  • 〇特殊能力編
    • 二脚(構え防御補正
    • 逆脚(ジャンプ強化
    • 四脚 その1(浮遊能力
    • 四脚 その2(構え攻撃補正
    • タンク その1(構え手武器化
    • タンク その2(超信地旋回
    • タンク その3(垂直ブースト
      • 補足:ハイジャンプ(ハイブースト)について
  • 〇蹴り編
    • 二脚
    • 逆脚
    • 四脚
    • タンク
  • 〇攻撃編
    • バトルライフル
    • スナイパーライフル
    • レーザーライフル
      • 補足:片手・両手撃ち時の消費ENの違いについて
      • 補足:チューンによるEN消費について
    • 盾
    • ミサイル
  • 〇小技編
    • 拡散パターンと射撃安定性能について
    • パルス系の最大射程について
    • ムラクモの戦闘モード・スキャンモードそれぞれの場合の判定について
    • パイルの判定について
    • 武装の有効射程について



+ 移動編

〇移動編


 機動力は、攻防のどちらにも繋がる、操作の基盤。
 追うにも逃げるにも、一通り把握出来ていると吉。






歩き




 ゼロ燃費シリーズ、その1。
 ACはブースターを利用することで軽やかに動けるのだが、エネルギー消費などのデメリットがないV系では、基本はブースト移動……『通常ブースト』をメインに運用する。
 そのため、この移動『歩き』自体は殆ど使う機会がない。
 多くの場合でブーストを切ることはあっても、切った状態で動くことは無いだろう。
 唯一のメリットとして、機体制御が極めて楽であることが挙げられる。
 切り返した場合で、超精密な動きが求められる場面などでは有用である。






通常ブースト




 ゼロ燃費シリーズ、その2。
 移動『歩き』よりも早く動け、加えて少しの滞空性能が付与される。
 ブースターを点けたばかりはやや慣性が働き、切り返しにくくなる。時間経過で緩和されるが、緩和までの時間はブースターごとに異なる。(加速型は短く、高出力型は長い)
 ゼロ燃費以外に特筆すべきものは無く、移動『グラブ』『壁蹴り』の繋ぎの場合が多いだろう。






ジャンプ




 ゼロ燃費シリーズ、その3。
 跳躍性能に応じた分だけ垂直に跳ぶ。
 ゼロ燃費シリーズの中でも特に機敏に動ける。このため、比較的回避に使いやすい。
 とは言えゼロ燃費らしく、機動力は低い。基本的に確保した高度はすぐに落ちてなくなる。
 頭一つ分程度の高度を瞬間的に確保出来るため、射線通しの補助に使うなどがオススメ。






ハイブ




 高速移動シリーズ、その1。
 短距離を超速で移動することができ、また連発も可能。
 指定した方向へ急加速する仕様のため、例えば通常ブーストでは慣性が効いて切り返せない方向へも、直線的に切り返すことが出来る。
 ENは一瞬で多めに消費するため、容量に注意。
 消費自体は一瞬のため、ゼロ燃費移動をクールタイムで挟めば、ENは回復しやすい。
 良く比較される移動『壁蹴り移動』には、発動条件の制限が軽い点で優る。
 ENさえあればいつでも発動可能なのが最大のメリット。






グラブ




 高速移動シリーズ、その2。
 長距離を高速で移動することができる上に、高度を下げずに維持し続ける。
 移動『通常ブースト』の倍近い速度が出るうえに高度を維持できるため、トップアタックなどの戦術などに非常に相性がいい。
 速度が増える都合上、後ろ旋回による視界の確保もしやすい。
 弱点は大きく分けて二つあり、EN燃費と機動条件が主に痛い。
 長距離をEN消費し続けて移動する、と言う都合上ゼロ燃費移動を挟んでEN回復することと非常に相性が悪い。
 発動条件も床の上を指定されるため、床の少ない高高度では発動しにくい。
 発動中は慣性が緩和されるとはいえ慣性に逆らった動きをしたり、あるいは急停止、発動時と逆方向への切り返しなどで強制停止されるなど、制限も多い。






補足:落下について




 動画のように、発動中は起動時の高度を維持し続ける。
 起動条件によっては上下への移動も可能にするが、最終的には起動時の高度へと戻り、維持する。




グラブハイブ




 高速移動シリーズ、その3。
 ……と言うよりかは、移動『グラブ』『ハイブ』の併用。
 多大なENを犠牲に、極限の高速移動を実現する。
 高速・超速を交互に繰り返すため、相手の予測撃ちや、捕捉そのものを狂わせやすいのが最大のメリット。
 EN不足には悩まされることになるため、適切なタイミングで切らないとかなりの不利を押し付けられる。





壁蹴り




 低燃費シリーズ、その1。
 壁を駆け上り、高度を取ることが出来る。
 トップアタックの起点になり、地形戦ではかなり多用する。
 隠れた仕様として、落下速度の加速をリセットさせる効果がある。





壁蹴り移動




 低燃費シリーズ、その2。
 移動『壁蹴り』の派生であり、発動条件以外は移動『ハイブ』の上位互換。
 移動『ハイブ』に比べて、
  ”より長距離を” 
  ”より高速で”
  ”より低消費で”
 で移動することが出来る。
 弱点は起点に必ず壁を要求されるため、移動『ハイブ』のように連発しにくいこと。
 加えて、壁近くにいると、決め索敵されることが多い。






壁蹴り旋回




 低燃費シリーズ、その3。
 移動『壁蹴り』の派生であり、旋回加速装置。
 トータルでの旋回自体は変わらないものの、一瞬だけ急旋回するため素早い索敵が可能。
 移動『壁蹴り移動』と併用が可能であり、索敵と距離調節を同時にこなせる。
 弱点は移動『壁蹴り移動』と同様。





+ 効率化編

〇効率化編


 補助的な操作群。
 必須ではないものの、使えると戦闘をかなり有利に進める。
 移動と同じくらい、動きに大きく影響してくる。






戦闘モード・スキャンモード




 二種類の画面表示形式を入れ替える。
 戦闘モードはその名の通り武装を使用することができ、加えて色彩が豊か。
 スキャンモードは索敵能力が強化され、EN回復も上がるが、武装の使用は不可であり、視界もやや白飛びする。






補足:EN回復力の差について




 動画で見ると、戦闘モード時よりもスキャンモード時の方が、遥かにENが長続きしているように見える。
 移動『グラブ』時はENを消費し続ける仕様のため、基本は戦闘モード時のように速攻でENが枯れるが、スキャンモード時の回復向上分で、少しずつ減るような形になっている。
 ENを消費しない動きをしている場合は、戦闘モードでもスキャンモード時と差を感じない程度には回復してくれるだろう。






リコン




 索敵装置。
 使用すると駆動方式に応じた場所にリコンが展開され、リコン自体がピカピカと光る。
 リコンは稼働中、スキャンモード時に限り敵を強調表示する。この効果は壁を貫通する。
 駆動方式は接地型と追従型に分けられ、接地型は前方に投げるものと自機の真下に置くタイプの二種がある。
 追従型は常に自分の周囲を索敵する反面、遠距離以上の敵は範囲外になる事も多い。
 接地型は広く索敵出来る反面、包囲網の間を縫われたり自分の周囲を索敵出来てない場合がある。






補足:リコンの稼働時間について




 動画では、追従型の380を使用している。
 使用すると、型に応じた場所がピカピカと光り続ける。
 駆動時間が切れると、自動的に消滅する。
 加えて、最大同時駆動数を超えて追加配置すると、古いモノから順に消滅する。
 (追従型は常に最大1つのため、消滅した直後に新しいものが展開される。通称『リコン更新』)




+ 特殊能力編

〇特殊能力編


 脚部ごとに持つ、固有能力群。
 二脚。逆脚・四脚・タンクの4種に分けられる。
 機体本体の基本スペックも重視されるが、特殊能力はそれに追随するほどに重要。






二脚(構え防御補正




 構え武器使用時・自身の防御力に補正を掛ける。
 おおよそ1.5~4倍程度の範囲で、防御力に補正を掛ける。
 重いカテゴリになるほど倍率が強化されるが、倍率強化と共に素の装甲も高くなるため、基本的に重量型での恩恵が多い。
 防御力が上がる反面、AP自体は強化されないため、あまり過信し過ぎると通常時の動きに支障が出る可能性に注意。
 加えて、攻撃『蹴り』など無属性攻撃には無力な点に注意(構えで足を止めているため、かなり危険






逆脚(ジャンプ強化




 ブースター起動時、跳躍性能に補正を掛ける。
 使用時には移動『ハイブ』のように、ENを消費する。
 (ちなみにバグにより、ランダムでEN消費が2倍になる場合がある。回避不可)
 最大で1.5倍近い補正が掛かるが、最終的な跳躍力は素の跳躍との乗算のため、跳躍性能自体も極めて重要。
 ジャンプ強化とあるが、跳躍性能に補正を掛けるため、移動『壁蹴り』に効果がある。
 多少の弱点として、EN消費のほかに、壁を蹴ってから離れるまで、一瞬の溜めがある(体感レベル






四脚 その1(浮遊能力




 滞空時の落下速度の加速を、かなり緩める。
 この特性のため、一度壁から離れてもかなり長い間、高度を維持することが出来る。
 長い時間高度を維持する一般的な方法は移動『グラブ』になるが、ENを消費し続けること・足場の制約などあるため、こちらのどこでもすぐに浮けるのは大きな優位性。
 なお、緩めるだけのため通常の脚部と同様に徐々に落下速度は加速する。






四脚 その2(構え攻撃補正




 構え武器の連射性と命中性を、大きく高める。
 通常よりも速く、確実に対象に命中させやすいため、遠距離狙撃に向く。
 リロードが速くなる都合上、チャージを挟むタイプよりは即射タイプの方が有用。
 構えで足は止まっているため、隠れる敵に対しては旨味が少ない。






タンク その1(構え手武器化




 構え武器を構えず、通常の手武器と同等に扱う。
 有脚に比べ、火力を大幅に上げることが出来る。
 まず、構え武器は手武器よりも高火力であること。
 次に、構え武器は片手ずつしか使えないと言う制約を払ったこと。
 上記を、移動しながら撃てること。
 これら3つが、高火力性を発揮させている。
 反面制限も多く、まず、ハンガーチェンジが不可。ハンガーを取り出すには、パージしなければならない(つまり使い捨て
 加えて、手武器よりも命中性に難を抱え、弾数の少ないモノが多い。






タンク その2(超信地旋回




 静止状態で、旋回性能に補正を掛ける。
 タンクの旋回性能はかなり低めな設定にされているが、これを使うことで有脚の数値以上の性能を発揮でき切る。
 タイマンで背後に回り込まれた場合、落ち着いて超信地を行えば正面対決に戻しやすい。
 反面、完全に移動がゼロになる分、被弾数は大幅に増える。
 通常の移動旋回に比べて、確実に相手を捕捉できる分、こちらも大損害を被る。






タンク その3(垂直ブースト




 その名の通り、縦の移動を可能にする。
 有脚で言うところの、ジャンプに相当する。
 ジャンプと異なる点は、ジャンプよりも高めに高度を取れること。
 加えて、小技を使えば逆脚並の高度をも取れる。






補足:ハイジャンプ(ハイブースト)について




 動画のように、この小技を使えば通常以上に高度を、素早く稼ぐことが出来る。
 建物には突起やスロープ状の形状のものが付いている場合があるが、これにタンク外縁部を接触させた状態で移動『垂直ブースト』を掛けると、跳躍に補正が掛かる。
 突起が大きければ大きいほど、より高く浮かび上がる。
 ただし、基本的には素の跳躍性能に左右されるため、軽量タンクと重量タンクで使った場合はかなり差が出ることに注意。




+ 蹴り編

〇蹴り編


 機体本体に搭載された攻撃方法。
 共通して、
 ”無限に使える”
 ”無属性大ダメージ”
 を与えることが出来る。
 ただし蹴り方や、判定の場所などは脚部ごとにそれぞれ異なっており、
 本項ではこれについて記す。






二脚




 左足で膝蹴りするようなモーション。
 見た目通り、左足付近に判定が出る。
 このため、正面に向けて蹴った場合、右部分には判定が出ない。(真正面ならば引っかかる






逆脚




 両足のつま先で蹴り上げるようなモーション。
 正面に強い判定を持つ。
 が、脚部自体の蹴りダメージが控えめ、かつ軽快な機動で制御が難しいのに注意。






四脚




 後ろ脚を前に突き刺すようなモーションと、見にくいが前足でプレスするようなモーション。
 このため、前後・下方向への判定が強く、上方向へは殆どない。
 脚そのもののダメージは少ないのには注意。






タンク




 タンク部の先端に振り被るようなモーション。
 先端のタンクパーツ、加えて側面部が判定のため、全脚部中最も判定が広い。
 後ろタンクパーツ自体には判定は無いが、空中で後ろ方向へ振ると先端のタンクパーツが後ろへと振り被られるため、後ろ方向へ蹴っても当たる。
 ダメージ自体はかなり高く、ほぼ即死級の威力を持つ。




+ 攻撃編

〇攻撃編


 武器の使い方……と言うよりは、モーション。






バトルライフル




 それなりに連射速度で、遅めの弾速の弾を吐き出す。
 単体で見るとかなり迫力に欠けるが、単発火力が高めのため、DPS自体は良好。
 加えて数少ないCE属性武器のため、刺さる敵も多い。
 ロック時間は意外と遅い。
 連射出来る分、捕捉してトリガーを押し続ける場合ならば、ある程度無視することが出来る。






スナイパーライフル




 遅めのロック速度・連射速度の反面、かなり高い弾速を持つ。
 単発火力自体もかなり高く、加えてKE属性は軽減されにくいため、安定したダメージ源になる。
 やはりネックは連射で、タイマンの殴り合いでは撃ち負けやすい。
 ヒット&アウェイに適正を持つ。






レーザーライフル




 最大のポイントは、チャージが必要なこと。
 チャージ具合によってダメージ・命中性が可変するため、焦るとダメージを取りにくい。
 威力によって色が変わり、高いほどに青くなる。
 チャージが必要なこと以外は高スペックであり、中DPS・高命中・低ロックを併せ持つ。
 チャージが最大の弱点であり、ENを消費し続ける分移動に制限が掛かるほか、射安による連射補正を受けにくい。






補足:片手・両手撃ち時の消費ENの違いについて




 当然の事だが、Wで使えば、消費ENもWになる。
 基本的に瞬間辺りのEN消費は、
 EN消費 ÷ チャージ時間
 となるが、Wで撃つとEN消費のみが倍になるため、瞬間的なEN消費も倍になる。






補足:チューンによるEN消費について




 意外と知られていない事だが、チューンを速射に振ると、EN消費も軽くなる。
 威力に振ると増え、命中では変わらない。
 EN消費自体が軽ければ、戦闘時間トータルにおける、チャージに割くENが少なくなる。
 つまりより早くENを回復させて、次に行動に移ることが出来る。




盾



 攻撃を肩代わりさせる、装備ユニット。
 肩代わり、と言うのがポイントであり、ダメージ自体は本体ではなく、盾が受け持ってくれる。
 基本的に持っている側の側面と、正面に判定を持つ。
 このため、範囲攻撃の爆風などは、持っていない側部分に干渉して、盾を貫通してダメージを与えてくる場合がある。
 対応属性相手にはかなり耐えるが、補助属性で攻撃された場合、マッハで溶ける。
 相手が連射している場合、盾が溶けた直後もダメージを受けてしまうため、本体に少なからずダメージが入りやすい。
 盾のAPがゼロになった場合、盾は自動的にパージされる(バグで一時的にハンガーに仕舞えるが、展開した瞬間に何処かへ吹っ飛ぶ






ミサイル



 手ではない、肩から出来る攻撃。
 手では単純に連射するのに対して、ミサイルは複数ロックしてバースト射撃することが可能。
 バースト射撃は単発連射に比べて高めのDPSを出しやすく、加えて瞬間的にダメージが出るため少ない接敵時間でダメージを出しやすい。
 バースト射撃中はロックを継続する必要があり、ロックが途中で切れる(距離が離れる・スキャンを挟む等)と、バーストも途中で切れる。
 ミサイルによるが、一部は垂直に上がってから敵に向かうため、小規模なトップアタックを行う。
 手武器とは異なり、ミサイル自体に攻撃を当てられるとミサイルが壊れてしまう事に注意(ラグの影響で判定だけ残る事は多々ある




+ 小技編

〇小技編


 隠れた仕様について解説。






拡散パターンと射撃安定性能について




 弾は基本的にまっすぐ飛ばず、着弾地点がある程度バラける。
 集弾性は武器・手の射撃安定性能が低いほどに、悪くなる傾向にある。
 ただしランダムに散るわけではなく、この拡散自体にはパターンが設定されている。
 動画のように同じ武器を両手に持ち、残弾を合わせて(つまり同じ発射回数ずつに合わせて)撃つと、同じ場所に着弾するが、ずらすと着弾点も同じようにズレる。
 射撃安定を高くことは、よりバラけの少ないパターンに変えることだと言える。






パルス系の最大射程について




 パルスの特性で特性として、一定距離で弾が爆発すると言うものがある。
 爆発した場合当然弾自体は掻き消えるため、それ以上の距離にいる敵に攻撃出来ない状況が発生する。
 この爆発する距離と言うのは、『爆発距離』と言うパラメータによって設定されている。
 これが高ければ、より遠くまで届くことになるが、遠くまで飛ばす場合は射撃安定も重要のため、要注意。
 (射撃安定が低いと、弾が届いても当たらない)






ムラクモの戦闘モード・スキャンモードそれぞれの場合の判定について




 ムラクモには『スキャン斬り』と言うバグがある。
 これは攻撃を入力した直後にスキャンモードに切り替えた場合に発生し、判定場所が変化すると言う特性がある。
 (判定が変化するのは、スキャンに入った事により起動したムラクモの刀身が鞘に戻ることに起因する)
 基本的には、判定が180変化する。
 例:右手の判定は、戦闘モードの場合は右・スキャンモード時は左。
 ただし両手の場合は、範囲が一段階狭くなる代わりに、右前方で両手分の判定が集約すると言う効果がある。
 この場合両手分の火力が同時に、確実に発生するため、チューンを威力に振ったムラクモでも両手分のダメージを出しやすい。






パイルの判定について




 パイルは前方へと振り被るモーションをする。
 このため、前方に強い判定の印象があるが、実はパイル全体に判定がある。
 パイル自体を押し付ければ当たるため、持っている側の側面+前後に、速度を載せて突っ込むような運用が強力。
 加えて腕を伸ばしている間常に判定は出続けるため、腕を戻すまでキャンセルを掛けない事で、判定をギリギリまで引き延ばせる。
 パイル『6万パイル_Au-R-F19』のみの特殊仕様だが、判定が2連装になっている。
 追加で付けられた側の判定は見た目らしく、機体のより側面にあるため、前後の敵に対しては、引っ掛からない場合も多いのに注意。
 (横方向か、ある程度斜めに押し付けると良い)






武装の有効射程について




 ロック武器は基本的に、二次ロックすれば当たると言う認識が多いが、これは間違いである。
 二次ロックはあくまで”命中補正”であり、最終的な命中性は”有効射程”との乗算になる。
 有効射程は、弾速と射撃安定によって左右される。
 有効射程が短い(弾速が遅い、etc)武器は、二次ロックが掛かっていても距離が遠いと命中性も低くなる。
 逆に相手の移動が少なかったり、有効射程の長い武器を近距離で使った場合、一次ロックでも当たる可能性は高い。


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