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  • ACVD対人用 @ ウィキ
  • [初心者向け] テンプレから学ぶアセン講座 第一回

ACVD対人用 @ ウィキ

[初心者向け] テンプレから学ぶアセン講座 第一回

最終更新:2023年06月04日 09:00

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テンプレから学ぶアセン講座 第一回 (+目次)


実際のテンプレ機から、強い装備や、戦場での立ち回りなどを紹介。


+ 目次
目次
  • テンプレから学ぶアセン講座 第一回 (+目次)
  • 第一幕:テンプレ機紹介
    • 紹介機体
    • 解説
  • 第二幕:カテゴリごとに、詳細解説
    • 副題
    • フレーム解説
      • フレーム比較
    • 武装解説
      • 武装比較
    • 内装解説
      • 内装比較
  • 第三幕:操作解説
    • 副題





第一幕:テンプレ機紹介






紹介機体



機体名:KTレザスピ重二(マギーKC盾)



フレーム:KT
肩型:ダブル
AP:40838/KE:1998/CE:1276/TE:2964
B:139/HB:281/対反:1287/EN回復:5860(10781)
【CfA】アセンブルURL:https://p156.chobi.net/Sim/?1filn-627-601j5684
頭:マギー頭_HF-227
コア:盾コア_CA-215
腕:バリブル腕_AB-107D改造
脚:デカール脚_AOI mdl.2
FCS:250FCS_Fs-L-E28
ジェネ:鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1
ブースター:常夏_TOKONATSU mdl.1
リコン:380_ASATORI mdl.1
右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)
左手:高KE盾_AM/SHA-207
肩:ハバス_SL/KMB-118H
右ハン:重CE盾_Au-U-E05
左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)





解説


 非常にベーシックな、レザスピ重二。
 装甲タイプ『KT』 機体タイプ『レザ機』
 マギータイプのバリデカフレームのためクセが無く、スズトコを使用しているため、機動戦も可能。
 武装はマイルドなカルカルハバス、W盾。
 総火力良し、総耐久良し。







第二幕:カテゴリごとに、詳細解説






副題


 さて、第一幕の解説を読んで、素直に理解できたなら、脱初心者と言えるでしょう。
 しかし、そうでない方も当然いる訳で、本記事はそんな層に特に向けて記述しています。
 第二幕では、フレーム・内装・武装に分けて、アセンブルを解説します。





フレーム解説


フレーム名:マギ盾バリデカ



フレーム:KT
肩型:ダブル
AP:40838/KE:1998/CE:1276/TE:2964
頭:マギー頭_HF-227
コア:盾コア_CA-215
腕:バリブル腕_AB-107D改造
脚:デカール脚_AOI mdl.2


 装甲タイプ『KT』としての装甲を持っている、標準的なフレームです。

+ まず注目すべきは、脚部です。
まず注目すべきは、脚部です。
  • この『デカール脚_AOI mdl.2』は、機動力に富んだ性能を持っています。
    • 特化ではなく、富んだという所に注目です。
  • KC装甲をバランス良く持ち、消費ENも軽め。
  • 上記のパラメータを維持しつつ、機動性に関するパラメータが全体的に高いです。
  • 特に恩恵が大きいのは『跳躍性能』で、この数値が高いことにより、通常Bハイブでの戦闘に大きな適正を持たせています。

+ 次は、腕です。
次は、腕です。
  • 『バリブル腕_AB-107D改造』は、KE腕としては最高クラスの性能を持っています。
  • まず把握しておきたいのは、対人戦、特にチーム戦では『W肩』が非常に強い、と言う点。
  • これは、『手武器よりも肩武器の方がスペックが高い』と言う部分に由来します。
    • 手武器<肩武器 の図式が出来上がっているので、当然肩武器で火力を出せる腕の方が有用です。
      • 射撃安定の高い腕でリロードは最大1.5倍、しかしショルダー倍率2の腕なら、実リロードは2倍になります。
      • 『バリブル腕_AB-107D改造』はショルダー倍率2の『W肩』のため、これだけで強いと言えます。
  • しかも何故だか分かりませんが、AP・装甲値もKE腕の中ではトップの性能を持ちます。
  • KEフレームの特徴である低燃費性も合わせると、かなりトータルスペックが高いパーツと結論付けることが出来るでしょう。

 基本的には、上記の二つのパーツを使って、『バリデカ』の名でプレイヤー間には浸透しています。

+ 『マギー頭_HF-227』『盾コア_CA-215』の2パーツは、扱いやすさ重視での選択です。
『マギー頭_HF-227』『盾コア_CA-215』の2パーツは、扱いやすさ重視での選択です。
  • この二つのパーツは、非常に標準的な性能を持っており、その上で低燃費な点が評価点です。
  • つまるところ扱いやすくするために、選択されています。

装甲ラインの解説としては、『KT』

+ 装甲タイプ『KT』の定義とは、KE1870~・TE1376~。
装甲タイプ『KT』の定義とは、KE1876~・TE1376~。
  • 重二を選択した時点で、TE耐性は大きくラインを越えて確保出来ています。
  • KEの装甲ラインは、基本的には『衝撃ハバス』ラインを参考にします。
    • これは、『ハバス_SL/KMB-118H』のスペックが高いことに起因する遭遇率の高さから来ていますが、実際には運用の点からこのラインに設定されています。

+ KE1870止め、つまり『衝撃ハバス』である理由ですが、有脚であることに起因します。
KE1870止め、つまり『衝撃ハバス』である理由ですが、有脚であることに起因します。
  • 有脚であれば、壁蹴りを行う事で高度を取ることが出来ます。
    • 『通常Bハイブ』であれば高度を高めに保持し続けれますし、『グラブ』であれば一度高度を上げてしまえば、一定のまま保ち続けれます。
  • KE1870以上のラインは、『赤垂直』のKE1952。
    • 『赤垂直』は、対地武器であり、高度を高く維持できる有脚への打点としては弱いでしょう。
      • 逆に地上で運用する有脚であるなら、ラインとしては確保しておきたい数値になります。
  • 仮想敵として設定した、『ハバス_SL/KMB-118H』は、対地・滞空を距離問わず得意なため、有脚への打点としては驚異です。
    • これを防ぐために、『衝撃ハバス』のラインに設定されています。

+ 『ハバス』ラインで抑えられていないのは、対反動が足りないためです。
『ハバス』ラインで抑えられていないのは、対反動が足りないためです。
  • 『レザスピ』として使われた場合、対反動は一パーツを除いて、確保することが出来ません。
  • 装甲タイプ『KT』は、防御低下が起きること前提で構築されています。

+ この装甲値は、運用の面でも生かすことが出来ます。
この装甲値は、運用の面でも生かすことが出来ます。
  • アウトレンジ距離の武装として一般的なのは、レザライ・スナライです。
  • 装甲タイプ『KT』である以上、この2種の武器に対して他の装甲タイプよりも耐性があります。
    • つまりところ戦術『刺し』において耐性で大きく有利を取ることが出来ます。

+ 弱点は、CE装甲が低い点。
弱点は、CE装甲が低い点。
  • 偏らせた分仕方ありませんが、バトライを食らった際にはそのDPSもあって、瞬間的に削り殺されます。
    • 特に『W3バト』などに遭遇したい際には、ワントリガー5桁のAPが吹き飛ぶ可能性すらあります。
  • この弱点を、例えばC盾を使い補填したり、例えば機動力を使って振り切ったり、例えば味方機にインファ機を用意し迎撃して貰ったり。
  • あるいは、相手の『バト機』を吸い寄せる餌として機能させる、なんてことも出来ます。

+ また、比較としては、性能不足が指摘されることがあるでしょう。
また、比較としては、性能不足が指摘されることがあるでしょう。
  • そのほとんどは、頭部・脚部。
    • 装甲ラインが頭部以外で構築出来てしまうため、どんな頭でも搭載することが出来ます。
      • つまり高性能なCE頭を搭載することもでき、それと比較した際に性能不足が目立ちます。
  • 脚部も、『バルグジン』の方にすればTE耐性がより上がり、戦術『刺し』においてより殴り勝ちやすくなります。





フレーム比較


+ フレーム名:マカ盾バリデカ
フレーム名:マカ盾バリデカ


フレーム:KT
肩型:ダブル
AP:41043/KE:1882/CE:1411/TE:2943
頭:マーカス頭_Hd-U-C23改造
コア:盾コア_CA-215
腕:バリブル腕_AB-107D改造
脚:デカール脚_AOI mdl.2

 射程と燃費のバランス性を追求したKT重二。
 フレーム『マカ盾バリデカ』よりも射程を伸ばしつつ、フレーム『ベオ盾バリデカ』よりも燃費を抑える。
 競合となりやすいのは『皿盾バリデカ』で、こちらはよりカメラ距離が長い。


+ フレーム名:ベオ盾バリデカ
フレーム名:ベオ盾バリデカ


フレーム:KT
肩型:ダブル
AP:40596/KE:1891/CE:1389/TE:2939
頭:ベオウルフ_UMEGAE mdl.1
コア:盾コア_CA-215
腕:バリブル腕_AB-107D改造
脚:デカール脚_AOI mdl.2

 射程と機動性を追求したKT重二。
 『バリデカ』の中でも特に機動性が高く、また射程もトップクラス。
 ネックになるのはやはり燃費。
 特に『マギ盾バリデカ』と比較すると、ジェネレータータイプ一個違いレベルの燃費差になる。


+ フレーム名:三本角盾バリデカ
フレーム名:三本角盾バリデカ



フレーム:KT
肩型:ダブル
AP:40391/KE:1876/CE:1365/TE:2937
頭:三本角_YUGIRI mdl.1改造
コア:盾コア_CA-215
腕:バリブル腕_AB-107D改造
脚:デカール脚_AOI mdl.2

 トータルスペックを追求したKT重二。
 射程・機動性・スキャン・データ回収性能全て高水準。
 ネックになるのはやはり燃費。
 『ベオ盾バリデカ』以上に燃費が悪く、特に『マギ盾バリデカ』と比較すると、ジェネレータータイプ一個違いレベルの燃費差になる。
 また射程やスキャン自体も、それぞれ『マカ盾バリデカ』や『マギ盾バリデカ』に比べて悪いのも難点。



+ フレーム名:ローラン盾バリデカ
フレーム名:ローラン盾バリデカ



フレーム:KT
肩型:ダブル
AP:41102/KE:1905/CE:1572/TE:2950
頭:ローランド_Hd-G-A88
コア:盾コア_CA-215
腕:バリブル腕_AB-107D改造
脚:デカール脚_AOI mdl.2

 CE装甲をより強化したKT重二。
 射程も標準的・燃費も標準的。
 若干強化したCE装甲により、他の『バリデカ』に比べてややバトライ耐性がある。
 弱点は、特化性が無いこと。
 遠距離戦では『マーカス頭』『ベオウルフ』型に射程負けし、近距離戦ではスペックの近い『マギー』型にEN差による機動力で劣る。



+ フレーム名:皿盾バリデカ
フレーム名:皿盾バリデカ




フレーム:KT
肩型:ダブル
AP:40467/KE:1875/CE:1365/TE:2938
頭:皿頭_Hd-Y-F08
コア:盾コア_CA-215
腕:バリブル腕_AB-107D改造
脚:デカール脚_AOI mdl.2

 射程とスキャンを高水準で確保したKT重二。
 燃費も悪くなく、標準的。
 これと言った弱点は無く、燃費の悪い『マギ盾バリデカ』(スペック向上版)と言ったところ。
 スキャン性能が要らない環境であれば、燃費や機動力に富んだフレームに変更すると良い。







武装解説


武装構成名:カルカルハバスKC盾

右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)
左手:高KE盾_AM/SHA-207
肩:ハバス_SL/KMB-118H
右ハン:重CE盾_Au-U-E05
左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)


 メインウェポン2本、盾2枚、ミサイル持ち、複合属性。
 総合スペック重視です。

 メインウェポン:カルサワ_Au-L-K29
 サブウェポン:NONE
 ブーストウェポン:ハバス_SL/KMB-118H
 補助兵装:重CE盾_Au-U-E05・高KE盾_AM/SHA-207

メインウェポンを中心に見ましょう。

メインウェポンの定義とは、武装の中で一番トータルスペックに優れた武器、です。




+ この武装構成でのメインウェポンは、レザライになります。
この武装構成でのメインウェポンは、レザライになります。
  • レザライ『カルサワ_Au-L-K29』は、非常に高いトータルスペックが売りです。
    • TE脚部も貫通出来る攻撃力の高さ、軽量級にも期待出来る命中性、後半戦まで耐え得る総弾数。
    • 加えて、ほぼ無効化不可能な衝撃力を持つため、多くの機体に防御低下、更には硬直を引き起こすことが可能です。

+ レザライは、基本的にはフルチャージで使用します。
レザライは、基本的にはフルチャージで使用します。
  • レザライは基本スペックが高い代わりに、基本スペックを発揮するにはチャージ、ひいては『フルチャージ』が必要になります。
    • チャージ率0、『ノンチャージ』では、攻撃力・衝撃・弾速などのスペックが1/3まで低下します。

+ チャージを行うと、エネルギーを使用することに注意。
チャージを行うと、エネルギーを使用することに注意。
  • エネルギーを使用”し続ける”ため、EN回復できなくなる点に注意です。
  • スペックでの使用ENは多いですが、チャージ時間で割るため、時間当たりの使用ENは軽めな傾向になります。

ロック速度は比較的速い為、二次ロックを待って使用することがメインです。

+ 注意点は、両手で『Wチャージ』すると、使用ENは二倍になること。
注意点は、両手で『Wチャージ』すると、使用ENは二倍になること。
  • 短距離であっても、エネルギーを使った移動が困難になります。
    • このため、カウンターがメインになることを、頭に入れておきましょう。
  • エネルギー管理もより難易度が高くなります。


+ 基本的には、レザライで火力を出していく構成になります。
基本的には、レザライで火力を出していく構成になります。
  • そのため、有利な機体はTE装甲の薄い機体。
    • 幅はかなり広く、軽二・中二・軽逆・重逆・四脚と、かなり多いです。




+ 搭載しているミサイル『ハバス_SL/KMB-118H』は、非常に優れたトータルスペックを持ちます。
搭載しているミサイル『ハバス_SL/KMB-118H』は、非常に優れたトータルスペックを持ちます。
  • それなりの攻撃力と高い命中性を持ちつつ、総弾数が多め。
    • 防御低下を起こせば、かなり高い攻撃力へと化けます。

基本的には、マルチロックして使用します。

+ マルチロックすることで、より高いDPSで攻撃することが出来ます。
マルチロックすることで、より高いDPSで攻撃することが出来ます。
  • サイト捕捉し続けることによって、ミサイルのロックオン数が増えていきます。
    • シングルロックでは連射にはリロードの数値を参考にしますが、マルチロックではその数値をある程度ロック数値に置き換えることが出来ます。
      • リロード数値よりも、ロック数値の方が速いことの方が多いです。





+ ミサイルは基本的に、ブーストウェポンとして活用します。
ミサイルは基本的に、ブーストウェポンとして活用します。
  • ブーストウェポンの定義とは、前半戦において強力な火力を生み出す起点になる武器、です。

+ レザライの高い衝撃力で防御低下を起こし、その瞬間にミサイルを叩き込むと大ダメージを与えれます。
レザライの高い衝撃力で防御低下を起こし、その瞬間にミサイルを叩き込むと大ダメージを与えれます。
  • それぞれの武器の命中性が良いため、遠距離でも使用可能な点が特に強いです。

上記の運用の仕方は複合攻撃『レザスピ』の名前で広く浸透しています。

+ 複合攻撃『レザスピ』での運用中は、複合属性で攻撃できることになります。
複合攻撃『レザスピ』での運用中は、複合属性で攻撃できることになります。
  • このため、盾による無効化をある程度無視することが出来ます。
    • 確実なダメージソースとして考えやすいです。
    • ある程度、止まりなのは回避により単体属性で受けることが可能なためです。
      • これはミサイルが誘導によって命中することに由来します。
  • 複合攻撃を後半でも行うために、場合によっては敢えて数セット分、弾を残しておくのも有用です。

+ 複合攻撃『レザスピ』での戦略『火力ブースト』中は、ミサイルがメインウェポンに切り替わります。
複合攻撃『レザスピ』での戦略『火力ブースト』中は、ミサイルがメインウェポンに切り替わります。
  • このため、ミサイルをより多く吐き出せる点に焦点が置かれます。
  • 逆に、手武器は控えめでも構いません。
    • 片手レザライでも十分にダメージ・衝撃共に入ります。
      • 片手の際はエネルギーに余裕が出るため、当てに行く動きや、引く動きを並行して行えるでしょう。

+ 複合攻撃『レザスピ』ではミサイルがメインウェポンに切り替わるため、ミサイルの属性であるKEが、攻撃のメイン属性になります。
複合攻撃『レザスピ』ではミサイルがメインウェポンに切り替わるため、ミサイルの属性であるKEが、攻撃のメイン属性になります。
  • このため、複合攻撃『レザスピ』中で有利な機体は、『軽二』『軽逆』『重二』『重逆』『四脚』『タンク』になります。
  • レザライでの攻撃も平行して行うため継続して、『軽二』『中二』『軽逆』『重逆』『四脚』に対しても高い打点になります。
  • 両者で重複している、『軽二』『軽逆』『重逆』『四脚』に対しては、かなり高い打点になると言えるでしょう。





補助兵装である盾は、大きく分けて二つの運用が可能です。

+ まず一つ目が、弱点補填での運用。
まず一つ目が、弱点補填での運用。
  • フレームでの全防が達成し辛いシステムのため、武装枠を込みで全防として運用します。

基本的には、フレームで抜けている属性の盾を持ちます。

+ あるいは、フレーム関係なしにKT盾を持つと良いでしょう。
あるいは、フレーム関係なしにKT盾を持つと良いでしょう。
  • 互いに生存性を重視する後半戦において、遠距離攻撃でトドメを指すときに使う武装は『レザライ』『スナライ』が主なため、これらに対するメタとして運用します。
  • 特にK盾を持つのがオススメです。
    • これは『スナライ』は『レザライ』と違って、移動にエネルギーを振れる分、積極的に追いかけてくる事に起因します。

+ もう一つが、追加APとしての運用。
もう一つが、追加APとしての運用。
  • 盾そのものにAPが設定されており、この数値が0になるまでは、どんな攻撃を一撃は防いでくれることに起因します。

+ この運用では、APの多い盾を持つのが有効的です。
この運用では、APの多い盾を持つのが有効的です。
  • APが1でもあれば、攻撃力5桁の攻撃を一撃防ぐ、などの効果を期待出来るため、APが残りやすい、APの多い盾が有用です。
  • もちろん、どんな盾を持っても機能しているので、弱点補填と併用してもよいです。

+ また、オーバードウェポンへの対抗策としても有効です。
また、オーバードウェポンへの対抗策としても有効です。
  • もちろん、多段ヒットするものが多い為、判定に一瞬引っかかった、などの状況で有効になります。
    • 基本的には回避で、保険で持っておくと役に立つでしょう。
  • 例外は『ヒュージミサイル』で、ロックされて着弾した場合には、弾頭ダメージで多段が終わるため、ほぼ確実に耐えることが出来ます。

『W盾』は、戦術『耐久』において最も高い効果を発揮します。

+ 盾の判定としては、構えた側の90度+反対側の45度が判定になります。
盾の判定としては、構えた側の90度+反対側の45度が判定になります。
  • 『S盾』での運用は、旋回戦などで盾の逆側に回られた際に、AC本体にダメージが通ってしまう事になります。
    • もちろん、属性の撃たれ分けを行う際には、この特性が有用になります。

+ 『W盾』を行う事で、正面から食らう攻撃全てを、盾へと負担させることが出来るようになります。
『W盾』を行う事で、正面から食らう攻撃全てを、盾へと負担させることが出来るようになります。
  • それぞれに別属性の盾を持っていた場合、どちらかが割られてしまう可能性がある事に注意です。


搭載している盾は、KE盾とCE盾、その中でも特にメイン装甲が高いものを使用しています。

+ 装甲値が高ければ高いほど、ダメージのカット率が上がります。
装甲値が高ければ高いほど、ダメージのカット率が上がります。
  • このため、装甲値の高い盾は、盾のAPをより温存することが出来ます。
    • 弱点補填の際に、より有用になります。

+ CE盾は、バトライへの弱点補填。KE盾は、スナライへの弱点補填になります。
CE盾は、バトライへの弱点補填。KE盾は、スナライへの弱点補填になります。
  • CE盾は、フレーム的に抜けているために、採用。
  • KE盾は、重量級で遠距離武器から逃れにくいために、採用。
  • TE盾を採用しないのは、フレームで大きくダメージをカット出来るため。
    • 拾われる際にも、ダメージカットによる耐えることがかなり多い。
    • 武装枠に、余裕が無いことが最大の理由です。

敵機体の武装によっては、どちらかの盾を追加APとして運用することもあります。





武装比較


+ 武装構成名:カルナカハバスKC盾
武装構成名:カルナカハバスKC盾

右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)
左手:高KE盾_AM/SHA-207
肩:ハバス_SL/KMB-118H
右ハン:重CE盾_Au-U-E05
左ハン:中沢_Au-L-K37(3-0-0)

 バランス型のレザスピ。
 『カルカルKC盾』に比べて総火力やDPSが落ちる代わりに、運用面において簡略化が行われている。
 『ナカサワ』によりダメージに対してのEN効率の上昇、被弾リスクの減少に繋がっている。
 特にC盾と『ナカサワ』を併用できる影響で、戦術『耐久』中でも一定の火力を維持しやすい。
 後半戦においても、『ナカサワ』をパージした分機動力が上昇し、戦術『拾い』などもしやすくなっている。
 『カルサワ』とK盾を併用できるため、後半戦の戦術『拾い』に対するメタも十分。
 弱点はやはり後半戦。
 低めの総火力から、『カルサワ』をも使い切る事も珍しくない。
 また弾切れにより『ナカサワ』と併用できる盾が併用できず、重荷になることもしばしばある。


+ 武装構成名:カルカルVKC盾
武装構成名:カルカルVKC盾

右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)
左手:高KE盾_AM/SHA-207
肩:VTF_SAZANAMI mdl.2
右ハン:重CE盾_Au-U-E05
左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)

 遠近両用型の機体タイプ『レザ機』
 『カルサワ』で遠距離を、『VTF』で近距離での戦闘に適正を持たせている。
 DPSが低くなりやすいアウトレンジ武器型の機体の中でも、特にDPSが高い。
 耐久性もかなり高め。
 二枚盾による対応幅・総APの多さはもちろん、『VTF』は自機に近付いてくる敵に対しての命中率が高いため、カウンターに向く。
 弱点は、『VTF』である点。
 遠距離戦では命中しにくいため、実質的に『カルサワ』の、単体属性での攻撃になる。
 このため、盾による無効化をされやすい。
 近距離戦では、しっかり火力を吐くには近距離で命中させる必要があり、機動力で相手に勝り無理やり当てる、などの工夫がいる。
 あるいはカウンターで命中させる方法もあるが、こちらは相手の動きに依存するため、安定性は低め。
 シウスにも消されやすい為、安定したダメージソースにはなりにくい。


+ 武装構成名:カルカル赤水KC盾
武装構成名:カルカル赤水KC盾

右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)
左手:高KE盾_AM/SHA-207
肩:赤垂直_Sl/KMC-204V
右ハン:重CE盾_Au-U-E05
左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)

 対地に富んだ機体タイプ『レザ機』
 『カルサワ』で対空を、『赤水』での対地性能を持っている。
 DPSが低くなりやすいアウトレンジ武器型の機体の中でも、特にDPS・そして総火力が高い。
 最大ロック数4、単体でKE属性型も抜きやすく、非常に高火力。
 そのうえ総弾数も多い為、継戦能力も高い。
 弱点は、『赤垂直』である点。
 近距離戦では命中性が劇的に落ちるため、近付かれると低火力性が目立つ。
 また対空はレザライのみであるため、単体属性での攻撃になってしまう。
 このため、盾による無効化をされやすい。
 ロック速度も遅い為、本来のDPSを出すにはサブコンの補助が必須。
 シウスにも消されやすい為、安定したダメージソースにはなりにくい。


+ 武装構成名:カルカルミドルKC盾
武装構成名:カルカルミドルKC盾

右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)
左手:高KE盾_AM/SHA-207
肩:ミドル_Su-J-G17
右ハン:重CE盾_Au-U-E05
左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)

 対応幅の拾い、短期戦型の機体タイプ『レザ機』
 ミドミサは対空・対地共に可能であり、数少ない中距離武器。
 このため遠めの距離からCE攻撃できるという点そのものがメリット。
 命中性も良く、対重量はもちろん、対軽量も行える。
 単体では貫通幅が狭いミドミサだが、レザライと併用することでほとんどの敵に貫通させることが出来る。
 弱点は、戦略『火力ブースト』中の総火力が少ないこと。
 他のミサイルに比べて3割ほど少ない総弾数と、また爆風攻撃が無いことが足を大きく引っ張る。
 そのほか、近接距離・遠距離では誘導が弱くなり、命中性が落ちるのも難点。


+ 武装構成名:カルカルラージKC盾
武装構成名:カルカルラージKC盾

右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)
左手:高KE盾_AM/SHA-207
肩:ラージ_Su-G-Q01
右ハン:重CE盾_Au-U-E05
左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0)

 瞬間火力特化型の、機体タイプ『レザ機』
 『W肩』運用により単発10,000ダメージを叩き出すため、かなり早い段階で大きな有利を取れる。
 単発で火力を出すため、戦術『耐久』に移行する前の段階で大ダメージを与えれるのが最大のメリット。
 誘導性もよく、対重量はもちろん、対軽量も行える。
 レザライで硬直をいれることで、命中性の向上も狙える。
 弱点は、シウスに消されることと、総火力が劇的に低いこと。
 弾数が5発しかなく、加えてシウスで消されやすいため、一発の不発が大きな火力低下に繋がる。
 また、自爆しやすいため不利・あるいは五分に持ち込まれるデメリットも存在する。






内装解説


内装構成名:250鈴虫常夏380

FCS:250FCS_Fs-L-E28
ジェネ:鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1
ブースター:常夏_TOKONATSU mdl.1
リコン:380_ASATORI mdl.1


 長射程・短距離機動型。
 迎撃性重視です。


内装は攻防どちらも司る重要なパーツ群です。

主に相手との距離感を保つなど、機動力的な要素に大きく関わってきます。




+ ロック武器搭載型の機体で、一番大事なのがFCSになります。
ロック武器搭載型の機体で、一番大事なのがFCSになります。
  • これは武器の最大射程を決定付けると共に、乱戦適正も同時にランク付けることになります。
    • 射程が長ければ相手を一方的に攻撃できる可能性が増え、乱戦適正が高ければ相手との撃ち合いで撃ち勝ちやすくなります。

武器は総じて、攻撃性と命中性は反比例する傾向にあります。

+ 『3属性ライフル』で例を見て見ましょう。
『3属性ライフル』で例を見て見ましょう。
  • スナライ・レザライ共に命中性は良好ですが、リロードが長い傾向にあります。
    • レザライは一見短リロードに見えますが、実リロードはリロード数値とチャージ数値の合算のため、実際にはスペック上の倍以上の実リロードになります。
    • つまり、高命中低DPSな武器になります。
  • バトライはダメージ・威力共にそこそこで、命中性が低い傾向にあります。
    • そこそこ止まりなのがやや気になるところではありますが、比較で考えれば十分に、レザライ・スナライよりもDPSが高いことになります。
    • つまり、高DPS低命中な武器になります。

使う武器、ひいては武装構成に応じて、射程と乱戦適正の配分を行いましょう。



+ 今回使用するFCS『250FCS_Fs-L-E28』は、射程・範囲共にトップクラスの性能を持ちます。
今回使用するFCS『250FCS_Fs-L-E28』は、射程・範囲共にトップクラスの性能を持ちます。
  • つまり、最大射程・乱戦適正共に高めなハイスペックタイプということになります。

ミサイルロック速度・ロック数どちらも高く、ミサイルが主流なチーム戦環境には、かなり適していると言っていいでしょう。

+ 遠近両用なFCSではありますが、もちろん弱点もあります。
遠近両用なFCSではありますが、もちろん弱点もあります。
  • 第一が消費ENが多いこと。
    • 戦闘モードが多用する機体では、機動力に大きく影響が出るでしょう。
  • 手武器のロックオンが遅いことも、ややデメリット。
    • その特性上、後半戦においてややスペック不足を感じます。
      • 後半戦ではミサイルが弾切れを起こすことに由来します。

基本的には、遠距離戦で大きく有利を取ることを意識するといいでしょう。

+ 射程が相手より長ければ一方的に攻撃できる機会が増えるわけですが、FCS『250FCS_Fs-L-E28』は乱戦適正を維持したFCSの中では、トップの射程距離を持ちます。
射程が相手より長ければ一方的に攻撃できる機会が増えるわけですが、FCS『250FCS_Fs-L-E28』は乱戦適正を維持したFCSの中では、トップの射程距離を持ちます。
  • このため、他FCS搭載型の機体に対しては、一方的に攻撃できるケースが多く出るでしょう。
  • ロック範囲ギリギリから少し近付いた程度、辺りで攻撃することで出来る限り相手の反撃を食らうリスクを大きく減らすことが出来ます。

次点で、近距離戦も意識するといいでしょう。

+ 一方的に攻撃しやすいFCSではありますが、例えば相手も全く同じFCSを使っていた場合などでは、互いにダメージを与え合うような状況になります。
一方的に攻撃しやすいFCSではありますが、例えば相手も全く同じFCSを使っていた場合などでは、互いにダメージを与え合うような状況になります。
  • 遠距離で攻撃しあう状況『刺し合い』において、撃ち勝てれば続行でいいのですが、もちろん撃ち負けるケースも想定できます。
  • この場合にはもう一つの強みである乱戦適正を上手く使いましょう。
    • 武器の攻撃性と命中性は反比例する傾向にあるため、遠距離で命中しにくい武器を持っているなら、逆に近距離でダメージを出しやすい武器でもあるはずです。
      • 武器の特性を活かす運用を行います。
    • また、乱戦にすることで味方同士の射線をより散らせることが出来ます。
      • このため、背後を取っての奇襲の機会がかなり増え、ダメージを取りやすくなるでしょう。


+ 今回搭載している武装とのかみ合わせですが、最終的に標準程度なスペックになります。
今回搭載している武装とのかみ合わせですが、最終的に標準程度なスペックになります。
  • 手武器ロックの速いレザライ+手武器ロックの遅いFCS、なため最終的には普通程度なロック速度に落ち着きます。
  • ミサイルに関しても、ロック数の多いミサイル+ミサイルロックが速いFCS、なので普通にロックすれば普通に撃てる、な印象です。

機体単体で全体的に標準程度のスペックを維持できているため、評価点は高いでしょう。





ジェネ『鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1』は、全ジェネレーター中トップのEN出力を持つジェネレーターです。

+ このため、時間辺りに使用できるEN量は、他ジェネレーター搭載型に比べて多くなります。
このため、時間辺りに使用できるEN量は、他ジェネレーター搭載型に比べて多くなります。
  • ENは主に移動、TE武器の場合は攻撃にも使用しますが、これらは攻防どちらにも大きく影響します。
    • TE武器同士の殴り合いであれば純粋に多く弾を出してダメージ勝ち出来ますし、相手の突撃に対してハイブの連打などで引いて射程外に逃れることも出来ます。

ついでに重量が非常に軽い為、機体に乗せやすいのもグッド。

+ 軽量機はもちろん、重装備な重量機にも嬉しいところです。
軽量機はもちろん、重装備な重量機にも嬉しいところです。
  • 特にミサイルと『3属性ライフル』などを併用するとそれなりの重量になるため、他ジェネレーターでは重量過多になるケースもそれなりにあります。

単純に軽量化して、速度が増えるメリットもあります。

+ デメリットはやはり、少ないEN容量。
デメリットはやはり、少ないEN容量。
  • これは瞬間的なEN使用において、かなり大きな制約を抱えることになります。

+ TE攻撃においては、合間合間で一呼吸置くことになります。
TE攻撃においては、合間合間で一呼吸置くことになります。
  • 撃つ、回復させる、撃つ、回復させるのループです。
    • KC攻撃であれば、撃つ、をずっと連発出来るためDPS負けする可能性があります。

+ 移動においては、長距離の移動が出来なくなる点が痛いでしょう。
移動においては、長距離の移動が出来なくなる点が痛いでしょう。
  • 長距離での移動、例えばグラブで追ってくる・逃げていくような敵に対しては、追うのも引くのも難しいでしょう。

基本的には、迎撃で運用することになります。

武器やFCSの射程を伸ばして、迎撃距離を延ばすのが一般的です。


今回の構成においては、武器FCS共に高射程なので、かみ合わせは良好となります。





ブースター『常夏_TOKONATSU mdl.1』は、高速・中消費なブースターです。

短期的に高速移動を行えるため、一瞬詰める・一瞬引く、などといった動きが得意です。

+ 高出力型のため、移動距離自体も長いのは大きなメリット。
高出力型のため、移動距離自体も長いのは大きなメリット。
  • 移動距離に対してハイブ回数が減るため、ENの節約につながります。

切り返しもしやすいため、戦術『耐久』においても、高い効果を発揮します。

デメリットはやはり消費EN。

+ 全ブースター中トップの消費量で、これは機体のEN回復が大きく落ちることに繋がり、長期的に見れば、取れる選択肢の数が減る事になります。
全ブースター中トップの消費量で、これは機体のEN回復が大きく落ちることに繋がり、長期的に見れば、取れる選択肢の数が減る事になります。
  • 特に影響が出るのは、ENに攻撃を依存するTE武器搭載型でしょう。


+ 今回の構成では、ある程度デメリットの相殺を行いつつ、得意分野を伸ばしています。
今回の構成では、ある程度デメリットの相殺を行いつつ、得意分野を伸ばしています。
  • これは特にジェネレーターとのかみ合わせによって起こります。

EN回復の高いジェネ『鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1』を使う事でEN回復不足を解消。

加えて、ジェネ『鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1』の低容量により長距離移動できない分、高い短距離移動能力を加え、強みを出させます。





リコン『380_ASATORI mdl.1』は非常に標準的なリコンです。

リコンの役割は索敵になるわけですが、一番効果を発揮できるのは、相手が攻撃を仕掛けようとする前に認識できる、と言う点になります。

+ つまるところ相手が攻撃できる準備ができた後に索敵が出来ても遅いわけです。
つまるところ相手が攻撃できる準備ができた後に索敵が出来ても遅いわけです。
  • 加えて、攻撃されて初めて認識、となった場合。その一瞬の間は相手に一方的な攻撃の機会を与えることになるため、かなりの不利を押し付けられることになります。

+ リコン『380_ASATORI mdl.1』は、追従型のリコンです。
リコン『380_ASATORI mdl.1』は、追従型のリコンです。
  • このため、展開さえすれば自分の周囲は常に索敵し続けてくれることになります。

+ 索敵範囲は自機を中心に、半径380mを索敵し続けます。
索敵範囲は自機を中心に、半径380mを索敵し続けます。
  • この距離は乱戦適正を維持したFCSの中でトップの射程距離を持つFCS『250FCS_Fs-L-E28』の最大射程をカバーできます。
    • このため、一般的なロック武器相手には、索敵外から攻撃される可能性をかなり減らすことが出来ます。
      • FCS『250FCS_Fs-L-E28』の標準距離……おおよそ310m前後の機体に対しても、事前に余裕をもって認識することが出来る、と言うメリットがあります。

+ 駆動時間も必要十分で、おおよそ30個あれば10分丸々索敵し続けることが可能。
駆動時間も必要十分で、おおよそ30個あれば10分丸々索敵し続けることが可能。
  • 加えて、10分丸々使うケースは少なく、多くても5,6分の試合が多い為、基本的には出し惜しみすることは少ないです。
  • とはいえ、敵の数が減ってないのに残りリコン数が3割を切る、なんてことも起こり得るため、何かしらの対策を立てておくと良いでしょう。

弱点はやはり追従由来の索敵範囲の狭さ。

+ 自機を中心に、となるので索敵するには敵に向けて近付かないといけないのがやや難点です。
自機を中心に、となるので索敵するには敵に向けて近付かないといけないのがやや難点です。
  • とはいえ、勢力戦環境だと平地が多く、またマップにも限界があるため、隠れるのが難しいです。
    • 一機だけならば隠れることは出来るでしょうが、その場合は味方に数不利を押し付けることになるため、そこを狙う・狙われることになります。


基本的な使い方としては、常に右下のエネミー数を把握しておくこと。

+ 自機を中心とした半径の範囲内に、敵が入りこんできたときに、エネミーが増えます。
自機を中心とした半径の範囲内に、敵が入りこんできたときに、エネミーが増えます。
  • 自機を中心としているので、エネミー数が増えたときには、敵が自機に対して近付いているのを意味します。

+ エネミー反応が出たら、実際に肉眼で敵を把握しましょう。
エネミー反応が出たら、実際に肉眼で敵を把握しましょう。
  • 自機を中心とした範囲内にいるので、360度内の近くに居ることになります。
  • 基本的には、正面の120度、どちらかの側面の120度を振り向いて、で確認することが出来ます。
    • もう片方の120度ですが、もしも上のどちらにも敵がいない場合、振り向いていない側の側面にいる、と予測で把握することが出来ます。
      • この予測は主に時短につなげることが出来ます。
    • 通常Bハイブで行動中は、壁蹴り旋回を利用することで即座に旋回出来るため、おすすめです。

このとき、エネミー数と、実際の敵の数を照らし合わせることが重要です。

+ 肉眼では確認できない敵がいる、となった状況は、相手に奇襲のチャンスを与えてしまうことになります。
肉眼では確認できない敵がいる、となった状況は、相手に奇襲のチャンスを与えてしまうことになります。
  • 出来る限り、湧き潰しをしておくことで、不慮の事故を防ぐことが出来ます。


一つだけ注意が必要なのは、データ侵攻戦。

+ データ侵攻戦では敵に砲台が加わりますが、リコンのエネミー数にはこれら砲台もカウントされます。
データ侵攻戦では敵に砲台が加わりますが、リコンのエネミー数にはこれら砲台もカウントされます。
  • 追従、というよりはリコンそのものの欠陥ですが、とにかくこの際には肉眼での確認が最重要です。
  • エネミー反応があったら、取りあえず360度の肉眼確認しておく、などの対策が必要です。





内装比較


+ 内装構成名:250鈴虫ポンデ
内装構成名:250鈴虫ポンデ

FCS:250FCS_Fs-L-E28
ジェネ:鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1
ブースター:ポンデ_Bo-C-H11

EN回復を意識した、250鈴虫。
250鈴虫常夏と似たような挙動を保ちつつ、純粋にEN回復が向上している。
このため、レーザー機との相性がかなりいい。
ただし、ハイブ消費・切り返し性能が劣化している分、動きはトロめ。
これは特に戦術『耐久』において、大きく響くことになる。


+ 内装構成名:250バイタル常夏
内装構成名:250バイタル常夏

FCS:250FCS_Fs-L-E28
ジェネ:バイタル_Ge-D-G23
ブースター:常夏_TOKONATSU mdl.1

EN容量を意識した、250常夏。
250鈴虫常夏に比べて、EN容量が増えているため、短期的により多くの選択肢を取ることが出来る。
特に距離詰めの選択肢が取れるため、引く相手に対して強引に追うといった選択肢が取れるのが最大の違い。
EN回復は減っているため、切れる手札の枚数自体は減っている。


+ 内装構成名:250バイタルポンデ
内装構成名:250バイタルポンデ

FCS:250FCS_Fs-L-E28
ジェネ:バイタル_Ge-D-G23
ブースター:ポンデ_Bo-C-H11

EN容量を意識した、250。
250鈴虫常夏に近い出力・機動性を維持しつつ、容量をより多く貯めることが出来る。
レーザーのチャージ保持などの運用で特に有用。
ただし機動性から来るEN効率の劣化から、250鈴虫常夏と同じ感覚で扱っているとEN不足に悩まされる。
移動をやや制限した立ち回りが要求される。


+ 内装構成名:250バイタルブリャー
内装構成名:250バイタルブリャー

FCS:250FCS_Fs-L-E28
ジェネ:バイタル_Ge-D-G23
ブースター:ブリャー_Bo-C-L13

速度をより強化した、250バイタルポンデのマイナーチェンジ。
使用感はそのままに、純粋な速度を強化。
ただし、切り返しやすさがかなり劣化しているため、扱いにくさは目立つ。
これは特に戦術『耐久』において、大きく影響する。








第三幕:操作解説






副題


 ここからは、実際に映像付きで動きを解説します。
 注意:”実際”のオンライン戦場での立ち回りとは別の、基本的な操作のみ。









+ あああ
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