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  • テラレイド 攻略@ ウィキ
  • サーナイト(敵)

テラレイド 攻略@ ウィキ

サーナイト(敵)

最終更新:2025年04月29日 21:10

Bot(ページ名リンク)

- view
だれでも歓迎! 編集

出現

☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1
○ ○

行動

通常行動

- ☆6
☆6
技名 種別タイプ威力 備考
ムーンフォース 特殊フェアリー95 一致技のため威力×1.5 30%の確率で特攻を1段階下げる
サイコキネシス 特殊エスパー90 一致技のため威力×1.5 10%の確率で特防を1段階下げる
めいそう 変化 自身の特攻と特防を1段階上げる
でんじは 変化 命中90 相手をまひ状態にする でんきタイプとじめんタイプには無効

+ ☆5
☆5
技名 種別タイプ威力 備考
サイコキネシス 特殊エスパー90 一致技のため威力×1.5 10%の確率で特防を1段階下げる
ムーンフォース 特殊フェアリー95 一致技のため威力×1.5 30%の確率で特攻を1段階下げる
かなしばり 変化 直前に相手が使った技を4ターンの間使えなくする
ドレインキッス 特殊フェアリー50 一致技のため威力×1.5 与えたダメージの3/4自身のHPを回復する

全体行動

☆6/☆5 (共通)
発動条件 技名 種別タイプ威力 備考
時間85% ミストフィールド 変化 5ターン展開 地面にいる全てのポケモンは状態異常とこんらんを無効化
ドラゴン技のダメージが0.5倍になる
体力75% めいそう 変化 自身の特攻と特防を1段階上げる
体力50% 弱体解除
体力45% 強化解除
体力35% サイコフィールド 変化 5ターン展開 地面にいる全てのポケモンは先制技を受けなくなる
エスパー技の威力が1.3倍になる

シールド

- ☆6
☆6
シールド耐久 発動条件
30% 発動時間 残り55%
発動体力 残り60%

+ ☆5
☆5
シールド耐久 発動条件
20% 発動時間 残り55%
発動体力 残り45%

※発動時間は全レイド共通、発動体力・シールド耐久は各敵固有

ステータス

実数値

- ☆6
☆6
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
6250 149 149 257 239 176

+ ☆5
☆5
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
4200 125 125 215 200 148

特性

+ ☆6
☆6
特性 分類 備考
シンクロ 通常特性 相手の技や特性でどく・まひ・やけど状態になった時相手を同じ状態異常にする
トレース 通常特性 場に出た時ランダムな相手と同じ特性になる
テレパシー 隠れ特性 味方の技のダメージを受けない テラレイドでは関係ない

解説

通常行動に火力を上げる積み技を持つ3匹の難関☆6ポケモンの一角。
無対策では直ぐに取り返しがつかなくなるめいそう、一致高火力技であるムーンフォースとサイコキネシス、麻痺状態にするでんじはと厄介な要素の塊。
ソロの場合はてんねんかちょうはつ、マルチの場合はちょうはつや特攻下げによるめいそうメタか1ターンキルが攻略がほぼ必須だと考えてよい。

特殊主体の殴り合いもムーンフォースによる特攻低下やめいそうによる相手の特防上昇を考えると基本的に不可能。
特にソロでは無対策で勝利するのは不可能であり、しっかりと準備した上で挑むこと。
また、☆7レイドと異なり、特防6段階上昇時にもめいそうを使いうるため、特攻のみを下げる対策は確実ではない。
とは言え、特防が上がり切っている場合はめいそうを使う確率もかなり低くなるため、マルチの場合はそれだけでもかなり味方全体の生存率が上がる。
幸い物理耐久は低く、ソロでもワンパンが可能である。

特性トレースの場合、NPCにはコピーされると厄介な特性が複数存在するためソロでは特に注意。
+ 要注意なNPCの特性
要注意なNPCの特性
  • いかく(ムクホーク、ケンタロス、ウィンディ)
こちら全ポケモンの攻撃を1段階低下。はらだいこアタッカーやまけんきコノヨザルなら問題はない。
  • とうそうしん(オノノクス)
サーナイトと同性のポケモンに対する火力が1.25倍になる。レアケースだが、火力上昇により殴り合いやワンパンの準備が困難になり得る。
  • どくのトゲ(ドオー)
サーナイトへの直接攻撃時に30%で毒状態になる。殴り合う場合、毒状態によるダメージとエフェクトの時間経過が共に痛い。
  • てんのめぐみ(ノココッチ)
追加効果の発生率が倍になる。サイコキネシスが飛んで来るポケモンを使う場合に要注意。まけんきコノヨザルを使う場合はこちらに利する。
  • きよめのしお(キョジオーン)
状態異常を無効化され、ゴースト技を半減される。コノヨザルによる殴り合いがほぼ成立しなくなる。
  • プレッシャー(アーマーガア、マニューラ)
サーナイトへの技のPP消費が2になる。PPが少ない技で殴り合う場合は要注意。

対策ポケモン・戦術

ソロ

ちょうはつを維持してでんじはとめいそうを封じつつ、高火力物理技で一気に削る戦法が効果的。
SVのみで入手可能なコノヨザル、リングマの2匹で全タイプをカバーできる。
入手&運用出来るなら、ガチグマ、物理アルセウス(特に鋼)、白馬バドレックスも有用。

その他、ムーンフォースとサイコキネシスで抜群を突かれない耐性、サーナイトを抜ける最低限の素早さ種族値(48以上)、ある程度の特殊耐久、ちょうはつ、つるぎのまいを持つポケモンはちょうはつを維持しつつ殴り合うことが可能。
特に相手のテラスタイプに対してメインウェポンで抜群が付けるとスムーズ。

コノヨザル

性格:いじっぱり
努力値:H204 A252 B52(汎用)
特性:まけんき(ムーンフォースやサイコキネシスで起動できるため推奨)
テラスタイプ:ゴースト
持ち物:かいがらのすず
技:ふんどのこぶし、ちょうはつ、ドレインパンチ
ゴーストが半減以下であるノーマルと悪以外のサーナイトに勝つことができる。
前提として、めいそうを積まれ始めるまでは可能な限りちょうはつが切れないように行動を選ぶこと。
めいそうさえ積まれなければ防御応援込みでムーンフォースも2耐えでき、ドレインパンチやかいがらのすずによる回復をある程度間に合わせることが可能。
ちょうはつの合間には相手が格闘半減以下の場合はふんどのこぶしを、それ以外の場合はドレインパンチを打ちテラスタルを溜め、ちょうはつが持続してるうちにシールドをテラスタルふんどで大きく削ることが目標。
テラスタル中に削りきれずにめいそうを積まれても素早さ関係が逆転しないことからゾンビ戦法が可能であり、ふんどのこぶしを繰り返し叩き込むことで倒すことができる。

かなりのレアケースだが、サーナイトの特性がトレースかつ味方NPCのキョジオーンの特性きよめのしおをコピーしてしまった場合はふんどのこぶしの与ダメージが半減してしまうため注意。
その場合は大人しくリセット安定。

リングマ

性格:いじっぱり
努力値:A252 D64 S192(S実数値194でS補正サーナイト抜き)
特性:こんじょう(不問)
テラスタイプ:不使用のため不問
持ち物:いのちのたま
技:ちょうはつ、にらみつける、はらだいこ、インファイト
以下の手順で格闘弱点のサーナイトをワンパン可能。
ちょうはつ→にらみつける→にらみつける→ちょうはつ→防御応援→
→(倒される)→はらだいこ→インファイト
注意点は一部のタイミングでの急所や、サーナイトの麻痺によりこちら側の瀕死のタイミングがずれる可能性がある事と、NPCに高火力物理ポケモンが揃った場合にシールドを展開されてしまうこと。
ピンポイントメタではあるものの、ある程度の安定性があり1回の試行が短い。

ガチグマ

性格:いじっぱり
努力値:A252 D24 S232(S実数値194でS補正サーナイト抜き)
特性:こんじょう
テラスタイプ:不使用のため不問
持ち物:かえんだま
技:ちょうはつ、にらみつける、はらだいこ、からげんきor(インファイトorぶちかまし)
リングマの発展版で、フェアリーとエスパー以外の全タイプを倒せる。
基本的には以下の手順でサーナイトをワンパン可能。
ちょうはつ→にらみつける→にらみつける→ちょうはつ→防御応援→
→(倒される)→はらだいこ→からげんき(orぶちかまし)
サーナイトが初手でムーンフォースを使うことがあり、その場合は防御応援まで使えなくなるが、防御応援は復活後のムーンフォース急所をケアするための行動であり、必須ではなく問題はない。
地面技で抜群を取れる場合はぶちかましの方が火力が高いため安定するが、ノーマルが等倍以上なら基本的にからげんきで十分。
味方NPCの火力やサーナイトの性格補正次第で耐えられるが、上は取れてるのである程度なら削りきれる。
ゴーストテラスの場合でもぶちかましで火力が足りることが多いが、フェアリーやエスパーテラスの相手は耐久的にかなり厳しい。
注意点はリングマと同様。

ドドゲザン

性格:いじっぱり
努力値:A252 D24 S232(S実数値194でS補正サーナイト抜き)
特性:まけんき
テラスタイプ:はがね
持ち物:かいがらのすず
技:アイアンヘッド、ちょうはつ、つるぎのまい、バークアウトorにらみつける
相手がシールドを張るまでは、ちょうはつを3ターンに1回使い、相手のでんじはとめいそうを封殺する。
その間にバークアウトでテラスチャージを溜めつつ相手の火力を下げたり、つるぎのまいやにらみつけるで火力を上げる。
準備完了後にちょうはつを使った次のターンから殴り始め、迅速に相手のシールドを破壊する。
基本的にムーンフォースで殴られるため、まけんきの発動率が高く、それによってつるぎのまいの積み具合を変えると効率的。
シールド展開後ちょうはつが切れたタイミングで麻痺を食らったり、めいそうを積まれたりするが、麻痺は無視するか回復応援で対処でき、多少の特攻ランク上昇もはがねタイプの耐性でゴリ押し可能。

マルチ

めいそうによって特攻が上がり切る事を最優先で警戒すること。
でんじはとめいそうの両方を考えるなら、ちょうはつで封じつつ特攻を下げきるのが一番シンプル。
ただし、シールド展開中はちょうはつを無効化されるため注意。
また、敢えてちょうはつを使わずに特攻のみを下げ続け、サーナイトの特防を6段階上昇状態にしてめいそうの頻度を落とす戦法もアリ。

テツノイバラ(サポーター)

性格:しんちょう or おだやか(*1)
努力値:H200 D252 S56(S補正サーナイト抜き)
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:不問
持ち物:ブーストエナジー(特性はおだやかにすること)orたべのこしor1/3回復木の実
技(推奨):かいでんぱ、バークアウト
技(選択):ちょうはつ、いやなおと、のしかかり、かみなりパンチ
かいでんぱとバークアウトによって特攻を下げきり、サーナイトのめいそうの使用率を下げることを目的とした型。
その前提であれば序盤にちょうはつを使うのは非推奨。
ある程度サーナイトの特防が上がった後や、シールド展開直前でのちょうはつを推奨。
他にもいやなおとで防御を下げつつかみなりパンチで攻撃したり、のしかかりで麻痺を狙ったりも出来る。

テツノイバラ(サブアタッカー)

性格:いじっぱり
努力値:A200 D252 S56(S補正サーナイト抜き)
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:でんき
持ち物:かいがらのすず
技:かみなりパンチ、かいでんぱ、つるぎのまい、バークアウト
上記サポーターテツノイバラのアタッカーを兼任出来る型。
でんじはが効かないため、かいでんぱで特攻を下げてつるぎのまい&かみなりパンチで殴るだけである程度サポートと火力を両立出来る。
ソロにおいても電気等倍のサーナイトならそこそこ高い確率でクリア可能。

ミュウ(サポーター)

性格:おだやか
努力値:H252 D252 C4
特性:シンクロ
テラスタイプ:(はがね)
持ち物:1/3回復木の実、たべのこし、ひかりのねんど
技(推奨):かいでんぱ
技(選択):どろかけ、むしのていこう、ひかりのかべ、ミストフィールド、いのちのしずく、ちょうはつ
テツノイバラより技が豊富であり、全体回復のいのちのしずく、命中低下のどろかけ、
弱体解除で解除されない全体耐久サポートのひかりのかべ、味方全体へのでんじは対策のミストフィールドと、
悩む程度には有用な技が揃っている。
また、でんじはを受けるものの、シンクロで跳ね返してサーナイトを麻痺状態にできる。

サーナイト

性格:おだやか
努力値:H252 D252 C4
特性:シンクロ
テラスタイプ:(はがね)
持ち物:1/3回復木の実、タラプのみ、たべのこし、ひかりのねんど
技(推奨):いのちのしずく、マジカルフレイム、ひかりのかべ
技(選択):ちょうはつ、ミストフィールド
廉価版サポーターミュウ。
ひかりのかべで味方全体の特殊耐久を上げ、マジカルフレイムで特攻を下げ、いのちのしずくで味方を回復させる。
残り1枠はでんじは対策及びサイコフィールド書き換えのミストフィールドか、でんじはとめいそうを封じるちょうはつから選択。
でんじはで麻痺するが、シンクロによって電気テラス以外の敵サーナイトも麻痺させられる。
こちらの麻痺は回復応援で解除可能。

参考サイト hyperwiki様

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