高速周回
性格
| 性格 | 補正 | 備考 |
| いじっぱり | 攻撃↑ 特攻↓ | 物理アタッカーの基本 |
努力値
| 配分 | 備考 |
| A252 | 火力増強のため。相手に応じてSや耐久に振り分ける |
| + | 素早さ実数値 |
特性
| 特性 | 備考 |
| いかりのつぼ | 夢特性 攻撃を急所に受けると最大まで攻撃ランクが上がる 高速周回のコンセプト |
| てつのこぶし | パンチ技の威力を1.2倍にする ドレインパンチの確実な強化に |
| かいりきばさみ | 攻撃ランクを下げられない |
テラスタル
| タイプ | 備考 |
| 不問 | 高速周回ではチャージが貯まらないため |
| かくとう | 殴り合う用(メインウェポンのドレインパンチの強化) |
持ち物
| 持ち物 | 備考 |
| こだわりハチマキ | 高速周回用。1.5倍の攻撃補正で一気に叩く |
| こうかくレンズ | ダストシュート、アイスハンマーの命中が不安なら一考 |
| フォーカスレンズ | 後攻で技を打ち込む想定なら |
| メトロノーム | ドレインパンチを連打して殴り合う用 |
| サンのみ | なげつけると併せて相手の攻撃を無理やり受けていかりのつぼを発動する用 |
技構成(ワンパン用)
| 技 | 備考 | |
| 必須 | インファイト | 格闘技最大打点。 |
| 必須 | ダストシュート | 毒技最大打点。命中不安。 |
| 選択推奨 | ゆきなだれ | 相手からダメージを受けた際の氷技最大打点。確定後攻技 |
| 選択推奨 | アイスハンマー | ゆきなだれの威力が倍に出来なさそうなら。やや命中不安 |
| 選択 | アイススピナー | 不確定要素を嫌うなら。火力は数段落ちる |
| 選択 | ギガインパクト | ノーマル技最大打点。命中不安で弱点がつけないので最終手段として |
技構成(殴り合い用)
| 技 | 備考 | |
| 必須 | ドレインパンチ | メインウェポン 与ダメージの1/2を回復 |
| 選択 | ひやみず | 100%で相手の攻撃ランクを1段階低下 シールドにも有効 |
| 選択 | どろかけ | 100%で相手の命中ランクを1段階低下 シールドにも有効 |
| 選択 | いわくだき | 50%で相手の防御ランクを1段階低下 シールドにも有効 |
| 選択 | てっぺき | 自身の防御ランクを2段階上昇 |
| 選択 | ドわすれ | 自身の特防ランクを2段階上昇 |
| 選択 | にらみつける | 相手の防御ランクを1段階低下 シールドには無効 |
| 選択 | インファイト | 格闘タイプの瞬間火力 使用後防御と特防が1段階ずつ下がるため、主にトドメに |
| 選択 | きあいパンチ | 格闘タイプの瞬間火力 攻撃技を受けると失敗するため、主にシールド破壊直後に |
| 選択 | なげつける | 自身の持ち物を消費して相手に攻撃 サンのみを投げて相手の攻撃を無理やり急所に受ける用 |
| 選択 | のしかかり | 30%で相手を麻痺状態にする |
| 選択 | ワイドガード | 1ターンの間(*1)味方全体への複数対象技を無効化する |
| 選択 | コーチング | 自分以外の味方全体の攻撃と防御を1段階上昇 |
| 選択 | てだすけ | 味方1体の次のターン、攻撃技の威力を1.5倍に |
| 選択 | にほんばれ | 5ターンの間天候を晴れにし、炎技火力1.5倍&水技火力0.5倍 |
| 選択 | あまごい | 5ターンの間天候を雨にし、水技火力1.5倍&炎技火力0.5倍 |
| 選択 | ゆきげしき | 5ターンの間天候を雪にし、氷タイプの防御を1.5倍にする |
解説
火力は上々で技も優秀だが弱点が多く耐久が不安。
いかりのつぼ持ちの中では最高火力を誇るため、固定最速周回で使ってあげるのが主な使い道。
いかりのつぼ持ちの中では最高火力を誇るため、固定最速周回で使ってあげるのが主な使い道。
相手を選べば殴り合いで使えなくはないが、自主的に攻撃ランクを上げるすべがないため汎用性は極めて低いと言わざるを得ない。
サンのみをなげつけることで強引にいかりのつぼを起動させる方法はある。
サンのみをなげつけることで強引にいかりのつぼを起動させる方法はある。
対最強インテレオン用の詳細は下記
高速周回
いかりのつぼ編成の火力要員。格闘、氷、毒、ノーマルのアタッカーとして起用される。
ゆきなだれとアイスハンマー
基本的には威力が高いゆきなだれを使用するが
- 弱点を突かれて落とされる可能性がある
- やけどになる可能性がある
- 混乱の自傷を避けたい
- 1ターン目に変化技を使われる可能性がある
場合にはアイスハンマーを使うと良い
- 命中90なため完全な安定択ではない
- どうしても不確定要素を嫌うならアイススピナーを選択
対最強インテレオン
【モデル1】
性格:いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値:H4 A252 D252
特性:てつのこぶし
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム
技:ドレインパンチ
性格:いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値:H4 A252 D252
特性:てつのこぶし
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム
技:ドレインパンチ
シールド展開後テラスタルし、シールドを削る
削り切った後なら倒されても問題はない
逆に言えばシールドを削りきる前にこおり状態にされると厳しい
ねらいうちの急所も事故要素
削り切った後なら倒されても問題はない
逆に言えばシールドを削りきる前にこおり状態にされると厳しい
ねらいうちの急所も事故要素
【モデル2】
性格:いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値:H4 A252 D252
特性:かいりきバサミ
テラスタイプ:かくとう
持ち物:メトロノーム
技:ドレインパンチ(PP増強推奨)
性格:いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値:H4 A252 D252
特性:かいりきバサミ
テラスタイプ:かくとう
持ち物:メトロノーム
技:ドレインパンチ(PP増強推奨)
開幕からドレインパンチを連打するだけ。
かいりきバサミでなみだめも影響がなく、むしろドレパン回復チャンスが増える。
テラスタル可能になったらすぐテラスし、やっぱりドレインパンチを連打する。
比較的にほんばれを搭載したポケモンが多いので、それほどねらいうちは撃ってこないが、
スナイパー急所で最大92%持っていかれるので、その時は事故だと諦める。
かいりきバサミでなみだめも影響がなく、むしろドレパン回復チャンスが増える。
テラスタル可能になったらすぐテラスし、やっぱりドレインパンチを連打する。
比較的にほんばれを搭載したポケモンが多いので、それほどねらいうちは撃ってこないが、
スナイパー急所で最大92%持っていかれるので、その時は事故だと諦める。
【モデル3】
性格:いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値:H4 A252 D252
特性:いかりのつぼ
テラスタイプ:かくとう
持ち物:サンのみ
技:ドレインパンチ、なげつける、きあいパンチ、インファイト
性格:いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値:H4 A252 D252
特性:いかりのつぼ
テラスタイプ:かくとう
持ち物:サンのみ
技:ドレインパンチ、なげつける、きあいパンチ、インファイト
開幕なげつけるでインテレオンの急所ランクを上げる。
その後、インファイト連打で防御応援が有効な間に瀕死になり、応援効果を永続化させる(出来れば攻撃応援も)。
復活後、ドレインパンチを連打(テラスタルのチャージが完了すればテラスタル)。
シールドを破壊した直後はきあいパンチで一気に削る。
その後、インファイト連打で防御応援が有効な間に瀕死になり、応援効果を永続化させる(出来れば攻撃応援も)。
復活後、ドレインパンチを連打(テラスタルのチャージが完了すればテラスタル)。
シールドを破壊した直後はきあいパンチで一気に削る。
- 普通の野生のマケンカニを進化させれば確実に格闘テラスタルになるが、進化にこおりのいしを要求される。ナッペ山を歩いて探そう。
- 夢特性である必要は無く、ドレインパンチさえあれば何とかなるので、比較的ローコスト。