出現
| ☆7 | ☆6 | ☆5 | ☆4 | ☆3 | ☆2 | ☆1 |
| ○ |
星7固定(2026/06月現在)
開催期間
| 回数 | 開催期間 |
| 1回目 | 2023/4/28 9:00 〜 2023/5/1 8:59 |
| 2回目 | 2023/5/5 9:00 〜 2023/5/8 8:59 |
| 3回目 | 2026/6/19 9:00 〜 2026/6/26 8:59 |
行動
通常行動
行動選択時にHPが50%を下回っていた場合、確率でランダムに通常行動を追加で行う。
これにより終盤の攻撃はさらに苛烈になるため注意。
これにより終盤の攻撃はさらに苛烈になるため注意。
| 技名 | 種別タイプ威力 | 備考 |
| ふぶき | 特殊こおり110 | 命中70 一致技のため威力×1.5 10%の確率で相手を『こおり』状態にする 天気が『ゆき』の時は必ず命中する |
| ねらいうち | 特殊みず80 | 一致技のため威力×1.5 急所に当たりやすい |
| あくのはどう | 特殊あく80 | 20%の確率で相手をひるませる |
| なみだめ | 変化技 | 必中技 相手の攻撃と特攻を1段階下げる |
全体行動
| 発動条件 | 技名 | 種別タイプ威力 | 備考 |
| 時間99% | しろいきり | 変化技 | 5ターンの間、能力ランクを下げられなくする |
| 時間98% | ゆきげしき | 変化技 | 5ターンの間天候をゆきにし、氷タイプの防御を1.5倍にする |
| 時間80% | 強化解除 | ||
| 体力90% | ふぶき | 特殊こおり110 | 命中70 一致技のため威力×1.5 全体攻撃(与ダメ75%) 10%の確率で相手を『こおり』状態にする 天気が『ゆき』の時は必ず命中する |
| 体力50% | しろいきり | 変化技 | 5ターンの間、能力ランクを下げられなくする |
| 体力49% | ゆきげしき | 変化技 | 5ターンの間天候をゆきにし、氷タイプの防御を1.5倍にする |
シールド
| シールド耐久 | 発動条件 | |
| 30% | 発動時間 | 残り75% |
| 発動体力 | 残り85% | |
※発動時間は全レイド共通、発動体力・シールド耐久は各敵固有
ステータス
実数値
※性格はれいせい(とくこう↑ すばやさ↓)固定。天候ゆきの時は防御1.5倍。
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 |
| 8430 | 206 | 166(249) | 314 | 166 | 248 |
特性
| 特性 | 分類 | 備考 |
| スナイパー | 隠れ特性 | 自分の攻撃が急所に当たると、ダメージが1.5倍ではなく2.25倍になる。 |
テラスタル
| タイプ | 備考 |
| こおり | 第1~3回開催時 |
解説
8種類目の☆7レイド。高い火力を持つ特殊型ポケモン。
一方で防御面は脆弱で、素早さ種族値は高いが性格補正のおかげで下がっている。
一方で防御面は脆弱で、素早さ種族値は高いが性格補正のおかげで下がっている。
初手と中盤でしろいきりで能力ランク下げを無効化、ゆきげしきで防御1.5倍とふぶき必中にしてくる。
ただ、しろいきりがある代わりに弱体解除はなし。
マルチなどで能力ランクを下げたい場合は基本的にきりばらいorすりぬけを使うことになる。
ただ、しろいきりがある代わりに弱体解除はなし。
マルチなどで能力ランクを下げたい場合は基本的にきりばらいorすりぬけを使うことになる。
高い特攻から高威力の一致技が放たれるだけでなく、スナイパーによる瞬間火力は脅威であり、何らかの方法で耐久を上げても一発事故の可能性が付きまとう。
特に、急所ランクが高いねらいうちはタイプ相性やにほんばれ等でなるべく撃たせないようにしたい。
可能なら特性の無効化も視野。
特に、急所ランクが高いねらいうちはタイプ相性やにほんばれ等でなるべく撃たせないようにしたい。
可能なら特性の無効化も視野。
☆7レイドでは初めて変化技を通常行動として使うが、クリアチャームを持たせることでなみだめを対策しつつ無駄行動化させることが可能。
火力だけでなく、自身の耐久面にも大きくかかわるため、特に理由が無ければ強く推奨。
ただし、攻撃or特攻ランクが-2〜+2の範囲外になるとなみだめの頻度は大きく落ちるため、積み技使用時は注意。
火力だけでなく、自身の耐久面にも大きくかかわるため、特に理由が無ければ強く推奨。
ただし、攻撃or特攻ランクが-2〜+2の範囲外になるとなみだめの頻度は大きく落ちるため、積み技使用時は注意。
マルチでは、開き直って低い耐久を突いて速攻で倒す方向の戦法が最も有効。
具体的には、ポットデスによるくだけるよろい+スキルスワップ。
自身のくだけるよろいによる防御ランクの低下はしろいきりで防げないため、防御を下げ続ける事ができ、物理耐久を大きく下げられる。
なみだめの対策をろくにしておらず機能停止しがちな野良アタッカーに仕事をさせることができるため、この一手だけで実質的にインテレオンのHPを50〜70%ほど削るレベルの貢献が出来ている。
野良には格闘タイプの物理アタッカーが多い点も噛み合う。
地味にスナイパーも取り上げることができ、一石二鳥。
具体的には、ポットデスによるくだけるよろい+スキルスワップ。
自身のくだけるよろいによる防御ランクの低下はしろいきりで防げないため、防御を下げ続ける事ができ、物理耐久を大きく下げられる。
なみだめの対策をろくにしておらず機能停止しがちな野良アタッカーに仕事をさせることができるため、この一手だけで実質的にインテレオンのHPを50〜70%ほど削るレベルの貢献が出来ている。
野良には格闘タイプの物理アタッカーが多い点も噛み合う。
地味にスナイパーも取り上げることができ、一石二鳥。
対策ポケモン・戦術
ソロ
クリアチャームという穴があり、強化解除が序盤の1回のみで、開幕しろいきりがあるとはいえ弱体解除自体はないためソロなら割と好き勝手出来る。
ハラバリー、テツノカイナ、ハリテヤマ、ケケンカニ、コノヨザル、ドドゲザンなど幅広いポケモンでのソロ突破が報告されている。
その場合、コノヨザルとドドゲザンは特性まけんきで、その他のポケモンはクリアチャームなどでなみだめを対策したい。
ハラバリー、テツノカイナ、ハリテヤマ、ケケンカニ、コノヨザル、ドドゲザンなど幅広いポケモンでのソロ突破が報告されている。
その場合、コノヨザルとドドゲザンは特性まけんきで、その他のポケモンはクリアチャームなどでなみだめを対策したい。
テツノカイナ
性格:いじっぱり
努力値:H8 A252 D248
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム or おんみつマント
技:ドレインパンチ、ワイルドボルト、つるぎのまい、はらだいこ
努力値:H8 A252 D248
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム or おんみつマント
技:ドレインパンチ、ワイルドボルト、つるぎのまい、はらだいこ
- ①1ターン目にはらだいこ、2ターン目に攻撃応援を使い、3ターン目にワイルドボルトで瀕死になりに行き攻撃応援&防御応援を永続化。
- ②復活後、つるぎのまいを積みつつドレインパンチで回復。
- 以降、ふぶきで凍り状態になった場合は回復応援で解除。
- ③つるぎのまいを積み切って以降はドレインパンチ連打。
概ね安定してクリア可能。
防御応援の永続化により、ふぶき急所もある程度余裕を持って受けられる。
なお、ふぶき急所やふぶき凍りを考慮しなければ特に考えずにつるぎのまいを積んでドレインパンチ連打でも勝てる。
防御応援の永続化により、ふぶき急所もある程度余裕を持って受けられる。
なお、ふぶき急所やふぶき凍りを考慮しなければ特に考えずにつるぎのまいを積んでドレインパンチ連打でも勝てる。
ハリテヤマ
性格:いじっぱり or しんちょう
努力値:H4 A252 D252
特性:あついしぼう
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム or おんみつマント
技:ドレインパンチ、はらだいこ、にほんばれ、はっけい
努力値:H4 A252 D252
特性:あついしぼう
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム or おんみつマント
技:ドレインパンチ、はらだいこ、にほんばれ、はっけい
- ①1ターン目ににほんばれ、2ターン目以降はHPが削られていればドレインパンチ、そうでないならはっけいを使ってテラスタルをチャージする。
- ②強化解除後、はらだいこを積んでテラスドレインパンチでシールド破壊まで殴る。
- ③シールド破壊後、ゆきげしきを使われていればにほんばれで書き換える。
- ④ドレインパンチで削り切る。
にほんばれによって凍り状態を防げ、雪によるインテレオンの防御上昇も解除できる。
特性あついしぼうによってふぶきを半減できるため、安定してクリア可能。
特性あついしぼうによってふぶきを半減できるため、安定してクリア可能。
その他の攻略
| + | ハラバリー |
| + | コノヨザル |
| + | ドドゲザン |
| + | ソウブレイズ |
| + | マギアナ |
| + | ウーラオス(連撃のすがた) |
| + | テツノドクガ |
マルチ
耐久サポートに特化するより、耐久サポートは最低限に留めて火力サポートを厚く行うことを推奨。
パーティの火力を上げて攻略に掛かるターン数を減らすことが最も確実な耐久サポートとなる。
具体的には、ポットデス+物理ポケモンによる速攻を狙うのが最も安定してかつ早い。
他にポットデスを選ぶプレイヤーが居た場合でも、物理アタッカーを出して速攻を狙う方が耐久サポーターを出すより安定する。
パーティの火力を上げて攻略に掛かるターン数を減らすことが最も確実な耐久サポートとなる。
具体的には、ポットデス+物理ポケモンによる速攻を狙うのが最も安定してかつ早い。
他にポットデスを選ぶプレイヤーが居た場合でも、物理アタッカーを出して速攻を狙う方が耐久サポーターを出すより安定する。
アタッカー
自分以外にアタッカーが居る場合、後述のポットデス、ハブネーク、アーマーガアを使うことを強く推奨。
以下のアタッカーは基本的に他にポットデスが居る場合や、自分以外はサポーターしかいない場合に投げる用(*1)。
アタッカーを使うなら、最悪ワンマンになることを想定して単体で安定した生存と高速の削りが可能なポケモンを使うべき。
以下のアタッカーは基本的に他にポットデスが居る場合や、自分以外はサポーターしかいない場合に投げる用(*1)。
アタッカーを使うなら、最悪ワンマンになることを想定して単体で安定した生存と高速の削りが可能なポケモンを使うべき。
ハリテヤマ
性格:しんちょう
努力値:H4 A252 D252
特性:あついしぼう
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム or 1/3回復木の実
確定技:ドレインパンチ、にほんばれ、はらだいこ
選択技:きあいパンチ、つっぱり、ワイドガード
努力値:H4 A252 D252
特性:あついしぼう
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム or 1/3回復木の実
確定技:ドレインパンチ、にほんばれ、はらだいこ
選択技:きあいパンチ、つっぱり、ワイドガード
- 1ターン目ににほんばれで天候を晴れにする。
- 2ターン目以降は強化解除までドレインパンチorつっぱりでテラスチャージ。
- 味方にポットデスが居て、スキルスワップを決めた後ならつっぱりを使えば一気にインテレオンの防御ランクを下げられる。
- 防御ランクを一気に2~5段階下げられ強力だが、その分エフェクトの時間が長く、自分自身がテラスタルを使うのが遅れてしまうというデメリットがある。
- 強化解除後、はらだいこを積んでドレインパンチを連打。
- シールド破壊直後はきあいパンチも選択肢。
- ワイドガードを使えば味方全体へのふぶきを防ぐことも可能。
基本的にはポットデスとの同席用ポケモンだが、効率を度外視すれば野良での単体運用も問題なく可能。
あついしぼうとにほんばれである程度安定してアタッカーが可能。
持ち物は序盤の安定性を上げるためのクリアチャームが使いやすい。
あついしぼうとにほんばれである程度安定してアタッカーが可能。
持ち物は序盤の安定性を上げるためのクリアチャームが使いやすい。
ニョロボン
性格:いじっぱり or しんちょう
努力値:H4 A252 D252
特性:ちょすい
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム
技:ドレインパンチ、きあいパンチ、のしかかり、はらだいこ
努力値:H4 A252 D252
特性:ちょすい
テラスタイプ:かくとう
持ち物:クリアチャーム
技:ドレインパンチ、きあいパンチ、のしかかり、はらだいこ
- 強化解除まではドレインパンチorのしかかりを撃ってテラスタルをチャージする。
- HPが削られているor強化解除直前ならドレインパンチ、そうでないならのしかかり。
- 強化解除後、はらだいこを積み、テラスドレインパンチ or 非テラスドレインパンチで殴る。
- シールド破壊直後はHPに余裕があるor倒しきれるならきあいパンチで殴る。
ハリテヤマ同様に基本はポットデスとの同席用ポケモンだが、効率を度外視すれば野良での単体運用も問題なく可能。
耐性が優秀であり、なみだめを誘発しやすい関係から凍り状態や急所による事故が起こりづらい。
ハリテヤマと比較して自身の耐久確保のための行動消費が不要であり、運が良ければテラスチャージのためののしかかりで麻痺によるインテレオンの行動阻害も狙える。
火力はハリテヤマよりやや低いが、ポットデスと同席前提なら簡単にインテレオンを瞬殺できる程度はある。
耐性が優秀であり、なみだめを誘発しやすい関係から凍り状態や急所による事故が起こりづらい。
ハリテヤマと比較して自身の耐久確保のための行動消費が不要であり、運が良ければテラスチャージのためののしかかりで麻痺によるインテレオンの行動阻害も狙える。
火力はハリテヤマよりやや低いが、ポットデスと同席前提なら簡単にインテレオンを瞬殺できる程度はある。
サポーター
ポットデスのスキルスワップを軸に物理で速攻を掛けることを第一候補として考えるのが良い。
物理ではなく特殊アタッカーの火力サポートに特化したハブネークや、
火力サポートも可能で上振れた際の耐久サポートはポットデスより優れているアーマーガアも他のパーティメンバー次第で選択肢。
ポットデスを使う場合、まともな物理アタッカーが一人でもいるなら他が地雷でも概ねクリア可能。
これらの火力サポートポケモンを投げる際は、アタッカーが削り切れるだけの時間を稼ぐため、強化解除後は瀕死になりそうな味方が居るなら積極的に防御応援の永続化を狙うべき。
物理ではなく特殊アタッカーの火力サポートに特化したハブネークや、
火力サポートも可能で上振れた際の耐久サポートはポットデスより優れているアーマーガアも他のパーティメンバー次第で選択肢。
ポットデスを使う場合、まともな物理アタッカーが一人でもいるなら他が地雷でも概ねクリア可能。
これらの火力サポートポケモンを投げる際は、アタッカーが削り切れるだけの時間を稼ぐため、強化解除後は瀕死になりそうな味方が居るなら積極的に防御応援の永続化を狙うべき。
味方の火力が足りてそうな場合は耐久サポーターも選択肢だが、ポットデスやハブネークによる速攻戦法と比較して効率はかなり悪いため非推奨。
耐久サポートに関しては、しろいきりによって安定した対処法はかなり限られる。
- すりぬけ、きりばらいを駆使して無理やり特攻等を下げる。
- ひかりのかべ、防御応援、アロマミストで味方の耐久を上げる。
- 天候を晴れにしてふぶきの命中を下げつつねらいうちの火力を下げる。
- いのちのしずく、いやしのはどう、回復応援によって味方を回復させる。
等。
特に防御応援は、脅威となるスナイパー急所の明確な対策となるため強化解除直後などの要所で使っていきたい。
特に防御応援は、脅威となるスナイパー急所の明確な対策となるため強化解除直後などの要所で使っていきたい。
ポットデス
性格:おくびょう
努力値:H160 D144 S204(インテレオン抜き H≒D)
:H52 D252 S204(インテレオン抜き D偏重)
特性:くだけるよろい
テラスタイプ:不問
持ち物:クリアチャーム
技:スキルスワップ、ひかりのかべ、アロマミスト、ちからをすいとる
努力値:H160 D144 S204(インテレオン抜き H≒D)
:H52 D252 S204(インテレオン抜き D偏重)
特性:くだけるよろい
テラスタイプ:不問
持ち物:クリアチャーム
技:スキルスワップ、ひかりのかべ、アロマミスト、ちからをすいとる
- 1ターン目はなるべく最速でスキルスワップ。
- 回線や味方の特性次第でゆきげしきの前に1ターン目の行動ができ、ふぶきを回避する可能性が出る。
- 2ターン目以降はひかりのかべを維持しつつ、アロマミストや防御応援で味方の耐久を上げたり、ちからをすいとるや回復応援で回復する。
- 1ターン目でふぶきを被弾していた場合はちからをすいとるから入る方が自身の耐久の観点では安定しやすいが、最悪自身は瀕死する前提でひかりのかべor防御応援を使う方が良いことも多い。
- テツノカイナ、ハリテヤマ、ニョロボン辺りは強化解除直後にはらだいこを積むことが多い。
強化解除直後に防御応援を使っておき、はらだいこでHPが削れた直後に回復応援を使えば生存させやすい。- アロマミストの使用は強化解除後にすること。
抜き調整を強く推奨。
抜き調整をしていると1ターン目に確実にスキルスワップを通せる(=凍りや急所によって行動できないリスクを回避できる(*2))。
野良は格闘物理アタッカーが多い環境であり、弱体解除も無いのでくだけるよろいを敵に渡すことで大きく火力に貢献できる。
抜き調整をしていると1ターン目に確実にスキルスワップを通せる(=凍りや急所によって行動できないリスクを回避できる(*2))。
野良は格闘物理アタッカーが多い環境であり、弱体解除も無いのでくだけるよろいを敵に渡すことで大きく火力に貢献できる。
地味なテクニックとして、味方次第で味方にスキルスワップを使うことも考えられる。
スナイパーによる火力上昇が可能なだけでなく、コライドンのひひいろのこどうを発動させて天候を晴れに書き換える等の芸当が可能。
スナイパーによる火力上昇が可能なだけでなく、コライドンのひひいろのこどうを発動させて天候を晴れに書き換える等の芸当が可能。
| + | ちからをすいとるに関して |
ハブネーク
性格:おくびょう
努力値:H12 D252 S244(インテレオン抜き)
特性:すりぬけ
テラスタイプ:みず
持ち物:クリアチャーム
確定技:バークアウト
推奨技:アシッドボム
選択技:にほんばれ、いやなおと、ねむる、のしかかり、いえき
努力値:H12 D252 S244(インテレオン抜き)
特性:すりぬけ
テラスタイプ:みず
持ち物:クリアチャーム
確定技:バークアウト
推奨技:アシッドボム
選択技:にほんばれ、いやなおと、ねむる、のしかかり、いえき
- 1ターン目はなるべく最速でバークアウト。
2,3ターン目も出来ればなるべく最速でバークアウト。
- 回線や味方の特性次第でゆきげしきの前に1ターン目の行動ができ、ふぶきを回避する可能性が出る。
- 1,2ターン目でふぶきに被弾していない場合は3ターン目にいやなおとorいえきを使うのもあり。
- テラスタルのチャージが完了し、HPが最低限あるならテラスタルを使う。
- 参考までに、水テラスハブネークへのインテレオンのふぶきは、C-4なら最大でも33ダメージ、C-3なら最大でも40ダメージ。
34以上のHPがあれば水テラスバークアウトで外しや急所が無ければ耐えられ、41以上のHPがあればバークアウト以外も使える。
- なお、ふぶき急所は水テラス後も最大で225(77.6%)入るため、ケアするのは困難。
- テラスタル後はバークアウト、アシッドボム、にほんばれを始めとするサポート技を使ったり、回復応援等で回復する。
- 強化解除直後はバークアウトやアシッドボム等の能力低下は通らないため注意。
- 凍り状態になった場合は回復応援で解除。
上記のポットデスとは異なり、特殊アタッカーの火力サポートが出来る点が特長のポケモン。
また、バークアウトによってポットデスよりは簡単にインテレオンの火力を大きく減らすこともできる。
とは言え、序盤は耐久面で余裕が無く、バークアウト連打を実質的にほぼ強要されているに等しいうえ、バークアウト外し、凍り状態、急所などの事故も常に付きまとう。
また、バークアウトによってポットデスよりは簡単にインテレオンの火力を大きく減らすこともできる。
とは言え、序盤は耐久面で余裕が無く、バークアウト連打を実質的にほぼ強要されているに等しいうえ、バークアウト外し、凍り状態、急所などの事故も常に付きまとう。
水テラスを使えば耐久面で大きく得をするため、素の耐久が貧弱なハブネークはバークアウト×3から可能な限り早くテラスタルをするのがほぼ必須。
テラスタル使用時はエフェクトによって行動が鈍るものの背に腹は代えられない。
水テラス後はインテレオンは高確率でなみだめを使ってくれるため一転して大いに余裕が出来る。
ただし、急所ケアは困難なため注意。
テラスタル使用時はエフェクトによって行動が鈍るものの背に腹は代えられない。
水テラス後はインテレオンは高確率でなみだめを使ってくれるため一転して大いに余裕が出来る。
ただし、急所ケアは困難なため注意。
| + | 選択技について |
アーマーガア
性格:ようき
努力値:H28 D252 S228(インテレオン抜き)
特性:ミラーアーマー
テラスタイプ:みず(耐性用)
持ち物:おんみつマント
確定技:きりばらい
推奨技:いやなおと、いわくだき、はねやすめ
選択技:ひかりのかべ、うそなき、にほんばれ
努力値:H28 D252 S228(インテレオン抜き)
特性:ミラーアーマー
テラスタイプ:みず(耐性用)
持ち物:おんみつマント
確定技:きりばらい
推奨技:いやなおと、いわくだき、はねやすめ
選択技:ひかりのかべ、うそなき、にほんばれ
- 1ターン目にきりばらい。
- 2ターン目以降はひかりのかべやにほんばれによる耐久サポート、いやなおとやうそなきによる火力サポートを行う。
- 必要に応じてはねやすめで回復。
- シールドに対してもいわくだきでインテレオンの防御を下げつつ殴れる。
- テラスタルで水タイプになれば自身の安定性を上げつつなみだめを誘発することも可能。
きりばらい+ミラーアーマーによってなみだめを跳ね返すことができ、NPCはミラーアーマーの効果を認識できないので、アーマーガアのHPが十分に高い間はなみだめを無駄行動として誘発可能。
その結果、ある程度耐久に余裕を持って生存しているだけで継続的にインテレオンの特攻を下げられる。
その結果、ある程度耐久に余裕を持って生存しているだけで継続的にインテレオンの特攻を下げられる。
厄介な雪を消せて耐久面と火力面の両方をサポート可能なにほんばれ、追加の耐久サポートであるひかりのかべ、火力サポートであるいやなおと、うそなき、いわくだき等ある程度のカスタマイズ性能はあり、技枠が厳しいがはねやすめによる安定した回復も可能。
上振れればポットデス以上に強力だが、味方による早期シールド展開、いやなおとの外し、いわくだきの追加交換の発動具合、インテレオンのなみだめの使用回数によって火力/耐久サポートの効率は大きく左右され下振れうる。
特に、防御応援や水テラスなしではふぶき急所で高確率で瀕死になる点や、序盤にふぶきを撃たれてアーマーガアが削られた場合、インテレオンのなみだめ使用確率が下がり耐久サポートもまともにこなせなくなる点には注意が必要。
はねやすめで回復することで、そのターンはふぶきの被ダメージを抑えつつ、次のターンは耐性を誤認させてなみだめを撃たせやすくすることが可能なので覚えておきたい。
特に、防御応援や水テラスなしではふぶき急所で高確率で瀕死になる点や、序盤にふぶきを撃たれてアーマーガアが削られた場合、インテレオンのなみだめ使用確率が下がり耐久サポートもまともにこなせなくなる点には注意が必要。
はねやすめで回復することで、そのターンはふぶきの被ダメージを抑えつつ、次のターンは耐性を誤認させてなみだめを撃たせやすくすることが可能なので覚えておきたい。
その他のサポーター
耐久サポーターとしては以下。
ただし、本レイドでは火力サポートに乏しいサポーターの相対的な価値が極めて低く、
基本的には物理アタッカーが多い場合は上記のポットデスやアーマーガア、特殊アタッカーが多い場合は上記のハブネークを投げた方が良い。
ただし、本レイドでは火力サポートに乏しいサポーターの相対的な価値が極めて低く、
基本的には物理アタッカーが多い場合は上記のポットデスやアーマーガア、特殊アタッカーが多い場合は上記のハブネークを投げた方が良い。
| + | ミカルゲ |
| + | モスノウ |
| + | ダーテング |
| + | オニシズクモ |
野良要注意ポケモン
まず前提として受けのタイプ相性を全く考慮しない選出は言語道断。
極論、耐性がまともなドレインパンチアタッカーとポットデス(とまず見ないがハブネーク)以外は警戒した方が良い。
ただし、今回はポットデスと物理アタッカーが揃えば他が酷くても大体勝てる。
極論、耐性がまともなドレインパンチアタッカーとポットデス(とまず見ないがハブネーク)以外は警戒した方が良い。
ただし、今回はポットデスと物理アタッカーが揃えば他が酷くても大体勝てる。
| + | こおり、みずが弱点のポケモン(地雷確定) |
| + | 特殊アタッカー(地雷濃厚) |
| + | ドレインパンチを使えない低耐久物理アタッカー(地雷濃厚) |