コンバット・トリック(TCG)

登録日:2015/03/03 Tue 19:45:23
更新日:2018/03/30 Fri 15:03:28
所要時間:約 3 分で読めます













光牙忍法!突然防御の術!





コンバット・トリックとは、TCGにおいて、戦闘中に発動する特定の行動、あるいはそれを行うカード群の呼称である。

概要

コンバット・トリックは、戦闘中に自分のクリーチャーを有利にしたり、
あるいは破壊されるはずのクリーチャーを守ったりといった行為のためのカード。

相手の計算を崩すことが大前提となるため、基本的には「非公開領域から発動するもの」であること、
そしてコンバットといってしまっているので「戦闘中に」発動する効果であることが条件となる。あと「能動的に発動できるか」も重要。
なお、純粋な除去を叩き込むことはいくら戦闘中であっても普通「コンバット」トリックとは呼ばない。ただし、攻撃や防御していることが前提となる、いわゆる「レンジストライク」は例外となる。

遊戯王のアニメシリーズでよくある「墓地からトラップ」とかは不意打ちのようになっているが、
あれは墓地に落ちるカードを確認しない敵が悪いのであって本来コンバット・トリックとはならない。
(ただ、アニメシリーズでは相手のフィールドや墓地を確認できないこともある)
「手札からトラップ」はコンバット・トリックと言っても差し支えないが。
一応、遊戯王OCGではダメージステップに発動できる攻・守変化効果をコンバット・トリックという場合も多く、「墓地からトラップ!?」の中でも《スキル・サクセサー》はコンバットトリックである。

なお、発動条件が存在する場合でもコンバット・トリックと呼んでいい。
無論、条件が軽かったりなかったりしたほうが都合はいいのだが。

各TCGでの代表例

Magic:The Gathering

戦闘中に使えなくてはいけないので基本インスタント・タイミングに撃てるものである必要はある。
そのため、インスタント呪文または瞬速を持つカードを唱えることになる。

パンプアップ(《巨大化/Giant Growth》が代表例、緑が得意とし、ついで白)やレンジストライク(白が得意)、破壊不能の付与(これも白、次いで黒、緑)あるいは無効化など様々なものがある。
構築、特に赤黒青辺りは戦う前に破壊や除去したほうが早いので除去カードの方が優先されがちだが、リミテッドではクリーチャー戦が主体となるため戦況をひっくり返しうる重要なカードとなる。
また、緑を中心とする場合は緑は直接相手のクリーチャーに触れないため、この種のカードも活用することになる。

遊戯王OCG

みんな大好き《オネスト》《BF-月影のカルート》や初期のマスコット枠《クリボー》などが有名か。
他にもコンバットトリックに使えるカードはかなり多い。
ただ基本的には遊戯王OCGでコンバットトリックと言ったら、攻撃力・守備力を変動させる効果を持つことが前提ではあるので、クリボー等のダメージ無効や破壊無効系統はあまりコンバットトリックとは認識され辛い。
どちらにせよバトルフェイズ、特にダメージステップ中に発動できるのが大前提である。

MTGと比較すると、召喚酔いというルールがなく、カードのプレイに対してマナを支払うこともないので、ゲームの速度が早く、コンバット・トリックは比較的重みが増している位置づけになっている。

……とはいってもやはり最初から破壊したほうが早いのはMTGと同じで、
コンバット・トリックに移る前にトラップで崩すか、自分のターンに除去カードを打ち込んだ方がいい事も多い。

なおアニメではOCGと比べるとかなり多くのコンバット・トリックカードがでてくる。
カードを出てくる前に除去するより、でてきたモンスター同士が戦う方が絵的に映えるので、
そのタイミングでカードを発動できるコンバットトリックはデュエル構成に便利なのだろう。


デュエル・マスターズ

ニンジャ・ストライクをはじめ、一部S・バックやバイオ・T、アタック・チャンスなどがあるものの、
全体的に相手ターン中の行動を制限するゲームであるためニンジャ・ストライクくらいしか汎用性の高いコンバット・トリックは少ない。
しかもそれらすら殿堂入りしてたりする。

デュエル・マスターズはカウンターがすくないぶんコンバット・トリックの重要性は高いため、
コンバット・トリックの拡充が望まれている。
逆に言えばカウンターが多いからこそMTGや遊戯王はコンバット・トリックが少なくていいわけで。


Z/X

バトルステップ中に両プレイヤーにイベント・起動効果を使用するタイミングが発生するため、自動的にほとんどのイベントと一部の起動効果がコンバットトリックと言える。
なので中盤以降は相手のリソースがいくら残っていて、それをコストにどんなイベントが飛んでくるかを想定しながら試合を運ぶ必要がある。

特に白のイベントが持つ「自ゼクスのパワーを上げる/相手ゼクスのパワーを下げる」はコンバットトリックという点で見ると極めて優秀。
これはZ/Xが陣取り式を採用しているがゆえに、破壊せずに攻撃を受け流すことで相手はそのスクエアに新しいゼクスを出せなくなるため。
加えて「ディバインブリーズ(パニッシュメントクロス)」や「グランドスラム」など、その手の汎用性の高い1コストのイベントが非常に多いので、白が1以上立ってる時はことさら警戒が必要。

バトルスピリッツ

スピリットのバトルの際のBPを上げるマジックカードは、大半が未公開領域の手札からの発動となる。したがってコンバットトリックの定義を満たす。

なおスピリット同士のバトルで参照する「BP」と、ライフを削る「シンボル」は独立しているため、いくらBPを上げてもライフを削る個数には影響がない。
つまり、BPを上げる行為は大抵の場合はカードアドバンテージを失うだけで、バトルに勝ったとしてもカードの損得はプラマイゼロ。

シンボルをコンバットトリックの形で増やせるカードも存在こそするが、強力なのでコストや条件が厳しいことも多い。

手札から神速効果でブレイヴをスピリットに直接合体してシンボルやBPを上げる行為も、コンバットトリックと呼んでも差し支えないだろう。

BPを上げるコンバットトリック専用のカードも若干存在はするものの、前述のようにアド損かつ汎用性がないので採用されることは殆ど無い。
それとは別に、メインステップ中の効果が主軸のカード(2枚ドローするダブルドローや召喚コストを下げるビッグバンエナジーなどなど)は、同時にスピリットのBP(戦闘力)を若干上げるコンバットトリック用の効果も持っている事が多く、手札で腐った場合にはスピリットのBPを上げることに転用することもできる。
何度も言うようにカードの損失的にもコアの消費的にもアドを失っているので、あまりに頻発するようならばデッキの構築自体を見直したほうが良い。

このようにゲームではあまり重要視されないのだが、アニメではスピリット同士のバトルを描かれることが多いので、BP上昇目的でのマジックの使用も多い。
特にバトルスピリッツ ソードアイズでは敵・味方ともにBP上昇効果の使用率が高く、本来強力な封殺効果を持つフィールドマジックもBP上昇のためだけに使う事が多かった。

バトルスピリッツ 覇王では大泉マナブVS巽キマリにおいて、マナブが相手を破壊せずにバトルを終えてターン終了すればマナブの勝ちその前にマナブのスピリットがバトルでキマリのスピリットを破壊してしまうとキマリの勝ち、という珍しい*1局面が発生。
このまま何もなければキマリが勝つところ、マナブが手札のコンバットトリックをキマリのスピリットに使用してパワーアップさせ、わざと自分のスピリットを負けさせることで無事にバトルを終え、勝利するというテクニカルな展開が存在している。


追記・修正は相手に殴り勝ってからお願いします。

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