店舗対抗イベント(pop'n music)

登録日:2017/09/22 (金) 00:25:00
更新日:2018/05/05 Sat 16:48:44
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店舗対抗イベントとは?

ポップン6からポップン14 FEVER!まで行われたプレイヤーと店が協力して進めるイベント。
主に隠し曲などの隠し要素はこのイベントで解禁する。
店舗対抗とあるように店ごとに解禁の早さを競うインターネットランキングの要素もあった。
CSからの移植曲や、その作品内の高難易度譜面を集めたHELLコース及びHELLコースに登場する楽曲のEX譜面はこのイベントで解禁することが多い。

主にプレイ終了後にプレイの結果に応じてイベントが進む。
イベントの解禁難易度は作品ごとにかなり差があり単にプレイし続けるものから、イベントの仕様の熟知やある程度の腕が必要な初心者お断りなものまである。
解禁状況は店(筐体)ごとに保存されるため、解禁の遅い店は解禁が早い店に流れより解禁が困難になるという問題もあった。
地方では都心に比べると客の数が違うため、解禁が重いイベントでは解禁の早さを競うどころかそもそも全解禁すら困難という事も。
酷い場合はその作品の汚点になってしまったり解禁を進めることを最優先にする店や常連が他の客を絞め出す協力には程遠い事が行われる事も。
解禁できなくても一定の期間が過ぎれば全解禁コマンドが公表されるなどが行われる救済措置があるので、解禁できなかったイベント曲が次回作まで持ち越しということはない。

個人ごとにデータを保存できるカードが普及したためか、15 ADVENTUREからは行われなくなり個人解禁イベントに切り替わった。

CSでは8からこのイベントが移植されている。
それまではタイムリリース(楽曲の総プレイ時間)で隠し曲を常駐させていたが、こちらの方法でも解禁できるようになった。
基本的に個人でのプレイが前提になるため解禁は進みやすくなるように調整される。
その他にも解禁される隠し要素の変更や、解禁要素の数が変わったことによる調整が行われている。
作品によっては名前が同じだけで全く違うものになっている事もある。


各作品のイベント


譜面の難易度は当時の難易度(現難易度から-6したレベル)で記載する。

ステップアップチャレンジ(ポップン6)

ゲーム終了後に16ピースから成り立つ1枚のイラストが表示されそれを完成させることが目標になる。
一定曲数か特定の条件を満たすとピースが埋まっていく。
イラストは全部で4枚存在しK-ユーロ(チャグンヘンボク)、メロコア(H@ppy Choice)、ヒップロック(大見解)の歌詞載っているイラストが完成する。
K-ユーロはハングル文字版と日本語訳の2種類が存在する。

解禁される要素はCS6には移植されなかったAC6限定の貴重な
隠し曲はない。
全解禁させればノーマルモードとチャレンジモードの1曲目からEX譜面を選べるようになる。
尚、全解禁させた状態で全解禁コマンドを入れるとノーマルモードでEX譜面を選べなくなる罠がある。


BINGO de 7(ポップン7)

異なる24個の数字の組み合わせで作られたビンゴカードを完成させる。
真ん中は最初からオープンされている。
数字ごとにノルマが設定されており達成していき、ビンゴと同じく一列揃えると解禁される。
数字が表示されているだけでノルマの内容は不明だが1プレイごとにヒントが表示される。
店(筐体)ごとに数字とノルマの内容が違うということはないので情報さえあれば何番がどういうノルマかはわかる。

「担当キャラで担当曲をクリアする」「バトルモードで1P2P共にめばえを使う」など条件さえ知っていれば簡単なものから、
「ラジオ(BITTER SWEET SAMBA)EXをHS無しでクリア」「スコア上3桁を283でクリア」「777コンボでクリア」「にせポップくんの嵐と最初から最後までおジャマをつけて10万点クリア」など初心者や中級者には厳しいものが多い。
スコアやおジャマ系やリザルト調整系は楽曲難易度が低い曲を選べば何とかなる事もあるが、特定の楽曲の譜面を名指しにしているものは上級者に頼らないといけなくなる。
特に「スペシャルエンディング2(Ending theme of pop'n music 6)Hを95000点以上でクリア」は楽曲の難易度による難しさもあるが、
隠し曲であるため難易度☆7以上(33以上)で10万点を取らないと出現しないので、そもそも課題曲を出せないという事も起きた。
「バトルモードで3曲とも全て同じ(又は違う)ステージでプレイ」という完全運なものも。
「レベル35以上の曲を10万点でクリア」は今なら35程度と思う方もいるかもしれないがこの頃は過去曲は前作の曲しか入っておらず条件を満たせる範囲が狭く
高難易度楽曲は少なくことごとく辛判定、プレイヤーの腕も今とは比べ物にならないためレベル35と言えどかなり厳しいものがあった。
上級者に頼れない場合、ポップンの原点である多人数協力プレイで達成する手段を使った人もいた。

店ごとにビンゴカードが違うため解禁難易度も大きく差が出る。
更に一部のノルマは2度クリアしないと達成扱いにならないバグがある。
高難易度ノルマでこのバグに当たった日には泣くしかなかった。


すごろく de 8(ポップン8)

クラフトが日本中の都市や名所をすごろくの要領で旅をする。
モード選択時にノルマが表示されそれをクリアするとルーレットを回すことが出来、達成できなければ何も進まない。
1,2週目は担当キャラ、3,4週目は隠しコース、5,6週目は隠し曲の担当キャラが解禁される。
奇数周は都市や名所のマスにぴったり止まらないと解禁されないが、偶数周では通過すれば解禁されるため前の周で取り逃しても解禁できる。
ただし東京・金沢・鹿児島の3つは3週目以降にぴったり止まらないと解禁できない隠し曲がある。
全ての隠し要素を解禁させるとHELL8コースが解禁される。

ノルマは前作に比べると緩く「ノリノリでプレイ」「2人でプレイ」など何もしなくても無条件で達成されるものもある。
「2人でプレイ」は別に2人でプレイしてなくてもいい。
出題されるノルマはモードごとに異なる。

都市や名所の間にマスの数が多く、多い所では50マス程度の所もあり一周するのがかなり大変。
ノルマさえ達成すればルーレットは回せ曲数に依存しないため、設定曲数を1曲にする店舗もあった。
1プレイの料金が変わっていないなら、普通に遊びたいプレイヤーにとってはいい迷惑である。

CS版では都市や名所の間のマスが大幅に減らされ3マスになっており、かなり進めやすくなっている。
また、ぴったり止まる必要がある場所は一切なく4周すれば全解禁となりLIVE曲・ボーナスステージ曲・ラテンエンカ(ロマンス)が常駐する。


戦え!ギャンブラーZ(ポップン9)

ギャンブラーZをモチーフとしているイベント。
神風トオルがローグライクゲーム風のダンジョンを探検し、最後はワルドックを倒しさっちんを救出するのが目的のイベント。
ワルドックの元へ行くには各地のボスを倒してギャンブラーZのパーツを取り返す必要がある。
イベントBGMはギャンブラーシリーズの楽曲をファミコン風にアレンジしたもの。

1ステージクリアにつき1マス進む。
道中で宝箱を拾うと隠し曲が解禁され、各地のボスを倒すと隠しEX譜面(主にポップン8の追加EX譜面)と隠しコースが解禁される。
ボスは強制的にEX譜面とおジャマ付きでプレイすることになるが、EXゲージなのでゲージが無くなればそこで終了。
スコアに応じてボスのHPを削り(最大5)、0にすれば撃破となり即死しても最低でも1は削れるのでいずれは倒せる。
ワルドックを倒すとHELL9コースが解禁される。

数ある店舗対抗イベントの中でも悪名高いイベント。
ダンジョンに分岐点があるのにも関わらずマッピング機能や1度行ったルートを記録したり行けなくする機能がないのが最大の問題点。
不特定多数がプレイするアーケードゲームという事を考えられていない仕様である。
なので何も知らない初心者などが1度行ったルートを選んでしまい無駄足を踏んでしまうこともあり、同じところに戻るまで大きなロスになる。
そのため初心者や一見さんが目の敵にされ店と常連が情報を共有し、解禁に関わらないプレイヤーを絞め出すという事が行われた店もあったとか。

また、おまけとはいえ強制的にプレイするボスステージも最初から最後まで上下さかさまやエキサイトなどの凶悪なおジャマの中で当時のレベルが40以上の譜面をプレイさせられる。
その中にはおジャマこそ強制ハイスピ×2と緩いもののHELL9コースのラストであり当時最強の譜面であったオイパンク0EXも混ざっている。
当時の超上級者でもなければ訳が分からなうちに死んでしまうため、1曲分余分にプレイできるとはいえ良い思いはしない。

この様な過酷な仕様のため完走した店舗は全国1200以上の中で41店舗しかなかったとか。

CS版では基本は同じでボスの数も増えているがマスの進み方がプレイした曲数分サイコロ(最後のサイコロは倍率)を振りその合計値分進むものになっている。
最大は4曲プレイした時に全部6を出した時で「(6+6+6)×6=108」となり最大108マスまで進めるため解禁はかなりやりやすくなっている。
進みやすくなったとはいえCSの解禁イベントの中では時間がかかる方ではある。
またACでは隠し譜面だったポップン8に登場した追加譜面は前作で収録されたため、ボスが大幅に入れ替わっている。
ボスのHPがACでは最低でも25あったがCSでは最大でも5の為、いずれのボスも一撃で倒すことが可能となっている。
相変わらず一度行った場所かどうかというのを記録する機能はないので自分で覚えておくかメモしておく必要はある。


お星さまにお願い!(ポップン10)

ホームページの同名の企画でユーザーから募集したお願いが叶えられるという豪華なイベント。
モード選択時に5色の5つのノルマの内から1つをルーレットで選び、プレイ終了時に選んだノルマの色と同じバケツに流れ星が溜まる。
ゲージがいっぱいになれば文章の一部が隠されていた、お願いの内容が明かされ隠し要素が解禁される。
最後のHELLコースのバケツのみどの色を選んでも溜まる。
ノルマが達成できなくても少しは溜まるため無意味にはならない。
ノルマは無条件で達成できるものからある程度の腕が無いと難しいものまである。

CSでは大幅な改変か加えられ別物になっているが、あまり評判は良くない。
「お願いする相手」と「隠し要素」と「お願いの内容」の文章をルーレットで止め、文章が完成すれば隠し要素が解禁される。
例として「お父さんにお願い!クラシック10遊びたい!」という風な文章を完成させる。
「お願いする相手」は誰でもいいが、「隠し要素」と「お願いの内容」にはハズレがあり「宇宙人にお願い!埋蔵金かえして!」という風な文章を作ると何も起きない。
運要素が強くルーレットに失敗した時の救済措置もないため、解禁が何時まで経っても進まないこともありこの作品はタイムリリースに頼ったプレイヤーも多い。
神様にお願い!シークレット大放出して!」という文章を完成させれば全ての隠し要素が解禁されるが、これも文章が出るかは運。


ポップンツーリスト(ポップン11)

スロットで止まった数字の数だけミミニャミが進んで行き、特定の場所まで到達すると隠し要素が解禁される。
プレイ曲数に関係なくスロットは3つとも回せるが、出る数字はプレイ時間に依存するためプレイ曲数が少ないと出る数が小さくなる。
長い曲をプレイすると数字が大きくなる。

CSでは前作同様全くの別物となっているが、こちらは前作と違いあまり不評はない。
アーケードモードをプレイすると溜まるマイレージと言うポイントを使い、ミミニャミを世界各地に送り込む。
プレイの合間に旅の様子を書いたメールが送られてきて、何回か送られてくると隠し要素を発見し戻ってきて再度場所を指定して送り出すという流れを繰り返す。
他のシリーズにない特徴としては進め方次第ではHELL11コース及びHELL11コース楽曲のEX譜面を序盤に解禁させることが可能ということ。
CSで追加された大ボス曲のカウボーイ(Blue River)も同様に進め方次第で序盤に登場させることが可能。


ポップン忍法秘伝帖(ポップン12)

ポップン8に登場したシノビアンが主役のイベントで、途中から今作初登場のシノビアン子に変わる。
ルーレットをストップさせ春夏秋冬のいずれか絵柄に止め、対応した巻物が少しずつ開かれる。
巻物がある程度開かれるごとに隠し要素が解禁される。
完全にオープンした巻物の絵柄は消え次回からハズレになるので、できるだけ均等に進めた方が良い。
ルーレットの速さは使ったハイスピードに依存し、速ければ目押しがしにくくなる代わりに倍率ボーナスが発生しやすくなる。
12個(CSは16個)隠し要素を解禁させるといったん忍の巻物のみになり、全て解禁させるとHELLの巻物になる。
この時のルーレットはハズレが多いので注意。

CSでは解禁の重さが軽くなり解禁する隠し要素の内容と個数以外が変わったこと以外は同じ。
解禁する隠し要素が変わった影響で巻物の絵柄の内容も一部変わっている。


わくわくポップンランド/わくわくポップンワールド(ポップン13)

初の2部構成。
名称こそ微妙に違うものの内容は同じ。
先に行われたポップンランドで全ての隠し要素を解禁できなくても、ポップンワールドには影響は出ない。
イベントが2つのためかこの作品はHELLコースが2つ存在する。

5枚のトランプの中から2枚を選び、書かれていた数字の合計が獲得ポイントになる。
このポイントを建設したいアトラクションを選択し使い、ゲージが満タンになるとアトラクションが完成し隠し要素が解禁される。
前作まではポイントの大きさはプレイ時間に影響されたが、今作はそのようなものがない。
今作の隠し曲は譜面別の解禁となっており、N→H→EXと順番に解禁される。その分1つ辺りのゲージが軽くなっている。
尚、隠し曲を解禁した時点では担当キャラを使えずエントリーカードを使い担当曲を8回プレイするか、N・H・EX全譜面をプレイする必要がある。

CS版では大きな変更はないが解禁が軽くなり、隠し要素の内容の変更の他にも細かい変更が多い。
最初のトランプが9枚に増え3秒間だけ中身が全て公開される。
大きい数字やポイントが増えるラッキーボーナスの場所を覚えておいてそこを選べば解禁が進みやすくなる。
AC版と違いトランプの数字はプレイ曲数の多さに依存するようになったため1曲目即落ち戦法は有効ではない。
また、AC版ではPHASEごとに区切られておりそのPHASEのアトラクションを全て完成させると次のPHASEに行く方式だったが、
CS版ではPHASEがなくアトラクションが5つ表示され、アトラクションを1つ完成させると次のアトラクションが補充される方式になった。
そして解禁が譜面事に区切られておらず隠し曲を解禁すると全譜面一気に解禁される。


フィーバー戦士ポップン14(ポップン14)

戦隊もののヒーロー番組風のイベント。
フィーバー戦士ポップン14が各地で洗脳された人々を踊りで救い、悪の四天王を倒すのが目的。
悪の四天王のメンバーはHELL14コースの担当キャラ。

一週間ごとに切り替わる指令を達成していくイベント。
表示されるストーリーの内容が隠し曲の内容と連動している(音楽の授業はもちろんクラシック!クラシック11(想い出をありがとう)など)。
進行度に応じて隠し曲が解禁され、指令を達成すると4曲全てが解禁される。
期間内に指令を達成できれば、次の指令までの時間はフィーバーロボの作成に入る。
尚、期間内に解禁に失敗した場合も2週間後に無条件で4曲全解禁される救済措置もある。

問題となったのは指令の内容で「GREAT以上を累計50万個」「リザルトに14を累計500回出す」など見ただけでうんざりするような内容が飛び出してくる。
ノルマの内容がかなり厳しく比較的緩和されていた地域による解禁速度の問題が再度浮き彫りになった。
「チャレンジポイントを30000以上」など選択モードを大きく縛られる指令もあるのも問題。
フィーバーロボの作成も1プレイにつき完成度が0.2%前後しか進まず完成させてもフィーバーロボ(踊るフィーバーロボ)1曲しか解禁されないため「ガッカリロボ」と呼ばれてしまった。
とはいえロボの制作がきつすぎたため、「どんな素晴らしい隠し要素が待っているのだろうか」と期待され過ぎた面もあったのだろうが。
曲自体は悪くなく、難易度もH37・EX42とやりごたえはある。
ちなみにフィーバーロボを完成させていないと最終話の指令前にフィーバーロボを完成させることを強制させられるため、最終話に参加できずに終わった店もある。

CSでは指令の内容が大きく変更され稼ぎプレイ型ではなくノルマ達成型になっているので内容は別物になっている。
1話につき4つの指令が出され、1つの指令をクリアするごとに隠し要素が解禁される。
指令の難易度はEASY・HARDの2種類が存在しどちらを選んでも問題はなく途中で切り替えることもできる。
課題をクリアした後にフィーバーロボの作成に入るようになった。
ACと違い完成度の進行がかなり早くなっているため作成に手間取ることは少なくなった。
合計で28個の指令のクリアとフィーバーロボを完成させれば全解禁となる。
解禁の内容も一部変わっているがストーリーはそれに合わせて書き直されていないため、隠し要素とストーリーが合わない所がある。



「待ってダーリン!追記・修正がまだ出来てないわ!」

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