ダンジョン

登録日:2018/03/17 Sat 00:29:11
更新日:2018/05/28 Mon 14:14:08
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Wiki籠りはアニヲタの迷宮第一層に足を踏み入れた…

原義は「城の天守塔」から転じて「地下牢」。
現在ヨーロッパではダークツーリズム(負の遺産巡り)として「地下牢」としてのダンジョン巡りも催されている。
(が、「俗に地下牢だと言われているが実は地下収納庫や貯水槽、便所」という例も少なくないらしい)
塔や砦の基礎部分は構造上壁や柱の密度の高い堅牢なつくりとなっており、ミノタウロス(ギリシャ神話)の迷宮のように
色々な秘密を抱えているという伝承が生まれた。ファンタジーやRPGではそのイメージから下記のような特徴を持つ。

概要

ダンジョン……それは男のロマン……

そこには、命の危険が無数にある。
獰猛なモンスター、悪意に満ちた罠、そして複雑すぎる構造による餓死……

それなのになぜ、人はダンジョンに潜るのか?

そこにダンジョンがあるから

それ以外に理由など必要ではないだろう。










ダンジョンに向かう理由

本当に「ダンジョンがあるから」というだけでダンジョンに向かうバカ命知らずはさておいて、大抵は命の危険を上回るリターンが期待できるからダンジョンに潜るのである。
その理由を主に分けると以下のようになるだろうか。

1.ダンジョン内に目的とする人物/アイテムがある
  • それは大ボスだったり希少なアイテムだったり様々だが、とにかく「そこでしか手に入らない何か」があるというパターン。RPGにおける最定番と言える理由だろう。
    最初期RPG(ロールプレイングゲーム)の名作『ローグ』も最深部のアイテムを持ち帰ることが卒業試験というこのタイプ。

2.単なる通路
  • 目的地に向かうルートがそのダンジョンしかなかったり、あるいは危険を冒してダンジョンを通らないと間に合わないというパターン。RPGで出てきた場合、このタイプのダンジョンにはボス敵はいないことが多い。

3.修行
  • 地上よりも遥かに強力なモンスターが生息するダンジョンは修行の場所にピッタリである。 ただし命の保証はない

4.そこにしか生息しないモンスターがいる
  • 危険な生物であるからこそ、希少な素材となったりあるいは単に生態データを得ることが目的となったり。

5.その他


ダンジョンから出る方法

目的を達成しただけではダンジョン探索が終わっていない。
町や城などの拠点に戻るまでが冒険。

1.歩いて帰る
来た道をそのまま引き返して帰る。
後述のダンジョンから脱出するアイテムや魔法が無い序盤ではこの手段を選ばざるを得ない。
行きで消耗している事がほとんどなので慎重に戻ろう。
ダンジョンによっては帰り専用ルートがあるのでその場合はアイテムの見落としに注意。
また帰り道にイベントが起きる場合もあり、中にはそこでボス戦がある…なんてものも。

2.アイテム・魔法で脱出
一瞬でダンジョンの前まで戻る便利なもの。
DQのリレミト、FFのテレポ、ポケモンのあなぬけのヒモなど。
特に一方通行のために歩きで戻れない場合は重宝する。
当然ながらMPなどを消費するので最悪1回分は確保しておくこと。
帰りにイベントがある場合は回避防止のために使えなくなることもある。

3.ワープ装置で脱出
こちらもダンジョンの前まで戻れる。
拠点部屋や節目のフロア、最深部にあることが多いか。
間違って乗ってしまい意図せず脱出してしまった、というにならないように。

4.イベントで脱出
目的を果たすとイベントが始まり今いるダンジョンを脱出するというもの。
拠点に戻ることが多いが、そのまま次のダンジョンが始まってしまう場合もある。
再突入できないダンジョンはこの方法で脱出することが多い。

5.死に戻り
全滅してもイベントの進行状況やアイテムの所持状況が保存される場合はあえて全滅して戻る戦法も考えられる。
死んで移動するのでデスルーラなどとも呼ばれている。
瞬時に戻れるからタイムアタックでは有効な戦術。
こういった作品に慣れてしまい、全滅したらゲームオーバーの作品でやらかすなんてことの無いように。


ダンジョンに起きる変化

一部ゲームではダンジョンに変化が起きる。
やりこみプレイヤーにとっては見落とせない要素である。

1.ダンジョンの消滅
ダンジョンそのものが消滅したり、入り口が封印されたりすることで入れなくなる。
ダンジョンの破壊が目的だと起きやすい。

2.モンスターがいなくなる
ダンジョン自体は存続するが、一切敵が出なくなる。
後述の占領された町・村に多い。

3.モンスター・アイテムの変化
作中の時間経過や世界規模の大異変により、出てくるモンスターや宝箱のアイテムが変わる。
物語中複数回訪れるダンジョンに多い。


構造による大別

天然物系

自然の構造により出来上がったタイプのダンジョン。
基本的に罠はないが、場合によっては知能あるモンスターが罠を仕掛けていることも…

洞窟

最定番。貴重な鉱石などが手に入ることがあったり、ドラゴンなどの狂暴なモンスターがねぐらにしていたりすることもある。
主なモンスターは、ゴブリンやコウモリ、岩石系モンスター。
ボスキャラには毒蜘蛛などと言った夜行性や毒持ちが多い。

いわゆる「迷いの森」。植物系モンスターの宝庫。火を使うのは、ダメ、絶対。大抵のゲームだとゲーム的都合で炎魔法を使っても森林火災にはならない
主なモンスターは、トレントやキノコなどの植物系及び巨大昆虫など。
ボスキャラも巨大キノコなどの植物系。

現実にはまずありえない「単体でダンジョンを構成している巨木」。
内部が巨大な空間になっているパターンと、木自体を登っていくパターンに大別できる。後者は木がデカすぎるのでさながら山登りである。
主なモンスターは、森と大体同じ。
有名どころではドラクエ4の世界樹。
ボスキャラはいないことのほうが多い。いるとしても植物系。
「世界樹の迷宮」シリーズでは木そのもの=世界樹が一つの巨大迷宮になっているパターンで、ナンバリング毎に登っていくか潜るかが異なってくる。
階層ごとにガラリとフロアの装いが変わるのも特徴。

高い山。珍しい「上に向かう」タイプのダンジョン。構造自体は開放的だが、転落死の危険が付きまとう危険な側面も…。
主なモンスターは、鳥系やオーガなどが多い。
ボスキャラも鳥。

火山

活火山。死火山では普通の山と変わりない。
現実では足を踏み入れること自体が危険すぎる場所だが、ゲームではモンスターの方がよほど危険である。大抵は中盤以降の登場。FF1のグルグ火山やDQ5の死の火山が有名どころか。
溶岩は進入できない地形扱いだったり、ダメージゾーンだったり。
主なモンスターは、火属性系。他の場所では違和感があるため出しにくい火属性モンスターを中心に出せる貴重な場所。
ボスキャラは火竜が多い。

雪山

猛吹雪の吹き荒れている雪山。火山と同じく中盤以降に登場することが多い。
主なモンスターは、氷属性系。こちらも他の場所では出しにくいモンスターが一挙に出てくる。FF6のナルシェ炭鉱が有名。
ボスキャラはイエティや氷の魔女。

草原

ダンジョンというには開放的過ぎるが、モンスターや盗賊が生息するならば立派なダンジョンである。
大抵は行商のための道があるのでそこを辿れば大丈夫だが、道を外れると非常に危険。
主なモンスターは、盗賊やはぐれ傭兵などの人間系が多い。
ボスキャラはいないことが多い。

砂漠

草原と同じく、障害物こそないが専用の装備なしに挑むには危険すぎる場所。
主なモンスターは、巨大サソリや生きたサボテンなど。
ボスキャラもサソリ。

巨大生物の体内

巨大クジラや巨大な魚、あるいはその他もろもろ。 グロい
基本的にはトラブルで飲み込まれて脱出の方法を探すことになる。
主なモンスターは、巨大寄生虫など。

滅多にないが、「迷いの海域」などを突破するパターン。
海自体がダンジョンになっているという珍しいケース。
主なモンスターは、魚系など。
ボスキャラは少ないが、「海の怪物」を討伐してくれということで巨大イカなど。

海底洞窟

こちらは海そのものよりは頻繁に見かける。まずは内部に入る方法を探す必要があるので、登場する時期は遅くなることが多い。
主なモンスターは、やはり魚・海生生物系。

海と同じく滅多に見ない。「空域」がダンジョンというのはやはり表現が困難なためか。
主なモンスターは、鳥系。というか飛べる奴以外とはエンカウント自体が不可能。

人工物系

何かしらの意思により作られたタイプであり、侵入者を拒むために色々と面倒くさい仕掛けが施されていることが多い。

地下迷宮

ダンジョンと言えば何と言ってもコレである。地下に広がる広大な迷宮であり、「ウィザードリィ」始め様々なRPGに登場するパターン。
主なモンスターにこれといって傾向はない。

地下迷宮と並ぶド定番。「ドルアーガの塔」が代表的。
目的を果たすためには最上層に向かう……のが普通だが、初期のドラクエはやたらと「一度上がってから降りる」パターンの塔が多かった。
やはり主なモンスターに特に傾向はない。
ボスキャラは盗賊など。
『魔界塔士SaGa』ではこの塔から数々の世界に行ける。

遺跡

古代遺跡。インディジョーンズが挑む場所。
モンスターよりはトラップが厄介なことが多い。映画的な都合もあるが。
主なモンスターは、ゴーレムなどの番人系。

ピラミッド

砂漠のど真ん中にあるだろうダンジョン。DQ3のものが有名か。
遺跡の一種だが、傾向がやや異なる。
主なモンスターはミイラ系やゾンビが定番…だが、それより罠の方が印象に残りやすいかも。

墓地

墓石の並びが複雑怪奇でダンジョンと化している墓地。普通にお参りできない
主なモンスターはアンデッド系。DQ1のガライの墓が代表格。

ホラー系ダンジョンの定番。トラップの悪質さはトップクラス。
主なモンスターはやはりアンデッド系。「動く鎧」もここに登場することが多い。

城・宮殿

物語の節目に訪れることが多いダンジョン。ラストダンジョンとなるケースも多い。
主なモンスターに特に傾向はないが、強敵が多い。

研究所

ファンタジーよりはホラーでよく出てくる。
主なモンスターは、研究途中の実験体モンスターなど。キメラのようなグロい奴が多い。

工場・発電所

高度に発達した機械技術が生み出した、人工ダンジョンの一つの完成形。
ベルトコンベアやリフトなどの移動系ギミックや、パスコード・カードキー等が必要なドアロック、プレス機や漏電などの危険度の高いトラップなどが数多く配置されており、攻略の面倒臭さは随一。
主なモンスターは、警備兵やロボット等。

学校

現代劇だと、学校に邪悪な魔物が巣食ってしまいダンジョン化するケースもある。
見慣れているはずの学校に凶悪な魔物がはびこる光景は、恐怖度が高い。
主なモンスターは、動く人体模型などの学校の怪談系。

図書館

天井まで届く巨大な本棚を埋め尽くす本の壁が織りなす迷宮は、不気味ながらも幻想的な光景。
本棚が動いて隠し通路が現れたり、「押してください」と言わんばかりに不自然に出っ張った本などがあったりすることも。
主なモンスターは、動く本などのマジックアイテム系、もしくは本の中に封印された「何か」。

廃墟

ゴースト系統が多いダンジョン。
何らかのイベントで既存の施設が廃墟となることもある。
破損具合がひどい場合は瓦礫が道を塞ぎ、遠回りしなければならない事も多い。
滅ぼされてから長い年月が経つとモンスターが住み着いたり。
滅ぼした元凶が居座ることも。

町・村

普通の町や村でも、モンスターに支配されればダンジョンと化す。
大抵の場合宿屋も使えなくなっているなど拠点としての機能も失っているので、早く解放してあげよう。
一方で治安が悪いスラム街の場合は最初からダンジョンとなっていることがある。
こちらではモンスターは人型、特にチンピラのようなものが多い。
女性キャラを操作するエロゲーではスラムへの突入を阻まれたりチンピラが何もしなかったりすると落胆するプレイヤーも存在する。
何を期待してるのかって?ナニを期待してるんだよ

神殿

人間の神殿が乗っ取られたりすることも。
モンスターに特徴はあまりない。

その他

異次元

常識の通用しないトンデモ空間。ゲームクリア後の裏ダンジョンの定番。
主なモンスターは、今までの総決算となる最強クラスのモンスターであることが多い。

不思議なダンジョン

潜る度に構造の変わるまさに不思議なダンジョン。
地上に出ると経験がリセットされてしまうことが多く、「プレイヤー自身が知識を蓄えて強くなる」異色のダンジョンである。
ローグライクゲームに多い……というより根幹。

夢世界

誰かの夢に侵入するパターン。眠り続けている人を起こすのに無理矢理入ることも。

高層ビル

敵のボスが所属する会社などにカチコミをかけるパターン。高層ビルなので必然的にフロア数は多くなり、長丁場になる。
FF7の神羅ビルが有名か。

シブヤエキ

常人には決して抜け出ることのできない魔宮。
他にも、「シンジュクエキ」「ウメダエキ」「ナゴヤエキ」などの魔宮の存在が噂されている。
主なモンスターは、田舎者が味わう疎外感やこちらを押しつぶしにくる都会の人間。他そこかしこに売ってるアイテムが所持金を狙っている。



追記・修正お願いします。

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