神官戦士(千年戦争アイギス)

登録日:2018/02/22 Thu 07:52:56
更新日:2018/05/03 Thu 07:31:45
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神官戦士とは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。

神官戦士→神官戦士長(CC)→ディバインアーマー(覚醒)の順で成長する。

ほぼ全てのユニットは武器として先端に巨大な球体が付いたメイスを使用している。

世界観的にはヒーラーやビショップとどのように違うのかはイマイチ謎。所属している組織が異なるのかもしれない。

クラスの特徴

ソルジャーヒーラー双方の特性を併せ持った近接クラス。
ブロック数はクラスチェンジ前が2、クラスチェンジ後は3とソルジャーと同等。
コストは大体同レア度のソルジャーよりもちょっと高いぐらい。
ステータスは、HPはソルジャーと同等で攻撃力は少し劣り、防御力と魔法耐性に優れる、と言った感じ。総じて守り寄り。

最大の特徴は「敵をブロックしていない間は周囲の味方を回復する」というヒーラーとしての特性を持っていること。
ただし射程はクラスチェンジ前160、後180とものすごく長いというほどではない。
そのため、手持無沙汰になりがちな敵出現の波の合間にも仕事ができるのが大きなメリット。
だが、回復速度はヒーラーと同等だが、攻撃力(回復力)で劣り射程も短いため完全なヒーラーの代替は難しい。
当たり前だがヒーラーよりも遥かにタフなので、敵の攻撃が集中しやすい前線に置いても死ににくいのは長所。
基本的にはヘビーアーマーなどの耐久クラスの後ろに置いて、撃ち漏らしを処理しつつ手が空いたら前衛を回復、
もしくは遠距離ユニットの配置マスが限られているマップでヒーラーの代わりに使う、敵の攻勢が薄い箇所の壁にして回復役の枠を節約する、などという運用になるか。
「ブロックしていない間しか回復できない」都合上遠距離火力職なども併用して抱え込んだ敵は早めに処理したい。

スキルは一部ユニットで相違はあるが、ほとんどの神官戦士が「バトルヒール」系のスキルとなっている。
これは「発動中攻撃力を強化し、さらに攻撃を中断し回復に専念する」というもの。
敵をブロックしている間も回復を行える反面、現在抱え込んでいる敵を処理できなくなるため、下手なタイミングで使うと延々自分を回復するだけになることも(時間稼ぎに役立っていると言えなくもないが)。
やはりここでも後衛との連携が重要になる。

なお、「比較的低コストで出せる」「HP、防御力、魔法耐性の全てに優れる」「放っておけば勝手に回復してくれる」という特性からエンジェルほどではないが、避雷針としての適性も高い。特に自力で回復できるのでヒーラーの負担を軽減できるのは他職の避雷針には無い強みと言える。

ちなみに敵として出てくる神官戦士は、回復能力は持っていないのだが、体力をゼロにしても一度だけ蘇生してくるという大変ウザい能力を持っている。
大軍で攻めてきたりすると、結構な確率で撃ち漏らしが出てしまう。注意しよう。

ユニット一覧

シルバー

修道戦士エーテル

ドラクエ3の僧侶そっくりな服装をした巨乳のお姉さん。実はヒーラーのドルカと絵師が同じ。なので雰囲気もよく似ている。

入手機会の最も多い神官戦士だけあり、性能はオーソドックス。ニコラウスよりは防御力で勝る。
スキルは「バトルヒールI」。

CC55アビリティは「出撃コスト減少」。これにより、最低コストは9とシルバーソルジャーに並ぶほどとなる。
耐久力に優れ自力回復もできることから、壁役兼回復役としてかなり優秀な働きができる。

神官戦士ニコラウス

ムキムキマッチョな筋肉爺さん。唯一の男神官戦士。
台詞のほとんどが筋肉か酒のことという破戒僧。

エーテルよりも攻撃力とHPで勝るが、防御力で劣る。神官戦士の性質上「攻撃力=回復力」なので回復役としてはエーテルよりも優秀。
スキルは「ヒールエンハンス」。回復に専念しつつごく短時間の間射程と回復力を伸ばす。
有効時間は短いながらも回転力が優秀で、バトルヒールと比べると、瞬間回復力を犠牲に射程と回転率を伸ばしたスキルと言える。
有効時間の短さも神官戦士の場合は「攻撃に戻るのが早い」という長所として扱えるため、悪くない。
男限定マップに繰り出せる数少ない回復役なので、育てて損はない。

CC55アビリティは「奇跡の盾」。20%の確率であらゆる攻撃を無効化する。
確率依存なので完全に頼るのは危ないが、自分を回復する必要性を減らすことで結果的に周囲の生存力を伸ばすことができる。

ゴールド

神官戦士エレット

唯一のゴールド神官戦士。元気いっぱいな神官。
メイスを両手で抱えて思いっきりぶん殴る独特な攻撃モーション。

能力面ではプラチナ神官戦士とシルバー神官戦士のほぼ中間であり、さほど特徴的な面はない。
スキルは「セイクリッドメイス」。ヒールエンハンスから回復力強化をなくして射程強化を伸ばしたようなスキルであり、やはり効果時間は短い。
覚醒アビリティが「出撃コスト減少」であり、最低コストがCCニコラウスと同じという圧倒的安さが魅力。できれば覚醒させて使いたい。

覚醒スキルは「ワンダーメイス」。防御力が半減する代わりに、回復力が1.3倍、射程が 3倍 に伸びる。
ワンダーメイス発動時の射程は 540 と全回復クラス中トップ。回復力も上がるため、よりヒーラーとしての能力が向上する。
しかし、防御力半減のデメリットから、敵をブロックしている間は下手にスキルを発動できない。そのため、スキル覚醒前と異なりできるだけ後衛に配置することになるだろう。
地味に回転率も悪くなってしまっている。

プラチナ

神官戦士フラメル

最初に実装された神官戦士。ドレスアーマーのお姉さん。どこか自分を追い立てるような発言が目立つ。

召喚枠のプラチナユニットなので、ステータスが良く伸びる。特に防御の伸びがいいが、一方で好感度ボーナスが攻撃力に多めに入るため、最終的なスペックはバランス型。
スキルはニコラウスと同じ「ヒールエンハンス」。入手機会の多いニコラウスでスキルを上げられるのが嬉しい。

覚醒アビリティは「浄化の光」。10%の確率で攻撃力が3倍になる。これは攻撃時にも回復時にも同様に発動する可能性がある。
確率なので発生しない時は全く発生しないが、それでも発動時の火力は非常に優秀。
他の神官戦士が守り寄りのアビリティであることが多い中、数少ない火力系のアビリティなのも嬉しい。そして火力系のアビリティではあるが、回復時にもちゃんと役立つという両面性も優秀。
また、このアビリティは「アンデッド系の敵に攻撃する際のみ」発動率が100%になる。
実質的に非常に強力なアンデッド特攻アビリティとしても機能するため、アンデッドが主力となるステージでは是非投入したい。

スキル覚醒は「ヒールフォートレス」。30秒間回復力が2倍、射程が1.4倍と大幅に強化され、さらに防御力もアップする。
まさに要塞のような恐るべき堅固さを発揮できるようになる。その一方で回転率は変わらず、ほぼ上位互換と言える効果。
「攻撃に戻りにくくなる」という欠点はあるが、基本的にはスキル覚醒させていいだろう。

神官戦士セラ

イベント「神官戦士とミスリルの巨兵」の報酬の神官戦士。赤髪ポニーテールが魅力的。
手厳しい発言が多いが、それも王子のため。

ステータスは防御寄り。イベント産なのでフラメルに比べると少し初期コストが重いが、下限にすれば同等。
スキル「ヒールウィンド」は他の神官戦士のスキルとは明確に異なり、「一度だけ射程と回復力を強化して範囲内の味方全員を回復する」といういわゆるボム型スキルとなっている。
攻撃に戻るのが全神官戦士の中で最も早いため、敵を処理しつつ味方も回復したい、というシチュエーションでは非常に役立つ。
一方で持続的な回復力は最も劣るので、神官戦士を主に回復役として起用したい場合はちょっと噛み合わない。

覚醒アビリティは「ミスリルアームズ」。
それぞれ15%の確率で、攻撃時は攻撃力1.8倍、防御時は完全無効が発動する。
要は「奇跡の盾」と「浄化の光」それぞれの効果を劣化させてニコイチしたアビリティ。攻撃と防御両方の側面で役立つので、かなり便利。
だが、発動率の低さはいかんともしがたい難点。これに頼り切りなのは少々危険か。

スキル覚醒は「真銀の輝き」。発動時に味方全員を回復し、さらに30秒間ミスリルアームズの発動率が50%になる。
発動時の味方全体回復にもミスリルアームズの効果が乗るので50%の確率で1.8倍の回復量で全体回復できる。
ヒールウィンドのボム効果をより発展させた上で自己強化ができるという意味では上位互換に近いが、スキル発動時間が長いことが仇となり回転率は劣化する。
複数回復を何度も使いたい場面では取り回しが悪くなることもある点には注意。
またミスリルアームズの発動率が上がることから殴り合いに強くなるのもメリット。相変わらず確率発動なので積極的に戦わせるには不安が残るが、多少の無理ならごまかせるので味方のサポート次第では強敵相手でも意外となんとかなることも多い。

神官戦士フェルミ

数少ないロリ枠神官戦士。歌が得意で聖歌隊に所属している。

能力はフラメルよりもHPと防御に優れ、攻撃力が低め。
最大の特徴はスキル「セイクリッドオーラ」。長時間攻撃力と防御力を強化するスキルだが、その効果は回復に専念 しない というもの。
つまり、スキル発動中も他の神官戦士と異なりブロックしている敵を攻撃し続けるということ。見た目に反して武闘派神官戦士である。
回復に特化させるのは難しいが、「手の空いた時に回復ができるソルジャー互換のユニット」として見れば優秀。
ただし、回転率が非常に悪いので、効果時間は長いが一度切れると再使用は難しいことに注意。また初回使用までもかなり長い。

覚醒アビリティは「聖典の導き」。配置中のみ全ての神官戦士及びヒーラーの攻撃力が10%上昇する。
もちろん自分にも有効。ヒーラーは基本的に全てのマップで編成に加えるので、応援の恩恵は大きいだろう。
神官戦士の攻撃力が上がると言うことは、敵を素早く殲滅して回復に戻りやすいということでもある。

スキル覚醒は「ディバインオーラ」。25秒間だけ攻撃力と防御力が 3倍 になる。
すさまじい倍率の自己バフにより、殲滅力・回復力・耐久力全てが全ユニット中最高クラスになる。
しかし、一度使用するとセイクリッドオーラに戻ってしまう。
それでも初回使用の早さから、実質的にはセイクリッドオーラの上位互換と言って差し支えない性能。

帝国神官戦士ルチア

イベント「帝国神官の帰還」の報酬ユニット。
白の帝国所属の神官戦士で、女神アダマスを信仰するのが王国の神官との違い。帝国は宗教国家でもあるので神官戦士は割と地位が高いらしい。
白の帝国が魔界侵攻に失敗した際に魔界に取り残され帝国に見捨てられたと思い、一時期ヤンデレなサイコレズストーカー悪魔の元に身を寄せていた。
でも本人の台詞に出てくるのは帝国軍師レオナのことばかり。
帝国に帰還した現状ではユニット属性が「白の帝国」となっているので、白の皇帝のバフが受けられる他、たまにある「帝国限定」マップにも出撃できる。
白の帝国属性のユニットとしては希少な回復役なので、その意味でも育てて損はない。

プラチナ組の中では防御力がやや弱い代わりにHPと攻撃力が高め。
最大の特徴は「エクスバトルヒール」。通常のバトルヒール系スキルとは異なり、 発動中はブロック数が0になる
つまり、スキル発動中はブロッカーとしての役割を果たせなくなり完全な回復役として動き始める代わりに、受けきれないような厄介な敵が来たらブロック数をゼロにすることで後方に流してしまえるという長所でもある。
いずれにせよ、他の近接ユニットと連携して起用しないとデメリットが目立つため、やや癖のあるスキルと言える。

覚醒アビリティは「魔法耐性」。魔法耐性が+10される。他のユニットに比べるとちょっと地味だが、HPの高さもあり総合的な魔法への耐性は全近接ユニットの中でも最高クラス。

スキル覚醒は「ヒーリングスポット」。元々癖の強いスキルだったエクスバトルヒールの癖がさらに強くなり、なんと回復力を落とした代わりに効果時間が 無限 になる。
つまり、一度スキルを発動してしまうと一部の特殊な状況を除き攻撃に戻ることができなくなる。
実質的には「近接枠に置ける射程の短いタフなヒーラー」と化してしまうため、他の神官戦士以上にスキル覚醒するか否かが難しい。
純粋な回復役としての性能は長いスパンで見ると全神官戦士の中でもトップクラスとなるが、その代わり近接ユニットとしての役割を放棄することになるので、覚醒するかは慎重に。
スキルを発動するまではブロッカーとして機能するので、「序盤のラッシュを凌いでアーマーを置いたら後は回復に専念すればいい」という状況なら極めて有用。また永続0ブロ化により壁ユニットのの近接マスに無理なく置くことができるのは他の回復ユニット全般にない独自の強みである。

ブラック

神官戦士団長エクス

ブラックの名の通り黒い鎧を着たロリ巨乳な神官戦士団長。
部下が誰なのかはイマイチ謎。ルチアはたぶん関係ないが。

ブラックユニットだけあり、全てのステータスが優秀。
スキルは「バトルプロテクション」。自動発動する効果時間無限のバフスキルで範囲内の味方の防御力を最大1.5倍に強化できる。
バトルヒール系スキルと違い、回復に専念するわけではないが、それはブラックユニットとしての攻撃力でしっかり敵を処理してくれるという意味でもある。
そしてブラックなのでもちろん初回使用は1秒。つまり、置いておくだけで永続的に周囲の味方を強化できることになる。
有効範囲は狭いが、神官戦士はその性質上アーマーの後ろに置くことが多いので、彼らの防御力を上げられるだけでも有用。
なお、未覚醒王子のバフとは重複できないので注意。

覚醒アビリティは「ゴッドブレス」。非常に優秀な応援能力で、編成に居るだけで「ヒーラー系、神官戦士系、風水士系、ダークプリースト系」全ての攻撃力を5%、射程を10上げられる。
射程まで強化できる応援アビリティは非常に希少。強化率はわずかとはいえ、これで助かる局面は多いはず。
もちろん自分も対象である。

スキル覚醒は「ゴッドプロテクション」。自動発動から手動発動に変わり、発動すると射程が1.8倍、範囲内の味方防御力2倍、さらに範囲内の味方全回復に強化される。
覚醒前と異なり「回復に専念する」スキルなので、より回復役としての役割に特化するためのスキル覚醒と言える。
効果時間は有限なので、ちゃんと効果時間が切れた後は攻撃に戻ってくれる。その代わり再使用までは時間がかかる。
スキルの性質がかなり変わるので、覚醒させるかの判断は難しい。エクスに求める役割を考慮しよう。


追記・修正お願いします。


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