登録日:2019/03/27 (水) 18:35:55
更新日:2024/09/11 Wed 22:59:55
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マグナシリーズとは、ソーシャルゲーム『
グランブルーファンタジー』に登場する武器・召喚石の総称。
武器と召喚石があるが、プレイヤー間では「マグナ武器」(あるいはスキル名から取って「方陣武器」)「マグナ召喚石」とカテゴライズされる事が多い。
グラブルは武器と召喚石を集めることで戦力を上げていく
ゲームであり、現在の「周回ゲー」の方向性を決定づけたコンテンツ。
装備を編成していく上で召喚石の「加護効果」は編成の強さを左右する要素であり、メイン召喚石の加護効果は非常に重要視される。
マグナシリーズはその中でも「武器の「方陣」スキルの効果量を上げる」という効果を共通して持っている。
オプティマスシリーズ(神石)との違いは、対象となる武器スキルの1つしかないところにある。
オプティマスシリーズの場合は「方陣」スキル以外のほぼすべてのスキルが対象となるが、マグナシリーズは方陣スキルのみが対象となる。
この違いから、マグナシリーズとオプティマスシリーズは別物の扱いを受ける事が多く、同じ属性でも編成する武器の内容や特色は大きく異なる。
マグナシリーズを中心に用いる編成は上述の「マグナ編成」と呼ばれている。
中には意図的に「この属性のこの武器は、マグナでは弱くなっている」というような調整もあるため、単純な代用が利かないのが特徴。
非常にざっくりした解説になるが、
マグナ編成は「周回ゲーによって武器を育てていく」初心者向けのコンテンツ、神石編成は「ガチャで引いた武器を育てていく」上級者向けのコンテンツ。
今は「ヒヒ掘り」「砂掘り」をはじめこの法則にまったく当てはまらないプレイスタイルが登場したし、ぶっちゃけマグナ3も過疎化状態なのでもはや過去の分類となってしまったのだが、
本項目はこの「マグナは無課金のもの」という認識の……2019年でこの内容というのはかなり遅い気がするが、とにかくそういう世相を熱心に生きた一人のプレイヤーが記事の草案をおこしたものであり、
そこにそれよりも前にプレイしていたプレイヤーがちょっと加筆をした(つまり古臭い記事にさらにかび臭い追記をした)という体裁なので、当然2024年に遊んでいる皆様方からは批判されるものだろう。古戦場のフルオートの片手間にでも、ぜひ気軽に追記修正してほしい。
マグナ召喚石の入手はマグナ系ボスからのドロップのみとなるが、マグナ武器の入手はマグナ系ボス、石
マルチと呼ばれるプライマルシリーズの武器をドロップするボス、レガリアシリーズの武器をドロップするボス(レガリア、マグナ2)からのドロップとなる。
一旦武器を収集した後、さらなる強化を施すにはランク100から解放されるハイレベルバトルに挑む必要がある。
さらにマグナ編成を完全体をするためには、ランク120から解放される「マグナ2」に挑む必要があるので、マグナ編成は基本的に段階的に強化をしていくこととなる。
そしてマグナ2がある程度完成すれば今度はエニアドシリーズ(エニアド)、アンセスタルシリーズ(六竜)、マグナ・リバースシリーズ(マグナ3)と続いていき、
最終的にはレヴァンスシリーズ(レヴァンス、シエテ互換など)を数本敷き詰めて完成となるという、
それはそれは途方もない周回を求められるコンテンツ。
当時あった揶揄を込めた例えに、「いい土を掘るためのスコップ
を掘りだすためのスコップを掘りだすためのスコップを作る」というものがある。春田氏の頃はこのスコップゲーからの脱却を狙っていろいろやっ
て大失敗した、って感じ。
とにかく途方もない周回を強いられるゲームであり、引退勢を中心にものすごく批判される部分でもある。
ただし慣れてしまえば結構簡単というか、最初はえっちらおっちらやっていたボスがすんなり倒せるようになっていくのはまさに「成長を実感できる」コンテンツ。
最近はグラブル自体のブームの終焉から「過疎化」が進行しているのだが、むしろこれのおかげでちゃんとゲームをしている実感が得られるという怪我の功名的な要素もある。黒麒麟黄龍HLなんてリロード使わなかったらピカピカ光って死んでるだけだもんね……。
火力が目に見えて上がっていくのは本当にそう快感があるため、周回ゲーが苦にならない人や、こういう形での成長を楽しめる人にとっては、ある程度までなら楽しめるのではないだろうか。
最近は1週間ごとに六属性のマグナ1、マグナ1HL、マグナ2、六竜、エニアドの5つのコンテンツでドロップアップキャンペーンを行っているため、このキャンペーンの対象となるマルチバトルなら比較的はけやすい傾向がある。
シェロカルテが「騎空士は1日にして成らず」と言っているが、そういうコンテンツ。半年くらいかけて頑張って6属性完成させて古戦場に挑もう。
初心者にとって壁となりがちなのはSR武器に方陣攻刃武器が無い光・闇マグナ編成だが、
「アーカルムの転世」で比較的容易に入手可能なセフィラ武器に各属性方陣攻刃が付与されているため、装備が揃うまでの繋ぎとして使う事ができる。
最近はマグナ武器自体が結構入手しやすいため、完成へのハードルは非常に低くなっている……はず。
マグナ編成の完成は課金が前提となるオプティマス(神石)編成よりも楽だが、完成時の戦闘力では完全体の神石編成より弱い場合が多く、
一時期は「地獄のような周回から逃げられる上に手軽に火力を出せる」というところから神石に逃げるプレイヤーが続出したほど。
そりゃ課金してくれる上顧客の方が大事なのは商売的に当然であり、しかもマグナは実装から7年近く最前線で使われている武器が存在するほどに強化の速度が遅い。
「一度鍛えてしまえば長く遊べる」といえば聞こえはいいのだが、エンドコンテンツに挑むためにはマグナでは力不足であることも多くなっており、
さらにグラブルは一時期「ガチャピンキャンペーン」をはじめ、無料ガチャをたいへん大安売りしていた時期もあった。そうなれば「いつの間にか手元にスターターセット的なものが揃ってしまった」ということで神石への移行をするプレイヤーも増えている。
これが現在のマグナ3の過疎化などのいびつな状況を作ってしまっており、万人が納得いく調整・解説ができないという地獄を創り出している。
一方で無課金で収集しやすく、属性によっては
中途半端な無課金神石編成なんて軽々と超えられる戦闘力を発揮できるので、多くのプレイヤーが最初に完成を目指す編成として認知されている。
そもそも神石は完成させるまでにガチャ運が必要であり、何十万も課金しても肝心の神石が手に入らないという人もいれば、逆に無課金で神石を引いているが課金する気がないので倉庫の肥やしにしている人というのもいる。
今となっては神石もマグナも周回前提だが、遊び方自体は千差万別。そもそもグラブルなんて計算が極めて複雑な上に朝令暮改、日進月歩のシステムから
どう解説しても絶対に反論が来るゲームなのだ。
解説・反論する際は「ライトユーザーもいればヘビーユーザーもいる」「これ以上のコンテンツを遊ばないという人もいる」「エンドコンテンツでも寄生をいとわない人もいれば、逆にギスギスを避けるために徹底的に避ける人もいる」という点を忘れないようにしたい。えてして忘れがちだが、遊び方の幅が広いゲームは
自分の遊び方だけがすべてではないのである。
再度言うが、古戦場のフルオートの片手間にでも、ぜひ気軽に追記修正してほしい。
召喚石一覧
◆コロッサス・マグナ
怨嗟も憧憬も、あらゆる全てを焼き焦がし、その身を動かす炎熱と成す。
火のマグナシリーズ。元ネタは英語で彫刻を指す「Colossus」、転じて巨人・巨像のことをコロッサス(またはコロッソス)と呼ぶことがある。
プレイヤーからは「コロマグ」と略されて呼ばれる。
加護効果は「
スキル「機炎方陣」の効果が50%UP(3凸時に100%、4凸時に120%、5凸時に140%、そこから段階経て最終的には170%に強化。ちなみに凸するたびに赤みが増して凸したアグニスの色合い(黒味がちょっと増していく)に近くなっていくため、視認性はどんどん悪くなっていく。)」。
召喚技は「
プロミネンス・リアクター」。敵全体に火属性ダメージ(特大)、敵全体の防御DOWN(中)。(4凸時に味方全体にバリア効果が追加。)
召喚効果はこの手の無課金召喚石ではありふれた防御デバフで、4凸すると追加される上限値1500の
バリア効果が追加されるので、PT全体の耐久力を上げることができる。
まだナタクHLがエンドコンテンツだったような時代では「メインに据える必要がある」関係上、メイン石が持っているととてもありがたいデバフ手段のひとつだったのだが、
火属性は他にも4凸ナタクやアテナのように優秀な石も多かったため何かと比較されて割を食ってしまっていた。そもそもミゼラブルミストとクラリスでデバフ下限叩けるんで……。
マルチバトル「コロッサス・マグナ」からドロップする召喚石と武器を軸に編成を組むこととなる。
基本は「機炎方陣・攻刃II」を持つコロッサスケーン・マグナを主軸とした編成であり、マグナ3が追加されるまで1~2本ずっと編成にいたという
呪いの装備歴史ある装備である。
レガリアシリーズのブラフマンシミターは耐久力方面を伸ばす武器なので入れすぎると火力が下がってしまう。編成するとしても2本くらいに抑えるのがいい。
オールド・プライマルシリーズのオールド・エッケザックスを主軸とした編成もある。オールド・エッケザックスには「機炎方陣・背水」があるので、必然と背水寄りの戦い方をすることになる。
一時期は4凸の実装とアニラ最終上限解放の実装でオプティマスシリーズのアグニス編成を超える戦闘力を発揮していたが、アグニス編成が渾身を手に入れたことで完全に地位が逆転した。
オールド・エッケザックスを主軸とした編成は2018年前半頃までは猛威をふるっていたが、2018年後半のエッセル強化や
シヴァ・アテナの追加により環境がガラリと変貌。
これらのキャラを持っていれば火力を出せるようになったので、編成の作成難易度も合わさって重要度は落ちていた。
2019年12月19日のアップデートで「コスモスシリーズ」に最終上限解放が実装された事で再び情勢が俄に動き、剣を装備編成に組み込みやすく、剣を得意武器とするキャラも相当数いるため、「ソード・オブ・コスモス」を基点としたマグナ編成も誕生した。
やっぱりお手軽な方がいいわけで、エニアドシリーズ以降は「コロ杖かシヴァ剣2本、アトゥム杖2本、シヴァ杖2本」の奥義軸編成も増えてきた。
問題があるとすれば、アトゥムとシヴァの周回回数がものすっごくかさむという点だろう。手軽ってなんだよ。
ただし水属性のキャラが揃っていれば割とお手軽に青箱・紫箱を叩けるボスなので、集める際にあんまりストレスはたまらないのではないだろうか。
火マグナは他の属性に比べると「理想形・最終形」の結論が結構難しく、マグナ3が実装される前にも喧々諤々の議論があった。
「オッケ染め」だと反論され、「杖染め」だと反論され。そんな後出しじゃんけん前提で批判される解説なんて誰もやりたくないのである。火力も出しづらいし。
アグニスが神石の中で最初に実装されたこともあり、この複雑さはアグニスへの移行を大きく手助けすることになる。そしてアグニスの火力にすっかりほれ込んで課金者コース。
敵としてのコロッサス・マグナの評価は少し難しい。
本項目が立てられた2019年ではプレイヤー側の手段が充実しているため「シェルターが面倒」という評価になるのだが、
これが実装された当時というのはシンデレラガールズコラボのSRキャラでさえバハムートダガーの補正を受けられる点から貴重な戦力だったような時代。「サプチケ課金」という言葉が一般化するようになる、その過渡期である。
そういう時代では「火力が上がるプロミネンス・リアクターはこちらが壊滅必至になるので厳しく、シェルターは相手の攻撃がぬるくなるのでリリィや川島瑞樹などによる回復の暇が生まれる」と、評価は正反対だった。
このリアクターとシェルターがランダムだったのも厄介で、リアクターが3~4連続できて確定流しに失敗という、現在とは正反対の状況もしばしば起きていたし、確定流しするまでに10分以上なんてこともしばしばあった。今となっては10分なんて遅すぎるレベルなのだろうが、当時はそれだけ確定流しという行為に価値のあるのんびりした時代だったのである。
ちなみに解決方法は「火力を上げて殴る」ことだったのは言うに及ばず。いわば「シェルターが面倒」という評価になることが、一人前の証ともいえたボスだった。
確定流しさえできれば自身に防御バフを付与する「シェルター」が厄介な程度。
ソロ討伐を目指す場合、HP30%移行から特殊行動で使ってくる「次元断」が即死級ダメージの単体攻撃なので耐えるか、一気にHPを削るかの二択を迫られる。
コロッサス・マグナHLでは右腕を撃破してから本体のコロッサス・マグナを撃破する流れになる。
次元断が2回攻撃、HP10%から全体即死級ダメージの「プロミネンス・リアクター」を放ってくるなどうんざりするほどめんどくさい強化を受けるので、基本は大人数で倒すことになる。
鰹剣豪が流行してからはすっかり力押しが定番となり、SKIPが実装されてからはもう救援依頼に流れてくることすら少なくなった。
コロッサスウォールの入手は毎日コツコツSKIP自発をして狙っていこう。
◆リヴァイアサン・マグナ
荒れ狂う海波が全てを砕き、安寧の祈りすらも光無き海底へと沈む。
水のマグナシリーズ。元ネタは旧約聖書に登場する海中の怪物「レヴィアタン」の英語表記「リヴァイアサン」。
プレイヤーからは「リヴァマグ」と略されるか、その見た目から「鰻」と呼ばれることが多い。ゲーム内にンナギがいるのに鰻である。
加護効果は「スキル「海神方陣」の効果が50%UP(3凸時に100%、4凸時に120%に強化)」。
召喚技は「潰崩のタイダルフォール」。敵全体に水属性ダメージ(特大)、敵全体の防御DOWN(中)。(4凸時に味方全体の水属性攻撃UP(中)が追加。)
召喚効果はコロッサス・マグナと同じ防御デバフ。4凸時は属性攻撃バフ。4凸マグナの召喚効果では属性攻撃バフを付与するタイプは意外と多い。
マルチバトル「リヴァイアサン・マグナ」からドロップする召喚石と武器を軸に編成を組むこととなる。
基本は「海神方陣・攻刃II」を持つレヴィアンゲイズ・マグナを主軸とした編成だが、オールド・プライマルシリーズのオールド・オベロンの持つ「海神方陣・神威」「海神方陣・克己」が強力なので、オールド・オベロンをかき集めることになる。
オールド・オベロンは火マグナのブラフマンシミター同様に、入れれば入れるほど火力が下がってしまうので編成するとしても2本までといわれる。
神石編成のヴァルナ装備が比較的手軽で強いことや、一時はマグナ編成にも係わらず水渾身編成の全盛期を支えた4凸ミュルグレスと4凸フィンブルを満載した編成が推奨され、最悪レヴィアンゲイズ・マグナが1本も入らないという状況だった事もあって水マグナ編成は終始不遇の扱いを受けていた。ONE PIECEのウソップとルフィが大喧嘩するシーンをコラした「お前(リヴァマグ)が俺(ヴァルナ)に!勝てるわけねェだろうが!」という画像がバズったこともあるほど。
とにかく当時のリヴァマグHL(倒すのが非常にめんどくさい上にろくなものを落とさない)、通常マキュラ・マリウス(前半1ターン目のカウンターで「全体に共有される幻影状態」を付与するため下手に救援に入られるとフルチェインを透かされてモチベが一気に下がる)がたいへんにストレスフルな仕様だった上に、当時の土パ事情というのが色々あったこともあって正直使っていて気持ちのいいものではなく、
ソロで倒しやすいフェンリルを狩れば入門できるヴァルナ編成に人気が集中し、これらのコンテンツが過疎って討伐が成り立たなくなり……という悪循環を引き起こしてしまう。
そしてマグナ2は実装当初は超過密マルチであり、殴れるかもわからない、アニマすらろくに落とさない時期が長く続いた。そのため石5凸に加えて武器を8本だか12本だか集めなきゃいけないというコンテンツを減らすためにもヴァルナに逃げるということが行われたのだ。
現在でもプレイ系のブログなどをあさってみれば、この時期にヴァルナに移行した記録は山ほど出てくる。
レガリアシリーズのテュロスビネットが「海神方陣・必殺」を持つこと、その必殺スキルの有用性が検証によって明るみにされたことから「必殺鰻」という編成が登場。現在はそちらが水マグナ編成の完成体となっている。
……が、件のテュロスビネットはヴァルナ編成の鰹剣豪にも入ってくることが後々判明し、やっぱり不遇感は拭いきれなかった。
現在ではテュロスビネット奥義軸編成をはじめ、マグナの火力事情もだいぶ改善されたのだが、水マグナ系列のコンテンツは回転率が悪くなりがち。
この時期にヴァルナデビューを果たしたプレイヤーの多さは無関係ではないだろう。
問題は、後述の土マグナ編成ほどではないにせよ水晶のエレメントが枯渇しやすいこと。
シナリオイベントで水属性召喚石が登場する回数が異様に絞られており、2019年7月末開催イベントの『カッパサマークロニクル』より前に水属性召喚石が登場したのは
なんと2017年10月イベントの『ごめんなさいとありがとう』。その後ゼノ・コキュートス撃滅戦や土属性有利古戦場はあったが、ほぼ召喚石のエレメント化に頼る状況になっている。
各種武器の最終上限解放や天司武器、召喚石の最終上限解放等の諸経費を含めるととても召喚石のコキュートスやリヴァイアサン・マグナを砕くだけでは足りなくなる。
ガチャ産SSR
水属性召喚石は有用なものが多く、4凸が未実装のため下手に砕くことが出来ないものもあるため、自転車操業状態に陥ることも珍しくない。
こちらもコスモスシリーズに最終上限解放が実装されて以降は、テュロスビネットを詰め込む奥義重視編成前提であれば「ハープ・オブ・コスモス」で攻撃力をブーストしつつ代用する事も可能。
敵としてのリヴァイアサン・マグナは特殊技の「潰崩のタイダルフォール」の存在が厄介だが、実は幼女一人で簡単に突破できるので手持ち次第で難易度が激変する。
また「青の楔」による青の楔デバフを受けると受ける攻撃と与える攻撃が回復に変わってしまうので、状況次第では急いで治療したい。保険に「水鏡」で付与される反射バフ対策にディスペルも持ち込んでおくといい。
ただ、ぶっちゃけ当時の土属性は十天衆2名をはじめアタッカーが非常に多い属性。
特にヒューマンのアタッカーだったアレーティア(当時ディスペル効果なし)などがいると、めんどくさい状態異常をある程度無視してMVPをかっさらえた上に、普段は敵が面倒すぎるせいで起用できないSSRを使えることもあって人気が高かった。
まともな対策だと、サラを持っていないプレイヤーにはストイベで仲間になる「ユーリ」が用いられた。当時のタイダルフォールは事実上の単体即死×2で非常に厄介な技だったのだが、ユーリはどのユーザーでも入手できる「かばう」持ちのキャラだったので1回ごまかすことができるのだ。
これが不本意だったためか一時期「かばう中に戦闘不能になった場合、2発目のタイダルフォールは別のキャラクターを狙う」という調整がなされたが、猛講義が来て元に戻されたという経緯がある。当時はどのコンテンツも、プレイヤーは真面目にプレイしていたのである。
リヴァイアサン・マグナHLはお供の青輪を倒してから本体を倒すことになる。
この時使ってくる「氷壁結界」はシュヴァリエ・マグナの「モード・イージスマージ」同様の最硬バフを付与してくる。このためディスペルの持ち込みは必須。
青輪はデバフを付けると「再構築」でデバフ回復してくるので、デバフなしで殴り合うことになる。
また、青輪の特殊技「共振」は本体に「引き潮」バフを付与し、次のターンに「潰崩のタイダルフォール」を誘発させる。喰らえば100%カットしない限り即死級は免れない。
青輪はHP90%以下になれば「氷壁結界」を使用しなくなる。
そのためリヴァイアサン・マグナHLでは、一気にフルチェインで削るか毎ターンデバフをかけつつ攻撃するかして青輪のHPを90%以下にする必要がある。
なお、奥義にディスペル効果を持つ「ブローディア」がいれば、めんどくさい要素をすべて無視することができるため、討伐難易度は劇的に下がる。
ただぶっちゃけ「真剣に向き合ったところで地獄の周回としりぬぐいが待っていて、そのくせろくなもんを落とさない」という拷問のようなコンテンツ。
ろくなもんを落とさないくせに、挑む唯一の理由であるビー玉は確実に落とすという点からワンパン放置が最適解になってしまい、
一時期は「マキュラやフラムのHLよりよほど難しい」「ワンパン放置が大横行して討伐が成り立たない」「1回倒すのに30分以上かかった」ともはやゲームが成り立たってなかったほど。救援欄でも今のマグナ3のように避けられることもしばしばあった。
ヴァルナ編成に移行する人が多かったのは、フィンブルというハードルの低い要素があったことに加え、この地獄から逃げるためでもあった。つまり「どうすりゃいい……ヴァルナ持ってる!よっしゃあとはフィンブル入手すりゃいいじゃん!俺も神石デビューだ!」というわけ。
そしてこの悪循環がヴァルナ需要を増やし、根負けする形でディヴィジョン石というバッタモンが実装されることになる(これも当時「金剛石をあきらめて完全下位互換を取らされるのか」と非常に不評だった)。
SKIPが実装された今となっては詮無きことだが、そういう時代もあったのである。ほんとマグナHLのSKIPは素晴らしいものである。
◆ユグドラシル・マグナ
摂理すらも掌握し、翠緑に飲まれし園へと舞い降りた。
土のマグナシリーズ。元ネタは北欧神話に登場する世界樹「ユグドラシル」。
プレイヤーからは「ユグマグ」と略されて呼ばれることが多い。キャラの方のユグドラシルが「ゆぐゆぐ」と呼ばれることから「ゆぐまぐ」とも。
加護効果は「スキル「創樹方陣」の効果が50%UP(3凸時に100%、4凸時に120%に強化)」。
召喚技は「創世のルミノックス」。敵全体に土属性ダメージ(特大)、回復効果・回復上限UP。(4凸時に味方全体にランダムで強化効果が追加。)
召喚効果は味方全体の回復力を上げる効果で、回復技を持つキャラクターと相性がいい。4凸時にはランダム強化が追加される。何が付与されるかは召喚してのお楽しみ。
ぶっちゃけモーションの長さとバフのショボさから召喚しない人も多く、MVP争いの時に合体召喚で拾うとブチギレたくなるという副次効果もあった。マリオカートのバナナかな?
5凸以降はこのバフの量がかなり増えて実用的になり、幻影消去などもかねて召喚する機会も増えていく。特にテフヌトが幻影を付けた後なんかは投げるのにぴったりだ。
マルチバトル「ユグドラシル・マグナ」からドロップする召喚石と武器を軸に編成を組むこととなる。
基本は「創樹方陣・攻刃II」を持つ世界樹の晶剣・マグナを主軸とした編成となるが、完成を目指す場合はレガリアシリーズのニーベルン・ホルンとニーベルン・クリンゲに全取っ替えすることになる。
ニーベルン・ホルンは「創樹方陣・渾身」「創樹方陣・技巧II」を、ニーベルン・クリンゲは「創樹方陣・攻刃II」「創樹方陣・不可侵」を持つ。
特に4凸ニーベルン・ホルンを3本入れ、両面4凸マグナにすると全攻撃が確定クリティカルと化すことから、初速から簡単に大ダメージを見込める。最大HPも4凸前提だがクリンゲで盛れるし、土属性にはダメージカットの使えるキャラが比較的多いので高HPを安定して維持できる。
これらの要素が重なり、完成時はオプティマスシリーズのティターン編成を超える戦闘力を発揮できる。
問題は全取っ替えする都合上、
要求される素材の量が莫大であること。
特に土のエレメントは召喚石の4凸とマグナアニマの入手を全て交換で補う場合は3500個もの土晶のエレメントを要求されるのでその敷居はかなり高い。
そもそも全とっかえの必要があることからも分かる通り、ブローディアの周回回数は他のボスと比べても法外な数になる。
そのため実装当初は非常に混雑するマルチであり、しかもブローディアは下手に行動をするとカウンターですさまじいレベルの防バフをつけて攻撃が通らなくなってしまい、青箱さえ安定しなくなってしまうのでますます周回回数が増えてしまう。
「共闘連戦部屋」というものが実装された際にたいへんよく使われたボスであり、「取り逃げ」が問題化したことで連戦部屋のシステムが変わるきっかけにも繋がった。
この青箱をうまく入手するために様々な工夫がしつらえられた。たとえば健全な方面ならコラボキャラのリヴァイ兵長を用いた「風ダンサー」という編成が当時人気を博したり、シエテとニオの最終解放の優先順位を高くする理由にもつながっていった。当然グリ琴染めの「風渾身」も人気を博し、あちらのマルチ人気にも火が付くことになるなど、良くも悪くもグラブルの全盛期を象徴するマルチとなる。
不健全な方面ではツイッター救援を拾うためのツール(合法)が当時全盛期となったのだがこの救援IDが滝のように流れるようになり、さらに災害の被災者などをはじめとした本当に救援を必要とする人々が当時「救援依頼」という言葉を使えなくなってしまっていた(ミーム汚染の一種)ことから「参加者募集!」に改められたり、思いっきり違反行為である不正ツールの売上がこの時期全盛期になるなど、良くも悪くもグラブルの文化に大きな影響を与えたのがこの土マグナというわけだ。
後にアーカルム賢者のカイムや、アヌビス武器「支配の天秤」が実装されたことで、「ブローディアの落とす武器は2~3種類(オールド・ペルセウス含む)あればいい」となり、この状況は少しばかり緩和された。代わりにアーカルムとアヌビスという別ベクトルの地獄が待っていたわけなのだが、それはまた別の話。
追加された最後のレガリアシリーズ「極神剣」もさっぱり強くないので需要自体が揮発し、今ではドロップアップ時に半額化してなければ落ち着いて倒せる「ちょっとめんどくさい程度のボス」である。そろえた風属性パーティの試し切り相手としてまったくストレスを受けることなく倒せる。つまり「マグナ3直前の理想編成」程度なら、マグナ3が来る前にすでに非常に組みやすくなっているというわけだ。
相手も美人だしパンチラっぽいサービスムービーも流れるぞ。救援される側も助かるだろうし、風属性で引いた新キャラの試し切りなんかで使ってみてはどうだろう。
敵としてのユグドラシル・マグナは一回のダメージこそ小さいが通常攻撃の連続攻撃回数がかなり多い。
そのため被ダメージ前提の動きを求められるキャラ(リミテッド版ロゼッタやセンなど)を使うとかなり有利に戦闘を進めることができる。逆に
彼のような被ダメージを避けたいキャラは相性悪め。
特殊技の「創世のルミノックス」さえダメージカットで凌げれば、特段強い敵ではない……のだが、このダメカが本当に難しい。クラス3ジョブで戦っていたような当時としては法外なダメージを与えてくる上、エンドコンテンツはダークフェンサーと寄生前提のホークアイやサイドワインダーで挑むのが前提の時代。
SRカーバンクルを3凸することさえ難しかったような時代、火力とデバフを犠牲にしたホーリーセイバーで挑んで、必死こいて相手にデバフを入れて、
それでもルミノックスでパーティが壊滅。
つまりこのボス、ルミノックスを「撃たせない」方がいい。ODになる前に特殊行動を消費させ、その後にどれだけダメージを稼げるかが肝になる。ルミノックスをされる前になんとかブレイク状態に持っていきたい。持っていけなかったらおとなしく救援を呼ぶ。
そしてこの時期の風属性の強キャラと言えばネツァワルピリ。今となっては鼻で笑われるレベルのキャラだが、この時期は風属性の結論パに堂々と名を連ねる押しも押されぬサプチケ候補である。
ネツァワルピリさえいれば火力の底上げで「ルミノックスを打たせる前にODを終える」に加え、ブレイク状態になった相手への大ダメージ確保までできて非常に簡単に確定流しができる。
ゆえにマグナの確定流し童貞をユグマグで捨てたというプレイヤーも非常に多かった。この記事の初版書いてる人、ティアマグが1番上じゃないことからもマグナが実装された当初やってないな?
そしてこの確定流しができるようになってから、編成の完成スピードが目に見えて上昇することを肌で実感していった……それが当時のマグナというコンテンツである。今は確定流ししてもあんまり速度実感しないよね
ちなみに現在の「カウンターは○回まで」というグラブルの基本ルールにも大きく関係したボス。
それまではオーガの1アビをはじめとしたカウンターは回数が無制限であり、ユグマグは多段攻撃を仕掛けてくる初めてのボスだった。
そして当時の風マグナ武器は格闘の「ティアマトガントレ・マグナ」。つまり「オーガ使えば攻撃回数を増やせるよ!武器も用意してあげたから頑張ってね!」という接待ボスとして設計されているのだが、
ユグマグ弓を敷き詰めて背水によって火力を確保したオーガが、実質カウンターだけでユグマグを倒す動画が話題になってしまう。
これに焦った運営が「カウンターは3回まで」というナーフを加え、当時不遇だったオーガはますます弱くなってしまうのだった。
そして当時の背水自体に問題があることが分かり、さらにナーフされたというわけ。その後この「3回」の部分をいじったアビリティが一般化して今に至っている。
2023年にもシエテ剣ナーフがたいへん話題になったが、グラブルの調整とはそういうことの繰り返しの歴史なのだ。
ユグドラシル・マグナHLは多段攻撃からダメージ量の大きい単発攻撃に変化。
本体に厄介なバフを付与してくるお供のヴォイニッチ・サークルを先に倒すことになるが、人によっては本体だけにダメージを与えるだけで簡単に倒すことも可能。
どちらも倒す場合はチャージターンが短いことに注意しつつ立ち回る必要がある。
リヴァマグHLなどに比べるとものすっごく倒しやすいので、一時期は栄誉の輝きやブローディア自発用のクリスタル目当てに結構人気があり、割と真面目に倒されていたマルチである。
◆ティアマト・マグナ
覚醒せし竜の慟哭は空を裂き、不可避の厄災は幾千もの島々を飲み込む。
風のマグナシリーズにして始めて実装されたマグナシリーズ。
グラブルの周回ゲーとしての歴史の鏑矢を放ったボスであり、当時としては「専用のBGM+当時基準で理不尽な攻撃+当時基準でものすごくおいしいレアドロップ」は大いに話題になったものである。
元ネタはメソポタミア神話における原初の海の神「ティアマト」。ドラゴン要素ゼロなのにドラゴンである理由としては、海外のRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」でドラゴンとして登場して以降、様々な作品でドラゴンとして登場する事が多いため。
プレイヤーからは「ティアマグ」と略されて呼ばれることが多い。
加護効果は「スキル「嵐竜方陣」の効果が50%UP(3凸時に100%、4凸時に120%に強化)」。
召喚技は「トルネードディザスター」。敵全体に風属性ダメージ(特大)、敵全体の攻撃DOWN(中)。(4凸時に味方全体に幻影効果付与が追加。)
召喚効果はコロマグ、リヴァマグとは真逆の攻撃デバフ。4凸すると相手の単体攻撃を1回だけ回避する幻影効果が追加される。
この強化のせいで召喚石のガルーダが残念なことになってしまった。無課金に負ける課金石4凸。ひどい時代もあったもんである。
マルチバトル「ティアマト・マグナ」からドロップする召喚石と武器を軸に編成を組むこととなる。
この記事の初版製作者は「4つ一気に実装された」と思い込んでいるようだが、実際には今のレガリアの「ニーラカンタ」「ゼカリヤ」などと同じく「最初の3つ+後から追加された1つ」である。
ティアマト・マグナの落とす武器は当初は格闘、斧、槍。意外かもしれないがこの3つ、
どれも編成において需要があった。
拳は攻刃武器がそれしかないので使うわけだが、槍は後にエンドコンテンツとなった「6人HL」におけるホーリーセイバーのHP確保と「デュアルインパルスIII」の槍版バフのため、斧はHP確保と当時難易度が高かったギルガメッシュHL対策の「デュアルインパルスIII」でのDATAデバフのために用いられたのだ(ただしすぐに「ギルガメッシュ弱いからデバフいらないね」という結論が出た)。今じゃ考えられないのだが、昔の無課金ユーザーというのは金の代わりに知恵を使ったのである。
さて、この時代の風マグナの最終解が「格闘を敷き詰める」となれば、当然格闘が得意なキャラ(当時はまだ隠しパラメータ扱いだった)にも注目が集まる。ヒューマンかつ格闘が得意なキャラであるリュウや前川みくというコラボキャラが
ネタ抜きの強キャラとして人気を博し、特にリュウはそのキャッチフレーズをもじって「俺より強い奴がみくにゃんだった」のようなジョークによく使われたものである。
なにせアビリティを押すだけで奥義ゲージがたまるし、バハムートダガーの補正を受けられるので下手なエルーンやハーヴィンより強いのだ。ライトユーザーを中心に非常に人気を博したキャラである。
その後ティア拳を過去のものにするティア銃が実装され、ここからマグナ4凸の時代が始まる。この火力が当時としては異様であり、環境における結論パである「シエテ、ネツァワルピリ、ペトラ」と、銃得意でブレイクアサシンによる火力確保、四天刃によるDATAバフと至れり尽くせりなホークアイを軸にしたパーティが大流行。
グラブルなんてぶっちゃけデバフを入れてから殴るゲームであり、誰かしらがデバフを入れるため、彼らにデバフを任せて自分は火力役をしてMVPをかっさらうというプレイヤーが蔓延するようになり、その姿がまるでヤクザのように横暴なことから「風ヤクザ」という愛称が付けられた。後に風属性で侠客をモチーフにしたキャラ「ユイシス」が実装されたが、当時の春田氏はそういうくだらないネタを拾うことが結構好きだったため無関係ではないだろう。
そしてこの時期はセレ爪・グラシの闇属性や、先述のユグマグ動画でナーフされたユグ弓など「背水」がゲームとして強い印象を持たれていた時代であり、
各種ソシャゲにおける「HPが少ないほど火力が伸びる」という効果の公称・俗称が「背水」になるなど、非常に大きな影響を与えた。
その後は短期戦ではレガリアシリーズのラストストームハープで染めた編成が、
中長期戦ではラストストームハープとティアマトボルト・マグナを同じ数入れた編成が主流となる。
ラストストームハープは土マグナ編成で使うニーベルン・ホルンと同じスキル構成をしているので、同じように組めば確定クリティカル化が可能。
さらにティアマトボルト・マグナと組み合わせることで背水渾身のハイブリッド編成と化す。ハイブリッド編成だとHP帯に関係なく常に火力を発揮できるので非常に強力。
おまけにキャラ方面でも強力なバフを付与する
ニオとアンチラがマグナ編成と非常に相性がいいと、風の武器編成ではトップの戦闘力を発揮できる。
なお、渾身特化にする場合はティアマトガントレ・マグナに置き換えることになる。こちらでも
水属性同様、ラストストームハープを詰め込みつつハープ・オブ・コスモスで代用、攻撃力をブーストする事も出来、こちらは楽器が得意武器のキャラが多い為好相性。
シヴァを借りることやエッセルでトレハンを入れられること、理不尽な防バフをつけてこないことなどから青箱ラインも叩きやすく、50%を切った時の演出が長いこと以外は割と好評なマルチであった。
その後は六竜武器「イーウィヤビーク」が2本入るようになり、火力と編成のハードルは非常に上がった。
さらに新レガリア武器の槍が編成次第で2,3本入るようなのでそれなりに需要がある。非キャンペーンの時でも風属性の回転率はそれなりに高い。
渾身技巧による高い火力のおかげで長らくゼピュロス編成を完全に上回る地位を持っていたが、2019年4月にゼピュロス編成に「乱気の渾身」と「竜巻の恩寵」のスキルを持つ「虚無ノ哭風」が開放された。
ゼピュロス編成がそこそこの火力とHP10万越えの高い耐久性を両立できるようになり、風マグナとは別の強みを持つ編成として差別化に成功。
その後のエンドコンテンツが「開幕で大ダメージを与えてくる」のが当たり前になったため、それでも動じることなく戦略を遂行できる編成としてゼピュロスが人気を博していく。
風マグナは「不利属性以外のデバフ」なども一般化したことや、V2マルチであるガレヲンやベンヌが力押しだけで戦うには少し不利な相手なことからすっかり過去のものとなってしまっている。
敵としてのティアマト・マグナは恐らく最初に挑むマグナ系ボスとなるだろう。
特殊技の「バックドラフト」によるアビリティ封印はかなり厄介で、「乱壊のテンペスト」はまともに受ければフロント壊滅は免れない。
初心者の場合はいかにダメージカットで相手の特殊技を凌ぐかが試される。優秀なのがアギエルバ(調整前)で、運が絡むとはいえ編成にいれば非常に安定して確定流しが可能になる。調整後に至ってはもう「いれば誰でも倒せる」。調整後に入手するならクラシック引く必要あるので本末転倒だけど……。
他にも当時定番だったパークラ。パーシヴァルの恐怖でハメてクラリスの2アビでODゲージを削り、なんとかテンペストを放ってくるモードをやり過ごすというかなり素朴な対策。当時はラカム(ストーリー)が入ることさえあるほどOD時がおそれられた。
こういう当時定番の対策を許してくれなかったバイヴカハの難易度が高かったことも、少しは納得してもらえるだろうか。今のプレイヤーには「天元よりは簡単」らしいが……。
レガリアシリーズ実装の少し前から火力のインフレが始まり、シヴァ召喚から1Tキルされることも増えてきた。
この時期にもなると確定流しの意味も変わってきて、「シヴァを借りればできる行為」になっていくのである。
ティアマト・マグナHLではエア、ニル、ゼルの3体の竜が相手となる。本体がいるエアを倒せば残りのHPも全て自動的にゼロになる。
初めての「多頭ボス」と呼べる存在であり、当時は結構話題になった。
ゼルが「乱壊のテンペスト」を放ってくる以外は、エアの75%特殊行動「アブソリュートテラー」のデバフ対策と、ゼルの特殊技「クラウドコート」の幻影・防御バフ対策が必要となる。
ゼルに恐怖を付与してチャージターンを一切上げない作戦がかなり有効だが、HPを減らしすぎるとチャージターンをMAXにしてくるので注意。
幸い、ゼルはモードゲージがかなり柔らかく、フルチェイン奥義で十分な火力を出せればすぐにブレイクに持ち込める。
3体の竜をどのように減らすかが試される高難易度
マルチの登竜門的存在であり、MVPを強奪するだけであまり貢献してくれない「チェイサーチョーク(チョイサー)」が最初に問題化したボスでもある。
これは攻撃を全体化する「チョーク」というアビリティと、通常攻撃に追撃をつける「チェイサー」というアビリティを用いると、普通に攻撃するだけで貢献度が3倍稼げる。
つまり適当な火力を持っていれば、今までの1/3程度の時間でMVPや準MVPを荒稼ぎできてしまうというわけだ。しかも残ったプレイヤーからすれば「本体のHPはさっぱり減らしてくれない上にMVPが取れない」という最悪の状況を創り出す。
今の青箱ラインでビタ止まりするプレイヤーが、今の1/3くらいしか稼いでくれない……といえば、その問題も少しは分かってくれるだろうか。ここ最近に多頭ボスがかなり減ったのにはそういう歴史がある。長寿ゲームは失敗によって成長するのである。
◆シュヴァリエ・マグナ
栄光の騎士は、絶対の忠誠と揺るぎない勝利を主へと捧げる。
その身は尽くすべき主のためにあり、敵対する全てを容赦なく殲滅する。
光のマグナシリーズ。元ネタはフランス語で騎士を意味する「Chevalier」。
プレイヤーからは「シュヴァマグ」と略されて呼ばれることが多い。口頭だと「シヴァ」と非常に聞き間違いやすい。
加護効果は「スキル「騎解方陣」の効果が50%UP(3凸時に100%、4凸時に120%に強化)」。
召喚技は「光の剣」。敵全体に光属性ダメージ(特大)、稀に強化効果消去。(4凸時に味方全体の光属性攻撃UP(中)が追加。)
召喚効果は確定ではないディスペル。確定じゃないので相手のバフ消去を期待できるような性能とはお世辞に言えないと。
かつては「確率と書いてあるが実質確定」という状態だったのでデバフ石として愛用されたのだが、これが問題視されて「確率を下げる」というナーフが行われた結果、召喚する価値がない産廃と化したというちょっと複雑な経緯がある(当時は「自分にもディスペルがかかるが絶対にディスペルを遂行してくれる」石であるロボミが用いられており、このロボミの存在意義を確保するためだったと思われる。「ハイパーメガトン輝き」と聞いてイラっと来たあなたならちょっとわかるかもしれない。)。
4凸以降だとは4凸リヴァマグと同じ属性攻撃バフでそれなりに便利だが、やはり召喚するかどうかは人次第。最近は石が優秀になったからね……。
マルチバトル「シュヴァリエ・マグナ」からドロップする召喚石と武器を軸に編成を組むこととなる。
基本は「騎解方陣・神威」「光の攻刃」を持つシュヴァリエソード・マグナが中心となる……が、シュヴァリエソード・マグナが本領発揮するためには4凸が必須であり、4凸するまでは「騎解方陣・攻刃II」を持つシュヴァリエハープ・マグナかシュヴァリエボルト・マグナを敷き詰めたほうが強い。
4凸シュヴァリエソード・マグナは当時としては強力無比だが、そのドロップ率があまりにも低いことも有名。多くの騎空士は「シュヴァ剣掘り」と称してシュヴァリエ・マグナを大量撃破する作業に見舞われる。
そもそも現在でもマグナとレガリアに関しては光属性と闇属性は武器を落としにくいように調整されており、その中でも目に見えてドロップを絞られているシュヴァ剣は実に悪名高い存在。
昔のMTGの「タルモゴイフ」のように、グラブルをプレイしていない人にも煽られることがあったほど。といってもそんなもんがかわいくなるような事件がその後続発するわけだが……。
その強さ故に武勲の輝きでの交換数に制限が設けられていたり、その交換数の上限追加がリアルイベントのみに限定されていたり、マグナ武器配布で毎度配られなかったりと運営からも激レア武器的な扱いを受けているわけなのだが、
実はこうなるに至るまでにかなり複雑な経緯をたどっており、口さがないプレイヤーに「ガ剣」という蔑称をつけられたこともあるほど暗いエピソードには事欠かない。イメージしやすい例としては、2023年のシエテ剣ナーフの時に引退勢を中心に出た意見が「昔のシュヴァ剣と同じことやってる」である。
一時期は「オッケやシュヴァ剣を掘る時間がもったいない、そこまでグラブルに入れ込みたくない」ということから、代用品のシュヴァ銃で敷き詰めてコスモス銃BL(当時コスモス武器は1人につき1種類しか持てなかった。今と仕様も異なっている。)を持ち、風ヤクザを強化しつつ光マグナも強化する人もいたほど。
「穿ち門松」をドロップする年末ボスを周回して銃のエレメントを確保したり、メカニック(現在のレリバのように開幕奥義が打てたことで人気を博した)の実装によって銃需要が高まったりなど、とにかくエンドコンテンツに向けて愚直に走るプレイヤーばかりというわけではなかったのだ。
といっても、今となっては散々配布に使われた挙句、オッケともどもアーカルムの転生などからもたやすくドロップするようになったため、あくまでも「過去の話」という感じ。
シュヴァ剣よりもドロップ率の低い武器も当たり前になってしまい、最近のきくうしさまからすれば「何を軟弱なことほざいてんだ」といったところだろう。
昔はね、後述のボスの仕様もあってほんとにやっててとってもとってもとってもつらいボスだったんだよ……。
現状は仮想敵によってはシュヴァリエソード・マグナ1本をメタトロンからドロップする「ミトロンの弓」にする、それ以外は剣を敷き詰めるという編成事情からソード・オブ・コスモスに置き換えるという編成も考案されている。
後に「ル・オー・ホーン」「炎の柱」「ホルアクティ」などが実装されたことで事情が少し変わると思われたのだが、マグナ3が出る前の光マグナの結論は結局「剣を敷き詰めてコスモスソード」であり、状況に応じてこれらの武器を使うといった感じ。
火力はさっぱりでないので短期決戦などだと話は変わってくるのだが、実はこれ以上の火力を出すためにはユニ琴(リミテッド武器)が2本必要ということもあって、完全無課金のマグナではここが頭打ちになってしまうのである。昔のミュルグレスヴァルナよりえげつねぇことやってんな……。
「無課金でも強いマグナ」の時代というのは、光マグナに関してはユニ琴の登場で完全に終わったとみていい。もちろん無課金でも強い闇マグナや、局所的ではあるが火力の出せる水マグナもあるわけだが、光マグナに関しては火力に天と地ほどの差が生じる。
ちなみに運よくユニ琴を確保できた場合、2本だとそれまで産廃だった「シュヴァリエハープ・マグナ」をミーレス琴で強化するという編成が強くなる。
1本しか確保できない場合は、上述の多彩な選択肢の中から自分のプレイスタンスに合うものを模索していくことになる。人によってはこれが一番楽しい時期かもしれない。
敵としてのシュヴァリエ・マグナは参戦する際にはディスペルの持ち込みが必須となる。
もう一度言おう。参戦する際にはディスペルの持ち込みが必須である。
とにかくディスペルの持ち込みが必須である。
……3度に渡って
ディスペルを持ち込めと書いたが、それは
ディスペルがなければ最悪討伐失敗になりかねないからだ。
というのも、HP100%~51%までの特殊行動および特殊技「
モード・イージスマージ」がその元凶。
効果内容はシュヴァリエ・マグナのデバフを消去しつつ、超強力な防御バフ数種類を付与するもの。使われるだけで
ダメージが全然通らなくなる。
挙句カウンターで「HPを65535回復」まである。
現在ではこの上からでも殴り倒せるのかもしれないが、
セレ斧さえなかった時代にそんなことが果たしてできるだろうか?
このイージスマージが原因で、多くの初心者プレイヤーがシュヴァリエ・マグナの仕様を知らぬまま参戦し、イージスマージを誘発してしまう事故が頻発しており、ディスペルの持ち込みを呼びかける中級者以上のプレイヤーは非常に多い。
バトル開始から10分以上たってて参戦者数もそこそこ居るのに、HPが全然減ってない野良
マルチの部屋があった場合、誰もディスペルを持ってないのに殴り続けてイージスマージが延々発動し、ディスペル持ちが途中で参戦してもすぐ他人がイージスマージを発動させてしまうというスパイラルが起きてる不毛な戦場になってる可能性が高い。
実装当初は「30人が全員で殴っているのに体力が90%を切らないシュヴァマグ」という地獄のようなものも非常に多かった。グラブル初の「力押しでは倒せないボス」であり、他のマルチと違って別格扱いだった。
一人分かってないやつが混ざるだけで地獄が始まるというかなりアレなボスでもあり、声優の東山奈央氏が力押しで倒そうとしたエピソードを話して炎上しかかったこともある。
実装当時言われたのは「自発するんだったらデバフだけかけてそのまま立ち止まれ」「特に団員に上級者がいるならそいつに頼んで示し合わせて討伐しろ」。他にも救援に入る際のコツが色々言われていた。
とにかく「下手に動くと味方が機能不全に陥る」ので、下手に救援を出すと逆に自分の首が締め上げられる。ある意味確定流しが最も求められたボスである。なにせソロができるなら「わかってないやつは絶対に入ってこない」から。
50%以降は単なる高火力ボスになり果てるので、流したらあとは誰かが倒してくれる。シュヴァ剣事情もあったことから、確定流しの浸透に大きく貢献した。
そして当時のプレイヤー事情として、光闇属性は非常に強化しづらいことが有名だった。特に闇属性はSSRの中でもほんの一握りのキャラしか強いものがおらず、
SRキャラでさえダヌアを筆頭に妙なデメリットを持つキャラが多くて実用性に乏しかった。たとえSSRでもベアトリクス(調整前)のように死ぬほど使いづらいキャラが多く、十天衆もシス(調整前)は味噌っかす扱いで有名だった。
しかもバハムートも当時は非常に珍しかった「サプチケ指名不可石」だった上にセレマグがそれはもうめちゃくちゃに倒しにくかったこともあり、とにかくまったく強化が捗らないのだ。
極端な話をすると、最良の編成がレディ・グレイ、城ヶ崎美嘉、ローアインという目を覆いたくなるような編成で、味方がつけてくるイージス・マージにおびえながら必死こいて殴ることしかできなかったのである。
さて、当時十天衆の中でも最強格と呼ばれたのがサラーサとシエテである。そういえばシエテを使う優秀な編成があったような……。
というわけで「出張パ」として、対セレマグともどもネツァシエテペトラの「風ヤクザ」が大人気を博したり、逆にそういう人に討伐してもらって自発報酬だけもらったり。
なにせ無課金あるいはサプ課金程度でもエンドコンテンツ級の火力を出せて回転率が上がるのだ。闇か光のマグナのきっかけはこの手法で揃えたという人も結構多かった。
共闘部屋の実装後は「サラーサ部屋」なるもので、イージスマージを誘発させない手法の連戦が行われるようになる。
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そして、情報不足と負のスパイラルとコラボイベントが重なった結果…… |
時は2017年、『活撃 刀剣乱舞』とのコラボイベントの真っ最中。
原作ゲームでは入手難易度が非常に高く、同時に人気も高いキャラである三日月宗近がコラボキャラ初のSSRキャラとして配布され、
外部作品とのコラボが全くなかった『刀剣乱舞』関連作品初のコラボ、原作ゲームおよそ50年分の新規収録ボイス、審神者さえ知らされていなかった刀剣男士同士の呼び方等の新たな設定の提供等、審神者達を熱狂させ空の世界へ殺到させるには十分すぎた。
『刀剣乱舞』と同じDMMにもプラットフォームを設けていたこともあり、審神者達は空の世界へ殺到した。
そしてイベントストーリー読破報酬で三日月宗近を加入させた審神者達は、上限解放素材のシュヴァリエのマグナアニマで行き詰まり、シュヴァリエ・マグナのマルチバトルへ殺到した。
ただし、上記のディスペル必須という情報がないまま。
マルチバトルは夥しい数のシュヴァリエ・マグナで埋まることも珍しく無かった。その殆どが参戦人数が多く、誰かが手当り次第に殴っては矢継ぎ早にイージスマージを発動させる地獄絵図であり、シュヴァリエ・マグナの処理に追われる事になった。
そして、考えてみてほしい。シュヴァリエのマグナアニマはシュヴァリエ・マグナからも確かにドロップするがいわゆる赤箱限定である。
その情報すら無く、手当り次第に殴り続けては泥沼化していくシュヴァリエ・マグナ地獄にSNS上ではシュヴァリエ・マグナからはシュヴァリエのマグナアニマはドロップしないという注意喚起が行われるという阿鼻叫喚の地獄絵図が構築されてしまった。
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ディスペルを持ち込むのを忘れた!と言う人は最初のターンでは攻撃ボタンを押さずアビリティだけ使用する。
その後は救援で他の誰かがHPを50%切るまで殴ってくれるのを待とう。
唯一の対策が最後に付与される弱体耐性バフをディスペルで消すこと。
弱体耐性が消えることで「イージスマージ解除」の特殊行動を誘発できる。
イージスマージ解除後はデバフの数に応じて攻撃力が上がる代わりに防御力が下がるサクリファイス(と申し訳程度の攻撃バフと連撃バフ)を自身に付与する。
この状態になってようやくシュヴァリエ・マグナと真正面から殴り合えるようになる。高火力の攻撃なので回復やカットを用意しよう。
(ちなみに、
無属性攻撃ならばイージスマージ中でも大ダメージを与えることができる。
ヨダルラーハ(SSR版)の奥義追加効果や十天衆サラーサのアビリティ「グラウンドゼロ」による
無属性ダメージのみを与えて戦う共闘部屋が存在したりする。)
ディスペルを持ち込む場合は主人公のアビリティにセットする事が多くなるが、一部のキャラクターのアビリティにはディスペルと同じ強化効果消去の効果を持つものが存在する。
当然ディスペルの代わりになるので、強化効果消去持ちのキャラクターがいる場合は優先して編成したい。編成できれば主人公のアビリティ枠を別にアビリティにすることができる。
実はイージスマージ解除後に付与されるバフが1つでも消去されている場合、優先的に「イージスマージ解除」を発動されることがある。
当然、バフの入れ直しをされてしまうがこれを利用して特殊技が撃たれるタイミングをずらすことができる。50%を切ったあとにチャージターンMAXになってしまった際の1ターンあがき等に有効。
50%を切るとイージスマージを使ってこなくなる代わりに「光の剣」を使ってくる。こちらは50%の特殊行動でも使ってくる。
効果はランダム単体攻撃を複数回、その後強化効果全消去+最初に被弾したキャラクターに麻痺付与。
ダメージカットなしで受けると壊滅は免れない。仮に耐えたとしても全バフ消去に加え麻痺で1人は動けなくなる。
かばうで一人に集中させられるので場合によっては一人犠牲にして乗り越えるのもあり。
シュヴァリエ・マグナHLはイージスマージがプレイヤー個別のバフになる、お供のプライマルビット(中央)が付与してくるデバフ「騎解印」で誘発させるプライマルビット(右)の特殊技「
パニッシュメント」が厄介以外はティアマト・マグナHLと戦い方はあまり変わらない。
フィールド「膠着状態」が面倒で、当時時短で用いることの多かったフレア(ザルハメリナ)やバイセクション(三井住友ゾーイ)の枠を1つつぶすことがあるのが面倒がられたことや、
面倒ではなくなったがHPが高すぎるので
シュヴァ剣欲しいなら結局通常シュヴァリエをやった方が効率がいいことくらい。
不人気というほどではないが人気ともいえない、そんなボスだった。
本体のHPが50%を切った時に発動する「ディヴァイン・ウェポン」による攻撃時バフ消去効果はディスペルで消去不可能な点に注意。
◆セレスト・マグナ
凄惨たる悲劇は鎮魂の礎となって彼女の足元に積み重なり、
その身と一つに溶け合って胡乱な終焉で世界を蝕み続ける。
闇のマグナシリーズ。元ネタは謎多き幽霊船として実在した「メアリー・セレスト号」。他に比べるとネタ元がめちゃくちゃマニアック。
プレイヤーからは「セレマグ」と略されて呼ばれることが多い。
見かけに反して船の方が本体と言われている、4凸時にその船部分が消え、船首像の女性部分のみが残る。メカクレ系の貴婦人。
ただし最近実装されたリバース版ではよく分かんない混沌とした影のようなものになっている。美人だったのにもったいないなー。
加護効果は「スキル「黒霧方陣」の効果が50%UP(3凸時に100%、4凸時に120%に強化)」。
召喚技は「ヴォイド・オール」。敵全体に闇属性ダメージ(特大)、敵全体の回復効果DOWN(大)。(4凸時に暗闇効果が追加。)
召喚効果は回復効果DOWN。そもそも回復を使ってくる相手が少ないことから死に効果になりやすいが、4凸時に暗闇効果が追加されるので有用性が大きく上がる。
マルチバトル「セレスト・マグナ」からドロップする召喚石と武器を軸に編成を組むこととなる。
当初実装されたのは琴・槍・斧であり、琴は当時ものすごく貴重だったスーパースター用の武器として
仕方なく使われた。
斧の方が火力が高いので当然こちらを敷き詰めたいのだが、後述するように
とにかくものすごく倒しづらい上に仕様がよく分からないのでどうしても後回しになりやすく、
その後回しにしているさなかに4つ目の武器が実装された、という趣。この4つ目の武器である格闘(セレ爪)が当時人気を博し、グラブルの背水全盛時代を非常に大きく支えた。
連撃確保のためにオールド・プライマルシリーズのオールド・コルタナを1~2本入れる場合もある。マグナとしては当時はかなりの火力を出すことができた。
しかしこの火力を出すために必要だった水着ゾーイがサプチケ不可。この水着ゾーイを入手できる日を信じて背水前提で強化するか、もうあきらめて弱いセレ斧にしてしまうかというジレンマである。
当時はまだこの語はなかったが、今でいうところの「持ち物検査」の初例ともいえ、この水ゾ難民問題は現在でも「天井の際に交換できる武器の中で、リボン(解放武器)が明らかに浮いている」という形で残り続けている。
闇属性自体が背水と相性のいい属性であること、その背水移行役として最適任である
水ゾの登場もあり一時期はオプティマスシリーズのハデス編成と並ぶ環境トップの編成と化していた。
しかしこの水ゾ編成が完成してほっと一息ついているプレイヤーに、背水対策を強いたボスをしつこく実装。さらに渾身編成の台頭によってセレマグ編成はハデス編成もろとも不遇の存在となっていく。
……と思いきやマグナ2実装に際して「黒霧方陣・神威II」「黒霧方陣・必殺」を持つアビススパインと「黒霧方陣・攻刃」「黒霧方陣・克己」を持つアビスルックが登場。
アビスルック主軸の背水に頼らない編成と、アビススパインを加えた背水奥義編成が登場し一気に復権を果たした。
一方のハデス編成が渾身を手に入れ、闇マグナ編成との差別化が可能になったのも闇マグナ編成にとっては追い風となった。
六竜実装後は「フェディエルスパイン」2本、「アビススパイン」3~4本に「無銘金重」をメインにした編成「闇マグナ剣豪」が登場。セレスト関連の武器なしなのにマグナという、船のボスだけにテセウスの船のような編成が目標とされるようになる。
闇属性もガチャのバラマキによって「ベストではないかもだが十分戦える」レベルのキャラが編成にそろうことも増えてきた。
そんなキャラを搭載して無造作に放つ剣豪の奥義はマグナとは思えないレベルの壮絶な火力で、往時の風ヤクザや闇マフィアのようなまねごとができる。
さらにレガリア最後の武器「ゼカリヤ」が実装されてからはマグナ渾身軸にも磨きがかかり、ライジングフォースなどもできるようになる。
もう「水ゾの持ち物検査」のようなストレスフルな状況は大昔の話、使っていてたいへん楽しい属性と化した。光マグナなんて使った後にこれを使えば、爽快感が桁違いである。
……まぁそこまで強化するのが大変なのだが。フェディエルスパイン4凸2本に無銘金重は、共闘全盛期の遺産がある復帰勢ならともかく、共闘が過疎と化した新規勢にはつらいよねぇ……。
敵としてのセレスト・マグナは状態異常を特殊技でばら撒いてくる。
特に特殊技および50%特殊行動「オーバード・イネイン」で付与されるアンデッドデバフがかなり厄介。アンデッドデバフを弱体回復やターン経過で消さない限り、回復が全てダメージに置換されてしまう。
おまけに25%特殊行動「ヴォイド・オール」はアンデッドデバフがある場合5000ダメージに変化するので、50%特殊行動を受けたら即座に弱体回復したい。
アンデッドデバフを放置した場合、次のターン確定で「深淵の霧」を付与してくる。こちらはアンデッドデバフ付与に加えアビリティ封印も追加されているので厄介。
ただ、アンデッドデバフがない場合の脅威度はかなり低く、「ヴォイド・オール」も暗闇・腐敗・闇属性防御デバフを除けばただの回復技と化す。
進行度的に最後に解放されるマグナ系ボスなので、クリアオールやディスペルマウントの持ち込み数が重要な
マルチバトルとなる。
単純なHPも多い上にドロップも本当に渋いため初心者の壁となりやすく、確定流しや1ターンキルが難しいボスとなっている。
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ちなみに |
2017年に行動の調整を受けて戦い方が大幅に変わったボスとなっている。
調整前はこちらのバフに反応して「無常の霧」を使用しアンデッド1状態異常+αを付与してくる。
アンデッド1を治療しないと次ターン「深淵の霧」を使用し更にアンデッド2状態異常+αも付与する。
そしてHPが50,25%を切ると「ヴォイド・オール」でこちらの体力を100%回復してくる。
アンデッド状態異常は回復をダメージに変換してしまう為アンデッドを治療していなければ即死である。逆に治療済みなら回復出来てラッキー。
そのほか特殊技の「奈落のフォールダウン」でこちらを攻撃もしてくる。
チャージがマックスになっていても条件を満たせば「無常の霧」を使用するため、バフ付与→無常の霧→深淵の霧→またバフ付与…とやることで一切通常攻撃・特殊技を使わさせず戦う戦法(通称『霧ループ』)も存在した。
霧の状態異常にダメージを負う物もあるためそれなりの量の回復や治療方法は必要だが、火力が低くても戦える戦法ということで有用だった。
現在は上記の通り行動パターンが調整されたため不可能になった。
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セレスト・マグナHLでは船モード、霧モード、マグナモードの3形態を辿りながら相手する。
霧モードは通常攻撃をしてこない代わりにデバフが効かなくなり、特殊技および特殊行動で
無属性攻撃を撃ってくる。
マグナモードに移行した際は40%特殊行動「安息」による睡眠デバフの付与に注意。
確定流し済み 修正してください HELP!!
追記者募集! ID:41725
マグナシリーズ(グラブル)
- マグナ版の記事制作お疲れ様です。マグナで思うのはジヴァさんの武器がシミター以外まともなのがないが辛い。というかシミターすら効果で言うと微妙という・・・ -- 名無しさん (2019-03-27 20:04:08)
- 怒涛のディスペルにわろた(笑いごとではない) -- 名無しさん (2019-03-27 20:26:00)
- 最近グラブルの記事が増えてて嬉しい・・・嬉しい・・・ -- 名無しさん (2019-03-27 21:14:20)
- シュヴァマグが一番やばかったのは刀剣コラボの時だったな…シュヴァマグ自発出来るようになった審神者達がマグアニが赤箱以外落ちないと知らずに事前情報なしで自発→審神者達がシュヴァマグに殺到→イージスマージ無限ループ… -- 名無しさん (2019-03-27 21:50:47)
- 完全体ティアマグはアグニスのハイブリットと同じだしそりゃ強いは、HP以外は弱点無いもんな -- 名無しさん (2019-03-27 21:55:44)
- このマグナ編成の重要さを一番判りやすく説明できてるサイト、今の所この記事だと思うわ -- 名無しさん (2019-03-27 22:58:37)
- わかりやすくて助かるわ~、新米きくうしはどこ見りゃいいのかわかりづらいから… -- 名無しさん (2019-03-27 23:40:00)
- ティアマグHLは昔からウォロチョークチェイサーでスパスパ切れるのが楽しい -- 名無しさん (2019-03-28 03:12:01)
- 4属性マグナを気負うことなく鏖殺出来るようになると成長を実感する シュヴァマグは初手で半分削れるようになると楽なんだがそこまでが長いんだよなぁ -- 名無しさん (2019-03-28 03:23:11)
- メカニック(かオリヴィエ)使えばだいぶ楽なんだけどね -- 名無しさん (2019-03-28 03:42:42)
- 行動パターンがマイルドになった今でもセレマグは時間がかかるし割と事故って辛い・・・っていうか普通のセレストでも対策サボると意外と事故る -- 名無しさん (2019-03-28 08:48:14)
- 鰻HLは初手で青輪にデバフ付与できると結界しないんだよな。この間気づいて楽になった -- 名無しさん (2019-03-28 09:12:15)
- 水マグナ(無課金)がヴァルナ(課金)より弱いっての、考えたらそれが普通っちゃ普通なんだよなぁ。 -- 名無しさん (2019-03-28 09:54:11)
- 今でこそセレマグソロで普通に倒せるまで成長したが、以前はコロマグの確定流しも満足にできなかった時期もあったんだよなあ……遠い所まできたものだ -- 名無しさん (2019-03-28 09:58:02)
- ↑×2完全体になればゼピュマンより明確に強いティアマグと余程鍛え上げられたマッチョでもなければ勝てないユグマグが異常だよねえ。マグナⅡで強化され過ぎですわあ・・・ -- 名無しさん (2019-03-28 10:28:47)
- 無料ガチャ開催時の風物詩>ディスペル持ちが途中で参戦してもすぐ他人がイージスマージを発動させてしまうというスパイラルが起きてる不毛な戦場になってる可能性が高い。 -- 名無しさん (2019-03-28 13:15:07)
- ↑ ラファエル戦でも、幻影をアロレで剥がしたと思ってフルチェイン奥義を撃ったら、即座に掛かりなおして奥義4発とも不発ということもあったな…… -- 名無しさん (2019-03-28 14:13:58)
- 確定流し→ソロ討伐→アサルトタイム1ターン討伐→非アサルトタイム1ターン討伐→SSRキャラなしで1ターン討伐、と簡単に倒せるようになっても色々試行錯誤できる。みんなはどこまでできるかな? -- 名無しさん (2019-03-28 14:36:26)
- セレマグだけワンキル出来ないわ。みんな編成どうしてるの? -- 名無しさん (2019-04-02 00:01:01)
- 終末武器で風マグナ編成の難点だったHP補完ができるようになったなぁ -- 名無しさん (2019-04-15 17:47:35)
- ところどころ記述が古い。火マグナがオッケ主体とか水マグナのオルオベが非常に強力とか一年前の記述か? -- 名無しさん (2019-04-28 13:58:50)
- ↑気付いたり足りないと思ったら自分で足して行くのがwikなんで -- 名無しさん (2019-04-28 15:04:41)
- ティアマグは一人で処理できるようになると1~2ターン注意だけでいいから楽なんだけど、前に寝ぼけてレベル上げ用にこっちでいいやとか適当に編成変えてディスペル持って行くの忘れた時は焦った…結局殴らず救援求めてどうにかなったけど -- 名無しさん (2020-05-29 12:23:09)
最終更新:2024年09月11日 22:59