前方のオブジェクトを検知できるブロック
ステータス
パラメータ名 |
値 |
ID |
65 |
通称 |
- |
英語名 |
Sensor |
質量 |
0.5 |
空気抵抗 |
0.2 |
回転抵抗 |
0.05 |
HP |
0 |
根元強度 |
無限 |
頭強度 |
- |
根元曲げ強度 |
無限 |
頭曲げ強度 |
- |
静止摩擦係数 |
0.6 |
動摩擦係数 |
0.6 |
弾性 |
0 |
オブジェクト間の摩擦処理 |
平均 |
オブジェクト間の衝突処理 |
平均 |
破壊属性 |
- |
一体化(ウッドパネル) |
× |
一体化(鉄プレート) |
× |
入力キー |
初期値 |
効果 |
検出 |
B |
走査範囲内にオブジェクトがあるか調べる |
設定 |
定義域 |
初期値 |
説明 |
キー入力で 検出を有効化 |
TRUE/FALSE |
FALSE |
上述の入力キーを押した場合のみオブジェクトを検出するかどうか |
キーを離すと中止 |
TRUE/FALSE |
TRUE |
キー入力をトグル化するかどうか 「キー入力で検出を有効化」している場合のみ有効 |
反転 |
TRUE/FALSE |
FALSE |
出力を反転するかどうか TRUEでオブジェクトが無い場合に、FALSEでオブジェクトがある場合にエミュレート |
固定された 物体を無視 |
TRUE/FALSE |
FALSE |
固定された物体を無視するかどうか 地形、弾、ピンで留められたブロック等 |
距離 |
0.5~50~ |
5 |
走査範囲の長さ(m) |
半径 |
0.25~2~ |
0.5 |
走査範囲の半径(m) |
基本情報
前方のオブジェクトを検知する判定を持つカプセル状のブロック。
独特な見た目にしては比較的見た目通りの当たり判定を持つ。
ブロックの前方にカプセル状のトリガー判定を持ち、この中にオブジェクトが存在する場合に「エミュレート」に設定されたキーを出力する(疑似的なキーボード入力の代行)。
このトリガーの形状(長さ/半径)は設定で変更可能。
また、静的物体(地形や弾丸)を無視する設定や、入力を反転する設定も存在する。
常時トリガー内に入ったオブジェクトを捜査するため、処理が重い。数個程度ならば気にならないが、マップ内に相当数のブロックやセンサーが存在する場合はFPSやpingの値が顕著に悪化する。
トリガーが存在することが原因であるため、エミュレートキーを設定しない場合でも処理の重さは変わらないが、「キー入力で有効化」をオンにしつつ、入力キーを押さない(または設定しない)ようにすることで、トリガーを無効化することができる。装飾用や一定状況内での使用を想定している場合に処理の重さに悩まされたなら参考にしてほしい。
エミュレート中はブロック上面のライトが緑色に光る。
センサーのスキンを作る場合は、テンプレートスキンのUV画像pngファイルのライト部分にUVを割り当てた部分が同様に光るようになる(かなり小さいので詰め込みが必要)。
使い方
その独特な機能により様々な活用法が見込める。
姿勢制御や高度維持に利用する場合はオーバーシュート(行き過ぎ)に注意したい。
これは、センサーが距離や方向などの情報を持たない純粋なオン/オフの出力しか行わないことが原因であろう。
トリガーが物体を検知した際に
サスペンションや
ステアリングヒンジでセンサー自体を動かして物体を検知から外すような回路を組むことで、精度向上が見込める。これは
構造図鑑の自動戻り角度計
スタビライザー等の原理と同じである。
→
構造図鑑
NPCや他プレイヤーへの追尾を行わせるのはあまり得意ではない。これは、ある場所に物体が存在することを検知できても、広い空間の中から特定の物体(NPCや他プレイヤー)を探すことはできないためである。
関連項目
最終更新:2023年05月03日 14:35