回数 | 挑戦状 | 相手 | 報酬 |
1回目 | 1回勝利せよ | 仮面ライダージオウ(テクニカル) 仮面ライダーライジングイクサ(パッション) 仮面ライダーブレイド キングフォーム(チェイン) |
ライダーフィニッシュ「スレスレ撃ち」 データプログライズキー「スティングスコーピオン」 |
難易度 | ふつう | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ | ||
考察 | BS3弾最初のチャレンジバトルの相手はジオウ。今回、オーマジオウが参戦したため要所要所でジオウ(10戦目、ボスでは無いが16週目でもチームメンバーとして登場する)とゲイツ(7戦目、15戦目)がボスとして登場する。 …が、ボスアビリティ以外は何もしない。その割には勝てばライダーフィニッシュ「スレスレ撃ち」をプレゼントしてくれる。 | ||
2回目 | 2回勝利せよ | キンタロス(ブレイカー) 仮面ライダービーストハイパー(パッション) 仮面ライダービルド クマテレビフォーム(アタッカー) |
ライダーアイテム「キンタロアックス」 銀経験値アップ データプログライズキー「ブレイキングマンモス」 |
難易度 | ふつう | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) | ||
考察 | 2戦目はキンタロスをリーダーとした動物モチーフのチーム。ただ前回チーム同様にボスアビリティ以外は何もしない代わりに報酬はそれに見合った武器「キンタロアックス」が貰える。まだ様子見と言った感じか。 | ||
3回目 | 3回勝利せよ | 仮面ライダーW サイクロンジョーカー(ジャマー) 仮面ライダーウォズ フューチャーリングシノビ(フィニッシャー) 仮面ライダーゾルダ(トリッキー) |
アビリティ「①テクニカルバトルに勝ったとき、必殺+400 相手のミガワリ発生率をダウン さらに、パーフェクトで勝っていたら、AP+20 相手のミガワリ発生率を超ダウン」 ライズコネクター「滅亡迅雷用攻撃型コネクター(☆2)」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ | ||
考察 | ここから難易度が「むずかしい」に上昇する。相手はWのサイクロンジョーカーと緑のライダー2人を加えたチームで、ゾルダが「1ラウンド毎、ひっさつ+100 さらに体力200回復」、ウォズもCPキバーラと同じ「1ラウンド毎、必殺+200 AP+10 カウンター率アップ さらに相手よりRPが多いと攻撃+300 テクニカルゲージアップ」のアビリティを使ってくる。ただしタイプはフィニッシャータイプなのでフィニッシャータイプ封印のアビリティさえ使っておけば阻止できるし、ボスアビリティも大人しめ。 報酬はアビリティと滅亡迅雷のコネクター。ただ、アビリティはテクニカルバトル勝ちの分、AP+20を得られるのはパーフェクト勝ちが必要。初心者には流石に厳しいか…。 | ||
4回目 | 「仮面ライダーバルキリー」のカードを使って3回勝利せよ | 仮面ライダーフィフティーン(フィニッシャー) 仮面ライダースカル(ジャマー) 仮面ライダーデルタ(テクニカル) |
ライダーフィニッシュ「フィフティーンスラッシュ」 銀経験値アップ データプログライズキー「シャイニングホッパー」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+10) | ||
考察 | 前回に続き、現行ライダーのうち1人を使用して勝利するミッション。今回はバルキリーだが、バルキリーはバルカン以上に非常にクセの強いカードが多くLRがLRクラスとは思えないほどに微妙な物が多い。対照的にSR落ちとCP落ちは少しだけ使い勝手が改善されているので、そちらを使うのが得策。手っ取り早くこなすならば引ければ同弾ライトニングホーネットCPを使うか、低レアのバルキリーのカードを用意し、「かんたん」でプレイしてこなそう。 これを制すと骸骨モチーフのライダーが相手。一見、アイコンも合っておらず、フィフティーンこそ「1ラウンド毎、ボウギョ+200 チーム全体のコウゲキ+100」しか行わないが、デルタがSRライドプレイヤーニコと同じ「①1ラウンド毎、コウゲキ+300 AP+10 AP最大10までアップ②スロットが2以上揃ったとき テクニカルゲージアップ 相手カウンター率ダウン」をしてくる他、スカルは「①1ラウンド毎、平成ライダーの攻撃・防御+400 RP+1 ②スロットが2以上揃ったとき、テクニカルゲージアップ」とアイコンが揃わない代わりにコンスタントに強化してくる。特にBS3弾現在、テクニカルとジャマーの2タイプのアビリティ封印はあろう事が非常に少ない。GLR激情態ディケイドを持ってるなら対抗できるが、それ以外は序盤戦から苦しい戦いを強いられる事だろう。 報酬はフィフティーンの表面必殺。意外にもリベンジスマッシャーならばあったが、この技が実装されるのは今回が初。 | ||
5回目 | 難易度【ふつう】で4回勝利せよ | 仮面ライダージオウ 鎧武アーマー(テクニカル) 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ(フィニッシャー) 仮面ライダーゴースト 鎧武魂(ジャマー) |
ライダーアイテム「無双セイバー・ナギナタモード」 データプログライズキー「ライトニングホーネット」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、コウゲキアップ | ||
考察 | 5回目は難易度指定。今回、ザイアエンタープライズVs飛電インテリジェンスのモードでも達成できるのでこちらも活用したい。 これを制せば戦える相手は鎧武と鎧武の力を使ったゴースト・エグゼイドのチームが相手。前回よりも更に強敵で、最初からAP+10とラウンド1のみでAP+20を仕掛けてくる。これに加えて鎧武は表こそは何もしないが、バーストすると「AP+20 テクニカルゲージアップ さらにRP10以上だとバーストゲージが上がりやすくなる」と積極的に先攻を取り、積極的にバーストしてくると後半戦が厳しくなる相手。トドメに全員剣持ちなので先攻を取るのはかなりの至難の業。しかし鎧武という事で持っているならLRSPバロンをぶつけてしまえば問題なく攻略できるが、バロンのタイプがブレイブタイプ、バースト前が70オンリーのスロットな事もあり下手すると先の剣統一で先攻を取られてバーストしていた場合体力が半減した状態になっているので、削り切られる可能性もあるため注意。この厳しい相手を制した際の報酬は「オレンジソードフェスティバル」及び「無頼キック」の前半部(元を辿れば大橙フルドライブ)で使用する無双セイバー・ナギナタモードが貰える。 | ||
6回目 | バトルスコア【カウンター発動!】を取得して2回勝利せよ | 仮面ライダーエグゼイド ハンターアクションゲーマー レベル5(ブレイカー) 仮面ライダーブレイブ ハンタークエストゲーマー レベル5(アタッカー) 仮面ライダースナイプ ハンターシューティングゲーマー レベル5(ブレイカー) |
ライダーフィニッシュ「クラッシュドラゴバイト」 ライズコネクター「飛電用必殺型コネクター(☆2)」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(500) | ||
考察 | 中盤戦突入の6戦目はまさかのカウンター発動ミッション。もちろん、「カウンター必殺フィニッシュ!」になっても取得できるためうまく活用しよう。いつも通りカウンター重視…と言いたいが、プログライズキーはデータプログライズキーの方をスキャンしたい。何故ならおもちゃスキャンでやるとゲキレツキーが1つ増加し、3つ揃えばゲキレツインパクトが発動してカウンターの妨げになってしまうからだ。 この厳しいお題を制すと戦えるのは昔懐かしいエグゼイドチーム。しかも3人とも10話、11話のみ登場したハンターゲーマーのシェア版の方で登場する。原作通り、10話であった言い争いしながらも最終的に連携してグラファイトを倒したのを再現してか、アイコンこそはバラバラだがブレイブがなんとジオウ版ディケイドのアビリティである「スロットが揃っていないと、AP+40 RP+2」、スナイプが「1ラウンド毎、相手よりRPが少ない時 RP+1 オイウチ効果・発生率アップ」とこれで先攻を取りつつ、不足しがちなRP面をカバーしてくる。ただし、ブレイブはCPと同様のアタッカータイプ。よってアタッカータイプアビリティ封印さえやっておけば、AP+40の加速を防げるので活用したい。 報酬はエグゼイドレベル5の必殺ではあるが、フルドラゴンではなくドラグファング版の方。こちらも前2回に続いて初実装だ。 | ||
7回目 | バトルスコア【オイウチコウゲキ!】を取得して4回勝利せよ | 仮面ライダーゲイツリバイブ 剛烈 仮面ライダークローズマグマ 仮面ライダーゴースト ムサシ魂 |
ライダーアイテム「ジカンジャックロー(のこモード)」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+20) | ||
考察 | 7戦目のミッションはオイウチ4回発生。早くこなすならばお馴染みのGLRディケイド(激情態)かムゲン魂のどちらかと、本弾で出たLR1型(令和ライダーがもう1人必要だが)を使うと良いだろう。これを制すと相手は前回同様にゲイツだが、チーム編成は大きく変わっており、赤で統一されたチームで登場する。ゲイツが剛烈であるのにもかかわらず、肝心のアビリティは「1R毎、AP+10 攻撃+300 バーストゲージ上昇率アップ」、ゴーストも「必殺技が発動したとき、防御・必殺+300 AP+10」、さらにボスアビまでAPアップと明らかに疾風を意識したAP重視型。こちらもAP重視もしくはAPリセットを持ち込んで反撃したい。 報酬はそれに見合って…と言いたいが、貰えるのはジカンジャッククロー・のこモードのみ。流石に「スーパーのこ切斬」を教えない点では初期の本人を再現しているのだが、流石にケチりすぎでは(後に15戦目の報酬でも…)。ただ、のこモードは装備すると体力+600のボーナスが付くので一応は悪くはない。 | ||
8回目 | バトルスコア【ミガワリボウギョ】を獲得して5回勝利せよ | 仮面ライダーデッドヒートマッハ(フィニッシャー) 仮面ライダードライブ タイプスピード フレア(トリッキー) 仮面ライダーチェイサー(トリッキー) |
ライダーフィニッシュ「クイックストリーム」 データプログライズキー「ブレイキングマンモス」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ボウギョアップ | ||
考察 | 8戦目はミガワリ5回発動。ただでさえ難しいのを5回やらなければならないので、安全にやるなら「かんたん」で挑みたい。また順番出しでAPアップ持ちを持っているならタイミングをずらして発動させないようにし、後攻が取れたら次で発動して逆転という手段で行おう。かなりシビアな条件ではあるが、これを制すとドライブチーム(リーダーはマッハ)が相手。やはりドライブらしくAP+10を最初から装備、マッハが「1ラウンド毎、攻撃+300 AP+10 体力300回復」チェイスが「1ラウンド毎、必殺+300 RP+1 テクニカルゲージスピードダウン」を施す他、ボスアビリティもAPで固めると前回ほどでは無いが、AP重視型。ただし、マッハはフィニッシャータイプ封印のアビリティさえ使っておけばAP+10の蓄積が出来なくなるので、抑えておきたい。 報酬はそれに見合ってかデットヒートマッハの「クイックストリーム」。今回は初実装の武器か、初実装のライダーフィニッシュが多いようだ。 | ||
9回目 | 難易度【むずかしい】で4回勝利せよ | 仮面ライダーブレイド(パッション) 仮面ライダー龍騎(フィニッシャー) 仮面ライダーディケイド(トリッキー) |
ライダーアイテム「ブレイラウザー&カリスアロー」 ライズコネクター「エイムズ用バースト上昇型コネクター(☆3)」 |
難易度 | むずかしい | ||
ボスアビリティ | 1.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1000) | ||
考察 | 折り返し地点となる9戦目は「むずかしい」の4回勝利。こちらもザイアエンタープライズVs飛電インテリジェンスのモードでも達成できるので活用したい。 それを制して戦える相手はカードライダーチーム。注意すべきはブレイドで「1ラウンド毎、AP+10 攻撃+300 バーストゲージ上昇率アップ」もさる事ながら、バーストアビリティは「バーストした時、スロット全て+30 必殺+3000 さらに1ラウンド毎、ゲキレツアイコン+1 オイウチ効果アップ」とただでさえ手が付けられない程にパワーアップされる。また龍騎も「必殺技が発動したとき、防御・必殺+300 AP+10」とこれも厄介だが、それ以上に剣統一なので非常に厄介な相手。一応、ブレイドがパッション、龍騎がフィニッシャータイプなのでそれらに合わせたアビリティ封印さえ使っておけば抑えられるのでこちらも統一かつそれ以上のAPアップ持ちで挑もう。 報酬はブレイドとカリスの武器二刀流。 | ||
10回目 | バトルスコア【ラウンド2クリア!】を取得して5回勝利せよ | 仮面ライダージオウ ビルドアーマー(チェイン) 仮面ライダーG3-X(パッション) 仮面ライダー響鬼 紅(ブレイカー) |
ライダーフィニッシュ「ボルテックタイムブレーク」 データプログライズキー「バイティングシャーク」 銀経験値アップ |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ | ||
考察 | 10戦目はラウンド2でのクリア。まかり通ってもラウンド1で勝利してはいけないので注意。ちなみにここから相手がゲキムズになる。 10戦目の相手は1戦目以来のジオウで、今回はビルドアーマーとなって登場。ジオウが「1ラウンド毎、防御+300 AP+10 さらにRPが5以下だと攻撃+300 バーストゲージ上昇率超アップ」、G3-Xは「1ラウンド毎、AP+10 チーム全体のひっさつ+300」と以前ほどで無いにしろAPアップ重視。またジオウはチェインタイプなのでAPアップはどうやっても防ぐことができない。幸いアイコンはジオウと響鬼だけ剣なので、キック以外のトリプルアタックを出してこないのは幸いか。 報酬はビルドアーマーの必殺技。 | ||
11回目 | チーム体力8500以下のチームで4回勝利せよ | 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル(パッション) 仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ(アタッカー) 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ(テクニカル) |
ライダーアイテム「ウィザーソードガン・ガンモード二丁拳銃」 データプログライズキー「ブレイキングマンモス」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時、ひっさつアップ 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、コウゲキアップ | ||
考察 | 11戦目は体力8500以下のチームで4回勝つ事…だが、本弾の低レアは体力が低めで条件が満たしやすい反面、アビリティが微妙だったりスロットが不安定なものだらけなので不安なら過去の高レア(主に鎧武・ドライブ弾頃の高レア)か、過去のある程度強い低レアカードを使うしか無いだろう。 これを制すと戦える相手はウィザードのフレイムスタイルをリーダーとした炎に関するフォームを持つライダーチーム。フォーゼが「1ラウンド毎、RP+1 さらに次のラウンドまでAP+20」と合計制限付きではあるが、AP+40と早い…が、全員アイコンが揃っていない(一応キックアイコンでのトリプルアタックを出してくる事もあるが)ので、寧ろ解禁条件が厳しすぎた反面、相手が楽なのは幸い。一応、SRクローズビルドがあるならそれを使って最初だけAPアップの発動を阻止させられる。 報酬はこれまた初登場となったウィザーソードガンのガンモード、しかも2丁銃仕様。こちらもソードモードに続いてウィザード本人に先駆けて実装となった。 | ||
12回目 | 難易度「ゲキムズ」で3回クリアせよ | 仮面ライダービルド キードラゴンフォーム(チェイン) 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム(フィニッシャー) 仮面ライダー龍騎サバイブ(メカニカル) |
ライダーフィニッシュ「キードラゴン ボルテックフィニッシュ」 ライズコネクター「ザイア用ミガワリ発動ダウン型コネクター(☆3)」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時、APアップ(+20) 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、タイリョク回復(1500) | ||
考察 | 12戦目は前回13戦目にあったゲキムズの3回勝利。これを制すと戦えるのはビルドをリーダーとしたドラゴンチーム(ビルドもこれに合わせてキードラゴンフォーム)。 開始時からAPアップの上にテクゲージ+3メモリを装備、さらにビルドが「1ラウンド毎、AP+10 平成ライダーのコウゲキ・ひっさつ+200」クウガが「APバトルに勝った時、AP+10 さらにテクニカルバトルに勝った時 RP+1」を仕掛けて来る。かなりのAP型でビルドはチェインタイプなので最初からアビリティ封印することが出来ない。一方、クウガはフィニッシャータイプなのでフィニッシャータイプ封印さえ加えれば阻止できるし、龍騎も持っていればオーディンのライダーシンボルを使ってAP+20を最初から付けておきたい。 報酬はこれに見越してか、キードラゴンフィニッシュとザイアのコネクターが貰える。 | ||
13回目 | レアリティR以下のカードを2枚以上使用して4回勝利せよ | 仮面ライダーゴースト ムゲン魂(トリッキー) 仮面ライダーブレイブ レガシーゲーマー レベル100(テクニカル) 白い魔法使い(パッション) |
ライダーアイテム「サングラスラッシャー(ブラスターモード)&ガンガンセイバー(ガンモード)」 データプログライズキー「シューティングウルフ」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時、ボウギョアップ 2.チームタイリョクが一定以下になった次のラウンド開始時、ひっさつアップ | ||
考察 | チャレンジバトルも終盤に差し掛かったところで、13週目にてようやくレアリティミッションが登場…だが、残念ながら11戦目でも述べた通り、本弾低レアは軒並みイマイチ(一部に至ってはRなのにN相応など)なので、資産のある方以外は出来るならばソーセージやウエハース、ファンブックに付属する低レアを駆使してプレイしたい。安全を考慮するならば「かんたん」で進めよう。こうして戦える相手はムゲン魂をリーダーとした白いライダーチーム。ゴーストが「1ラウンド毎、このラウンドのみテクゲージアップ さらにミガワリ効果・発生率アップ」ともはやご用達のアビリティを仕掛けて来る。開幕ボスアビリティも含めて+2メモリという事に…が、それだけ。リーダーのムゲン魂もスタート時から素手に対して他の2人は剣持ちだけなのでトリプルアタックはキックしか出さないと楽な分類。 報酬はムゲン魂が本編で「イサマシュート」を使用する際に使う武器2種類。これまた本人に先駆けて実装となった(本人版はオメガフラッシュの流用)。 | ||
14回目 | バトルスコア【ダメージボーナス】を19000点以上(6334以上)取得して4回勝利せよ | 仮面ライダーファイズ(フィニッシャー) 仮面ライダーキバ キバフォーム(パッション) 仮面ライダーアマゾンオメガ(ジャマー) |
バーストアビリティ「①1R毎、RPが5以下のとき、このRのみ、テクニカルゲージアップ②1R毎、RPが5以上のとき、テクニカルゲージアップ」 データプログライズキー「ライトニングホーネット」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | ラウンド1開始時、攻撃アップ | ||
考察 | 14戦目はようやく登場と相成ったダメージボーナスミッション。以前は早くに出てたが、今回はラスト1つ前で登場となった。6334と高めになっている上に密かに、本弾で必殺がダウンしている事もあって早くこなすならば防御ダウンと高い必殺を駆使しよう。また高い難易度だとダメージが下がる(ゲキムズだと特に顕著)事も考慮すると低難易度で進めた方が得。 これをクリアすると組むと称号「人間じゃない!?」が発動するライダー2人にアマゾンオメガを加えたチームが相手になる。そして注意すべきがこのアマゾンオメガで、「APバトル終了後、必殺+300 AP+20 相手の体力-500」と厄介なアビリティを仕掛けてくる。もちろんLRと同じジャマータイプなので、ジャマーアビリティ封印を組み込むか入手出来ていれば龍玄のライダーシンボルを使ってAP+20をアップさせておくのが良いだろう。 勝利報酬はアビリティで、RP次第でテクニカルゲージが指定か永続になるかで変わる物。前弾14戦目と対照的に初心者にも安心して使えるのが大きな点だろう。 | ||
15回目 | バトルスコア【カウンター必殺フィニッシュ!】を取得して1回勝利せよ | 仮面ライダーゲイツ(パッション) 仮面ライダーバロン オーズアームズ(フィニッシャー) 仮面ライダーパラドクス パーフェクトノックアウトゲーマー レベル99(トリッキー) |
ライズコネクター「ザイア用カウンターダウン型コネクター(☆4)」 エンブレム「BS03メモリチップ」(金) 称号「社長」 |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時 テクニカルゲージアップ(+5メモリ分) 2.体力一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+20) | ||
考察 | 最終ミッションは3枚全てバースト。幸い「ザイアエンタープライズvs飛電インテリジェンス」がまだ出来るならばこちらで出てくるマギア軍団を利用して、ラウンド1前でバーストできるCPをバーストさせるのが得策。 この難関ミッションを制せば7戦目以来のゲイツ再登場。今回はノーマルフォームに戻っており、1戦目のジオウと対になっている。ただしチーム構成は7戦目と異なり、ライバルライダーチームの組み合わせで登場となった。以前にもあった開始時にAP+20とテクニカルゲージ5メモリアップを仕掛けているので、基本的にはラウンド2で巻き返すのが無難か。またゲイツは「テクニカルバトル終了後、攻撃+200 相手オイウチ効果ダウン」とイマイチに見えて、バーストすると「バーストした時、必殺+3000 RP+3 APバトルに勝っていると必殺+500 テクニカルゲージ超アップ」と更にテクニカルゲージを2メモリも上げてくる。何としてでも先攻を取り続けてバーストさせないようにしたい。もしバーストしてしまうとバインダー1のGLR限定技「アーマータイムvsチェイン バースト」を出してくるが、前述した通り、必殺+3000の強化が入るため大ダメージを受けてしまう事に注意。 …が、厳しい相手の割に最後の報酬は前2弾に続いてコネクター(今回はザイア)とエンブレムと称号…と、やっぱりイマイチ。それだったらケチらずに「スーパーのこ切斬」か「スーパーつめ連斬」を報酬として持ってきてくれれば…。(7戦目のリバイブ勝利の報酬がジカンジャッククローのため。)よって、資産の無い人は14戦目で止めるのが無難。 | ||
16回目以降 | 難易度【ゲキムズ】で5回勝利せよ | ガンバライダーアクート(ブレイカー) 仮面ライダーオーマジオウ(2019年常盤ソウゴ)(ブレイカー) 仮面ライダーゴースト テンカトウイツ魂(テクニカル) |
金経験値アップ |
難易度 | ゲキムズ | ||
ボスアビリティ | 1.ラウンド1開始時、APアップ(+10) 2.体力一定以下になった次のラウンド開始時、APアップ(+?) | ||
考察 | 全ボスクリア後はいつものアクートとの戦い。今回はテンカトウイツ魂とオーマジオウ…と、本弾でメモリアルフィニッシュで登場となった2人をチームとして登場と相成った。 連発して別モードの都合上でイマイチ続きだったのか、今回はやっとのことで12弾ぶりの素手統一。しかもテンカトウイツ魂もメモリアルフィニッシュ初登場時の剣持ちでは無く、初参戦時と同じ素手版のため全員素手統一デッキなので厄介。しかもゴーストが前弾メモリアルタッグLRアギトのアビリティ(①1ラウンド毎、RPが5以下だとAP+20 仲間の防御・必殺+300②テクニカルバトル終了後、必殺+500 テクゲージアップ)を引っ提げており、オーマジオウも「①1ラウンド毎、AP+10 攻撃+300②APバトルに勝った時 AP+10 必殺+300」、これだけに留まらずスタート時のボスアビリティでAP+10、トドメにアクートに至ってはアイコンが素手になっている事を除けば前回と同じなのでブレイカータイプボーナスかつAP-10をしてくると雪辱を果たした感じとなった… が、今度はデフォルトでのテクニカルゲージアップが1段階だけだったり、ゴーストもジオウも同弾LRと同じタイプであるためそれらのアビリティ封印出来るカードを用意しておくと問題なく対抗できるし、AP+も一見厳しいように見えて100に到達するとそれ以後は発動しなくなることを考えるとボスアビリティその2(こちらもAPアップ)の無駄になる事も…。またテクニカルゲージアップもライダータイム弾以前は3メモリアップだったが、バーストライズ弾からは単なる1メモリアップに弱体化(超絶アップで以前のテクニカルゲージアップ)しているだけあって多少は手薄な点も多い。いくらライダータイム弾以前では厄介なテクニカルゲージアップだが、バーストライズ弾から調整が入った以上APアップだけでゴリ押しするのはAPリセットの存在がある以上、無理がある気が…。よってカウンター狙いかAPリセットなどを用いて抑えよう。 |