刹那・F・セイエイ(2nd)

基本データ

COST EXP 性格 CV 作品名
66000 760 信念 宮野真守 機動戦士ガンダム00

初期ステータス

指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力
40 200 290 180 280 100 50 100 60 120 130

習得アビリティ

習得スキル

スキル1 Lv スキル2 Lv スキル3 Lv スキル4 Lv スキル5 Lv
アタックバーストγ1 1 フォースガードγ1 3 MPアップ1 8 ダブルリペア1 15 リターン1 25
スキル6 Lv スキル7 Lv スキル8 Lv スキル9 Lv
クイックモーション3 35 ハイスピードβ 50 ダブルブースト2 65 アドバンテージ 80

原作搭乗機

スカウト条件

No. クエスト名 ステージ 達成条件
136 新たな変革 - <ツインドライヴシステム>を搭載したいずれかのユニットを生産リストに登録する

レベル別ステータス

+ サンプル値
レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力
1 40 200 290 180 280 100 50 100 60 120 130
10 80 244 354 228 330 143 91 138 99 158 169
20 122 294 430 287 380 196 133 182 143 203 214
30 174 345 499 340 435 251 184 229 188 249 262
40 218 393 569 393 489 299 226 276 233 294 305
50 257 435 630 438 531 344 262 315 270 333 342
60 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力
70 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力
80 374 558 804 572 664 476 377 428 382 445 452
90 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力
99 413 601 873 617 709 519 412 463 422 482 494

備考

  • 1st版には及ばないものの格闘重視のバランス型で育ち、覚醒もしている万能パイロット。
    おおむね格闘機に乗せておけば間違いはないが、後述する理由から育成方針によってはどんな機体にも適性がある。
  • スキルテーブルも優秀で、MPアップ1で開幕から超強気まで上がってTRANS-AM RISERを起動したり、強敵戦ではアタックバーストγ1とアドバンテージで猛攻を仕掛けるなど、
    4人の刹那達の中で比べた場合、前線戦力として最も適性が高いといえる。
    他にもダブルリペア、ダブルブースト、リターン、ハイスピードと数値は高くはないが便利なものを覚え、特にTRANS-AM RAISER発動時にクイックモーション3を使用すればつごう命中・回避+30%というボーナスを得られるのは特筆して優秀。
  • 加入時点で強いアビリティを習得している点も大きい。ガンダムマイスターは性格が信念なのでメリットが薄くなってしまうが、それでも強気スタートは有用。 真のイノベイターはアビリティのボーナス値が1.5倍されるため、育成や機体のOPによって劇的に強化される点は飛び抜けて優れており、最大でパラメータアップ系のアビリティLv7の数値が+210から+315にもなる。
    この数値はINFERNO環境での究極育成まで有効で、またTRANS-AM RISERの条件にもなっていることを考えると、超優秀なアビリティを初期習得している刹那の有用性は育成が進むほどに高くなっていく。
    • 真のイノベイターはグループ派遣で入手が可能だが、最高難易度&長時間&低確率でかなり運が絡み、また習得費用がかなり高額なのでよほどしっかりした育成計画が立てられるようになるまでは育成で使うのはおすすめできない。
  • 特化型のパイロットと比べると最終的なパラメータは一歩も2歩も劣るが、高い水準でバランスが良くスキルテーブルも良好なので最序盤から加入させられるわりには「そこそこ」程度には強い。
    ところが中盤以降に機体の選択肢が増え、キャラクターの育成が進んでくる段階になるとキャラクターの設計と固有アビリティ、機体相性などが噛み合って非常に強力なパイロットとして存在感が出てくる。
    言い換えればそこまでの道のりをしっかりとつけてあげないと埋没しやすく、他の特化型エースの影に隠れて真価が発揮できないことも。
  • 弱点は指揮が伸び悩む点。遊撃小隊やマスター・リーダー運用させるにあたっては無視できないレベルで伸びないので、ある程度立ち回りが窮屈になる。
    幸いパラメータ的には単独行動をさせられるレベルではあるので、無理にチームで運用しないのも選択肢としてあり。
  • 覚醒はダブルオークアンタダブルオークアンタ フルセイバーを使うのなら上げない手はないが、INFERNO環境になると上限値901を越えてPOWボーナスが得られるようになるので、どの程度重視するかは個人による。
    HELLまでであればPOWと射程の最大値である901を確保して格闘知識を2種積めば長射程を活かした戦術が取りやすくなる。ただし、対水中をしっかりと考慮しておくことは前提条件となる。
  • 総じて優秀なパイロットではあるが、限界突破や視野を入れると群を抜いてトップクラスのエースパイロットといえる。
    突出したものを持たないが作中最強クラスの機体との相性が非常に良いことや、無駄アビリティがないことが追い風となって弱点のない性能となることが非常に大きい。
    特に真のイノベイタースーパーパイロット戦術を採らない限り不要になることがない。よしんばその段階になったとしてもTRANS-AM RISER搭載機であれば必要パラメータを軽減することができる。
    • ただし、刹那の真価を発揮するためのセッティングはそれなりに大変。しっかりした育成はもちろんチームメンバーの選定や戦術に到るまで、刹那を軸にした方針を固めておく必要がある。
      そういう意味ではやや大器晩成気味であり、極限環境を目指さないのであればもっと手っ取り早く使いやすいパイロットの選択肢は他にもある。
  • 未来の刹那はステータスの合計値で2nd版を上回るが、格闘の伸びやスキルのラインナップ、対話する者の効果が場合によっては邪魔等、2nd版を選ぶメリットは十分にある。
    特に限界突破後は未来の二人はアビリティ枠を増やせず、1st版は覚醒がまったく伸びないという点から育成や運用法次第で2nd版刹那が4人の刹那の中で最も実用的と言える。
  • スカウト条件はユニットアビリティ〈ツインドライヴシステム〉を持った機体の生産登録。ツインドライヴシステム(新型GNドライヴ搭載型)も対象になる。
    • そのため、劇場版00の3話でダブルオークアンタをGET登録してもスカウト条件が揃う。しかし劇場版3話は最終話なので難易度が高く、NORMAL周回でGETゲージを上げるには時間がかかる点には注意。
      正直にダブルオーガンダムの開発をしていくのが間違いないが、エクシアと0ガンダムを設計すればその場でスカウトが可能となるため、一気に戦力を拡充できる。
      0ガンダムは初期所有のフェニックス・ゼロLv5から開発、エクシアはGETゲージで生産登録すれば手に入る。、また、「ゼロ」のつく機体の組み合わせでも設計できる場合があるので、別シリーズ攻略中に突然スカウト条件を満たすことも。
  • シナリオ上でゲストとして参戦する刹那は最終決戦まで「真のイノベイター」を持たず、TRANS-AM RISERもユニットアビリティから外されるなど本領を発揮できる機会はかなり少ない。
    とはいえ覚醒武器を使う敵は少なくゲストのテンションを超強気まで上げる機会もそう多くないため、実用の上では大きな影響はない。

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最終更新:2024年07月15日 09:37