初心者のための入門講座


はじめに

このページはジージェネレーションシリーズ初心者のためのページです。
公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。

Gジェネというゲームの意義について


  • 本来のGジェネレーションは元々あるガンダムシリーズという原作世界に第3勢力として武力介入するという話だ。
    それは、「ガンダム00」はGジェネレーションを知っている黒田洋介が武力介入する意味と意義を説いた作品・・・かも知れないという冗談も成立するほど、長い歴史のあるシリーズ作品を続いている。
    筐体が初代PS→PS2→PSP・VITA→PS4と常に進化をしたGジェネは1998年の第1作目の発売から既に20年以上経つ。
    前々作の「オーバーワールド」にてほぼやり尽くした感もあるのだけれども、まだGジェネ世界に未登場だという作品もある。
    「クロスレイズ」は下記にもある通り宇宙世紀シリーズ“以外”の4作品をピックアップしてフィーチャーされた。
    「W」のアフターコロニー、「SEED」のコズミック・イラ、「00」の西暦2300年代、「鉄血」のPDという各時代にそれぞれのTVシリーズ作品と、それと異なった展開をした派生作品を取り扱っている。
  • 本作は「W」「SEED」「00」「鉄血」の4つのアナザー本編・外伝に絞った原作追体験型という珍しい作品となっている。
    UC(宇宙世紀)シリーズを思い切って外した作品なだけあって、アナザー作品からの機体の収録数・原作シナリオの追体験が今までにない程に高いものとなっている。
    未知作品の魅力を体験できる事、既知作品のif展開を行う事、作品の枠を超えた協力・対立展開を組み上げる事を自分の手で創造と交差を再現できる。
    新作品の鉄血のシナリオを体験、SEED時代に続編キャラのシンを自軍に入れる、Wの世界に00のキャラを介入させるなど思い思いの楽しさを体験する事ができるだろう。
    特に本作はゲストが非常に頼りになる性能を持っている事が多い。
    これは元々の強い性能もあるが、難易度を上昇するとゲストも強化を受ける事が大きい。 自軍の戦力が整う前から頼りになる事は勿論、戦力が整った後でも頼りにできる。
    更にはGETゲージが引き継ぎ可能になった事からも…ゲストに頼った方が利点が大きい、という面も現れる事も起きた。
    この為にゲスト…本来の主要人物達との協力プレイを行いやすい。 Gジェネのオリキャラ・マイキャラを集めた自軍が脇役プレイも楽しみやすくなった。
    新世代のGジェネの楽しみを凝縮された本作は、今までにないガンダムの魅力に溢れた作品に相応しい出来となった事からも自分の物語を体験しよう。
  • 最大の特徴がこの4作品では「いかなる機体も最強を決められない点」。それぞれ特色の異なる機体が多く揃っています。
    それぞれの個性を踏まえつつ、「楽しく遊んだ者が勝ち」というのが結論。


入門・システム編


アムロやシャアやドモンはいないの?

  • 上記で解説した通り、本作では「ガンダムW」「ガンダムSEED」「ガンダム00」「鉄血のオルフェンズ」の4つの世界の戦いを描いています。
    DLCで参戦する一部例外を除いて他の作品は参戦しません。
    彼らと一緒に戦いたければ旧作をプレイしましょう。

シリーズ既存プレイヤーだけど、今までと違っていることは?

  • 詳しい点はGENからの変更点を参照。
  • ゲームの進行バランスに関わる話としては、『戦艦が出てくることが少なく、捕獲を行う機会がやや限られる』こと。
    加えてSECRETを捕獲するシステムも本作では削除されており、今までとは機体の入手手段を少し考える必要があります。
  • 更にもう一つ覚悟しなければならないのが、『中盤における母艦の選択肢が極めて限定されている』ということ。Zのガルダ級や、∀のホエール級のように『安くて便利でそれなりに堅い』母艦は限られる上に購入費用が全体的に高いため、地形適正もよく見て慎重に選びましょう。

初期登録パイロットが知らない人ばかり…

  • 彼らはG-GENERATIONシリーズのオリジナルキャラです。最初の意義のところをざっと読むと彼らの方が元々居て、シリーズをシリーズたらしめた功労者たち。
    原作キャラを雇用活用出来るようになったのは後でのこと。
    幸い全員雇用済みなので、序盤は彼らを使ってゲームを進め、原作キャラを迎え入れる準備をしましょう。
    • 彼らは全体的に癖が強く、他の能力値は最低なのに覚醒値だけ無闇に高い人や射撃はダメだが格闘は良かったり、その逆など数値に著しい偏りのある人が多い。
      初期配置のメンバーはその中でも扱いやすい面々が揃っているため気にせず出撃可能しても良いが、入れ換える場合には注意が必要。

原作キャラをスカウトしたい

  • 原作キャラは該当クエストを攻略した後、CAPを払うことでスカウトできます。
  • しかし、スカウト解放条件はまちまち。原作での搭乗機体を生産登録したり、シナリオ内で条件を満たすなど。そのため一部キャラはかなり手間取ることになります。
  • ゲーム開始直後から登録を狙えるキャラとしては五飛、ノイン、ゼクス、三日月、アイン、クランクがオススメです。
    五飛と三日月は1話目がマップの構成上単騎で敵と戦うことになりやすく、条件がGETゲージなので愛機を同時に登録できます。
  • ゼクスは初期所持しているフェニックスガンダムをLv7にしてトールギスを生産登録するとスカウト可能になる。
    トールギスの性能はかなり高く、そのままゼクスを乗せてマスターやリーダーに据えれば一気に戦力を高められる。
  • ノイン、アイン、クランクは1話でクエスト条件を満たすことでスカウト可能になります。Wの1話は初期戦力で挑むには少し手間ですが、鉄血の1話は簡単にクリア可能です。
アインは「復讐心」を持つため反撃ダメージが大きくなり、ノインとクランクはステータスバランスが良く、魅力もそれなりに高いので後発のキャラクター育成に一役買ってくれます。

原作キャラを雇用したのはいいんだけど、オリジナルキャラとごっちゃで分かりづらいことに

  • 「各種リスト」の編成画面で順番を並べ替えられます。
    手動での配置換えの他、タッチパッドボタン(PS4版)を押すことで条件を指定したソートが可能です。

覚醒値ってどんな意味があるの?

  • 攻撃の命中率と、「覚醒」の武装効果を持つ武装のPOWと射程、命中・威力計算に関わります。
    特に覚醒武器は覚醒値を計算の中で2回参照する事になるため、覚醒武器を使うならば必須です。
    ですが序盤のうちは該当する機体も手が届きにくく、覚醒以外の武装の命中率への影響は極小なので、そこまで気にする必要は無いかもしれません。
    本作では覚醒しているからと他のパラメータの伸びが悪くなるような傾向はありませんのであればあるだけ有利ですが、キャラクターの強さの指標は覚醒以外にもありますので個性の一つと受け取っておきましょう。

ステージでマップが複数ある場合の切り替え方は?

  • L2またはR2(PS4版)、ZRまたはZR(Switch版)


ユニット編


○○の作り方がわからないんだけど…

  • ページ上部の検索で該当ユニットのページを確認しましょう。ゲーム内のギャラリーの「アドバイス」からヒントが確認できます。
    戦艦はステージ中で該当ユニットで敵を倒してGETゲージを最大にするか、特定のステージをクリアすることで生産可能になります。
    本作からGETゲージが次回プレイ時に引き継がれるため、同じステージを周回、もしくはシナリオを進めることで入手がしやすくなります。

開発先のユニットが明らかに今のユニットより弱いんだけど

  • 一部のユニットは特定の開発ルートでなければ入手できませんが、戦力が整っていない状態で無理に開発する必要はありません。
    開発先が弱くなるユニットはそのままレベルを上げて自軍の戦力にするか他のユニットに乗り換えて開発を進めましょう。
    プロフィールや開発リストを埋めるために弱いユニットを開発する場合、戦力もCAPも充実する終盤に改めて生産したり、派遣に任せるほうが効率的です。

機体が余ってきたのですが、何か活用する手段はありますか?

  • 武装の属性や地形適性の問題もあるため、攻略予定のシナリオと相性が悪い時の予備として保管しておくとよいでしょう。
    一部の機体は設計の材料になるため、組み合わせを知っていれば開発の手順を大幅に簡略化できます。
    また、本作では派遣システムがあり、当然出撃中の機体は派遣に出せないため、プレイと平行して派遣に出す部隊のために機体を用意しておきましょう。
  • それさえも無用ならリスト→MS・MAリストの操作で機体を解体することができます。
    解体するとその機体を失うことになりますが、その機体の生産額の半分とレベルに応じたCAPを得られます。

○○弱すぎない?

  • 概ね世代の若い機体ほど弱く、後の世代ほど強力になっていきます。異なる作品同士での比較はナンセンス。

ユニットの上限レベルは?

  • 戦艦もユニットもLv99。

ジェネシスではレベルアップした時、振り分けとは別に能力が増えていたけど?

  • 今回は有りません。そのかわり従来よりも大量に貰えるため、特定の能力に特化させやすくなっています。

振り分けポイントってどれくらい貰えるの?

  • ユニットの能力によって変わります。
    弱いユニットほど多く、強いユニットほど少なくなります。

割り振りのオススメは?

    • OPで補完ができるため、ある程度は好みで構いません。
      ただ序盤のうちはENが苦しく、まだ機体の開発を進めている段階では全てのポイントをENに突っ込んでも構いません。

強化に必要なポイント量は?

  • 現在の能力値によって変わります。
    1~100までは1pt。101~300までは2pt、301~500までは3pt、501~700までは4pt、701からは5ptになります。
    HPは現在の能力値を100倍して計算いる以外は上記と同じです。
    • また、本作では割り振ったポイントのリセットが可能です。必要額は使用済ポイント×75CAP。

振分けポイントで理論上何回強化できるの?

  • 上記の通り強い機体ほど獲得ポイントが少なく・要求ポイントが多くなるためユニット毎に異なります。

攻撃の種別はどのようなものがあるの?

  • 大きく分けて「物理射撃」「BEAM射撃」「物理格闘」「BEAM格闘」「特殊射撃」「特殊格闘」「MAP兵器」の7種類があります
  • 射撃・格闘について
    • それぞれ命中・ダメージの計算でパイロットの射撃値・格闘値のうち該当するほうを参照します。
      射程やバリアなどで問題がない限り、パイロットの得意な方を使うように心がけましょう。
  • 物理系
    • 実弾やミサイル、鈍器・実体剣による近接攻撃が該当します。「物理知識」「物理兵器技術」のキャラクターアビリティが適用されます。
  • BEAM系
    • いわゆる光学兵器です。「光学知識」「光学兵器技術」のキャラクターアビリティが適用されます。
  • 特殊系
    • 実弾ともBEAMとも扱われない属性です。良くも悪くも物理・BEAMを参照するアビリティの効果を受け付けません。
      ゲーム内では主に強力な必殺技・特殊な理屈で攻撃を行う物・実弾とBEAMを同時に繰り出す物がこれに割り振られています。
  • MAP攻撃
    • 射程内すべての相手に対して攻撃するものです。特殊系と同様、アビリティによってダメージを軽減されません。
      他の武器と異なり「与えるダメージは武器のPOWそのままで固定」「基本的に移動後は使用できない」「必ず命中する」といった違いがあります。
      攻撃系MAP兵器は味方を巻き込むことはないので、必要ならば躊躇なく撃ちましょう。

攻撃が命中してもダメージがすごく低いんだけど?

  • 相手のアビリティを確認してみてください。本作はそれぞれの世界観ごとに偏った防御特性を持った機体が多数存在します。
    • W系は「ガンダニュウム合金」で素の防御が高く、「プラネイトディフェンサー」で射撃攻撃を軽減してくる。
      SEED系は「フェイズシフト装甲」で物理攻撃を軽減し、「陽電子リフレクター」で弱い射撃攻撃を無効化する。
      00系は「GNフィールド」で弱い攻撃を無効化する。
      鉄血系は「ナノラミネートアーマー」でBEAM攻撃を軽減する。
      • 特に鉄血系シナリオはモビルワーカーとプルーマを除く全ての敵がナノラミネートアーマーを持っており、BEAMしか使えない機体では極めて苦労することになる。
  • 事前に相手の性能を「能力」コマンドで確認し、効果のある武装で攻撃しましょう。

武器の性能が妙に低いものがある

  • 武器の武装効果(FX)の項目に着目してください。そこに○と書かれているものは特殊な効果がついています。
    例えば「連続攻撃」を持つ物は何度も命中率の計算を行ってその回数分ダメージにボーナスが入り、
    「覚醒」を持つ物はパイロットの覚醒値に応じてPOWと射程が増加します。
    また、MAP兵器の中にはHPにはまったく影響を与えずにデバフのみを与えたり、味方にのみ作用する物などがあります。
    これらは機体の「能力」項目で武装を選択することで詳細を確認できます。

味方のユニットが撃破されたけど修理して復帰出来ますか?

  • 撃破されたユニットを後から復活させることはできません。生産登録してあるユニットならば、CAPを使用して新たに生産する事は可能です。
    ただし機体のレベルは1から育て直しになるため、可能な限り撃破されないように心がけましょう。


編成編


キャラクター

  • 各キャラがどんなスキルやアビリティを習得するかは各々の個別ページで確認しよう。
  • スカウト可能な原作キャラの数が少ない序盤はオリジナルキャラと自分で作成するマイキャラクターが主力になる。
    原作キャラを一人もスカウトせずにクリアすることも可能なので、焦って即戦力をかき集めるよりは、ある程度クエストを消化してから自分好みのグループを作る際に選抜する程度で構いません。

艦長

  • 本作は戦艦連携が極めて強力なため、艦長の能力が極めて重要になってくる。
  • グループ全体に影響を及ぼすグループエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
    統制」や「統率力」があれば尚良い。射撃、防御、反応も高ければ高いほど良いが、他クルーが強力ならある程度は補える。

艦長以外の戦艦クルー

  • 副長は補佐の数値が上がるほど艦長の全ての能力が上昇し、戦艦のHPとENが上昇する。
  • 通信は通信の数値が上がるほど艦長の射撃が上昇し、多くの武器の命中・威力に関わる。
  • 操舵は操舵の数値が上がるほど艦長の反応が上昇し、回避率に関わる。
  • 整備は整備の数値が上がるほど艦長の守備が上昇し、戦艦に帰還したユニットのHP回復率が上がる。
    あえて整備の席を空白にすることでパージ帰還した機体のHPを極限まで下げ、底力や逆境の効果を上げる選択肢もある。
  • ゲストは魅力の数値が上がるほど艦長の覚醒が増加し、所属グループ全員の獲得経験値が上がる。
  • 艦長以外のクルーは配置先のクルー能力以外を参照しないため、育成で補填が効きやすい。初期能力や成長傾向よりもスキルで選んでも構わないだろう。

マスター

  • スキル範囲や支援行動に影響を及ぼすマスターエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
  • 支援防御を受けることができないため、自分に向けられる攻撃を自分一人で対処できる防御力・回避力が欲しい。
  • XL以上のユニットが1枠で編成できるのが最大のメリット。ある程度ゲームが進行したら大型機搭乗を前提にした育成を行いたい。

リーダー

  • スキル範囲や支援行動に影響を及ぼすリーダーエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
  • リーダーが先に戦場にいれば小隊員が頻繁に帰艦しても支援を出して復帰できるため、マスター同様帰艦しなくても戦場に立ち続けられる継戦力があるとよりよい。

小隊員

  • 指揮値やエリアを参照するアビリティは不要。パイロット能力のみを第一に考えよう。
  • 支援防御要員としてオプションパーツでHPと防御力を徹底的に固めるなど、一芸特化した構成にするのも面白い。


ユニット

  • 最も気にするべきは地形適性。特に序盤に入手できる機体は地上だけ、宇宙だけといった機体が数多く存在する。
    SFSで補うことも可能だが、あまりにも手持ちが偏るようならば攻略する順番を変えたほうが良い。
    • 地上戦では飛行できないユニットはビルを超えられない、空中マップに移動できないなど苦労させられる場面が多々ある。
      部隊の足並みを画一化させる意味でも早めに開発を埋め、トレイターを人数分揃えたい。
    • 「G-UNIT」「X ASTRAY」「劇場版00」「月鋼」の4タイトルは宇宙シナリオしか存在しないため、宇宙限定機体を育てている時はこれらのシナリオに挑むと効率的。
  • 弱い機体のレベルをひたすら上げ続けるよりも、開発を進めてより強力な機体に乗り換えていったほうが効率的。
    ある程度仕上がるまでは開発を進めるための途中経過と割り切っていこう。


シナリオ攻略


シナリオがいっぱいあるけど、どこから進めたら良い?

  • まずは各タイトルの1話をプレイして少しづつ自軍を強化していき、その後は好きなように回りましょう。ゲームを初めてすぐは命中・回避共に厳しく大変ですが、戦力が整ってくるうちに安定していきます。
    目安としては機体の機動力200以上、パイロットの射撃・格闘・反応が200~250程度あれば難易度NORMALの一般兵相手なら命中率80~90%、回避率50%前後になるでしょう。
  • ただし「W」「SEED DESTINY」「STARGAZER」「劇場版00」の1話は他より手応えがあり、初期戦力では苦労するでしょう。
    最初に選ぶなら「G-UNIT」「Endless Waltz」「ASTRAY」「鉄血」のいずれかがオススメです。

ミッションステージ

  • 一部のシナリオではプレイヤー軍が参加して戦うステージ本戦の前に、ゲストのみで戦うことになるミッションステージ(本wikiでの略称は「前哨戦」)がある。
    1度クリアしたシナリオは前哨戦のスキップが可能になります。

前哨戦が辛い

  • 多くの物はゲームの基本を抑えていれば十分に攻略可能ですが、一部の物やチャレンジを突破するには詰将棋的な行動の最適化、あるいは若干の運を伴います。念のため、うまくいったターンは手動セーブをすると良いでしょう。
  • 前哨戦のチャレンジ報酬はかなり少なく、クエスト条件になっていないならチャレンジを無視してクリアのみに集中しても構いません。

ステージ本戦

  • 全てのステージには「勝利条件」「敗北条件」「イベント条件」「シークレット条件」が設定されています。
    主な敗北条件は自軍戦艦やゲストの撃墜です。
    • シークレット条件は必ずイベント条件と紐付けされている。シークレット条件を満たさずにイベントが発生するとそのプレイでは失敗として扱われる。
  • シークレット条件を満たしてイベントを発生させるとSECRET機体が出現する。
    SECRET機体は同じSCOREでも獲得経験値にボーナスが入るため、GET狙いならゲストに倒させたい。
  • 敵の戦艦には大ダメージを与えられるポイントが存在する。攻撃する際はそのポイントに攻撃を集中させよう。
    また、内部にユニットが搭載されている場合がある。これを画面上に出撃させた状態で戦艦を撃破すると捕獲可能になるので可能な限り狙いたい。
    ただし敵も出撃後の攻撃やグループ攻撃を仕掛けてくるので、自軍やゲストが撃破されたりしないようにHPや配置に気を配ろう。
    捕獲は最低1機は敵が残っていないと実行できないため、捕獲狙いなら戦艦以外の敵を残しておくことを忘れずに。高難易度の繰り返しプレイだと相対的に捕獲の価値が落ちるため、敵が出撃する前に叩き落とすのも十分アリな戦術。
  • キャラやユニット、オプションパーツが獲得できる多種多様なクエストが設定されている。難易度指定がないものはNORMALでの達成を狙うといい。
    難易度の増加に合わせてゲストも強化されるため、ゲストのみで戦う場面でも難易度が上がる場面は少ない。
  • ゲストで敵を撃破するとそのユニットのGETゲージが溜まっていき、最大になると生産登録される
    ゲストのユニットが生産できる状態でシナリオを開始すると、攻略後に該当キャラのクエスト達成として扱われる。
    新たなステージに無闇にトライするよりは、同一ステージを繰り返しプレイして戦力を整えるのも悪くない手。


自軍の立ち回りについて


  • 基本は密集陣形。戦艦グループならマスターとリーダー、遊撃グループなら互いの指揮範囲内にお互いを置くようにし、支援攻撃・支援反撃・支援防御を常に行えるようにすること。
    HARD以上の場合、敵もこれらを活用してくるようになる。
    逆に相手から仕掛けさせつつ、倍返しでの迎撃が基本戦術となる。
  • 戦艦グループと遊撃グループでは求められる立ち回りが大きく異なる。
    • 戦艦グループは「一発屋」であっても構わない。チャンスがあれば高消費の武装も惜しみなく使い、得たチャンスステップで帰艦してENを全回復させて次ターンにまた出撃、というサイクルが取れる。
大型艦や増設ハンガーがあればどんなシナリオでも2チーム編成できるため、各チームを交互に循環させるとより効率的。
      • マスターと戦艦は毎ターンHPとENが一定量回復するため、ある程度は無茶が効きやすい。
      • マスターと戦艦は未行動状態なら自軍にグループメンバーのスキルを使用できるので、行動順やチャンスステップの扱いに注意が必要。
      • 戦艦は敵を倒してもチャンスステップを得られないため、スキルを使いたい時は行動順に気をつける必要がある。
      • 艦載機の主任務は母艦の護衛。
        コレを忘れた単独行動が許されるのはMASTERユニットのみの特権。(ただし、遊撃グループよりも自動回復効果は低いので要注意)
        最大2つの小隊は攻撃組と防御組という役割分担をするか、母艦から左舷方面、右舷方面と展開位置を分担すると良いだろう
        第2の任務は無茶はせず、「機体を確実に残す」こと。機体育成は安全を確保した上で可能なら積極的にやるのが正しい。HP・ENが危険水域に達したら、迷わず母艦に逃げ帰る。
        遊撃グループはマス回復があるので継続戦闘力が上がりやすい為に生還性(単独で戦える能力)と効率重視(HP・EN回復を持つ機体・移動力が高い機体など)で編成すること。
        機体をロストする場合、その多くが艦載機が無理をした結果、遊撃グループの機体がHP回復を忘れた結果が多い。
        本作は無理をしてまで撃墜にこだわらずとも派遣で確実にEXPを獲得出来る機会が与えられているので、特に艦載機隊は専守防衛に徹して良い。
    • 遊撃グループは全ての機体が毎ターン回復可能・スキル使用可能だが、帰還ができないため一度瀕死・ガス欠になると立て直しに時間がかかる。
シナリオによって出撃可能数が4~8の間で変動するため、メンバーの進軍状況によっては一気に主力の前進が滞る可能性が出てくる。

負担を分担しあうか、逆に負担を集中させ、高倍率の回復スキルで一気に復帰させるなど、ある程度育ってきてからの動き方は採用機体やキャラによってまちまち。

刹那を乗せたダブルオーライザーやマクギリスを乗せたバエルなど、持久力や回避率が極めて高いメンバーを採用するのも良いだろう。
      • 戦力が整ってきた場合はあえて広く展開して戦う事も考えたい。
        本作では囲まれた状況・2マップ編成のステージ構成が多い事からも戦艦グループだと対応し辛い事や遅れる事が多々ある。
        遊撃グループだと戦艦にいなくても回復できる事、攻撃が届くならばエリア外でも支援攻撃が可能の事から対応を素早く行いやすい。
        特に遊撃連携の効果がグループ内の各ユニットのエリアという事からも広く展開すればする程に攻撃性能も上がる。 戦力に余裕あれば各ユニット無双させるのも良いだろう。
        ただし、HP回復は密集しないといけない事や回復が自動回復を当てにせざる得ない事からも単騎無双は戦艦グループよりも撃墜のリスクが大きい点に要注意。
分散するにしても二機一組を基本に動けば最悪の事態は避けやすい。
  • どのグループでも、どのマスで行動を終えるか計算して行動すること。
指揮範囲の外で行動を終えてしまうと支援防御を受けられず、特に高難易度では敵の集中攻撃を食らって各個撃破されることも多々ありえる。

そうでなくても戦艦グループなら戦艦に戻れるかどうか・遊撃グループなら窮地に陥った味方に隣接して回復ができるかどうかに関わってくる。

作品毎の特徴

  • 本作の根幹を成す4シリーズの機体については大まかに以下の特徴がある。
  • W系統
    • 長所
      COSTや世代に対して基礎パラメータがやや高め。
    • 短所
      EN回復系のアビリティを持つ機体がおらず、またダメージを軽減するアビリティを持つ機体もかなり少なく、長丁場は不向き。
      武器の射程が極端に短かったり属性が偏る機体も多く、敵によっては相性がはっきり分かれる。
      トールギス系は物理・BEAM両方を取り揃え重装甲と高機動を揃えるため、時期を問わずに活躍させやすい。
  • SEED系
    • 長所
      長距離射程武器を保持したユニットが他シリーズと比較して多い。
      量産型以外は物理攻撃を軽減するアビリティを持つため敵によってはかなり耐える。
    • 短所
      「フェイズシフト装甲」を持つ機体は毎ターンENを消費し、全体的に武器の燃費も悪めで頻繁に回復に戻る必要がある。
  • 00系
    • 長所
      序盤の量産型以外は全てEN回復アビリティ持ち。ある程度上位の機体になってくるとバリアも標準装備される傾向にある。
      他のメンバーが入れ替わり続ける中一人戦線を維持し続けたいリーダー・マスター向け。
    • 短所
      上位機の多くが持つTRANS-AMはテンション制限があり、真価をすぐには発揮できない。
      機体によってはビームしか持っておらず、ビーム軽減持ちには難儀する。
  • 鉄血系
    • 長所
      他タイトルと比べて武器の燃費が良い。
    • 短所
      最大ENも低い傾向にあり、EN回復アビリティ持ちもいない。ビーム武装を持つ機体はハシュマルしかおらず、物理軽減持ち相手には難儀する。
      空を飛べる機体もバエルしかおらず、地上戦ではSFSが欲しい。