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はじめに
Gジェネというゲームの意義について
入門・システム編
アムロやシャアはいないの?
シリーズ既存プレイヤーだけど、今までと違っていることは?
ステージでマップが複数ある場合の切り替え方は?
プレイスタイル編
どんなプレイスタイルが望ましいの?
キャラクター編
初期登録パイロットが知らない人ばかり…
原作キャラをスカウトしたい
原作キャラを雇用したのはいいんだけど、オリジナルキャラとごっちゃで分かりづらいことに
同一キャラクターの扱いは?
覚醒値ってどんな意味があるの?
どんなアビリティを習得させたらいい?
ユニット編
作品毎の特徴
○○の作り方がわからないんだけど…
開発先のユニットが明らかに今のユニットより弱いんだけど
機体が余ってきたのですが、何か活用する手段はありますか?
○○弱すぎない?
ユニットの上限レベルは?
ジェネシスではレベルアップした時、振り分けとは別に能力が増えていたけど?
振り分けポイントってどれくらい貰えるの?
割り振りのオススメは?
強化に必要なポイント量は?
振分けポイントで理論上何回強化できるの?
攻撃の種別はどのようなものがあるの?
攻撃が命中してもダメージがすごく低いんだけど?
武器の性能が妙に低いものがある
味方のユニットが撃破されたけど修理して復帰出来ますか?
スキル編
アドバンテージの使い方がよくわからない。
EXPブーストのαとβってどっちが使いやすいの?
遊撃グループでEXPブースト系を持っていないキャラの経験値を増やしたい。
強力なスキルはどんなキャラが持っているの?
編成編
キャラクター
艦長
艦長以外の戦艦クルー
マスター
リーダー
小隊員
ユニット
戦艦
どんな戦艦がいいの?
母艦の大きさとSTAGE攻略に関係はあるの?
シナリオ攻略
シナリオがいっぱいあるけど、どこから進めたら良い?
ミッションステージ
前哨戦が辛い
ステージ本戦
自軍の立ち回りについて
連携攻撃
戦艦連携
遊撃連携
連携を積極的に使う場合の立ち回り方
育成編
機体・パイロットを効率良く育てる方法は?
スカウトや機体開発等に関わるキャピタルを稼ぐ方法は?
やり込み要素
HELLモード
縛りプレイ
ダウンロードコンテンツ
はじめに
このページはジージェネレーションシリーズ初心者のためのページです。 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。
Gジェネというゲームの意義について
本来のGジェネレーションは元々あるガンダムシリーズという原作世界に第3勢力として武力介入するという話。
それは、「ガンダム00」はGジェネレーションを知っている黒田洋介が武力介入する意味と意義を説いた作品・・・かも知れないという冗談も成立するほど、長い歴史のあるシリーズ作品として続いている。
筐体が初代PS→PS2→PSP・VITA→PS4と常に進化をしたGジェネは1998年の第1作目の発売から既に20年以上経つ。
前々作の「オーバーワールド」にてほぼやり尽くした感もあるのだけれども、まだGジェネ世界に未登場だという作品もある。
「クロスレイズ」は下記にもある通り宇宙世紀シリーズ“以外”の4作品をピックアップしてフィーチャーされた。
「W」のアフターコロニー、「SEED」のコズミック・イラ、「00」の西暦2300年代、「鉄血」のPDという各時代にそれぞれのTVシリーズ作品と、それと異なった展開をした派生作品を取り扱っている。
本作は「W」「SEED」「00」「鉄血」の4つのアナザー本編・外伝に絞った原作追体験型という珍しい作品となっている。
UC(宇宙世紀)シリーズを思い切って外した作品なだけあって、アナザー作品からの機体の収録数・原作シナリオの追体験が今までにない程に高いものとなっている。
未知作品の魅力を体験できる事、既知作品のif展開を行う事、作品の枠を超えた協力・対立展開を組み上げる事を自分の手で創造と交差を再現できる。
新作品の鉄血のシナリオを体験、SEED時代に続編キャラのシンを自軍に入れる、Wの世界に00のキャラを介入させるなど思い思いの楽しさを追求できる。
特に本作はゲストが非常に頼りになる性能を持っている事が多い。
これは元々の強い性能もあるが、難易度を上昇するとゲストも強化を受ける事が大きい。 自軍の戦力が整う前から頼りになる事は勿論、戦力が整った後でも頼りにできるが、ゲスト戦力のみで突破しなければならない難局面もあるので覚悟した方がいい。
更にはGETゲージが引き継ぎ可能になった事からも…ゲストに頼った方が利点が大きい、という面も現れる事も起きた。
この為にゲスト…本来の主要人物達との協力プレイを行いやすい。更に各作品の登場人物たちに愛機を割り当ててもなお、
スコーピオ
、
ハイペリオンガンダム2号機
、
ダブルオーガンダム セブンソード/G
、
ガンダム・アスタロトオリジン
といった「魅力的な派生機体が余る」ので、Gジェネのオリキャラ・マイキャラを集めた自軍が脇役プレイも楽しみやすくなった。
新世代のGジェネの楽しみを凝縮された本作は、今までにないガンダムの魅力に溢れた作品に相応しい出来となった事からも自分の物語を体験しよう。
最大の特徴がこの4作品では「いかなる機体も最強を決められない点」。それぞれ特色の異なる機体が多く揃っています。
それぞれの個性を踏まえつつ、「楽しく遊んだ者が勝ち」というのが結論。
入門・システム編
アムロやシャアはいないの?
上記で解説した通り、本作では「W」「SEED」「00」「鉄血のオルフェンズ」の4つの世界の戦いを描いています。
また、有料DLCで「G」「X」「∀」「AGE」「Gのレコンギスタ」の機体・パイロットが追加参戦しています。
上記に出ていないキャラと一緒に戦いたければ旧作をプレイしたり、次の新作を期待しましょう。
シリーズ既存プレイヤーだけど、今までと違っていることは?
詳しい点は
GENからの変更点
を参照。
ゲームの進行バランスに関わる話としては、『戦艦が出てくることが少なく、またSECRET機体を捕獲できなくなっている」ことで、新しい機体を手に入れるためにはこれまでとは違う方法を取る必要があります。
更にもう一つ覚悟しなければならないのが、『中盤における母艦の選択肢が極めて限定されている』ということ。Zのガルダ級や、∀のホエール級のように『安くて便利でそれなりに堅い』母艦は限られる上に購入費用が全体的に高いため、地形適性もよく見て慎重に選びましょう。
また、過去シリーズでは汎用母艦<限定母艦で、地形適性の上で優位だった限定母艦は、シリーズの限定で「宇宙戦艦はピンキリで山ほど選択肢があるのに、地上戦艦がほとんどない」という事態に陥った。
このため地上戦はほぼオプションパーツを付けた汎用母艦で戦わなくてはならず、それすら限られている上にエースパイロット7~10人分の購入費。
過去作以上に
キャリー・ベース
のお世話になることになる。
ステージでマップが複数ある場合の切り替え方は?
L2またはR2(PS4版)、ZRまたはZR(Switch版)
マップ移動すると攻撃か待機かしかできないのは従来と同様。
マップ移動できずゲストのみで戦う必要があるマップも多数存在する。
プレイスタイル編
どんなプレイスタイルが望ましいの?
望ましいプレイスタイルというものはありません。
強力な機体を早々に揃えてなぎ倒すのも、弱い機体で格上に挑むのも、原作で果たせなかった夢の対戦カードを組みに行くのも自由です。
本ページによる指南も、あくまで一例に過ぎない物と受け取ってください。
キャラクター編
初期登録パイロットが知らない人ばかり…
彼らはG-GENERATIONシリーズのオリジナルキャラです。最初の意義のところをざっと読むと彼らの方が元々居て、シリーズをシリーズたらしめた功労者たち。
原作キャラを雇用活用出来るようになったのは後でのこと。
幸い全員雇用済みなので、序盤は彼らを使ってゲームを進め、原作キャラを迎え入れる準備をしましょう。
彼らは全体的に癖が強く、他の能力値は最低なのに覚醒値だけ無闇に高い人や射撃はダメだが格闘は良かったり、その逆など数値に著しい偏りのある人が多い。
初期配置のメンバーはその中でも扱いやすい面々が揃っているため気にせず出撃可能しても良いが、入れ換える場合には注意が必要。
原作キャラをスカウトしたい
原作キャラは該当クエストを攻略した後、CAPを払うことでスカウトできます。
しかし、スカウト解放条件はまちまち。原作での搭乗機体を生産登録したり、シナリオ内で条件を満たすなど。そのため一部キャラはかなり手間取ることになります。
ゲーム開始直後から登録を狙えるキャラとしては五飛、ノイン、ゼクス、三日月、アイン、クランクがオススメです。
五飛と三日月は1話目がマップの構成上単騎で敵と戦うことになりやすく、条件がGETゲージなので愛機を同時に登録できます。
ゼクスは初期所持しているフェニックスガンダムをLv7にしてトールギスを生産登録するとスカウト可能になる。
トールギスの性能はかなり高く、そのままゼクスを乗せてマスターやリーダーに据えれば一気に戦力を高められる。
ノイン、アイン、クランクは1話でクエスト条件を満たすことでスカウト可能になります。Wの1話は初期戦力で挑むには少し手間ですが、鉄血の1話は簡単にクリア可能です。
アインは「復讐心」を持つため反撃ダメージが大きくなり、ノインとクランクはステータスバランスが良く、魅力もそれなりに高いので後発のキャラクター育成に一役買ってくれます。
原作キャラを雇用したのはいいんだけど、オリジナルキャラとごっちゃで分かりづらいことに
「各種リスト」の編成画面で順番を並べ替えられます。
手動での配置換えの他、タッチパッドボタン(PS4版)を押すことで条件を指定したソートが可能です。
同一キャラクターの扱いは?
本作では容姿変更システムが存在せず、同一キャラの時系列違いは完全に別キャラとしてスカウトすることになります。
また「フリーダム搭乗後のキラ」や「TV時系列でのパイロットスーツを着たアレルヤ」などはスカウトできず、ゲストでのみ運用可能です。
それぞれ初期パラメータ・成長パターン・取得スキルなどに大きな差があるため、それに合わせた配置・育成をするとよい。
覚醒値ってどんな意味があるの?
攻撃の命中率と、「覚醒」の武装効果を持つ武装のPOWと射程、命中・威力計算に関わります。
特に覚醒武器は覚醒値を計算の中で2回参照する事になるため、覚醒武器を使うならば必須です。
ですが序盤のうちは該当する機体も手が届きにくく、覚醒以外の武装の命中率への影響は極小なので、そこまで気にする必要は無いかもしれません。
本作では覚醒しているからと他のパラメータの伸びが悪くなるような傾向はありませんのであればあるだけ有利ですが、キャラクターの強さの指標は覚醒以外にもありますので個性の一つと受け取っておきましょう。
どんなアビリティを習得させたらいい?
序盤から手に入りやすい物としては「反射神経」はほぼ全員、「忍耐力」は被弾しやすい・支援防御役と見込んだキャラ、「射撃能力」「格闘能力」は各々機体の得意分野に合わせて、
「統率力」は艦長とマスター、「作戦補佐」「情報解析」「操縦技術」「機械知識」「カリスマ性」はホルダーから入手したその場では習得せず、編成画面でCAPを払って戦艦クルーにそれぞれ習得させましょう。
DLC導入済みならば中盤以降に「失われしニュータイプの力」を習得させるとよい。
チャンスステップ+1の効果は非常に強力で全員に習得させれば相当数のマップが1、2ターンでクリアできるようになる。
ある程度効率的にプレイしていれば中盤以降は資金もあまるので非覚醒キャラでも覚醒値を500まで伸ばして効果を発動できる。
ユニット編
作品毎の特徴
本作における4つの世界の機体は、世界毎にそれぞれ特徴がある。
+
W系
長所
COSTに対して基礎パラメータがやや高め。
トールギス系は物理・BEAM両方を取り揃え重装甲と高機動を揃えるため、時期を問わずに活躍させやすい。
短所
量産型の種類が少なく、開発を進めるには他より経験値が多めに必要。
EN回復系のアビリティを持つ機体がおらず、またダメージを軽減するアビリティを持つ機体もかなり少なく、長丁場は不向き。
武器の射程が極端に短かったり属性が偏る機体も多く、敵によっては相性がはっきり分かれる。
+
SEED系
長所
複数の武器属性や長射程な機体が多く、利便性に長ける傾向がある。
量産型以外は物理攻撃を軽減するアビリティを持つため敵によってはかなり耐える。
短所
「フェイズシフト装甲」を持つ機体は毎ターンENを消費し、全体的に武器の燃費も悪めで頻繁に回復に戻る必要がある。
+
00系
長所
序盤の量産型以外は全てEN回復アビリティ持ち。ある程度上位の機体になってくるとバリアも標準装備される傾向にある。
他のメンバーが回復のために下がる中一人戦線を維持し続けたいリーダー・マスター向け。
短所
上位機の多くが持つTRANS-AMはテンション制限があり、真価をすぐには発揮できない。
機体によってはビームしか持っておらず、ビーム軽減持ちには難儀する。
GNフィールドは効果が低く発生時にENを消費するため、場合によっては貫通されやすいorENが切れやすい自体に陥る。
+
鉄血系
長所
他タイトルと比べて武器の燃費が良い。ほぼ全ての機体がビーム軽減能力を持ち、量産機でもネームド相手に張り合いやすい。
短所
最大ENも低い傾向にあり、EN回復アビリティ持ちもいない。ビーム武装を持つ機体はハシュマルしかおらず、物理軽減持ち相手には難儀する。
空を飛べる機体もバエルしかおらず、地上戦ではSFSが欲しい。
○○の作り方がわからないんだけど…
ページ上部の検索で該当ユニットのページを確認しましょう。ゲーム内のギャラリーの「アドバイス」からヒントが確認できます。
戦艦はステージ中で該当ユニットで敵を倒してGETゲージを最大にするか、特定のステージをクリアすることで生産可能になります。
本作からGETゲージが次回プレイ時に引き継がれるため、同じステージを周回、もしくはシナリオを進めることで入手がしやすくなります。
開発先のユニットが明らかに今のユニットより弱いんだけど
一部のユニットは特定の開発ルートでなければ入手できませんが、戦力が整っていない状態で無理に開発する必要はありません。
開発先が弱くなるユニットはそのままレベルを上げて自軍の戦力にするか他のユニットに乗り換えて開発を進めましょう。
プロフィールや開発リストを埋めるために弱いユニットを開発する場合、戦力もCAPも充実する終盤に改めて生産したり、派遣に任せるほうが効率的です。
機体が余ってきたのですが、何か活用する手段はありますか?
武装の属性や地形適性の問題もあるため、攻略予定のシナリオと相性が悪い時の予備として保管しておくとよいでしょう。
一部の機体は設計の材料になるため、組み合わせを知っていれば開発の手順を大幅に簡略化できます。
また、本作では派遣システムがあり、当然出撃中の機体は派遣に出せないため、プレイと平行して派遣に出す部隊のために機体を用意しておきましょう。
例えばDESTINYの
ドムトルーパー
はSEED版ザク系統のどんづまり機体ですが、水上Aを持つレアな機体です。
滅多にないもののあるっちゃある海上戦では活躍が見込めるので解体せず、派遣要員として鍛えておくと良いです。
特に、水中A以上の機体(SEED系だと
グーン
、
アッシュ
、
ゾノ
。00だと
トリロバイト
、
スペルビアジンクス
。G-UNITの
ガンダムバーンレプオス
。Gジェネオリジナルの
フェニックスガンダム(能力解放)
。DLCだと∀の
カプル
など)は貴重かつ水中向けの派遣を攻略するには不可欠なので、
ELSクアンタ
を全員に配置するような大盤振る舞いをするのでなければ残しておきましょう。
基本的に練習機として育成中のパイロットを乗せて使い、ある程度レベルアップさせた後に「交換」するのがセオリー。開発が可能なら「まずは成り上がらせる」のが先決です。ちなみに
レギンレイズ
(鉄血シリーズで最高クラスの量産機)を例にとるとレベル30まで上げて強化ポイントを配分すると
ウイングガンダムプロトゼロ(EW版)
、
ジャスティスガンダム(ミーティア)
、
レグナント
、
ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備)
など新規生産10万CAP前後の機体との交換になります。
レベルが1つ低い(レベル29)だけで
ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
、
デスティニーインパルスR
、
ブレイヴ指揮官用試験機
、
ガンダム・グレモリー
とラインナップが一段階落ちることになります。
それさえも無用ならリスト→MS・MAリストの操作で機体を解体することができます。
解体するとその機体を失うことになりますが、その機体の生産額の半分とレベルに応じたCAPを得られます。
○○弱すぎない?
概ね世代の若い機体ほど弱く、後の世代ほど強力になっていきます。異なる作品同士での比較はナンセンス。
そう感じるなら「鍛え方が足りないから弱い」と思って下さい。
それを言っていい資格のある人は水陸両用機を育てに育てて派遣ミッションの「アロウズ水中部隊陽動」で作戦遂行率が100%になった人だけです。
ユニットの上限レベルは?
戦艦もユニットもキャラクターも上限はLv99。
上限値に達した(カンスト)母艦・ユニット・キャラクターには「派遣ミッション」という役割があるので、「カンストは通過点」という受け止めも出来る。
派遣ミッションの作戦遂行率は条件表示を満たせば良いというわけでなく、送り込む連中がカンストしていないと100%にならない場合も多々ある。
過去作以上に育成は重要要素。
ジェネシスではレベルアップした時、振り分けとは別に能力が増えていたけど?
今回は有りません。そのかわり従来よりも大量に貰えるため、特定の能力に特化させやすくなっています。
振り分けポイントってどれくらい貰えるの?
ユニットの能力によって変わります。
弱いユニットほど多く、強いユニットほど少なくなります。
割り振りのオススメは?
OPで補完ができるため、ある程度は好みで構いません。
ただ序盤のうちはENが苦しく、まだ機体の開発を進めている段階では全てのポイントをENに突っ込んでも構いません。
戦艦は副長の成長に伴ってHP・ENが増加すること・毎ターンENが回復するため育成の優先度はやや低め。初手から機動力を優先的に上げ、命中率を確保するのが得策。
ある程度の機動力を確保した上でENや攻撃・防御を上げましょう。
強化に必要なポイント量は?
現在の能力値によって変わります。
1~100までは1pt。101~300までは2pt、301~500までは3pt、501~700までは4pt、701からは5ptになります。
HPは現在の能力値を1/100して計算する以外は上記と同じです。
また、本作では割り振ったポイントのリセットが可能です。必要額は使用済ポイント×75CAP。
振分けポイントで理論上何回強化できるの?
上記の通り強い機体ほど獲得ポイントが少なく・要求ポイントが多くなるためユニット毎に異なります。
攻撃の種別はどのようなものがあるの?
大きく分けて「物理射撃」「BEAM射撃」「物理格闘」「BEAM格闘」「特殊射撃」「特殊格闘」「MAP兵器」の7種類があります
射撃・格闘について
それぞれ命中・ダメージの計算でパイロットの射撃値・格闘値のうち該当するほうを参照します。
射程やバリアなどで問題がない限り、パイロットの得意な方を使うように心がけましょう。
物理系
実弾やミサイル、鈍器・実体剣による近接攻撃が該当します。「物理知識」「物理兵器技術」のキャラクターアビリティが適用されます。
BEAM系
いわゆる光学兵器です。「光学知識」「光学兵器技術」のキャラクターアビリティが適用されます。
特殊系
実弾ともBEAMとも扱われない属性です。良くも悪くも物理・BEAMを参照するアビリティの効果を受け付けません。
ゲーム内では主に強力な必殺技・特殊な理屈で攻撃を行う物・実弾とBEAMを同時に繰り出す物がこれに割り振られています。
後述の戦艦連携、遊撃連携の攻撃もコレに該当する。従って参加メンバーの機体がビーム兵器主体の機体だろうが、物理兵器主体の機体だろうが連係攻撃にはいちいち反映されない。後述の特殊装甲効果も無視してしまうので、個別で厄介な相手も連携攻撃を前には全て的。
MAP攻撃
射程内すべての相手に対して攻撃するものです。特殊系と同様、アビリティによってダメージを軽減されません。
他の武器と異なり「与えるダメージは武器のPOWそのままで固定」「基本的に移動後は使用できない」「必ず命中する」といった違いがあります。
攻撃系MAP兵器は味方を巻き込むことはないので、必要ならば躊躇なく撃ちましょう。
攻撃が命中してもダメージがすごく低いんだけど?
相手のアビリティを確認してみてください。本作はそれぞれの世界観ごとに偏った防御特性を持った機体が多数存在します。
W系は「ガンダニュウム合金」で素の防御が高く、「プラネイトディフェンサー」で射撃攻撃を軽減してくる。
SEED系は「フェイズシフト装甲」で物理攻撃を軽減し、「陽電子リフレクター」で弱い射撃攻撃を無効化する。
00系は「GNフィールド」で弱い攻撃を無効化する。
鉄血系は「ナノラミネートアーマー」でBEAM攻撃を軽減する。
特に鉄血系シナリオはモビルワーカーとプルーマを除く全ての敵がナノラミネートアーマーを持っており、BEAMしか使えない機体では極めて苦労することになる。
事前に相手の性能を「能力」コマンドで確認し、効果のある武装で攻撃しましょう。
武器の性能が妙に低いものがある
武器の武装効果(FX)の項目に着目してください。そこに○と書かれているものは特殊な効果がついています。
例えば「連続攻撃」を持つ物は何度も命中率の計算を行ってその回数分ダメージにボーナスが入り、
「覚醒」を持つ物はパイロットの覚醒値に応じてPOWと射程が増加します。
また、MAP兵器の中にはHPにはまったく影響を与えずにデバフのみを与えたり、味方にのみ作用する物などがあります。
これらは機体の「能力」項目で武装を選択することで詳細を確認できます。
味方のユニットが撃破されたけど修理して復帰出来ますか?
撃破されたユニットを後から復活させることはできません。生産登録してあるユニットならば、CAPを使用して新たに生産する事は可能です。
ただし機体のレベルは1から育て直しになるため、可能な限り撃破されないように心がけましょう。
やってはならない事がまだ「育成が不十分なユニットを遊撃隊に配置」する事。艦載機なら母艦に戻ればだいたい完全復活しますし、ピンチ用のスキル(リターン、オートリバイヴ、ガード系スキル)もふんだんにあります。
最悪の事態に対するのが「密集フォーメーション」。
大ダメージを負ったユニットを誘導して遊撃隊員2機で張ったマスの間に誘導する。回復エリアを重ねたマスはHPのみ大きく回復する。
普段の相手だとなかなかないが、鍛え抜かれた隊員たちでもEXTRAの00劇場版STAGEだとELSの攻撃を回避しきれないことがある。
スキル編
アドバンテージの使い方がよくわからない。
従来における「再行動」スキルとは異なり、「敵を倒せなくても行動後にチャンスステップが発動する」という処理になっています。
そのため、行動する前に予め使っておく必要がある。また、チャンスステップ回数を使い切っていたり、元から回数が0の母艦には効果が無い。
同じ敵を何度も攻撃したい時、長距離移動したいが倒してチャンスステップを引き出せる敵がいない時、MAP兵器の位置取り調整等が主な用途。ただし、3つ目の用途なら
アクティブウェポン
でも同じことが可能です。
2マップ構成の場合、どこからでもマップ移動から続けて行動できるため特に進軍テンポを増大させられます。
EXPブーストのαとβってどっちが使いやすいの?
αは1ターン持続するため、チャンスステップや反撃で何度も戦って敵を倒し続けられる状況で効果を発揮します。
また、戦艦グループならエリア内の味方全員に効果が波及します。
βは戦闘1回分しか効果が無い代わりに倍率が高く、強敵やSECRET機体、複数の敵を連携で同時撃破する際に効果を発揮します。
経験値を得る行動=敵撃破するまでは効果が残るため、敵を倒しそこねても無駄にはなりません。
結論としては「双方一長一短ある」といった所です。ただ戦艦の場合はどのみちチャンスステップ・反撃戦法は取りにくいため、クルーはαよりβを使えるキャラを優先的に採用すると良いでしょう。
遊撃グループでEXPブースト系を持っていないキャラの経験値を増やしたい。
α・βのどちらも別グループのキャラを対象にはできません。自力で習得するならば自分を対象に使えますが、そうでないキャラは諦めてください。
強力なスキルはどんなキャラが持っているの?
本作はキャラのスキル習得テーブルが完全にパターン化されており、主役級のキャラでもスキルの推しが弱かったり、逆に2線級のキャラが強スキルを持っていることも多いです。
詳しくは
スキル(キャラクター)
の項目を参照。
編成編
キャラクター
各キャラがどんなスキルやアビリティを習得するかは各々の個別ページで確認しよう。
スカウト可能な原作キャラの数が少ない序盤はオリジナルキャラと自分で作成するマイキャラクターが主力になる。
原作キャラを一人もスカウトせずにクリアすることも可能なので、焦って即戦力をかき集めるよりは、ある程度クエストを消化してから自分好みのグループを作る際に選抜する程度で構いません。
前述の通り、習得スキルは個々人によってまちまち。モロ被りしてしまうキャラ(
レディ・アン
と
ミリアリア・ハウ
など)の同時起用は勿体ないので避ける。
また、レアスキル(γ系のアタックバースト、EXPブーストβ3、ダブルブースト3など)保持者は被らないよう、可能なら別のクルーを起用するなどすると長期的に得となる。
結局、いずれの数値もCAPの支払いにより任意に上げられる。ではキャラクター毎の能力(使いやすさ)を決めるポイントはというと獲得スキルとベースとなる数値。
つまり、要はパイロットレベルを上げてスキルを解放し、CAPがふんだんにあれば誰でも本来やれない職をこなせるが、コストパフォーマンスは原作職通りの方が間違いなく良い。
艦長
本作は戦艦連携が極めて強力なため、艦長の能力が極めて重要になってくる。
グループ全体に影響を及ぼすグループエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
「
統制
」や「
統率力
」があれば尚良い。射撃、防御、反応も高ければ高いほど良いが、他クルーが強力ならある程度は補える。
艦長以外の戦艦クルー
副長は補佐の数値が上がるほど艦長の全ての能力が上昇し、戦艦のHPとENが上昇する。
通信は通信の数値が上がるほど艦長の射撃が上昇し、多くの武器の命中・威力に関わる。
操舵は操舵の数値が上がるほど艦長の反応が上昇し、回避率に関わる。
整備は整備の数値が上がるほど艦長の守備が上昇し、戦艦に帰還したユニットのHP回復率が上がる。
あえて整備の席を空白にすることでパージ帰還した機体のHPを極限まで下げ、底力や逆境の効果を上げる選択肢もある。
ゲストは魅力の数値が上がるほど艦長の覚醒が増加し、所属グループ全員の獲得経験値が上がる。
艦長以外のクルーは配置先のクルー能力以外を参照しないため、育成で補填が効きやすい。初期能力や成長傾向よりもスキルで選んでも構わないだろう。
マスター
スキル範囲や支援行動に影響を及ぼすマスターエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
支援防御を受けることができないため、自分に向けられる攻撃を自分一人で対処できる防御力・回避力が欲しい。
XL以上のユニットが1枠で編成できるのが最大のメリット。ある程度ゲームが進行したら大型機搭乗を前提にした育成を行いたい。
連係攻撃主体の本作でマスターの役割はスキルの集合・分配作業。このため難易度の高いSTAGEでは単独行動を求められるが、密集陣形で戦えるSTAGEでは回復の必要性がなくても母艦から離れず、遊撃連携のトリガー役も側に置いた方が戦いやすい。
リーダー
スキル範囲や支援行動に影響を及ぼすリーダーエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
リーダーが先に戦場にいれば小隊員が頻繁に帰艦しても支援を出して復帰できるため、マスター同様帰艦しなくても戦場に立ち続けられる継戦力があるとよりよい。
小隊員
指揮値やエリアを参照するアビリティは不要。パイロット能力のみを第一に考えよう。
支援防御要員としてオプションパーツでHPと防御力を徹底的に固めるなど、一芸特化した構成にするのも面白い。
ユニット
最も気にするべきは地形適性。特に序盤に入手できる機体は地上だけ、宇宙だけといった機体が数多く存在する。
SFSで補うことも可能だが、あまりにも手持ちが偏るようならば攻略する順番を変えたほうが良い。
地上戦では飛行できないユニットはビルを超えられない、空中マップに移動できないなど苦労させられる場面が多々ある。
部隊の足並みを画一化させる意味でも早めに開発を埋め、トレイターを人数分揃えたい。
「G-UNIT」「X ASTRAY」「劇場版00」「月鋼」の4タイトルは宇宙シナリオしか存在しないため、宇宙限定機体を育てている時はこれらのシナリオに挑むと効率的。
弱い機体のレベルをひたすら上げ続けるよりも、開発を進めてより強力な機体に乗り換えていったほうが効率的。
ある程度仕上がるまでは開発を進めるための途中経過と割り切っていこう。
戦艦
どんな戦艦がいいの?
中盤~後半のSTAGEでは素で2チーム搭載出来る物が良いです。本作の増設ハンガーは入手可能時期が極めて遅く、初回特典で入手できなかった場合はまず頼れません。
原作で自軍が使用していた
アークエンジェル
や
プトレマイオス2
などは性能が非常に高く、加えて宇宙・地上両方で使用できますが、その分非常に高額でなかなか手が届きにくいです。
また、これらはGETゲージでの追加登録になるため、まず条件を満たすことも一苦労です。
戦艦を主力として数える場合、まず宇宙専門艦と地上専門艦をそれぞれ1隻ずつ買うほうが安上がりかもしれません。
ただし、地上専門かつ空を飛べる戦艦はやや高額の
ギアナ
しかなく、それ以外の艦だと
平和の国へ
や
ローエングリンを討て!
といった水上マップ・障害物のあるマップに出撃しにくく、
せっかく買ってもキャリー・ベースを結局使わされることになるケースも少なくないです。
逆に宇宙専門艦は
ガモフ
や
ヴェサリウス
でも十分すぎるほど活躍してくれます。お値段もアークエンジェル1隻の値段で3隻くらい買えるほどお手頃です。
2隻買って使い分けるのが面倒と思うなら、「X ASTRAY」のシナリオを進めると登録される「
リ・ホーム
」が入手難度が低い割に強いので、早めに登録してこれを買うと良いでしょう。
母艦の大きさとSTAGE攻略に関係はあるの?
艦のサイズに合わせて指揮範囲や艦載機の出撃開始位置が大きくなるため、基本的には大きいほうが有利です。
しかし多数の機体が密集していたり、侵入できない暗礁地帯が存在するマップでは小柄な艦のほうが動きやすい所もあります。
汎用艦かつ極めてスリムな
スーパーソニックトランスポーター
はその面で便利なので、大型艦を主力にしていても一部シナリオではこちらに乗り換えたほうがいいかもしれません。
シナリオ攻略
シナリオがいっぱいあるけど、どこから進めたら良い?
まずは各タイトルの1話をプレイして少しづつ自軍を強化していき、その後は好きなように回りましょう。ゲームを初めてすぐは命中・回避共に厳しく大変ですが、戦力が整ってくるうちに安定していきます。
目安としては機体の機動力200以上、パイロットの射撃・格闘・反応が200~250程度あれば難易度NORMALの一般兵相手なら命中率80~90%、回避率50%前後になるでしょう。
ただし「W」「SEED DESTINY」「STARGAZER」「劇場版00」の1話は他より手応えがあり、初期戦力では苦労するでしょう。
また、「SEED」「SEED DESTINY」は中盤に空・海限定マップが存在し、空を飛べない機体ばかりだととても苦労します。
最初に選ぶなら「G-UNIT」「Endless Waltz」「ASTRAY」「鉄血」のいずれかがオススメです。
ミッションステージ
一部のシナリオではプレイヤー軍が参加して戦うステージ本戦の前に、ゲストのみで戦うことになるミッションステージ(本wikiでの略称は「前哨戦」)がある。
1度クリアしたシナリオは前哨戦のスキップが可能になります。
前哨戦が辛い
多くの物はゲームの基本を抑えていれば十分に攻略可能ですが、一部の物やチャレンジを突破するには詰将棋的な行動の最適化、あるいは若干の運を伴います。念のため、うまくいったターンは手動セーブをすると良いでしょう。
前哨戦のチャレンジ報酬はかなり少なく、クエスト条件になっていないならチャレンジを無視してクリアのみに集中しても構いません。
ステージ本戦
全てのステージには「勝利条件」「敗北条件」「イベント条件」「シークレット条件」が設定されています。
主な敗北条件は自軍戦艦やゲストの撃墜です。
シークレット条件は必ずイベント条件と紐付けされている。シークレット条件を満たさずにイベントが発生するとそのプレイでは失敗として扱われる。
シークレット条件を満たしてイベントを発生させるとSECRET機体が出現する。
SECRET機体は同じSCOREでも獲得経験値にボーナスが入るため、GET狙いならゲストに倒させたい。
敵の戦艦には大ダメージを与えられるポイントが存在する。攻撃する際はそのポイントに攻撃を集中させよう。
また、内部にユニットが搭載されている場合がある。これを画面上に出撃させた状態で戦艦を撃破すると捕獲可能になるので可能な限り狙いたい。
ただし敵も出撃後の攻撃やグループ攻撃を仕掛けてくるので、自軍やゲストが撃破されたりしないようにHPや配置に気を配ろう。
捕獲は最低1機は敵が残っていないと実行できないため、捕獲狙いなら戦艦以外の敵を残しておくことを忘れずに。高難易度の繰り返しプレイだと相対的に捕獲の価値が落ちるため、敵が出撃する前に叩き落とすのも十分アリな戦術。
キャラやユニット、オプションパーツが獲得できる多種多様なクエストが設定されている。難易度指定がないものはNORMALでの達成を狙うといい。
難易度の増加に合わせてゲストも強化されるため、ゲストのみで戦う場面でも難易度が上がる場面は少ない。
ゲストで敵を撃破するとそのユニットのGETゲージが溜まっていき、最大になると生産登録される
ゲストのユニットが生産できる状態でシナリオを開始すると、攻略後に該当キャラのクエスト達成として扱われる。
新たなステージに無闇にトライするよりは、同一ステージを繰り返しプレイして戦力を整えるのも悪くない手。
自軍の立ち回りについて
基本は密集陣形。戦艦グループならマスターとリーダー、遊撃グループなら互いの指揮範囲内にお互いを置くようにし、支援攻撃・支援反撃・支援防御を常に行えるようにすること。
HARD以上の場合、敵もこれらを活用してくるようになる。
逆に相手から仕掛けさせつつ、倍返しでの迎撃が基本戦術となる。
戦艦グループと遊撃グループでは求められる立ち回りが大きく異なる。
戦艦グループは「一発屋」であっても構わない。チャンスがあれば高消費の武装も惜しみなく使い、得たチャンスステップで帰艦してENを全回復させて次ターンにまた出撃、というサイクルが取れる。
大型艦や増設ハンガーがあればどんなシナリオでも2チーム編成できるため、各チームを交互に循環させるとより効率的。
マスターと戦艦は毎ターンHPとENが一定量回復するため、ある程度は無茶が効きやすい。
マスターと戦艦は未行動状態なら自軍にグループメンバーのスキルを使用できるので、行動順やチャンスステップの扱いに注意が必要。
戦艦は敵を倒してもチャンスステップを得られないため、スキルを使いたい時は行動順に気をつける必要がある。
艦載機の主任務は母艦の護衛。
コレを忘れた単独行動が許されるのはMASTERユニットのみの特権(ただし、遊撃グループよりも自動回復効果は低いので要注意)。
最大2つの小隊は攻撃組と防御組という役割分担をするか、母艦から左舷方面、右舷方面と展開位置を分担すると良い。
第2の任務は無茶はせず、「機体を確実に残す」こと。機体育成は安全を確保した上で可能なら積極的にやるのが正しい。HP・ENが危険水域に達したら、迷わず母艦に逃げ帰る。
遊撃グループはマス回復があるので継続戦闘力が上がりやすい為に生還性(単独で戦える能力)と効率重視(HP・EN回復を持つ機体・移動力が高い機体など)で編成すること。
機体をロストする場合、その多くが艦載機が無理をした結果、遊撃グループの機体がHP回復を忘れた結果が多い。
本作は無理をしてまで撃墜にこだわらずとも派遣で確実にEXPを獲得出来る機会が与えられているので、特に艦載機隊は専守防衛に徹して良い。
遊撃グループは全ての機体が毎ターン回復可能・スキル使用可能だが、帰還ができないため一度瀕死・ガス欠になると立て直しに時間がかかる。
シナリオによって出撃可能数が4~8の間で変動するため、メンバーの進軍状況によっては一気に主力の前進が滞る可能性が出てくる。
負担を分担しあうか、逆に負担を集中させ、高倍率の回復スキルで一気に復帰させるなど、ある程度育ってきてからの動き方は採用機体やキャラによってまちまち。
機動力のあるトールギス系統に乗せたゼクス、刹那を乗せたダブルオーライザー、マクギリスを乗せたバエルなど、機動力、持久力、回避率が極めて高いメンバーを採用するのも良い。
戦力が整ってきた場合はあえて広く展開して戦う事も考えたい。
本作では囲まれた状況・2マップ編成のステージ構成が多い事からも戦艦グループだと対応し辛い事や遅れる事が多々ある。
遊撃グループだと戦艦にいなくても回復できる事、攻撃が届くならばエリア外でも支援攻撃が可能の事から対応を素早く行いやすい。
特に遊撃連携の効果がグループ内の各ユニットのエリアという事からも広く展開すればする程に攻撃性能も上がる。 戦力に余裕あれば各ユニット無双させるのも良いだろう。
ただし、HP回復は密集しないといけない事や回復が自動回復を当てにせざる得ない事からも単騎無双は戦艦グループよりも撃墜のリスクが大きい点に要注意。
分散するにしても二機一組を基本に動けば最悪の事態は避けやすい。
どのグループでも、どのマスで行動を終えるか計算して行動すること。
指揮範囲の外で行動を終えてしまうと支援防御を受けられず、特に高難易度では敵の集中攻撃を食らって各個撃破されることも多々ありえる。
そうでなくても戦艦グループなら戦艦に戻れるかどうか・遊撃グループなら窮地に陥った味方に隣接して回復ができるかどうかに関わってくる。
連携攻撃
本作の軸となる攻撃でマルチロック攻撃の進化形。
母艦を軸とした連携が「戦艦連携」で、遊撃隊での連携が「遊撃連携」。
攻撃威力はまず参加人数で決まる。戦艦連携の場合、初期はマスターと1チームの計5人で2チーム搭載型の母艦またはOPによる拡充で最大9人。遊撃連携の場合、各ステージ毎の出撃可能な人数が決まっているためそれが最大数となる。
コミュニケーション
・
リーダーシップ
の他、戦艦連携の場合はクルーの各種クルー能力、遊撃連携の場合は始動者の魅力値によってダメージにボーナスがかかる。
威力(POWER)と命中率はロックする対象に合わせて減っていく。つまり、最大攻撃力で放ちたい場合は1つに絞り込めばいいし、分散させて大量撃破を狙う場合は敵ユニットのHPと相談しながら決めることになる。
過去のマルチロック攻撃同様、反撃選択が出来るのは最初のターゲット1機のみで、他は全て回避選択を行う。
戦艦連携
戦艦連携は母艦の指揮範囲内に居るマスターとチームメンバーの数で威力とロックできる対象数が決まる。母艦さえ行動済みでなければ、チームメンバーは全員行動済みでも発動可能。
戦艦連携を発動後、母艦は行動済みとなる。
遊撃連携
遊撃連携の場合、各機体毎の指揮範囲内に収まっていれば離れた場所であってもターゲットにできる。
遊撃連携は誰からでも発動可能。発動者の指揮範囲に1機もいなくても構わない。
同一マップ内なら全隊員が連係攻撃参加者となる。
しかし、別MAPに展開中のメンバーは「居ないもの」として扱われる。
遊撃連携で一体でも敵を倒せた場合、反撃を受けてもチャンスステップ成立とみなされる。
戦艦連携との大きな相違点は敵も手持ち武器の射程を無視して反撃ができるという点。
連携を積極的に使う場合の立ち回り方
戦艦グループ・遊撃グループ共に参加機体全ての攻撃・機動、戦艦連携の場合はクルーの各役割毎の能力、遊撃連携の場合は参加者の射撃・格闘が威力計算に関わる。
影響はそう大きくないとはいえ、ある程度はその方向に優れた機体で固めておくと倒しそこねも減らしやすい。
戦艦グループの場合は「戦艦の指揮範囲」がそのまま射程になるため、必然的に戦艦の周囲に敵を集める必要がある。
そのためモビルスーツに求められるのは「戦艦の位置取りの邪魔になる機体」及び「連携の対象外の敵」の排除が主になる。
遊撃グループの場合、複数の敵を巻き込もうとする場合は
統制
を育成して指揮範囲をめいっぱい広げたキャラがいるのでもない限り、各々をある程度散らして展開する必要がある。
最低でも2機1組を基本に動いて事故に対応できるようにするか、単独でも十分生き残れるほど高い防御・回避力がある機体が欲しい。
ある程度機体の育成に自信があるのなら「チャンスステップで単騎駆けして斬り込み、奥の敵をエリア内に収められ、なおかつ取りこぼした敵からの集中攻撃を捌ききれる」機体が1、2機ほど準備できればなおよし。
遊撃連携の起動役には可能な限りアタックバーストβかγ系、あればロックオン系・EXPブースト系を持つキャラが好ましい。
育成編
機体・パイロットを効率良く育てる方法は?
艦長にしてしまい戦艦連携を連発するというのが一番手っ取り早い方法ですが、逆に「育ちすぎてあっという間にカンストしてしまう」ので限度が必要です。
レベルアップさせても母艦に強化ポイントを振らないと獲得経験値が膨大になり、1回ごとに2、3レベルあがったりしてあっという間にカンストしますが、アビリティなどの投資分の回収も出来ないうちにカンストされると、逆に
統制
などの装着アビリティが足りなくなります。
獲得経験値が艦長の半分でも十分育つのでそのぐらいで丁度良いでしょう。
艦載機がほぼ戦闘をしないのであれば整備のシートに専属整備士を置く必要がなく、艦長が優秀なら副官まで優秀でなくても良いのでどうしても育てたい人は座らせましょう。
遊撃グループは「高レベルだけどカンストはさせたくない 優秀なパイロット」を置くところ。成長は極めて遅れますがそれも狙いのうちで、惜しまずCAPを使ってつけた良アビリティを生かして安定的な攻略を進めるための選抜部隊です。
それでも遊撃連携で経験値が入り、トップスコアボーナスを貰ってしまうこともあり、寧ろ『事故』ですがそれでもカンストとなると途方もなく時間がかかります。
従って遊撃隊での育成は考えない方が良いです。一段階ギアを上げたければ母艦に配置換えして成長を促すのが適当です。
逆にオリジナルキャラクターも含めて多くの人材を獲得して「なるべく全員を戦艦連携を使いLv50まで育成する」というのは良い方法です。
スキルはその後も獲得しますが、Lv50あたりでそのキャラクターの方向性と成長タイプとが見えるので、その後の扱いをどうするかを考えて編成のやり方も工夫しましょう。
とりわけ前述のレアスキル保持者は上手く活用すると攻略もCAPのやり繰りも格段に楽になり、後続キャラクターの成長の助けにもなります。
悩ましいのが高ランク派遣ミッションの要となるキャラクター(
マクギリス・ファリド(第2期)
や
三日月・オーガス
、オペレーションメテオ組など)。HELLモードを解放すれば派遣要件を満たす固有アビリティの獲得も狙えますが、機体とキャラクターが揃ってカンスト近くに達していないと遂行率が100%になりません。
スカウトや機体開発等に関わるキャピタルを稼ぐ方法は?
本作では全てのステージで狙えるわけではありませんが、捕獲が可能なマップで敵を捕まえて解体すればある程度まとまった資金を回収できます。
序盤からは狙いにくいですが、
蒼天の剣
や
終わりなき詩
なら比較的高額・大量の捕獲が狙えます。
ある程度自軍の戦力が整っているなら、敵に大ダメージを与えて「オーバーキルボーナス」でSCOREの水増しを狙うとよいでしょう。
この方法を狙う場合、
永遠への回帰
が敵の質と数を両立するため狙いやすいでしょう。
1日1回限定ですが12時間の派遣ミッションでEXP600、75000CAP貰えます。ゲーム開始序盤だと大きいので忘れずに派遣しましょう。
「STAGEランクを上げる」という方法も手っ取り早く稼げますし、固定ドロップアビリティの質も上がります。
EXTRAまでは過去作のようにHPが極端に増える等ということもなく、CPUの思考ルーチンがより複雑化するという点のみ。
個別戦闘だと敵ユニットの支援攻撃・防御により大きく反映されますが、連係攻撃だと大差ないです。
ただしHELLとなると命中・回避率がグンと高くなるので、連係攻撃はそれまでと大差がなくても個別戦闘の難易度は容赦がなくなります。
大金を一気に稼ぎたいなら
経験値・キャピタル稼ぎ
に記載された方法を試してみてください。
やり込み要素
HELLモード
全シナリオをクリアし、最終試練を一度クリアすると解放される新たなモード。
ネームドキャラクターの固有アビリティ(ライトニングカウント、SEED、エクステンデット、超兵、監視者、兄貴分、次代の女騎士等)がドロップするようになる。確率は固定ドロップとの2分の1。
ただし、残念ながら登場する全てのアビリティが育成可能になるわけではない。
スーパーコーディネイター
や
真のイノベイター
などは特定の原作キャラ専用でしか運用できない。
縛りプレイ
「量産機縛り」、「キャラクター縛り」、「連携使用禁止」など自ら制限をかけてSTAGEクリアを目指す方法。
ダウンロードコンテンツ
有料コンテンツとして「機動武闘伝Gガンダム」「機動新世紀ガンダムX」「∀ガンダム」「機動戦士ガンダムAGE」「Gのレコンギスタ」から参戦キャラクタースカウト権利、MS、BGM、アビリティを報酬に設定された追加派遣ミッションが配信されている。
追加派遣ミッションで入手できるMSは達成度報酬で確定入手できるが、それ以降は遂行率が100%でも確定入手はできない。機体毎に設定されたクエストを満たすことで生産登録が可能。また、〇〇獲得以外は1周回短縮アイテム6個で100%なら戦艦編成各員1600EXP獲得とコスパが良い。
入手できるアビリティはDLC独自の物が基本だが、一部には
不撓不屈
や
激情
のようにHELLモード解禁後ならゲーム本編でも入手可能な物も含まれる。一方で、「ディアナ親衛隊」のように連携攻撃なら艦長でも遊撃隊でも使える有用なアビリティもあるので、経験値稼ぎのついでで大量入手して任意装着させるとプレイが楽になる。
無料コンテンツでも様々な機体の生産登録権や追加派遣ミッションが配信されている。
一部は有料コンテンツにも匹敵、ないし勝る効果を持つため、拘りがないなら早々に導入して戦力の拡充を行うのも有効。
最終更新:2020年07月05日 00:46