限界突破

限界突破について

  • Ver.1.60から追加された新機能。キャラクター・機体をより強く成長させることができる。

共通項目

  • 限界突破に必要な額はキャラクター・機体共に300,000(30万)CAP。
    限界突破したキャラクター・機体はレベルの表示がピンクの太文字になる。
    まだレベルが通常のカンスト(99)に至っていないキャラクター・機体も限界突破可能。
  • 限界突破したキャラクター・機体は最大レベルが999になり、ステータスの限界値も増加する。
    • これに伴い、従来ではステータスがカンストに到達して無駄になっていた一部のアビリティ・OPも無駄なく機能するようになる。
  • キャラを初期化したり、機体を開発や交換をすると限界突破は解除される。育成に使ったCAPは戻ってこない。
  • レベル100以降のレベルアップでは必要経験値が再び増加する。
    必要経験値の変動はレベル1→99とは異なる速度で増加する。

キャラクターの限界突破

  • キャピタルによるステータス育成が「キャラ本来のステータス+999」まで可能になる。
    (従来は「キャラ本来のステータス+追加育成+アビリティの合計で999」までが有効値)
  • レベル99以降のステータスの伸びは成長タイプに関わらず一律で全能力+4(但し元々覚醒が成長しないキャラの場合、覚醒は+0)
  • 限界突破するとキャラ毎に「限界突破ポイント」が設定される。
  • 限界突破ポイントは育成画面の「限界突破」の項目で消費し、キャラクターを更に強化できる。
    割り振った限界突破ポイントはCAPを消費してリセット可能。リセットに必要な額は割り振り額に関わらず30万CAP。
    • 育成可能枠は「指揮値+40」「射撃値+30」「格闘値+30」「守備値+27」「反応値+20」「覚醒値+35」「キャラクターアビリティ1枠追加」の7項目。
      • パラメータ増加は1段階上げるのに定率1p、各100段階まで増加可能。
      • キャラクターアビリティ枠増加は
        「固定アビリティが0枠」のキャラは10p消費と7p消費で各々1枠の合計2枠、「固定アビリティが1枠or2枠」のキャラは10p消費して1枠を追加可能。
        「固定アビリティが3枠」のキャラはアビリティ枠の追加育成はできない。
  • 限界突破を行って指揮を上げても指揮範囲は従来のカンストまで。
    + ・獲得できる限界突破ポイントの総額と獲得タイミング
  • 現在検証中
    Lv 獲得 合計 Lv 獲得 合計
    限界突破 7 7
    Lv100 4 11
    Lv102 3 14
    Lv104 3 17
    Lv106 3 20
    Lv109 3 23
    Lv112 3 26
    Lv115 3 29
    Lv118 3 32
    240?

機体の限界突破

  • 機体の「強化」の項目から育成する必要があるため、レベル1の機体は限界突破できない。
  • 強化ポイントの割り振り上限が1桁増加。上昇に必要な強化ポイントは変わらない。
  • 無条件でOPスロットが1枠増加。

効率的な限界突破の使い方指南

  • 基本的にキャラクター・機体のどちらもレベル100以前から限界突破して損は無い。
  • キャラはパラメータ+210程度と考えると大損だが、固定アビリティが0のキャラなら初期配布される7pでアビリティスロットを1枠増やせるため有効活用できる。
    アビリティ追加可能枠が1しかないキャラでもレベル100時のレベルアップで育成に必要なポイントは足りるため、初期配布をいきなり能力値ドーピングに使うのはやや損。
  • クルーは限界突破ポイントで必要ステータスを上げられないが、CAPによる追加育成上限増加+キャラクターアビリティ装備枠の増加があるため無駄にはならない。とはいえパイロットに比べると優先順位は低い。
  • 機体は無条件でOPを1つ多くつけられるようになるため、早期に手を出すメリットは大きい。
    ゴールドランクまでしか解禁されていない進行度であっても活用の幅は広い。
  • 最大のネックは1人or1機/30万という膨大な要求額。
    常日頃からCAPを溜め込んでいたプレイヤーならまだしも、ゲームを開始して間もない新規や懐に余裕がない状況なら手を出す必要は無い。

+ 限界突破以前からステータスがカンストするキャラ一覧

レベル99以前に能力値が999に到達するキャラ(固定アビリティ含む)。
これらのキャラは能力値カンスト後に限界突破を行うと成長分が再計算されるため、予め限界突破していなくても無駄にはならない。

作品 キャラ名 能力
機動武闘伝Gガンダム シュバルツ・ブルーダー 反応
新機動戦記ガンダムW ゼクス・マーキス 反応
デュアルストーリー G-UNIT オデル・バーネット 反応
Endless Waltz デュオ・マックスウェル(EW) 反応
張 五飛(EW) 格闘
トロワ・バートン(EW) 射撃
機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール 覚醒
機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE ガロード・ラン(NEXT PROLOGUE) 守備
機動戦士ガンダムSEED ディアッカ・エルスマン 射撃
ニコル・アマルフィ 反応
機動戦士ガンダムSEED MSV エドワード・ハレルソン 格闘
機動戦士ガンダムSEED DESTINY ステラ・ルーシェ 反応
STARGAZER ミューディー・ホルクロフト 格闘
シャムス・コーザ 射撃
機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 格闘
アレルヤ・ハプティズム 反応
ヨハン・トリニティ 射撃
ミハエル・トリニティ 格闘
機動戦士ガンダムAGE キャプテン・アッシュ 反応
鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス(第2期) 格闘
クダル・カデル 格闘

+ 限界突破クルーの理想育成
  • HELL解禁とアビリティ枠追加育成によって得た枠をどう使うかの指標。
    以下、1.3倍はスーパーコーディネイターの失敗作、ファーストコーディネイター、選択への決意、選択への覚悟。
    1.5倍はスーパーコーディネイター・真のイノベイター。
  • プラン1
    クルー用アビリティを中心に固める場合。
  • 6枠
    • Lv2~7=810
    • Lv3~7、1.5倍=1125
    • Lv4~7、1.5倍x2=1320
    • Lv5~7、1.3倍、1.5倍x2=1242
    • Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1014
    • Lv7、1.3倍x3、1.5倍x2=609
  • 7枠
    • Lv1~7=840
    • Lv2~7、1.5倍=1215
    • Lv3~7、1.5倍x2=1500
    • Lv4~7、1.3倍、1.5倍x2=1515
    • Lv5~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1404
    • Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1131
  • 8枠
    • Lv1~7、1.5倍=1260
    • Lv2~7、1.5倍x2=1620
    • Lv3~7、1.3倍、1.5倍x2=1725
    • Lv4~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1716
    • Lv5~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1566
  • 「Lv4~7、1.3倍、1.5倍x2」(+サポートクルー)の組み合わせが最も数値が大きくなる。
    実際にはサポートクルーの効果に倍増アビリティの効果が乗るため、素能力に比例してアビリティ効果は更に増える。
    増加量は下記の別プランと比べて少ないがインフェルノモードで解禁されるアビリティが不要なので、とりあえず戦艦を戦力として数えたい時の繋ぎとして考えるとよい。

  • プラン2
    【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティで枠をありったけ埋める場合。
    • Lv1アビリティ5つで1750、6つで2100、7つで2450となる。
      特殊能力強化の入手が高レベルになってからだが、これ1枠あれば他は余ったLV1アビリティで埋めれば完成する。
      1枠はサポートクルーにするほうが有用。

  • プラン3
    サポートクルーの効果を倍増アビリティで増加させる場合。
    少なくともレベル300以上の極限環境下であることが前提。
素能力 サポートクルー 1.5倍 1.3倍
2000 400 200 120
3000 600 300 180
3500 700 350 210
4000 800 400 240
5000 1000 500 300
5500 1100 550 330
  • 素能力2100から1.5倍アビリティが、3500から1.3倍アビリティの効果がLv7を上回る。