限界突破

限界突破について

  • Ver.1.60から追加された新機能。キャラクター・機体をより強く成長させることができる。

共通項目

  • 限界突破に必要な額はキャラクター・機体共に300,000(30万)CAP。
    限界突破したキャラクター・機体はレベルの表示がピンクの太文字になる。
    まだレベルが通常のカンスト(99)に至っていないキャラクター・機体も限界突破可能。
  • 限界突破したキャラクター・機体は最大レベルが999になり、ステータスの限界値も増加する。
    • これに伴い、従来ではステータスがカンストに到達して無駄になっていた一部のアビリティ・OPも無駄なく機能するようになる。
  • キャラを初期化したり、機体を開発や交換をすると限界突破は解除される。
    ただしその場合でも育成に使ったCAPは戻ってこない。
  • レベル100以降のレベルアップでは必要経験値が再び増加する。
    必要経験値の変動はレベル1→99とは異なる速度で増加する。

キャラクターの限界突破

  • CAPによるステータス育成が「キャラ本来のステータス+999」まで可能になる。
    (従来は「キャラ本来のステータス+追加育成+アビリティの合計で999」までが有効値)
  • レベル100以降のステータスの伸びは成長タイプに関わらず一律で全能力+4(但し元々覚醒が成長しないキャラの場合、覚醒は+0)
  • 限界突破するとキャラ毎に「限界突破ポイント」が設定される。
  • 限界突破ポイントは育成画面の「限界突破」の項目で消費し、キャラクターを更に強化できる。
    割り振った限界突破ポイントはCAPを消費してリセット可能。
    リセットに必要な額は割り振り額に関わらず30万CAP。
    • 育成可能枠は「指揮値+40」「射撃値+30」「格闘値+30」「守備値+27」「反応値+20」「覚醒値+35」「キャラクターアビリティ1枠追加」の7項目。
      • パラメータ増加は1段階上げるのに定率1p、各100段階まで増加可能。
    • キャラクターアビリティ枠追加は固定アビリティの数によって変動する(甦りし伝説をクリア後は下記のアビリティ枠が更に+1)。
      • 固定0枠+フリー5+追加2の計7枠 (10p消費と7p消費で各々1枠の合計2枠追加)
      • 固定1枠+フリー5+追加1の計7枠 (10p消費して1枠追加)
      • 固定2枠+フリー5+追加1の計8枠 (10p消費して1枠追加)
      • 固定3枠+フリー5の計8枠 アビリティ枠の追加不可能
      • 基本的には固定0枠が強力なアビリティを2枠分追加できるので最も優秀であり、次いで2枠>1枠>3枠となる。
        とは言え刹那(2nd)は固定で覚えているのがスーパーコーディネイター真のイノベイターであり、固定2枠でも非常に優秀。
        また、フォンハナヨシャル(00P)は固定1枠で効率的には最低だが、超優秀なガンダムマイスター持ちなのでスーパーパイロットを使わないのであればほぼ無視できる程度の差になる。
        問題になるのはSEED系のコーディネイターや鉄血本編の阿頼耶識(特にLv.2)などの高難易度で誤差の数値になってしまうアビリティが1枠埋めてしまうケースや、キャラクターの能力にマッチしないフレーバー的アビリティ。
        これらを習得しているキャラクターは、性格やスキルテーブルといった代えの効かない部分での優位性が重要になってくる。
      • アビリティ枠を追加しなければ枠追加で消費するポイントをステータス上昇に回すことができる。
        あえてアビリティ枠を追加せずステータス上昇にポイントを割り振ることも可能だが、それよりはアビリティ枠を最大まで追加する方が良い。
        固定アビリティのあるキャラクターは追加できないアビリティ枠の分ポイントが浮くため、固定アビリティ0枠のキャラクターより多くポイントをステータスに割り振ることができる。
  • 限界突破を行って指揮を上げても指揮範囲は従来のカンストまで。
    + ・獲得できる限界突破ポイントの総額と獲得タイミング
  • 現在検証中
    Lv 獲得 合計 Lv 獲得 合計
    限界突破 7 7
    Lv100 4 11
    Lv102 3 14
    Lv104 3 17
    Lv106 3 20
    Lv109 3 23
    この間Lv+3ごとに3点
    Lv130 3 44
    Lv133 2 46
    Lv136 2 48
    この間Lv+3ごとに2点
    Lv199 2 90
    Lv202 1 91
    Lv205 1 92
    この間Lv+3ごとに1点
    Lv250 1 107 240

機体の限界突破

  • 機体の「強化」の項目から限界突破する必要があるため、キャラクターの限界突破とは異なりレベル1の機体は限界突破できない。
  • 強化ポイントの割り振り上限が1桁増加。
    上昇に必要な強化ポイントは変わらない。
    + ・限界突破後に獲得できる強化ポイントの総額と獲得タイミング
  • 現在検証中
    Lv 獲得 合計
    Lv100 171 171
    この間Lv+1ごとに171点
    Lv169 171 11970
    Lv170 128 12098
    この間Lv+1ごとに128点
    Lv199 128 15810
    Lv200 85 15895
    この間Lv+1ごとに85点
    Lv658 85 54825
    Lv659 77 54902
    この間Lv+1ごとに77点
    Lv998 77 81005
    Lv999 4275 85280
  • 限界突破と同時にOPスロットが1枠増加。
  • 限界突破時のステータスの上限はOPを含めて9999まで。

効率的な限界突破の使い方指南

  • 基本的にキャラクター・機体のどちらもレベル99以前から限界突破して損は無い。
  • キャラクターはステータス上昇に初期配布ポイントを使うと+210程度で大損だが、固定アビリティが0のキャラなら初期配布される7pでアビリティスロットを1枠増やせるため有効活用できる。
    アビリティ追加可能枠が1しかないキャラでもレベル100時のレベルアップで育成に必要なポイントは足りるため、初期配布をいきなりステータス上昇に使うのはやや損。
  • クルーは限界突破ポイントで必要ステータスを上げられないが、CAPによる追加育成上限増加+キャラクターアビリティ装備枠の増加があるため無駄にはならない。とはいえパイロットに比べると優先順位は低い。
    クルーステータスが上げられないということはLv99時点でのキャラクタースペックの差を越えられないということでもある。そのためクルーはパイロットよりもよく考えて起用しよう。
  • 機体は無条件でOPを1つ多くつけられるようになるため、早期に手を出すメリットは大きい。
    ゴールドランクまでしか解禁されていない進行度であっても活用の幅は広い。
    • ただし上記のように開発すると限界突破していない機体に戻ってしまうので、開発を続けたい場合はしない方がいい。
    • 序盤から限界突破する場合でも、メビウス・ゼロのように序盤から手に入る上にゲーム終盤でも役に立つ機体以外は後半で手に入る機体を強化する方がいいだろう。
  • 最大のネックは1人or1機/30万という膨大な要求額。
    常日頃からCAPを溜め込んでいたプレイヤーならまだしも、ゲームを開始して間もない新規や懐に余裕がない状況なら手を出す必要は無い。

+ 限界突破以前からステータスがカンストするキャラ一覧

レベル99以前に能力値が999に到達するキャラ(固定アビリティ含む)。
これらのキャラは能力値カンスト後に限界突破を行うと成長分が再計算されるため、予め限界突破していなくても無駄にはならない。

作品 キャラ名 能力
機動武闘伝Gガンダム シュバルツ・ブルーダー 反応
新機動戦記ガンダムW ゼクス・マーキス 反応
デュアルストーリー G-UNIT オデル・バーネット 反応
Endless Waltz デュオ・マックスウェル(EW) 反応
張 五飛(EW) 格闘
トロワ・バートン(EW) 射撃
機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール 覚醒
機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE ガロード・ラン(NEXT PROLOGUE) 守備
∀ガンダム コレン・ナンダー 格闘
機動戦士ガンダムSEED ディアッカ・エルスマン 射撃
ニコル・アマルフィ 反応
機動戦士ガンダムSEED MSV エドワード・ハレルソン 格闘
機動戦士ガンダムSEED DESTINY ステラ・ルーシェ 反応
STARGAZER ミューディー・ホルクロフト 格闘
シャムス・コーザ 射撃
機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 格闘
アレルヤ・ハプティズム 反応
ヨハン・トリニティ 射撃
ミハエル・トリニティ 格闘
機動戦士ガンダムAGE キャプテン・アッシュ 反応
鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス(第2期) 格闘
クダル・カデル 格闘
GGENERATIONシリーズ シグ・ウェドナー 射撃

+ 限界突破クルーの理想育成
  • プラン1
    クルー用アビリティを中心に固める場合。
  • 6枠
    • Lv2~7=810
    • Lv3~7、1.5倍=1125
    • Lv4~7、1.5倍x2=1320
    • Lv5~7、1.3倍、1.5倍x2=1242
    • Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1014
    • Lv7、1.3倍x3、1.5倍x2=609
  • 7枠
    • Lv1~7=840
    • Lv2~7、1.5倍=1215
    • Lv3~7、1.5倍x2=1500
    • Lv4~7、1.3倍、1.5倍x2=1515
    • Lv5~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1404
    • Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1131
  • 8枠
    • Lv1~7、1.5倍=1260
    • Lv2~7、1.5倍x2=1620
    • Lv3~7、1.3倍、1.5倍x2=1725
    • Lv4~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1716
    • Lv5~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1566

増加量は下記の別プランと比べて少ないが、インフェルノモードで解禁されるアビリティが不要なので、とりあえず戦艦を戦力として数えたい時の繋ぎとして考えるとよい。


  • プラン2
    【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティで枠をありったけ埋める場合。
    • Lv1アビリティ5つで1750、6つで2100、7つで2450となる。
      特殊能力強化の入手が高レベルになってからだが、これ1枠あれば他は余ったLV1アビリティで埋めれば完成する。
      1枠はサポートクルーにするほうが有用。
    • 作戦補佐~カリスマLv1~Lv7と違い、【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティの増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象ではないので、最終的に下記のサポートクルー増加プランに劣る。

  • 少なくともレベル300以上の極限環境下であることが前提。
素能力 サポートクルー 1.5倍 1.3倍
2000 400 200 120
3000 600 300 180
3500 700 350 210
4000 800 400 240
5000 1000 500 300
5500 1100 550 330
  • 素能力2100から1.5倍アビリティが、3500から1.3倍アビリティの効果がLv7を上回る。
  • サポートクルー増加分と作戦補佐~カリスマLv1~Lv7増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象となる為、極限環境下では数値が最大となる。
  • 8枠の場合「Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2」(+サポートクルー)の組み合わせが最も数値が大きくなる。
  • 7枠の場合は上記から「1.3倍」を一つ減らして「Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2」(+サポートクルー)にすればよい。
  • 素能力が低い場合、Lv6~7のみでは数値が低くなる場合があるので、その場合は「1.3倍」の一つをLv5に置き換えるとよい。

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最終更新:2024年03月14日 15:19