小ネタ

変形前後で能力値が変化する変形ユニットの強化ポイント

  • レベルアップ時に取得できるポイント数は変形前後で差異はない
    • 育て方に拠らず、ポイントのふり直しで常に一定のポイントをもらえる
    • このために育て方を意識する必要はない
  • 各強化対象パラメータについて、能力の高い状態で強化すると損をする場合がある
    • 変形前後で15ポイント差異が出るケースの場合(例:ウィングガンダム(NW)の機動力)
      飛行形態を300~315に強化する場合、3*15=45ポイント消費する
      通常形態を285~300に強化する場合、2*15=30ポイント消費する
      通常形態で消費後に飛行形態に変形すると315になるが、
      機動力への累計投入ポイント、残りポイントが変形後に強化した場合と異なり、15ポイント得している
      この差異はポイントの振り直しでやりなおせるが、CAPをそれ相応に消費する

メニュー操作時の小技

  • 生産リストやギャラリーなど一部の長い表を操作している時、□ボタン/Yボタン(Switch)を押しながら操作すると高速でリストを移動できる。
  • また、ユニット強化時のパラメーター振り分けも R1orL1(PS4)/RorLボタン(Switch)だけだと10点単位だが、□ボタンを押しながらだと100点単位で一括振り分けが可能。

戦艦グループの特徴と運用のコツ

  • なにはなくても艦長の指揮範囲拡張がグループ全体の戦闘力増加に貢献する。「統率力」や「統制」といったアビリティは優先的に渡してやりたい。
    • 戦艦のスキル影響範囲
    • 戦艦連携の攻撃範囲
    • 白旗ユニットの捕獲範囲
    • 味方に影響を与えるアビリティの効果範囲。
  • マスターユニットはPP開始時にHPEN回復の恩恵を得られ、XL・XXLユニットを編成制限なしで搭乗可能。
    大型ユニットに乗ればそれだけマスターエリア(≒マスターが使うスキルの効果範囲)も大きくなる。
  • 戦艦グループに配置しているが機体が無い(≒出撃できない)キャラもマスター側からスキルを使うことが可能。
    初回特典で増設ハンガーを入手している場合、機体が無くてもキャラの配置だけしておけば スキルを活用できる。
  • マスターユニットは別のグループ(ゲスト含む)のユニットにも支援攻撃を要請できる。そのかわり支援反撃・支援防御はできない。
    できれば高機動機かバリア持ちをあてがい、集中攻撃されても耐えぬけるようにしたい。

遊撃グループの特徴と運用のコツ

  • 遊撃グループのエリアは参加キャラ全員の指揮値の平均値から算出される。
    そのため指揮が極端に低いキャラをが参加しているとグループ全体のエリアが縮小する。
    参加キャラのみから計算するため、編成していても控えに置いたキャラの能力は勘案されない。
    統制などの効果を得ている場合、算出された範囲から取得キャラのみ追加で拡張される。
    統率力をガン詰みした指揮特化キャラが一人いると全員が動きやすくなる。
    それでなくても、指揮が極端に低いパイロットは戦艦グループで運用したい。
  • エリア内に味方がいなくても相手から見た武器の射程内なら支援攻撃・反撃への参加が可能。
    ただし支援防御はエリア内の味方のみ候補になる。
  • 戦艦グループと違ってHPとENの同時回復が困難で、一度窮地に陥ったキャラは復帰がかなり手間。
    修理技能や補給技能を積んだ支援役を育成するなどして、全体で負担を分担・補填できるようにしたい。
    レベルアップ効率を考える場合、自前でEXPブーストを使えるキャラだとなおよし。
  • 遊撃連携は「今、場にいるそれぞれのユニットのエリア内の敵」をターゲット候補にできる。
    そのため、自分が展開するエリアに敵が一体もいなくても発動が可能で、巻き込みでも1体以上倒せばチャンスステップが発生する。
    ただし分割マップの場合「そのマップに今いる味方の数」しかいるとみなされず、単独で先行しても遊撃連携は発動できない。
  • 遊撃グループはOP「トリモチランチャー」が無くても白旗ユニットの捕獲が可能。遊撃ユニットにトリモチを装備させるとOPの効果分捕獲範囲が拡張される。

敵ユニットの反撃時の行動

  • 敵ユニットへの攻撃時、反撃不能な状況(攻撃範囲外、MDウィルスなど)の場合、防御すれば撃破されないときは必ず防御し、防御しても撃破される場合は必ず回避を選択する。
  • これを利用すれば、ダメージコントロール系スキルを使わずに敵ユニットのHPをある程度調整することができる。
  • ただし、そもそも防御できないユニット(メビウスなどの航空機系)には意味がない。

キャラの性格

  • MPに対する強気・弱気に変動する状況の推移に関わる。それぞれの呼称は公式攻略本による。
    • 標準:120以下から弱気、281以上から強気。大半のキャラがこれ。
    • 勝気:120以下から弱気、261以上から強気。比較的優秀な性格。
    • 軟弱:160以下から弱気、321から強気。非戦闘キャラに多い。
    • 冷静:80以下から弱気、321以上から強気。ベテラン系に多い。
    • 激情:160以下から弱気、241以上から強気。勝気と同じ利点を持つが、一度崩されると軟弱並に早く弱気に落ちる。
    • 強化:180以下から弱気、221以上から強気。初手からテンションを上げれるなら勝気よりも有能。
    • 平穏:MPの現在値に関わらず普通を維持。該当キャラはMDシステム、マリナ・イスマイール、ELS。
    • 狂気:MPの現在値に関わらず強気を維持。性格という観点でみればこれが最優だが、該当キャラはカトル(ZERO)、ステラ(デストロイ)、イベント中の三日月や昭弘に限られる。
    • ゼロ:200以下から弱気、241以上から強気。強気開始が非常に早いが、出撃直後は弱気スタートなことに注意。ZEROシステムの効果を受けるとこれに変化する。
    • 信念:80以下から弱気、241以上から強気。勝気・激情の強みと冷静の強みを両立する。狂気を除けば最優と言える性格。

ガンダムマイスターとMP

  • ガンダムマイスターの効果は「そのキャラの強気開始時点」から「MP400」までの中間からシナリオを開始する。
    そのため、「信念」の刹那や「激情」のティエリアは320からスタートするが、「標準」のロックオンは340、「軟弱」のアレルヤ(1st/2nd)に至っては360からスタートする。

デバフ武装の効果適用タイミング

  • 武装のデバフ効果はその戦闘が終了した後に適用される。
    そのため支援攻撃で「防御力ダウン」などの効果をもった武器で攻撃させても、効果が適用されるのは次回以降の戦闘からとなる。
    この処理順は下記のSCOREの変動にも関わる。

デバフ武装とSCORE

  • 機体のSCORE(STAGEクリア後の獲得資金に影響)はユニットとパイロットのパラメータによって決定する。
    「攻撃力ダウン」「防御力ダウン」などの効果が乗ると相手のパラメータ表示にマイナス表示が加わり、それに伴って表示と実際に倒した時のSCOREも低下する。
    特殊効果を持った武器でトドメを刺した場合、効果適用のエフェクトが発生するがSCORE計算は適用前の数値で算出される。
    • これらはSCORE計算に関わるパラメータ変動の時のみ発生するため、「命中率ダウン」「回避率ダウン」ではSCOREは減少しない。
  • 一方、獲得経験値はパラメータ差が一定の値になる毎に倍率が決定されるため、デバフを受けても経験値が変動しないことも多い。

ギャラリー閲覧

  • プロフィール画面の「ギャラリー閲覧」では○ボタン(Aボタン)で変形時のグラフィック以外にも、特定シナリオ限定の形態を閲覧できる。
+ 一覧
作品 機体名
新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムアスクレプオス(PXモード)
ガンダムバーンレプオス(PXモード)
グランシャリオ
機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ガンダムアストレイ レッドフレーム(ガーベラなし、武装なし)
ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕)
機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ハイペリオンガンダム(アルミューレ・リュミエール展開状態)
スーパーハイペリオンガンダム(アルミューレ・リュミエール展開状態)
機動戦士ガンダムSEED DESTINY ミネルバ
機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー
マスラオ
プトレマイオス
ラオホゥ
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトス 第5形態(アーマーパージ状態)
ガンダム・バルバトスルプス(阿頼耶識リミッター解除)
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ(半壊)
イサリビ&ブルワーズ艦
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 ガンダム・ウヴァル
ガンダム・ダンタリオン(ハーフカウルT)
SDガンダム外伝 騎士スペリオルドラゴン

タイトル画面

  • タイトル画面の裏で行われている戦闘シーンは最新のセーブデータで最後に選んだ作品に応じて変化する。
    ゲームの初回起動時などは無地のまま。

SFSの特徴

  • 単に移動して確定しただけだと「SFS」は確定されるが「乗っているMS」は確定状態にならず、続けて降機から行動が可能。
    逆に未確定状態のSFSに乗って確定してもSFSは確定せず、続けて移動が可能。
    • これを利用し、SFSに乗った状態で確定した後でもMAP兵器を使用したり支援攻撃に参加できる(マスターユニットの場合スキルも使用可能)。チャンスステップも発生するが、SFSが一度確定状態になってから攻撃してチャンスステップを取っても未確定状態には戻らない。
  • SFSに乗っている間は変形ができない。リボーンズガンダムのように変形先もSFSに乗れる機体であっても無理。
    一度降りれば変形は可能だが、1ターンの間に乗り降りと変形を同時にこなすにはチャンスステップを取ることが必須。
  • 基本的にはMSと並べて同時出撃するが、降機した後に別の自軍機体を乗せることも可能。
    MSを配置していない枠に置いたSFSは単独で出撃させることもできる。
    逆に、MSと同時配置したSFSは同じ枠に配置した機体と同時にしか再出撃させることはできない。

「フェイズシフト装甲」のEN消費タイミング

  • ターン開始時の回復効果の後にフェイズシフトのEN消費が行われるため、2PP以降はどれだけ回復効果を積んでいてもENが15減った状態になる。
    最大ENが低いうちは注意が必要。

イベント演出の省略

  • ステージ中の戦闘前や撃破後会話といった各種イベント演出はタッチパッドボタン(PS4版時)を押すと省略することができる。
    同じステージを再挑戦する時の時短に有効。
  • 来るべき対話のELSとの戦闘時に発生する擬態演出も同様の操作で省略可能。回数が多くなりがちなので特に有効。

エキスパンション・パック導入後の変化

  • エキスパンション・パックを導入するとタイトルに「-エキスパンション・パック-」の表示が追加され、文字色が紫になる。
  • トップメニューに「EXPANSION MEDE」の表示が追加される
最終更新:2020年03月13日 23:43