小ネタ

メニュー操作時の小技

  • 生産リストやギャラリーなど一部の長い表を操作している時、□ボタン(PS4版時)を押しながら操作すると高速でリストを移動できる。

戦艦グループの特徴と運用のコツ

  • なにはなくても艦長の指揮範囲拡張がグループ全体の戦闘力増加に貢献する。「統率力」や「統制」といったアビリティは優先的に渡してやりたい。
    • 戦艦のスキル影響範囲
    • 戦艦連携の攻撃範囲
    • 白旗ユニットの捕獲範囲
    • 味方に影響を与えるアビリティの効果範囲。
  • マスターユニットはXL・XXLユニットを編成制限なしで搭乗可能・PP開始時にHPEN回復の恩恵を得られる。
    大型ユニットに乗ればそれだけマスターエリア(≒マスターが使うスキルの効果範囲)も大きくなるため、特に拘りがないならマスターには大型機に乗ることを想定した育成をしたい。
  • 戦艦グループに配置しているが機体が無い(≒出撃できない)キャラもマスター側からスキルを使うことが可能。
    初回特典で増設ハンガーを入手している場合、機体が無くてもキャラの配置だけしておけば スキルを活用できる。
  • マスターユニットは別のグループ(ゲスト含む)のユニットにも支援攻撃を要請できる。そのかわり支援反撃・支援防御はできない。
    できれば高機動機かバリア持ちをあてがい、集中攻撃されても耐えぬけるようにしたい。

遊撃グループの特徴と運用のコツ

  • 遊撃グループのエリアは参加キャラ全員の指揮値の平均値から算出される。
    そのため指揮が極端に低いキャラをが参加しているとグループ全体のエリアが縮小する。
    参加キャラのみから計算するため、編成していても控えに置いたキャラの能力は勘案されない。
    統制などの効果を得ている場合、算出された範囲から取得キャラのみ追加で拡張される。
    統率力をガン詰みした指揮特化キャラが一人いると全員が動きやすくなる。
    それでなくても、指揮が極端に低いパイロットは戦艦グループで運用したい。
  • エリア内に味方がいなくても相手から見た武器の射程内なら支援攻撃・反撃への参加が可能。
    ただし支援防御はエリア内の味方のみ候補になる。
  • 戦艦グループと違ってHPとENの同時回復が困難で、一度窮地に陥ったキャラは復帰がかなり手間。
    修理技能や補給技能を積んだ支援役を育成するなどして、全体で負担を分担・補填できるようにしたい。
    レベルアップ効率を考える場合、自前でEXPブーストを使えるキャラだとなおよし。
  • 遊撃連携は「今、場にいるそれぞれのユニットのエリア内の敵」をターゲット候補にできる。
    そのため、自分が展開するエリアに敵が一体もいなくても発動が可能で、巻き込みでも1体以上倒せばチャンスステップが発生する。
    ただし分割マップの場合「そのマップに今いる味方の数」しかいるとみなされず、単独で先行しても遊撃連携は発動できない。
  • 遊撃グループはOP「トリモチランチャー」が無くても白旗ユニットの捕獲が可能。遊撃ユニットにトリモチを装備させるとOPの効果分捕獲範囲が拡張される。

敵ユニットの反撃時の行動

  • 敵ユニットへの攻撃時、反撃不能な状況(攻撃範囲外、MDウィルスなど)の場合、防御すれば撃破されないときは必ず防御し、防御しても撃破される場合は必ず回避を選択する。
  • これを利用すれば、ダメージコントロール系スキルを使わずに敵ユニットのHPをある程度調整することができる。
  • ただし、そもそも防御できないユニット(メビウスなどの航空機系)には意味がない。

キャラの性格

  • MPに対する強気・弱気に変動する状況の推移に関わる。それぞれの呼称は公式攻略本による。
    • 標準:120以下から弱気、281以上から強気。大半のキャラがこれ。
    • 勝気:120以下から弱気、261以上から強気。比較的優秀な性格。
    • 軟弱:160以下から弱気、321から強気。非戦闘キャラに多い。
    • 冷静:80以下から弱気、321以上から強気。ベテラン系に多い。
    • 激情:160以下から弱気、241以上から強気。勝気と同じ利点を持つが、一度崩されると軟弱並に早く弱気に落ちる。
    • 強化:180以下から弱気、221以上から強気。初手からテンションを上げれるなら勝気よりも有能。
    • 平穏:MPの現在値に関わらず普通を維持。該当キャラはMDシステム、マリナ・イスマイール、ELS。
    • 狂気:MPの現在値に関わらず強気を維持。性格という観点でみればこれが最優だが、該当キャラはカトル(ZERO)、ステラ(デストロイ)、イベント中の三日月や昭弘に限られる。
    • ゼロ:200以下から弱気、241以上から強気。強気開始が非常に早いが、出撃直後は弱気スタートなことに注意。ZEROシステムの効果を受けるとこれに変化する。
    • 信念:80以下から弱気、241以上から強気。勝気・激情の強みと冷静の強みを両立する。狂気を除けば最優と言える性格。

ガンダムマイスターとMP

  • ガンダムマイスターの効果は「そのキャラの強気開始時点」から「MP400」までの中間からシナリオを開始する。
    そのため、「信念」の刹那や「激情」のティエリアは320からスタートするが、「標準」のロックオンは340、「軟弱」のアレルヤ(1st/2nd)に至っては360からスタートする。

デバフ武装の効果適用タイミング

  • 武装のデバフ効果はその戦闘が終了した後に適用される。
    そのため支援攻撃で「防御力ダウン」などの効果をもった武器で攻撃させても、効果が適用されるのは次回以降の戦闘からとなる。
    この処理順は下記のSCOREの変動にも関わる。

デバフ武装とSCORE

  • 機体のSCORE(STAGEクリア後の獲得資金に影響)はユニットとパイロットのパラメータによって決定する。
    「攻撃力ダウン」「防御力ダウン」などの効果が乗ると相手のパラメータ表示にマイナス表示が加わり、それに伴って表示と実際に倒した時のSCOREも低下する。
    特殊効果を持った武器でトドメを刺した場合、効果適用のエフェクトが発生するがSCORE計算は適用前の数値で算出される。
    • これらはSCORE計算に関わるパラメータ変動の時のみ発生するため、「命中率ダウン」「回避率ダウン」ではSCOREは減少しない。
  • 一方、獲得経験値は敵パイロットと機体に備わっている「OUTポイント」を大きく基準とするため、デバフがかかった状態でも影響は無いに等しい。

ギャラリー閲覧

  • プロフィール画面の「ギャラリー閲覧」では○ボタン(Aボタン)で変形時のグラフィック以外にも、特定シナリオ限定の形態を閲覧できる。
+ 一覧
作品 機体名
新機動戦記ガンダムW
新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムアスクレプオス(PXモード)
ガンダムバーンレプオス(PXモード)
グランシャリオ
新機動戦記ガンダムW BATTLEFIELD OF PACIFIST
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
機動新世紀ガンダムX(DLC)
∀ガンダム(DLC)
機動戦士ガンダムSEED
機動戦士ガンダムSEED MSV
機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ガンダムアストレイ レッドフレーム(ガーベラなし、武装なし)
ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕)
機動戦士ガンダムSEED ASTRAY R
機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B
機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ハイペリオンガンダム(アルミューレ・リュミエール展開状態)
スーパーハイペリオンガンダム(アルミューレ・リュミエール展開状態)
機動戦士ガンダムSEED DESTINY ミネルバ
機動戦士ガンダムSEED DESTINY-MSV
機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY
機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER
機動戦士ガンダムSEED C.E.73 ΔASTRAY
機動戦士ガンダムSEED FRAME ASTRAYS
機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY
機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R
機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B
機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女(DLC)
機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー
マスラオ
プトレマイオス
ラオホゥ
機動戦士ガンダム00P
機動戦士ガンダム00F
機動戦士ガンダム00I
機動戦士ガンダム00V
機動戦士ガンダム00V戦記
劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-
機動戦士ガンダムAGE(DLC)
ガンダム Gのレコンギスタ(DLC)
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトス 第5形態(アーマーパージ状態)
ガンダム・バルバトスルプス(阿頼耶識リミッター解除)
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ(半壊)
イサリビ&ブルワーズ艦
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 ガンダム・ウヴァル
ガンダム・ダンタリオン(ハーフカウルT)
ガンダムビルドファイターズ
ガンダムビルドダイバーズ
SDガンダム外伝

タイトル画面

  • タイトル画面の裏で行われている戦闘シーンは最新のセーブデータで最後に選んだ作品に応じて変化する。
    ゲームの初回起動時などは無地のまま。

カットイン省略

  • ZEROシステムや阿頼耶識システム(バルバトス)などの超強気をトリガーとするアビリティはMP増加時にカットインが入るが、
    「ムードメーカー」や「歌姫」の効果でテンションが上がった時はカットインが入らない。

SFSの特徴

  • 単に移動して確定しただけだと「SFS」は確定されるが「乗っているMS」は確定状態にならず、続けて降機から行動が可能。
    逆に未確定状態のSFSに乗って確定してもSFSは確定せず、続けて移動が可能。
    • これを利用し、SFSに乗った状態で確定した後でもMAP兵器を使用したり支援攻撃に参加できる。チャンスステップも発生するが、SFSが一度確定状態になってから攻撃してチャンスステップを取っても未確定状態には戻らない。
  • SFSに乗っている間は変形ができない。リボーンズガンダムのように変形先もSFSに乗れる機体であっても無理。
    一度降りれば変形は可能だが、1ターンの間に乗り降りと変形を同時にこなすにはチャンスステップを取ることが必須。
  • 基本的にはMSと並べて同時出撃するが、紐付けはされていないため降機した後に別のMSが乗ることも可能。
    MSを配置していない枠にSFSを置いたり、あるいはSFSだけ帰艦させた場合はSFSだけで出撃させることもできる。

「フェイズシフト装甲」のEN消費タイミング

  • 遊撃グループ所属時やニュートロンジャマーキャンセラーなどのEN回復効果発動後にEN消費が来るため、必ずENが15減った状態になる。

イベント演出の省略

  • ステージ中の戦闘前や撃破後会話といった各種イベント演出は、タッチパッドボタン(PS4版時)を押すと省略することができる。
    同じステージを再挑戦する時の時短に有効。
  • 来るべき対話にて、ELSとの戦闘後に発生する擬態演出には画面表示こそないものの、実は同様の操作で省略可能。
    こちらの演出は回数が多くなりがちなので特に有効。