おすすめユニット


  • 入手時期(開発可能になるまでの工程数)・敵の戦闘力に対して求められるスペック毎、あるいはカテゴリ毎に分けて書いています。

GETゲージで即入手

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ユニット名 COST 利点 欠点
ウイングガンダムゼロ(EW版) 145400 「EW」2話で登録可能。
EWはシナリオ話数が2話しかないため早々に訪れることが出来る上、強力なゲストが大勢参戦するため早期クリア及び生産登録も容易。
基礎スペックが飛び抜けて高く、このまま最後まで使っていける。
逆行開発でウイングガンダム(EW版)を登録すれば下記の金策が可能
「EW」2話はフェニックスガンダムより性能が高いサーペントが大量出撃するため、いくらゲストが強くても初期戦力では攻略が難しい。
武装がビーム偏重なため、敵によってはマシンキャノンしかできる事が無くなる。
序盤の戦力として考えると生産コストが法外なまでに高い
ガンダムアブルホール タイプF 30100 「00F」1話で登録可能。変形による軽快な足回りが売り。
基本的な使い勝手は戦闘機だが、変形すればビームサーベルが使えるため接近戦にも対応できる。
GNドライヴの回復力で長時間の無帰艦戦闘も可能。
キュリオスからハルート、そしてクアンタへと開発が進められる
機動力が高いとはいえ、飛行形態のままだと防御もできず狙われすぎると危ない。
射程4の爆発つき物理射撃はあるが、それ以上の攻撃力は無い。
ラファエルガンダム 77500 「劇場版00」1話で登録可能。同話で登場する機体の中では最も要求経験値が少なく、難易度EXTRAなら遊撃連携4ロック+1機撃墜ですぐに達成できる。
武装はBEAM偏重だが射程に穴は無く、GNドライヴ(複数搭載)とGNフィールドで攻防共に過不足なし。
ここから開発すれば一発でクアンタに到達可能
劇場版00 1話EXTRAは初期戦力では歯が立たないにも程があり、この方法で入手するにはある程度他の方法で戦力を揃えてからでないと突破すらままならない
ブレイヴ一般用試験機 87400 「劇場版00」2話NORMALで無理なく登録できる。
量産型としては最高峰のステータス。GNフィールドとGNドライヴ[T]による防御・継戦力を備え、テンションが上がればTRANS-AMでバリアも無視できる
テンションが上がらないとビーム系武装しか持たず、バリア持ち量産機とは戦いにくい。
初期戦力で挑むには敵の数が多く、難易度が高め
ガンダム・バルバトス 第1形態 20900 「オルフェンズ」1話で登録可能。前哨戦2回で8割がた貯まるため、NORMALでも無理無く登録できる。
長い長いバルバトス系列の最も若い世代で、ここから開発していくと漏れ無く埋めていける。
生産登録すれば本機の性能を引き出せる三日月・オーガスも同時にスカウトできる
本体性能はかなり低く、武装も射程1のメイスしかないため非常に育てにくい。
敵が弱いシナリオのうちに経験値を集中させてさっさと第2形態にしておきたい。
戦力的には大器晩成型で、序盤から育てるのはクエスト攻略の意図が強い。
ガンダム・アスタロト 27900 「月鋼」1話で登録可能。
高威力有射程の格闘・射程8の射撃と射程面での利便性に優れる。
レベル9まで上げると一気にオリジンまでジャンプできる
開発しないと息切れが早い。
だがウヴァル以外に開発を進めると射程のメリットが一気に損なわれる。
最終形態がオリジン止まりで、「オルフェンズ」本編のガンダム・フレーム最終形と比べると性能は一歩劣る

序盤(ゲーム開始直後)

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ユニット名 COST 利点 欠点
マグアナック 18300 初期生産可能。地上適性A・宇宙適性Bで戦場を選ばない。
物理格闘とBEAM射撃で敵の防御アビリティに合わせて戦える。
サンドロックからオペレーション・メテオ系ガンダムに発展する。
武装数は最小限。
シールド防御以上の防御アビリティは無い。
トールギス 42800 フェニックスから開発可能。宇宙だと汎用機並のBで地上A。
ドーバーガンが実体弾とビーム弾の二種類あり、変形無しで空も飛べて戦場を選ばず戦える。
また、盾持ちかつ初期EN値が高い(130)割に消費が最大18とコスパが良く、支援攻撃をしまくっても息切れしにくいので、スカイグラスパーやモビルワーカーなど、地上戦限定脆弱機体の攻防支援にはもってこい。
開発先もW系統の最終機体へと直行できる
性能は決して低くは無いが、このまま後半まで使い続けるのは少々性能が苦しい。
開発にそう経験値を要求しないのが救いか。
EWACリーオー 8000 リーオー(宇宙仕様)からの開発、あるいは初期所持している戦闘ヘリコプター(地球連合軍)の交換で入手可能。
索敵機能で命中が不安定な序盤を支え、不要になっても「中立地帯護衛」で出番がある。
宇A陸Cなので一応はどんな戦場にも連れて行ける。
開発先は素のリーオーからトールギス、OZプライズ仕様からスターダストナイツ機が優秀
純戦力としては非常に弱い。
スカイグラスパー 14500 初期生産できるメビウスやスピアヘッドから開発可能。
4通りの換装を持ち、それぞれに利点がある。
ここからストライクへと開発可能。
宇宙に出せない。戦闘機なので防御ができない。
ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 26600 「アストレイ」1話のGETゲージで取れるブルーフレームと、クエスト報酬で登録される長距離強行偵察複座型ジンで設計可能。
どちらもシナリオプレイ1回で入手できる上にコストも初期資金で足りる範疇で、ゲーム開始直後からでも入手が狙える。
射程1~7まで穴が無く使いやすい。
ここからセカンドLに向かえば叢雲劾のスカウト条件も満たせる。
ユニットアビリティを一切持たず、機体のポテンシャルはコスト相応
アビスガンダム 53500 初期生産、あるいは派遣で入手できるワークスジンからグーンを作るといきなり世代を飛び越えた開発が可能になる。
ビーム射撃・物理射撃を両方備え、どんなシナリオでも一定の活躍が見込める。
SEED・SEEDDESTINYで頻発する地上ユニット参加不可シナリオで大きく貢献する。
ここからインパルスへと開発が進む
グーンを宇宙シナリオで育成する時はSFSが手放せず、他に資金を使いたい先があるとブッキングしやすい。
アビスになるまでは派遣で育てるのが賢明。
スターゲイザー 35900 序盤から手に入れやすいアストレイ系と下記の0ガンダムで設計可能。
0ガンダムが無くてもDSSDカスタムを経由してすぐに開発可能。
宇宙A空B、移動力7、HP回復持ちで扱いやすい。
射程2にはBEAM射撃しかできないが、射程6まで届く特殊攻撃で敵の防御アビリティを無視して殴れる。
レベルを上げればアグニスをスカウト可能になるデルタアストレイ、タイトル最強クラスのストライクフリーダムといった優秀な機体に開発できる。
ストフリに開発して解体すると35350の利益になるため金策が可能。
HP回復こそあるが、防御アビリティの類が無い。
武装燃費に対してENが少なく、それを補填できるアビリティも無い。
0ガンダム 26400 フェニックス・ゼロから開発可能。
武装の燃費が極めて良く、GNドライヴの存在もあってENはそうそう尽きない。
開発先が極めて豊富かつ優秀で、最終的にフルセイバーに繋がる
POWが低く、純戦力としてはフェニックス以下になりがち。
加えてBEAMしかなく、ナノラミネート持ちには手も足も出ない。
ジンクス 28400 初期生産可能&ゲーム開始時から使用できる派遣で入手可能なティエレン宇宙型(宇宙指揮官型)からティエレンタオツーを経由して開発。もしくは初期所持のフェニックス・ゼロワンからの開発。
(トルネードガンダム→ティエレン全領域対応型→ティエレンタオツー→ジンクスのルートもあるが非推奨。)
宇宙B空中Bなので戦場を選ばず、シールド防御やGNドライブ[T]でのEN回復、射程1-7まで隙間なく攻撃可能。早期に入手出来る機体としては利便性が高く、派遣で手に入れた指揮官型から開発の場合は元手が0で済むので頭数を揃えやすい。
開発先も広く、純正太陽炉系にも擬似太陽炉系も繋がる。頭数を揃えて開発先を枝分かれさせていくと生産リスト埋めが早く進められる。
BEAM属性しかなくナノラミネート持ちには手も足も出ない。
ガンダムアストレア タイプF 29800 0ガンダムからアストレアを通じて開発できる。安く生産できる割に基本性能・武装・アビリティが過不足なく優秀。
道中のアストレアを含め、開発ハブとしての利便性に優れる
本体性能はコスト相応かつ、第3世代ガンダムと違ってGNフィールドが無いため回避できないと細かいダメージが蓄積しやすい
ガンダム・フラウロス(流星号) 53700 「鉄血」1話で登録できるバルバトスと、クエスト報酬で手に入るグレイズ(宇宙型/アリアンロッド艦隊所属機)から開発できるダインスレイヴ隊仕様とで設計可能。
序盤のステージを2、3回も戦えば揃ってしまう素材の軽さ。
射程1~9まで穴が無く、多少進軍が遅れてもエリア内ならどこからでも支援に参加できる。
ダインスレイヴの運用に堪えるENも持ち合わせており、非常に扱いやすい
バルバトスとグレイズを生産する必要があるため、実際に運用するには9万以上の資金が要る。
開発系譜はここが終点で、こればかり使っていると図鑑が埋まらない。
MAP以外は物理攻撃しか無く、フェイズシフト装甲持ちには手を焼く。
フェニックスガンダム(能力解放) 47100 初期配備されている未解放を開発すれば入手可能。
地形適性オールAかつ覚醒武器とはいえ特殊射撃のフェザー・ファンネルであらゆる戦況で戦える。
ナノスキンによってHPが毎ターン回復するため支援防御要員としても有用。
ここからSEED・00・鉄血の主人公ガンダムへと開発可能
基本性能は各世界の前半主役機程度。
水中適応はAだが、フェザーファンネルは水中では使用不可。

中盤(メインタイトル後半、難易度HARD・EXTRA序盤)

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ユニット名 COST 利点 欠点
ウイングガンダムゼロ 102600 上記EW版の経路で手に入る他、ストライクフリーダムとフェニックス・ゼロの組み合わせで設計可能。
ストライクフリーダムと射程が似通っており、互いに支援しやすい。
フェニックス・ゼロとの設計でダブルオーガンダムも生産登録でき、開発先も様々で発展性が高い。
バスターライフルばかり使っているとENの減りが早く息切れしやすい。
BEAM偏重がたたって相手の防御アビリティ次第では歯が立たない。
ZEROシステムの影響でパイロットの性格が変化するため、スキルやアビリティによる対策が必要。
メリクリウス・シュイヴァン 48100 伝家の宝刀ディフェンサーネットはどんな強敵も行動不能にして一方的に封殺できる最後の手段。
ネットを使わないにせよプラネイトディフェンサーを用いた支援防御役としても強力
開発系譜に入り込むのが極めて面倒。ディフェンサーネットは1度に1体の敵にしか効果が無く、集団戦では機能し難い。
武装は基本的なビーム武装が2種のみで、アビリティで特化育成しやすいとはいえ攻撃力は決して高くない
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 66600 ヘビーアームズを育成するか、「EW」2話で登録することで入手。
使用条件のない2種の特殊射撃を持ち、バリア持ちの敵に対し有利に戦える
すべての武装が射撃の為、射撃特化のパイロットを活かしやすい
ガンダニュウム合金以外のアビリティを持たず、継戦能力はいまいち
ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 46900 派遣、各種アストレイからの開発で手に入る、ゴールドフレームの最終形。
4種の格闘武装を持ち、厄介なプラネイトディフェンサー、ナノラミネートアーマーのどちらにも有効打を与えられる。
型落ちになった場合、派生の多いブリッツガンダムに進める。
設計によるショートカットができない、開発を複数回挟む。
最終形である為、徐々に他の機体に追いつかれていく。
武装の特性が被っており、射程も全体的に短い。
Xアストレイ 52400 初期所持しているゼロワンやフェニックスからザク・ドムを作れば開発可能。覚醒武器かつBEAM射撃のプリスティスを持つ為、射撃知識光学知識射撃技術光学兵器技術の全てを乗せることができ、POWと射程を大幅に伸ばせる
同時に覚醒射撃のドラグーンシステムも持ち、戦う相手を問わない
EN回復を持つが、PS装甲によるEN消費もありENの補強が必須に近い。機体性能自体は中盤止まりで、HARD~EXTRAはともかくHELLまで連れ回すには力不足。
ザクウォーリア(ライブ仕様) 27000 登録110機達成で生産登録。本機専用のMAP兵器「LACUS CLLYNE LIVE」で味方のMPを増加させられる。
本体性能は量産型に毛が生えた程度だが、射程4の連続攻撃つき特殊格闘がありオリジナル機よりも遥かに強い
基礎性能は所詮量産型レベルなので、狙われると危ない。
MP増加にかまけすぎると進軍が遅れてしまい、二度目のライブがうまく決まらない
デスティニーガンダム 178500 上記のアビスガンダムからインパルス→デスティニーインパルスと渡ると開発可能。
SFS要らずの地形適性&覚醒不要で射程6まで届く隙間なく届く基本武装。射程3のビーム格闘や特殊格闘も備えており、プラネイトディフェンサーやナノラミネート相手でも戦いやすい
VPS装甲・ハイパーデュートリオンに加えてアンチ・ビームシールドも備えており、こと継戦力においては同格の機体の中でも屈指の頑健さ
テンションが上がらないと特殊格闘の射程は1止まりで、ビーム耐性持ちには必然的に接近戦しかできなくなる
開発は実質ここが終点。レジェンドに向かうのもいいが、その場合はストライクフリーダムの下位互換と化す
ストライクフリーダムガンダム 142500 上記のスターゲイザーから開発可能。
宇宙空中どちらも適性あり・覚醒武器による長い射程・EN回復持ちと、非の打ち所が無い。
解体価格が71250とスターゲイザーの生産価格35900より高く売れ、差額の35350の儲けとなるため金策に使える。
フェニックス・ゼロとの設計でウイングガンダムゼロも生産登録可能。
他タイトルの最高コスト機と比べるとステータスに劣る。
開発先にミーティア装備があるが、サイズが大きく運用に難あり。
ダブルオーライザー
(同・最終決戦仕様)
120000
(120700)
上記の0ガンダムからGNコンデンサー搭載仕様かリボーンズを経由、あるいはフェニックスガンダム(能力解放)から作れるエクシアと0ガンダムか、フェニックス・ゼロとウイングガンダムゼロで設計といった手段でダブルオーガンダムを作り、それを開発する。
基本性能や移動適性も優秀でEN回復量も非常に高い。
物理格闘・射撃、BEAM格闘・射撃をそれぞれ取り揃えており防御アビリティに対策しやすく、超強気限定ながら会心持ち長射程高火力のライザーソードもある。
覚醒武装が無いため、パイロットを選ばずに使える。
「真のイノベイター」が必要なアビリティがあるため、それ以外のパイロットではやはり真価を引き出せない。
ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様) 76800 高性能射撃武器の宝庫かつ防御時限定ながらホルスタービットでダメージを無効化できるため、支援攻撃・支援防御の両面で活躍する部隊の守り神。
BEAM射撃・物理射撃・特殊射撃を揃えるのに加え、最終決戦仕様ならば覚醒に頼らずとも射程7に届くためパイロットもそこまで選ばない
射程1に届く武器がテンション制限のあるTRANS-AMしかなく、格闘狙いの敵には何もできないことが多い
ガンダム・キマリスヴィダール 103700 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機)からの開発やジンクスIII+トルネードガンダムや1.5ガンダムなどからの設計でキマリスを作り、そこから開発を進める。
MAP兵器こそ無いが、高威力の近接必殺技と長射程のダインスレイヴを兼ね揃えるため他のガンダム・フレームと比べ利便性に勝る
阿頼耶識TypeEで額面以上に攻撃力を上げられる。
平常時の武装が物理のみ、超強気で解禁される特殊格闘も射程1なのでPS装甲等の耐物理アビリティ持ちには苦戦する。
パイロットに阿頼耶識TypeEを要求されるため、育成無しで真価を発揮できるのはヴィダールとガエリオ(第2期)のみ。
素のパラメータはレクスやバエルと比較すると少しだけ低い
ガンダム・アスタロトオリジン 86900 上記のガンダム・アスタロトから開発可能。
射程は1だがテンション不要で使えて防御ダウンを持つ特殊格闘が特徴で、フェイズシフト装甲が相手でも真っ向から斬り込みにいける。
最長射程が3とかなり短い。開発はここが終点
ガンダム・グレモリー 53400 グリムゲルデからオルトリンデを作り、それを開発するか他のガンダム・フレームと設計すると入手。
ナノラミネートコートによる高い防御力が唯一無二の売り。
軽減バリアなのでゲーム終盤においても強機体のテンションを維持する支援防御役としての出番が期待できる
本体性能はルプスと同程度であり、また武器の最大射程も3なのでメインアタッカーとしては期待しにくい

後半(難易度EXTRA後半~HELL、最終試練)

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ユニット名 COST 利点 欠点
ガンダムハルート(最終決戦仕様) 119300 飛行形態なら移動力8、宇宙空中適性Aで戦場を走り回れ、高POWの覚醒格闘で敵を片っ端から切り刻める。
飛行形態なら戦闘機乗りが乗り、上位の機体を上回る潜在能力を持つ
高い覚醒値がないと活かせず、マルートモードを活かすには超兵も必要。
飛行形態に頼りきりだと防御ができず、味方と足並みを揃えないと肝心な所でテンションを維持できなくなる可能性がある。
他の機体の覚醒武器と比べ「GNシザービット 」の射程が1短い。
ダブルオークアンタ フルセイバー 240000 移動力7、宇宙空中適性A、最上級のステータス合計値、高威力の覚醒武器、最高のEN回復力と文句のつけようが無い00系列の到達点。
優秀なバリアと命中・回避率を大きく上昇させるアビリティがあり、超一撃を維持しやすい。
覚醒していないと利便性がガタ落ちし、真価を発揮するには「真のイノベイター」が必須なのでパイロットを選ぶ。
クアンタないしダブルオーをGETで取らない場合は開発にかなりの時間を要し、戦艦並の超高額なので2機目を揃えるのも難しい。
ELSクアンタ 460000 全ユニットの中でも最高クラスのステータスと武装を持ち、MAP兵器も希少な回復効果と言う、戦闘もサポートもこなせる万能機体。
大量生産すれば派遣のゴリ押し攻略も可能
生産条件の難易度が高め。非常に高額なので量産は困難。
ガンダム扱いではないためガンダムマイスターが機能しない。
攻撃武装2種はどちらもPOWこそ高いが特殊効果が無いため、会心や貫通がある大技持ちと比べると攻撃力が劣りがち
また、補正無しだと最大射程が6なので意外と困る場面も。
ガンダム・バルバトスルプスレクス 120200 覚醒武器のテイルブレードが物理格闘の為、格闘知識物理知識格闘技術物理兵器技術の全てを乗せることができ、POWと射程を大幅に伸ばせる
覚醒武器としては珍しくMPを消費しないため、支援攻撃でなくても使いやすい
リミッター解除以外は物理属性しか無く、物理防御持ち相手にはやや苦戦する。
本体に空中適性が無く、SFSではOPパーツの恩恵を受けられず取り回しが悪い。
アビリティの起動に阿頼耶識Lv.3を要求されるため、育成可能になるまでは三日月しか真価を発揮できない
騎士スペリオルドラゴン 400000 超高額ユニットだが最終試練クリア時に1機無料で入手可能。
初期パラメータは悲惨だが強化ポイントの入手量が多く、3種の専用アビリティも極めて強力でレベルさえ上がれば誰よりも強くなる。
機動力をあえて育成しないでおくことで支援防御を釣り出し、底力や逆境の効果を調整することも可能
他の上位機体と肩を並べるまでにしてもLv50~60台まで育てないといけない。
当人とセット運用することを考えるとスキルの相性が悪い・遊撃に置くとアルガス騎士団の魂で味方を回復してしまうため瀕死時効果を発動させにくいなど足並みを揃わせにくい

XL・XXLサイズ

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ユニット名 COST 利点 欠点
デストロイガンダム 144200 防御アビリティが豊富で非常に強固
ハシュマルほどではないが長射程のビームや覚醒特殊射撃と武装も強力
超強気限定だが底力持ち高威力特殊射撃を持ち、土壇場の爆発力は屈指
変形しても適性はB止まりなので補填が欲しい
防御アビリティはBEAM格闘に穴がある
アルヴァトーレ 76000 基礎スペックは一歩劣るが武装のバランスが良く、相手や射程を選ばず安定してダメージを稼ぐことができる。
GNフィールド+GNドライブT(複数搭載)により継戦能力も高い。
XL・XXL機体の中では唯一の「脱出機能」持ちで、うかつに突出してしまった際のリカバリーも効きやすい。
大気圏内では適性Cなのでオプションパーツによる補強が必須
レグナント 143300 MPダメージの特殊格闘に覚醒の特殊射撃と相手を選ばず活躍できる武装が揃っている。
地形適性も空A宇宙Aで移動7と十分に備えており、表記こそXXLだが2×3サイズのためXLよりも取り回しが良い。加えてGNフィールド+GNドライブT(複数搭載)により継戦能力も十二分。
最大の特徴は大型機乗りと戦闘機乗りが両方対象となるため、MAの中では特に火力が高くなる所
機体後方の4マスに特殊な射程の穴がある。
大型機乗りも戦闘機乗りも汎用性に欠けるアビリティで、やる気ならパイロットに専用の育成が必要となる
MS形態では射程5の実弾ミサイルこそあるが射程1に穴が空き、戦闘機乗りが適用されなくなるなど利便性が落ちる
ハシュマル 102800 プルーマからの開発で生産可能。ビーム兵器は最長射程10と広範囲を捉えられる上に威力も高く、MPダメージ効果も持つ優秀な武装。
近距離向けの物理格闘2種と長射程のマップ兵器も持つためBEAM防御持ちが相手でも対応しやすい。
HPが高くナノラミネートアーマーもあるため耐久力も十分。サイズもXLであるため取り回しも悪くない。
開発元のプルーマの登録条件、及びそこからの開発要求レベルの高さからすぐには使えない
防御アビリティがナノラミネートアーマーしかなく、実弾は素通しになる。
地上適性はAだが空適性は無く、市街地マップでは動きにくい
サイコ・ハロ 286000 消費ENは莫大だがPOW8600+貫通持ち特殊格闘のハロ・ドリル・パンチは絶大な威力を叩き出す。
地形適性もオールAで戦う場所を選ばない。
防御アビリティはないもののHPも28600と最高レベル。
開発のためにハロをLV20まで育てないといけないため手間がかかる。生産コストも莫大で2機以上を用意するのは難しい。
長射程武装のハロ・ビットが物理射撃なのでPS装甲に注意。覚醒武装でもあるため乗り手も選ぶ。

戦艦

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ユニット名 COST 利点 欠点
スーパーソニックトランスポーター 272500 初期から生産可能。
宇宙B空中A移動7の驚異の足回りに、防御アビリティを無視して削れるレーザー砲を持つ。
小型艦なので障害物のあるマップでも動きやすい。
小型艦なので指揮範囲が小さくなってしまう。
所詮は初期実装艦であり、HP・攻撃・防御は低め。
編成が1チームしかなく、増設ハンガーでOPが1枠埋まってしまう。
また2隻編成したい場合、ハンガーはステージを8割ほどクリアしてようやく解禁と遅い。
ブルワーズ旗艦 277500 初期から生産可能。
宇宙A移動6とそこそこの足回り。
小型艦なので障害物のあるマップでも動きやすく、このサイズで2グループ編成可能な艦はシナリオを進めても限られる。
ナノラミネートアーマーによりBEAM攻撃に対して強い。
小型艦なので指揮範囲が小さくなってしまう。
所詮は初期実装艦であり、HP・攻撃・防御は低め。
移動適性が宇宙Aしかないため、地上で使いたい場合はシルバーランクのパーツが必要。 また、その解禁は非常に遅い。
リ・ホーム 423300 Xアストレイ」クリアで生産可能。難易度ノーマルならば特に難しい場面もなく、早くに生産条件を満たせる。
宇宙B空中Bで2チーム搭載可能、武装やステータスも良好でコストパフォーマンスに優れる。
全体的にキャリー・ベースの上位互換的な性能で、乗り換え先として最適。
万能艦なのでスタメンを外れても派遣に流用できる。
価格帯の戦艦にあるようなアビリティは一切無し。
移動力も6とやや物足りない。
下記の超高性能艦を買うまでのつなぎとしての運用が主か。
アークエンジェル 785000 宇宙B空中B水上B水中Cと領域を選ばない万能艦。
武装も射程1から8まで対応可能で、十分な射程のある実弾とビームが使えるため穴もほぼない。
デフォルトでラミネート装甲によるビーム軽減がある上にアンチビーム爆雷まで持ち、ビームをほぼ無力化できる。
トップクラスのコスト。
同コストで購入可能なミネルバに比べて機動力で劣り、物理相手には若干弱い。
ドミニオン
エターナル 750000 「たましいの場所」クリアで生産可能。ステージクリアのみで生産登録されるので入手が楽。
数少ない移動力7の戦艦で、2チーム搭載可能。
トップクラスのコスト。
移動適性が宇宙Aしかないため、地上で使いたい場合はシルバーランクのパーツが必要。 また、その解禁は非常に遅い。
ミネルバ 785000 アークエンジェルドミニオンと同様、宇宙B空中B水上B水中Cと領域を選ばない万能艦。
武装も射程1から8まで対応可能で、十分な射程のある実弾とビームが使えるため穴もほぼない。
さらにアンチビーム爆雷有り、と全体的に高くまとまった性能。
最大の利点はデュートリオンビーム発信機。
デュートリオンビーム受信機やハイパーデュートリオンを持った機体に遠距離からENを補給できる。
トップクラスのコスト。
同額で購入できるアークエンジェルドミニオンと比較すると、ラミネート装甲を持たないためビーム相手には爆雷を焚かないと痛い目を見ることもある。
プトレマイオス2改 825000 劇場版00の1話「ELS来襲」でGETゲージを貯めれば登録可能。
宇宙A空中A水中Bで、移動適性万能な2チーム編成艦としては唯一の移動力7とデフォルトで圧倒的な輸送力を持つ。
初期状態で適性周りは完璧なのでオプションパーツの自由度が特に高い。
射程に大きな穴もなく、GNフィールドと光学迷彩機能持ちで防御も優れており、扱いやすい。
トップクラスのコスト。
光学迷彩がランダム発動で信頼性が置けない。
GNフィールドは大ダメージ相手には効果がなく、小ダメージ相手に頼りすぎるとENが枯渇しやすいなど癖が強い。

育成支援や派遣等、特殊な用途の機体

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ユニット名 COST 利点 欠点
ウイングガンダム(EW版) 35400 ウイングガンダムゼロ(EW版)に開発して解体すると37300の利益が出る金策のお供。 最初に生産登録するまでの道程がやや長い
マグアナックから丹念に育てるか、ウイングガンダムをGETゲージで取るのがベターか
ガンダムバーンレプオス 75700 一部派遣やSEED系シナリオの水適性を要求されるマップで真価を発揮する水中適性Aのガンダム
普段使いとしては貫通持ちの高威力格闘と覚醒属性持ちの必殺技が魅力
ジェミナス02系列の最終形だけあって開発には時間がかかる。
射撃武装がBEAM射撃しかなく、利かない相手には立ち回りがかなり制限される
スコーピオ 75500 「ウィングガンダムゼロ侵攻阻止」用機体。プラネイトディフェンサー持ちの中では最も高性能。
ガンダニュウム合金の補正があるため「アーブラウ民間人居住区防衛」の条件も満たせる
MS形態はビームライフル、MA形態は射程の長い物理格闘を持つため普段使いも十分耐えうる
A・S・プラネイトディフェンサーの燃費がかなり悪く、運用を考えないと早々にガス欠する
メビウス(リニアガン装備型) 11600 初期生産可能。Lv11でザムザザーに開発でき、解体時の差額が14950なので金策に使える。
派遣「中立地帯護衛」で手に入るため元手が0からでも金策開始可能。その場合の純利益は26550
換金効率がウイングゼロと比べて悪い。
宇宙専門機かつ低性能なので派遣はともかく自分で使って育てるのは難しい
ガンダムアクエリアス 100600 「サンクキングダム首都防衛」用機体。
全機体で唯一のアンチMDウィルス持ちで、ガンダムWの後半シナリオでは普段使いも考えられる。
射程4の物理格闘、射程5のビーム射撃と武装も中々強力
良くも悪くもアンチMDウィルスが本体で、基本性能は高いが武装の押しは強くない

DLC

  • ほとんどの有料DLCには「派遣に繰り返し出せば無料でいくらでも量産可能」というメリットが、
    「開発・設計ができないため開発登録が進まない」というデメリットが存在する。
+ ...
ユニット名 COST 利点 欠点
ガンダムDX 120400 高い基本性能に射程7の貫通付き高POW必殺技持ち。特殊射撃なのであらゆる敵に刺さる。覚醒値やMP消費を必要としないので誰が乗っても最大性能を発揮できる。 テンションが溜まるまでは武装の押しに欠ける
ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 68400 MA形態は空中・宇宙Aかつ移動力8という最高クラスの足回りと会心付有射程格闘武器により小回りが利き更に防御も可能と利便性が非常に高い。MS形態で物理格闘とBEAM格闘を使い分け可能で相手の防御アビリティを気にする事無く活躍可能。 防御アビリティが無く、サテライトランチャーを失った為に最大射程は4止まり。
ガンダムX 3号機 83200 上記ガンダムDXをマイルドにした代わりにバズーカと燃費の良さを手に入れ通常時の汎用性が上がった使いやすい機体。サテライトキャノンの爆発力も健在。 テンションが上がってからの爆発力や総合力はガンダムDXに劣る。
ガンダムヌーヴェル 54000 覚醒キャラ運用として使いやすいベルティゴの上位互換で2種類の覚醒特殊武装が敵を選ばず非常に強力。特に特殊格闘はMPを消費しないので気兼ねなく連発が可能。 防御アビリティが無い。
∀ガンダム 201700 最強クラスの基本能力に防御力無視の高POW必殺技。相手がビームならIフィールドで反撃を恐れずに攻め込め、そうでなくてもシールドとナノスキンで耐えぬける テンションがたまらないうちは武装の押しが悪い
ゴールドスモー 59700 物理格闘・BEAM格闘を使い分け可能で接近戦ならば相手のバリアを尽く無視して殴れる。Iフィールドも強固でビーム相手ならば非常によく耐える 飛び道具が最長射程4のビームガンしかなく、射撃戦だとパワーに欠ける。
相手が実弾主体だと防御に不安が残る
バンデット 52700 ウージィアーマーの性能がVPS装甲以上の物理攻撃殺し。
スクゥィーズ兵器が特殊属性でどんな敵にも安定して刺さる
スクゥィーズ兵器はMP消費が設定されているが覚醒武器ではなく、やや損に感じる所が多い
敵がビーム主体になると途端に防御力を発揮できなくなる
ターンX 155800 ∀ガンダムの強みはそのまま高POWの覚醒武器を持ち、超強気を待たずに敵をなぎ倒していける シールドが無いため∀よりも防御力はやや劣る。覚醒武器と必殺技以外はビームしかなく、ナノラミネート持ちにはMPを使う必要が出てくる
デスティニーガンダム(ハイネ・ヴェステンフルス専用機) 178500 無料DLCで派遣を出すことなく登録可能。
素のデスティニーガンダムと完全に同性能で、資金さえ揃えれば最序盤から最強クラスの機体を運用できる
利点が同じなら欠点も同様。
有料DLCと違い派遣での入手ができず、運用には純粋に資金を求められる
ガンダムAGE-1ノーマル 35700 育成支援アビリティ「AGEシステム」が非常に有用。初回クリアですぐ入手できる点も大きい。 武器属性がビームに偏っているため、鉄血ステージでの使いにくさは否めない。
ガンダムAGE-2ノーマル 59500 AGE-1の利点に加えて変形で移動力・適性を上げられる。
テンションが上がれば特殊格闘のSPアタックが使える
テンションが上がっていないとビームしかない
ガンダムAGE-3ノーマル 59800 AGE-1の利点に加えてテンション制限無しで使えるブラスティアキャノンがあるためバリア持ち相手とも十分戦える ブラスティアキャノンばかりだと流石に近接への対応・燃費面で隙が多い
この水準の機体としては移動力・適性が心もとない
ガンダムAGE-FX 203100 トップクラスの機体性能を超強気で更に上乗せできる数値の暴力が魅力。
高威力の覚醒武器もある。
性能をフルに引き出すためには射撃・格闘・覚醒が揃って必要でパイロットを選ぶ。
覚醒を切り捨てる場合ビーム武装が主力になるため鉄血シナリオでは使いにくくなる
G-セルフ(パーフェクトパック) 206700 フルセイバークラスの機体性能と、防御力無視のフォトン・トルピードを始めとする豊富かつ強力な武装。
ベルリorアイーダを乗せれば更に強くなる。
覚醒武器が無く、燃費面でもやや苦しめ。何より適正パイロットが別DLCの2人しかおらず、揃える手間は多い
ハルファスベーゼ ハルバード 59500 基本的な使い勝手はDLC版アルヴァトーレ。
利便性の高い武装とパージ機能による継戦力・小回りに優れる
基本性能はレグナントやデストロイのようなハイエンド機と比較すると見劣る
バリア系能力を持たず、ナノスキンがあるとはいえダメージが蓄積しやすい
派遣orクエストから得られるハルファスを開発する必要があり、直接入手できない

極限(難易度INFERNO)

  • 敵のパラメータが大幅に増加するため、主力武器に「貫通」「防御力無視」を持つ機体の評価が上がり、バリア・防御力が売りの機体は評価が下落する。
    限界突破が前提なので、多少機体の初期能力が低くても採用の余地はある。
+ ...
ユニット名 COST 利点 欠点
メリクリウス・シュイヴァン 48100 ディフェンサーネットは【ENMY】特殊武装軽減装置を積んだ相手だろうが効き、完封できる 専用の育成を行わないとプラネイトディフェンサーは単なる飾りに成り下がる
ガンダムエピオン(EW版) 121800 防御力ダウン撒き機体その1 必殺技はテンション制限が無いとはいえ会心なのでやや力不足
インフィニットジャスティスガンダム 142500 ファトゥム-01が有射程の特殊格闘かつ貫通持ち 格闘知識による射程延長が必須に近い
ヤークトアルケーガンダム 47800 貫通・長射程のGNハイメガランチャーによる攻撃と、GNステルスフィールドによる自軍の回避支援の両立 アビリティがGNドライヴ[T]のみ。
ステルスフィールドの射程はそこまで広くないため、移動力をめいっぱい上げて敵陣に切り込ませる必要があり、そうなるとGNハイメガランチャーの死角に潜られやすい
ダブルオークアンタ フルセイバー 240000 ツインドライブによる高いEN回復力を持ち、TRANS-AM RAISERでINF環境で不足しがちな命中回避を補える 貫通を持たず、攻撃力に劣る。TRANS-AM RAISER起動には超強気が必要なので何かしらの補填が必要
INFERNO特有の補正により、パイロットLvが低い間は覚醒武器が実質機能せず、命中回避補正も焼け石に水。
総じて育成がある程度完了してから真価を発揮する機体
ラファエルガンダム 77500 貫通持ち・長射程のGNビッグキャノンが光る。GNドライヴ[T](複数搭載)でEN回りも問題なし いくら複数搭載があるとはいえバリアによる耐久は狙いにくい
ガンダム・キマリスヴィダール 103700 貫通持ちかつ長射程・高POWのダインスレイヴが魅力的。専用アビリティを持つ二人はどちらもアタックバーストγ3を習得するため強敵の速攻撃破が狙える ダインスレイヴは燃費に加えて命中補正が少し悪く、育成をしっかりできていないと信頼性が悪い
スタービルドストライクガンダム 60300 ラファエルを上回る基本性能と貫通長射程のディスチャージシステム EN回りをアブソーブシステムに頼るしかなく、育成でテコ入れが必要
騎士スペリオルドラゴン 400000 貫通長射程の金龍の弓、INF環境でもありがたい特殊効果を持った2種のMAP兵器
OPだと入手が遠く所持上限もある金色の守護竜により、最大+40%の命中回避補正と全属性軽減
使いこなすには徹底的なレベル上げが前提
全属性軽減を活かしたいならそれに特化した育成が必要
DLC
ライジングガンダム 48100 モビル・トレース・システムによる与ダメ補正とライジングアローの貫通により、インフェルノ環境では最強の射撃機体と化す。
パイロットに孤高の王者孤高の戦士等の回避率を上げるアビリティもそこまで必要としないのも強み
ライジングアロー以外に撃てる武装が連続攻撃による思わぬダメージを期待できるマシンキャノンしかないため、浪費家や超浪費家と組み合わせる際はENに少し多めに振りたい
ガンダムシュピーゲル 68400 メリクリウス・シュイヴァンでは勿体ないと思うなら採用の余地がある網掛け役。
戦闘をスルーできる隠形を持つため、不安定ながら囮役にもなれる
必殺技はテンション制限が無いとはいえ会心なのでやや力不足
ガンダムDX 120400 長射程・高POW・貫通持ちの割に燃費が良いツインサテライトキャノンが光る ツインサテライトキャノンはテンション制限あり
∀ガンダム 201700 防御力無視の月光蝶はINF相手だろうと通用する。MAP月光蝶で攻撃力ダウンを撒くのも有効 月光蝶はテンション制限あり
ターンX 155800 ∀ガンダムの利点に加え、テンションが上がっていなくても貫通持ちの溶断破砕マニピュレーターを持つ 月光蝶はテンション制限あり
ガンダムマイスターのテンション補正が乗らない点に注意
ロードアストレイΩ 75500 高POWかつ貫通持ち、テンション制限なしのロードロングソード。これに尽きる ロードロングソード以外の武器の押しに欠ける
ガンダムAGE-3ノーマル 59800 2種の射撃武装で射程2~7に貫通付きの攻撃が可能。AGEシステムで成長も早い 素の移動力と地形適性がいまいち
G-セルフ(パーフェクトパック) 206700 テンション制限なしで使える防御力無視のフォトン・トルピードに加えMAP版で防御力ダウンを撒くことも可能 燃費が非常に悪い
レイハントン・コードを発動できるパイロットが2人しかいない

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最終更新:2024年06月16日 22:13