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ドラフト点数表:22nd

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ドラフト点数表:22nd

青

3点
展開に貢献する上、高機動ブロックも可能。

2点
戦闘力は及第点。チャンプブロックには向かない。

3.5点
2国2/2/2は優秀。他に「特徴:ジム系」をピックできれば尚良い。

2点
「特徴:ジム系」の枚数次第では評価アップ。

3点
ブロッカーとしてはかなり優秀。青が濃ければアタッカーもこなせる良カード。

5+点
コンバット・トリックとしては至高。ブーストのお陰で展開も邪魔しない。

2点
3枚取れれば3点。

4点
格闘0の高機動ユニットなので、キャラセットで打点を出せる。4ターン目からSガンダム(ディープ・ストライカー)を出せれば、そのままゲームエンドに。

2点
重い。だが、幸い専用ブースト手段が同弾に2つもあるので、降臨を狙えない訳では無い。

3.5点
割と万能なバウンスユニット。相手のチャンプブロッカーを消しての最後の一押しや、キャントリップの再利用など。

3.5点
艦船にしてはやたらと早い。

1点
テキストは牽制として。

4点
居るだけで相手にプレッシャーを与えられる。

3点
部隊編成に気を使えば擬似高機動と化す。

2点
少し防御的すぎるか。

2点
同上。

4点
コンバット・トリック。釣りテキストの方も優秀。

0点
自身にもセット先が必要かつロールコスト、更に効果は不確定とマイナス部分が目立つ。

3点
場さえ整えればかなり優秀なブロッカーと化す。お供はイーサン・ライヤー辺りが適任か。

4点
戦闘修正からテキストまで、全てが優秀。

1点
そうまでして警戒したいユニットがあるのか。

2点
コンバット・トリック。パンプアップの値は相手依存なので、少し使い勝手は悪い。

5点
かなり優秀な回復。3、4国ユニットが3枚並べば回復量は10点を越える。

4点
アドバンテージを失わないオペ割。同弾のオペレーションは強力なものが多い為、余裕があるなら是非。

オペレーション
2点
間接的なアドバンテージを得る事ができる。使い終わったら平和への祈りで取り除いてしまえ。

2点
十分な枚数のユニットを用意できるなら、非常に優秀な除去である。

1点
擬似回復。

1点
コンバット・トリックとしては優秀だが、重い。

緑

ユニット
3点
効果は優秀だが、サイズが小さすぎる。キャラセット等で補助してやりたい。

3点
効果はあるだけ困らない。激戦区といったカードへの対策になるなど。

5点
かなり強い。6国だが戦闘配備があるので、さほど重さが気にならない。

4点
ブースト持ちの解体ユニット。片適性ながらも射撃があるのが嬉しい。

3点
可も無く不可も無い。そんなユニット。

5+点
基本性能もさながら、とにかくコインが強い。

2点
国力の割にはサイズが小さい。何はともあれ鹵獲能力である。

4点
「特徴:MA」が3枚以上取れているなら5点。

4点
テキストは優秀だが、少し重いので換装元も用意したい所。

3.5点
デカい。

3点
テキストはおまけ。何はともあれ艦船である。

2.5点
砂漠があるのでやたらと硬い。

キャラクター
4点
物量をもろともしない。強襲も嬉しい。

1点
自身が戦闘修正を持っていないのが痛い。

5点
魔改造教授。4国クラスを改修してやればお手軽フィニッシャーに。

2点
サイズは優秀。しかしデメリットが痛い。

2点
キャラクターが多めならば活躍できるかも知れない。

2点
いざと言う時にテキストが役立つ。

5+点
指定の低さ、戦闘修正の高さ、テキスト、どこを取っても良い所尽くめ。

3点
2国格闘2は優秀。パンプアップのチャンスもそう少なくは無い。

コマンド
5+点
攻防一体の極めて優秀なコマンド。場にカードが並ぶブースタードラフトでは最強クラス。

4点
単純なダメージソースとしても中々の性能。フィニッシャーを抜ければ御の字。

4点
擬似的な一時休戦+α。指定が高いのがネック。

オペレーション
5+点
非常に高性能な焼き。これ1枚でゲームが終わる事も。

5点
高機動顔負けの移動制限カード。

4点
1枚でのチャンプブロックを制限できる。範囲兵器などとの相性も良好。

2点
回復。しかし、不安定である。

1点
セット先が限定されているのは痛い。

黒

ユニット
5点
攻防共に活躍できる優良ユニット。

3点
極めて強力なフィニッシャー。しかし重い。

4点
速攻持ち。ブーストで展開にも貢献。

5+点
高性能なフィニッシャー。ガンダムTR-6[ヘイズルII]からの換装も狙える。

3点
砂漠持ちなので交戦に強い。強襲もあるが、サイズがサイズなのでほぼおまけ。

4点
テキストはほぼ無意味。サイズだけが取り柄。

2点
テキストは牽制として。

3.5点
ブースト持ち格闘2。

4点
クイック持ち高機動。パンプアップで打点が出せる。

5+点
ブーストに高機動、更にはアンタッチャブルまである。

キャラクター
0点
そもそも今弾には、付け替えれて嬉しい兵装が極めて少ない。他の弾も混ぜるならば或いは。

4点
速攻持ちキャラクター。

2点
良くも悪くも、テキストが起動する事は稀だろう。

3点
ガンダムに対しては、一種の交戦回避テキストとして働く。

5+点
十分なサイズのユニットにセットできれば、場を制圧できる。

コマンド
4点
コンバット・トリック。大型であればある程効果は高くなる。

4点
ウィニーユニットの部隊ならば全滅も狙える。

3点
事故の誘発や最後の一押しに。

3.5点
パーマネントを多く取れていれば効果は上がる。

2.5点
直接ロールできる訳では無いので、使いどころは難しいか。

3点
余剰Gを廃棄させられればベスト。

オペレーション
0点
コインを維持するのは極めて難しく、また、そうまでしてカウンターしたいカードがあるのか。

1点
期待できるダメージが毎ターン1、2点と、ダメージソースとしては物足りない。

0点
どう使えと。

1点
セット先が限定されているのは難点だが、幸い今弾は地球適性のみのユニットが多いので、ピックの状況次第では一考も。

赤

ユニット
2点
サイズも上々、ブースト持ちと基本性能は良いのだが、プレイ制限テキストが癌。指定も高い為プレイするのは難しい。

3点
インコムを取れていれば4点。

3点
ドーベン・ウルフに比べればプレイは容易。

3点
砂漠持ち。ドワッジ改(ロンメル機)とご一緒に。

4点
砂漠持ち。テキストは基本的に交戦回避能力として働く。

3点
重い、だが出れば強い。

3点
補給持ち。ブーストのおかげで艦船のように展開を阻害せず出せる。

2点
出れば心強い。が、やはり重過ぎる。

3.5点
高機動持ちの艦船。艦船にしては珍しく単機で打点が出せるが、キャラセットでのパンプアップが期待できないのは残念。

2点
場にいるだけで牽制となる。しかし、高機動に対しては地球に出撃されればおしまいの為、あまり効果は期待できない。

キャラクター
4点
砂漠持ち。うまくいけばかなりのアドバンテージを稼ぐが、コインが溜まるまで出撃を控えなければならないのは難点。

3.5点
砂漠持ち。

5+点
強襲持ち。テキストも優秀で、イカロスが5/2/5の巨大ユニットに化ける事も。

4点
強襲持ち。2枚、3枚と積んでも腐らない。

0点
どうしても戻したいユニットが居るのなら。

0点
効果が限定的すぎる。

コマンド
0点
ピックした砂漠持ちユニットの枚数に応じて~4点。

1点
何をカウンターするのか。

5点
大量バウンス。

1点
用途はそれなりにあるものの、キャラクターを対象としている点はマイナス。

4点
高い確率で目当てのキャラクターを引っ張ってこれるので、使い勝手は良い。

オペレーション
5点
ビートダウン勝負において圧倒的優位に立てる。

4点
多くのユニットを展開したいブースタードラフトでは、かなり嫌らしい効果を発揮する。自軍は平和への祈りや薄情な選択等でユニット数を調節すれば良い。

5点
最低でも自身を廃棄する事で、1枚はロールできる。特殊兵装とは高いシナジーを形成する。

1点
ユニットを安定して展開できる算段があれば或いは。

1点
手当たり次第等を警戒するならば。

茶

ユニット
5点
2国格闘3。更に高性能爆弾による自爆も可能。

4点
防御に立たせておけば、相手は迂闊に攻撃できなくなる。

3点
サイズはそこそこ。換装は無視して良い。

3点
射撃がべらぼうに高い。

2点
GFとMFを用意する。話はそれからだ。

3点
クイック、速攻持ち。GFを用意できれば尚良い。

3点
配備では無敵。でもそれだけ。

2点
他にMFを用意できれば。

5点
リングハンデスをするには最適。キャラセットでのサイズも魅力。

3点
3枚用意できれば4点。

3.5点
両適性の艦船。MFを用意してこそ真価を発揮する。

0点
テキストのタイミングが敵軍ターンであり、さらにパンプアップの対象がGFに限定されている為、非常に使い勝手が悪い。

キャラクター
3点
高性能爆弾と共に使えば、相手にかなりプレッシャーを掛ける事ができる。

2点
同弾のキャラクターは、強力なものの殆どが大人である為、バウンス効果が役に立つ事も珍しくないだろう。

2点
優秀なMFがそこそこ取れているならば評価は上がる。

0点
守ってくれるのはGFのみなので、使い勝手は悪い。

1点
いくらブースタードラフトと言えど、MFにセットするならば、他にもう少しまともなGFが1枚は取れるだろう。
相手ユニットにセットするにも、マイナス修正の値が低いのが何ともしょっぱい。

3点
異常な程に展開力の高いキャラ。最低限の戦闘力と何よりGFが嬉しい。

3点
格闘3は魅力だが、マイナステキストが痛い。ゼウスガンダムとご一緒に。

コマンド
2点
回復兼再利用。

0点
MFのピック状況で評価変動。

オペレーション
0点
同弾には、対象となるカードがボルジャーノン(ギャバン機)しかいない。21stを混ぜるならば或いは。

2点
除去の性能は高い。しかし、コインを溜めるのは難しい。

5点
このカード1枚で、相手の出撃をシャットアウトしてしまえる。

4点
回復としては上々の性能。

5点
高性能なコンバット・トリック。

0点
よほどうまくピックできない限り、このカードがまともに機能する事は無いだろう。

白

ユニット
3点
テキストは基本デメリットだが、チャンや高性能爆弾等をセットされない点ではメリットになる。

5点
格上をいとも容易く相打ちに取る。

5+点
全てが優秀。ブースタードラフトの場合は余剰G等が手札に溜まりやすいので、復活テキストの利用回数も多い。

4点
状況に応じてアタッカーにもなれる艦船。

3点
チャンプブロックのついでにガンダムを道連れにするコロニー。自分も対象なので、その点には注意。

4点
他にPS装甲ユニットを取れていれば評価アップ。

3点
サイズは大きめ。残念ながら砂漠は無い。

5点
デメリット無しで1国格闘3は脅威。

3点
水持ち。戦闘配備のおかげで出だしも早い。

4点
チャンプブロックをもろともしない。適当なユニットの後ろにくっつけるのも良い。

4点
指定国力の低さは魅力だが、寝返りテキストを持つ。キャラクター対策はきっちりしておきたい。

5点
強襲持ち。指定国力は低いものの、PS装甲(X)の値は4なので、補給は必要か。

キャラクター
4点
ガンダムが2枚居れば延々と破壊を無効にし続けられる。

1点
相手も対象になるので、いかに相手よりも多くユニットとキャラクターを引けるかが勝負。

2点
タイムラグがある上、対象も相手に依存と、キャラクター対策にはあまり向かない。

3点
砂漠持ち。如何にしてキャラクターを展開するかが鍵。

2.5点
砂漠持ち。単機で出撃すればマイナステキストも気にならない。

3点
防御に対する牽制になる。

3.5点
3国格闘2。テキストも状況次第では役に立つ。

コマンド
1点
何をカウンターするのか。

2点
構築戦に比べると効果は落ちる。

4点
ブロッカー除去には最適。「特徴:ウイング系」が取れていれば5+点。

4点
除去するユニットは相手が選ぶが、ある程度は自分がコントロールできる。

2点
除去ではあるが、たまにビグ・ザムやインプルース・コルニグスを引き当てて自滅してしまう事もあるので注意。

オペレーション
2点
ユニットを展開した後の息切れを防ぐ事ができるが、問題はいかにコインを溜めるかである。

2点
攻勢の機運等への対策や、ゴッドガンダムの再利用などに。

0点
「特徴:ザク」を取った枚数に応じて評価変動。

紫

ユニット
5点
高機動持ちでこのサイズと、単機でも優秀だが、さらに条件付でコインのおまけまで付いてくる。

5+点
防御5以下をシャットアウトしてしまえる恐るべきヴァーチェ。

3点
何はともあれサイズが優秀。テキストは無いものと考えて良い。

5点
サイズが優秀な上にブーストまである。指定が緩めなのも嬉しい。

キャラクター
3点
テキストはあるだけ困らない。

1点
セット先が限定されている点はかなりのマイナス。しかしテキストは強力なので、ピックの状況次第では。

1点
どうしても攻撃(或いは防御)したい場合には。

5+点
擬似回復+サーチ。サイズも優秀。指定拘束が強いのが玉にキズ。

4点
コンバット・トリック。用済みのウィニーユニットなどにセットして運用したい。

1点
とにもかくにもデュアルカードを要求する。ピックの状況次第では化けるかも。

コマンド
2点
キャントリップ。各種「太陽炉コイン」関係と組み合わせてこそ真価を発揮する。

0点
デュアルカードユニットの枚数に応じて評価変動。ダブルオーガンダムを釣れれば儲けもの。

0点
デュアルカードユニットの枚数に応じて評価変動。

オペレーション
5+点
高性能すぎる回復。見かけたら即ピックレベル。

4点
中々の性能の火力。「特殊兵装〔インコム〕」持ちが取れていれば5点。

5+点
管理に気を付ければコインが死なない死なない。

5点
半永続的な+2/+2/+2のパンプアップ。

1点
ブースタードラフトの場合、カードプールの関係で混色デッキになりがちなので、効果を発揮できる機会は少なめ。しかし、はまればとんでもなく強い。
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