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仮面ライダークライマックスファイターズ 攻略 wiki

システム

最終更新:2022年05月07日 18:16

krcf

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管理者のみ編集可
  • 格闘 【☐】
    • N格闘(N☐)
    • 前格闘(↑☐)
    • 後格闘(↓☐)
    • 空格闘(空☐)
    • D格闘(D☐)
  • 必殺技 【△】
    • コンボ
    • 始動
    • 射撃
    • 奇襲
    • 押し付け
    • カウンター
    • 誘い
    • 重ね
    • 偏差攻撃
    • 分離攻撃
  • ガード 【L1】
  • ステップ 【方向2回入力】
    • 回避パターン
  • カウンター 【D☐・↑☐】
  • 歩き 【十字キーorLスティック】
  • ダッシュ 【R1】
  • ジャンプ 【✕】
  • 滑空 【空中で✕】
  • 受け身 復帰 【✕】
  • キャンセル
  • 複合アクション
  • お見合い
  • インファイト
  • コンボ
  • 貼り付き
  • ダウン
    • ダウン値
    • ガード固めとガード狩り
    • 交互ダウン
  • 攻め継続
  • カット
  • 誘導
  • 属性
  • ボルテージ
  • スキル 【R3】
    • 攻撃
    • 時限強化
    • 固有
  • 覚醒 【パッド】
    • フル覚醒
    • コンボ覚醒
    • 覚醒抜け
    • 覚醒技
    • 覚醒の増やし方

格闘 【☐】

発生も硬直も短い基本の攻撃手段。
原則すべての攻撃がガード可能。

N格闘(N☐)

自動的に相手を追尾接近して攻撃してくれる、いわゆるセミオート使用。
全キャラが接近した後に攻撃判定を出す「後出しタイプ」となっている。
  • 伸び
伸び(踏込む距離・速度)はキャラごとに性能差があり、届くかどうかを見定めて振る必要がある。
技データでは移動距離+リーチの合計を訓練場ステージのタイルのマス目で表しています。
伸びが短いキャラは距離を詰めるのが難しい、かと言ってダッシュから格闘を振るとラグができてしまうのでダッシュで距離を詰めるのは危険。
基本は歩きでにじり寄るのが定石。
  • 発生
発生の早さにも個体差がある、と言ってもほぼ2段階しかなく一瞬の差でしかないためお見合い距離において勝ち負けを決める最たる要因は先に入力したかどうかである。
どちらかと言うと発生より伸びのほうが重要なパラメーターとなり、伸びが長いほうが遠距離から振れる=先に入力しやすくそれで発生が早ければより有利となる。
インファイトなら伸びにかかわらず発生の早い格闘を振るべきだが、距離が近ければ近いほど発生の優位性が薄れるので結局先に入力したほうが勝つ。
  • 硬直
硬直はどの攻撃よりも短いが当たった時(ガードされた時)と空振りした時で長さが異なる。
ガードされた場合の硬直はガード硬直より短いか少なくとも同じ長さ、ダッキャンでさらに減らすこともできるため攻め側が有利となる。
空振りした場合の硬直はステップ硬直よりも長くなっているので回避された場合はガード、ステップ、カウンターを選択しよう。
ちなみに空振りした場合2段目以降を出すことはできない。
  • 誘導
ボタンを押すだけで正確に追尾接近し相手に接触したら自動的に止まって攻撃判定を出してくれる。
左右の誘導は極めて強力だが上下は弱く急な角度だと喰い付いてくれない。
N格闘、前格闘の誘導は発動時以外切ることはできないので回避は基本無敵回避するしかない。
格闘は発生が早いこともあり必殺技よりも回避が困難、とはいえ攻撃に転じることができるので重要な択となる。
  • 空中タイプ
N格闘、前格闘は相手が空中にいる場合、最終段の属性が変化します。
自分が空中にいても相手が地上にいれば地上タイプとなります。
地上タイプは基本ふっとばし属性で空中タイプはバウンド属性となります。
キャラによっては変化しない場合もあるのでコンボを確認しておきましょう。
  • 連打
格闘をガードされた時最終段まで出さず途中で初段から振り直すこと。
相手のガード耐久を削るのが主な目的だが、何度もやれば大体ステップされたりカウンターされることになるので、考えなしに連打してはいけない。
  • 永パ
こちらは格闘ヒット時に途中で振りなおして連打すること。
貼り付けずにダウンを取れるというメリットがあるが総じて火力が大幅に下がるので一部のキャラ以外は基本的にはやりたくない。
地上であればダッキャンを駆使することで全キャラ永パ可能、空中では硬直、よろけの関係で一部のキャラのみ可能。
  • ディレイ
一部のキャラのみ可能なフェイント。
格闘をガードされた時最速でボタン入力せず、遅らせて入力することでフェイントをかけられる。
相手がガードを解いてくれれば最終段のみを当てることができ、コンボで大ダメージが出せる。

前格闘(↑☐)

仕様も用途も基本的にはN格闘と同様、全体的にN格闘より段数が少なく伸びが長く遅い傾向がある。
決定的に違うのは初段に射撃アーマーが付与されている点。
そして一部のキャラは「後出しタイプ」ではなく先に攻撃判定を出して突貫する「先出しタイプ」となっている。
先出しタイプは攻撃判定出っ放しで突っ込むのでかち合いに強く、多段ヒットで攻撃判定の持続も長いので無敵回避のタイミングが非常にシビア、
なのでガードもカウンターもできない空中戦において極めて有利。
ただし発生が遅く硬直も長いのでインファイトでの振り合いで使うのは危険、カウンターの見切りも比較的簡単なので主な用途はカット、闇討ち、空中戦となる。

後格闘(↓☐)

大半がアッパーや切り上げで相手を浮かせ必殺技につなげるためのコンボパーツ。
ほとんど前進せずその場で攻撃判定を出すだけなので基本N格闘、前格闘の途中から派生で使うもの。
とはいえ発生は必殺技ほど遅くはないので、至近距離で相手が隙を見せたら生当てを狙おう。
威力が高くダメージ補正も低いので、どのキャラでも高火力コンになる。
硬直はガード硬直よりも長いが、基本反撃されてもガード、ステップ、カウンターは可能。

空格闘(空☐)

空中後入力格闘のこと。任意で空中タイプを使い分けられるのは後格闘だけなので、省略して空☐と記述します。
後格闘同様N格闘、前格闘の途中から派生できる点は全キャラ共通ですが、仕様や用途には種類があり単純なコンボ用だけでなく奇襲、射撃、直下攻撃など様々。

D格闘(D☐)

ダッシュ中格闘、大振りで隙が大きく普通の攻撃手段ではなくカウンターとして使うもの。
詳しくはカウンターの項目参照。

必殺技 【△】

各キャラを差別化する要素、格闘は多少の性能差はあっても用途は全キャラ同じなので必殺技を使わなければ個性や強みを発揮できない。
全体の3/4ほどがガード不能属性となっている、ガー不属性は技の発動時金色のエフェクトが発生する。
方向入力と空中で出る技が変化する、さらに一部のキャラには△長押しして放すことで出せるチャージ技(C△)がある。
威力が高く格闘始動より高いコンボダメージが出せるので、しっかりと使いこなし生当てを決めることができればダメージレースにおいて優位を取れる。
格闘始動は200前後、必殺技始動は300前後、高火力なキャラは400越え、さらにイカれた奴は500越えダメージ出せるキャラもいる。
本作において1コン400越えダメージ取られると巻き返すのが非常に難しい、500越えダメージ取られようものなら負けを覚悟することになる。
癖はあるが格闘ではできない攻撃の当て方ができるのでダメージを与える機会も増える。
どれも発生前に長い準備モーションがあるので攻撃の出が遅くなんとなく使っても効果は発揮されない、技の性質に合わせた正しい運用が求められる。
技のカテゴリーは10種類に大別されるので、まずは各技が何に使うものなのかを把握しましょう。

コンボ

後格闘で浮かせてから使う技、あるいは大半の空技。
全キャラが持っている基本的な技。

始動

コンボの始動にしたとき最もダメージが出る技のこと。
これを覚えておけばガードクラッシュさせた時迷わずに済む、地味に重要。

射撃

遠距離から比較的安全に攻撃できる技。
汎用性が高く牽制、カット、ガード狩り、闇討ち、着地狩りと複数の用途がある。
安全に使える代わりに火力が低い傾向がある。
弾を打ち出すタイプとビームを照射する2つのタイプが存在する。
弾には耐久値があり弾同士がぶつかると耐久の少ない方が消され同耐久だと相殺する。
照射はどちらのタイプもぶつかりあわず貫通するが最終段にのみ弾判定がある。
大きい弾は当たり判定が広いがキャラに対する当たり判定とオブジェクトに対する当たり判定は別に設定されており、オブジェクトに対する当たり判定は弾の中心にしかないので壁に密着して撃っても壁と平行に飛ばせば消えることはない。

奇襲

大きく素早く前進する技。
射撃同様カット、ガード狩り、闇討ち、着地狩りと用途が多い。
接近する分射撃よりリスクはあるが追撃しやすく大ダメージが期待できる。

押し付け

インファイトで不意を突ける技。
複数の対処法をつぶせる技が該当する、ガー不だったり横ステを狩れたり無敵回避できない等。
自ら仕掛けに行ける技ですが、当たるかどうかは相手との読み合い次第なのでやたらめったら狙わず意表を突ける状況を見計らいましょう。
大体格闘からキャンセルで出すことになるのでダメージが安くなりがち、覚醒中は常時アーマーなので極力キャンセルせず生当てを狙おう。
押し付け方には大まかに4つのパターンがあり、性能や挙動によりやり方が決まる。
と言っても実質当たれば何でも良いので2対2の乱戦状態やダウン追撃など、とにかく突拍子もない所でやるのが定石。
  • パターン①
格闘をガードされた時に格闘の初段、中段から行います、仕掛けるテンポが最も早く咄嗟の対処を失敗させやすい。
  • パターン②
格闘をガードされた時に格闘の最終段から行います、ノックバックさせるので大きく前進する技でなければできない、お見合い距離に戻って気を抜いている所に奇襲をかける形となる。
  • パターン③
格闘をガードされた時に後格闘から行います、発生が早くかち合いに強い技を用いて反撃に対してカウンターする形となる。
  • パターン④
相手の格闘をステップで回避した時に行います、避けられて焦っている所に仕掛ける形となる、覚醒中は回避された時に狙おう。

カウンター

D格闘と同じくアーマー付の技。
アーマーの発生の早さによりやりやすさが異なり、そもそもカウンター用じゃない場合もあります。
避けてから反撃する変わり種もある。

誘い

空振りし隙を見せて攻撃を誘いカウンターしやすくするための技。
避けられて反撃されてもD格闘が間に合うくらい硬直の短い技が該当する。
格闘も硬直が短いので同様のことができる、伸びが短い格闘が適しています。
反撃しなければ良いという致命的な弱点があり、やりすぎるとバレるので不意を突こう。

重ね

スキルや覚醒技中の無敵状態の相手を狩れる技。
無敵状態の終わり際にガー不属性の技を重ねて置いておくことで、その硬直をとることができます。
とりあえずガー不であれば何でも良いですが、照射ビームなど持続の長いタイプの技がタイミングを合わせやすく適している。

偏差攻撃

上段下段または壁の裏にいる相手に攻撃できる技、ずれた位置に攻撃するという意味。
急降下キックなどはこの技には含みません、その場から動かずに攻撃できる技に限ります。

分離攻撃

攻撃判定が本体と分離しており時間差で判定が出たり長く持続する技。
自ら有利な環境を作れて同時攻撃が可能、起き攻めで特に活躍する。

ガード 【L1】

格闘と一部の必殺技を防ぐことができる、空中ではガードできない。
ガードには耐久値があり、耐久値が減ると色が青→黄→赤と変色する、耐久が最低の状態で攻撃を防ぐとガードクラッシュし一瞬強制ダウンになった後長時間よろけ状態となってしまいます。
一旦強制ダウンするためダウン値もダメージ補正もリセットされ、よろけ状態は6秒ほど継続するのでどんな必殺技も生当て可能、大ダメージ必至となる。
耐久が赤になった場合ガークラするくらいなら一か八かD格闘を振るか、格闘始動コンをもらって耐久値を回復した方が被害が少なくて済む。
耐久値はガードしていなければ時間経過で回復します。
ボタン押しっぱなしでガード状態を維持できますが、耐久値は時間経過でも減少するのでガン盾は悪手、相手が攻撃してきた時的確に使いましょう。
短時間に連続でガードをオンオフすると大きく耐久値が減るので連打も厳禁。
被ガード時一瞬ガード硬直が発生し身動きが取れなくなります、格闘のような連続攻撃をガードすると長時間ガード状態で固められてしまい相手二人から交互に格闘を振られると永久的に抜け出せずガードクラッシュしてしまうため、2対1の状況では迂闊なガードは危険。
  • ガード耐久値
キャラ間で差があり、最低500最高650。
体力同様相手の攻撃の威力に応じて減少する、ただしダメージ補正はかからない。
防御補正10%につき耐久値が50増えるがダメージ軽減はない。
時間経過による減少は1秒間に100のペース。
攻撃を防いでいる時、ガード硬直中は時間経過による減少はない。

ステップ 【方向2回入力】

入力した瞬間から無敵時間と誘導を切る効果が発動する。
動いて避けるのではなく無敵時間ですり抜けたり、誘導を切って外すのが正しいニュアンス。
ステップ後は一瞬の硬直が発生するため、相手がステップするのを読んでその硬直を狩ることができるので迂闊なステップは厳禁。

ステップには地上ステップと空中ステップがあり、空ステのほうが移動距離が長いため回避性能が高く、とりあえず何でも回避できる。
ジャンプしてからでないと出せないので今すぐステップが必要という時には間に合わない、使い分けが必要。
地ステと違い着地するまで硬直は発生せず攻撃などが可能。
空ステは一度のジャンプにつき1回しかできないが、攻撃を受けると再度空ステできるようになる。
移動距離が長いので覚醒から逃げる時にも役立つ、スタミナぎりぎりまでダッシュして空ステするのが最も効率の良い距離の取り方。

回避パターン

ステップを使った回避法は大まかに無敵回避、横ステ、後ステ、空ステに分けられます。
  • 無敵回避は無敵時間を利用して攻撃判定の中で避ける、あるいは攻撃が通り抜けるタイミングでステップすること。
  • 横ステ、後ステは攻撃範囲の外に出て回避すること、原則誘導を切る必要がある、ステップの方向は相手の攻撃によって判断しよう。
  • 空ステは基本何でも避けられるのでキャラデータでは特に記載していません、回避方法が空ステのみあるいは最も有効な場合のみ記述しています。回避性能が高いといっても無敵や誘導切りを活用しなければならない点は同様。

カウンター 【D☐・↑☐】

D格闘にはアーマーがついており相手の攻撃にかち合わせることでカウンターが可能。
大振りで硬直が長くガードされたり回避されると確反となる(例外あり)
N格闘、前格闘と違い完全に接地しており空中の相手には追従してくれない、例外もあるが浮いてる相手に振ってはいけない。
相手に接触しても止まらず必ず一定の距離前進するため素早く接近してくる相手に出すとすり抜けてしまうので注意。
カウンターは出すタイミングが重要で相手より後に振るのが鉄則、格闘は接触すると止まるのでそこで出せばすり抜けない、必殺技は技によって例外もあるが同様に後出し安定。

前格闘には射撃アーマーがついているので、相手の攻撃や状況に合わせて使い分けよう。
カウンターできるのは射撃属性だけだが前格闘の方がリスクが小さく空中の相手にもカウンターが可能。
近接技の中にも射撃属性になっているものがあるので注意。

歩き 【十字キーorLスティック】

唯一隙ができない移動手段、速度は遅いが着実に相手との距離を詰めることはできる。
本作のコンボは貼り付けることが前提なので常に貼り付けやすい有利な位置に移動することが重要となる。
移動速度が遅いと言っても全く回避できないわけではない、当たり判定の小さい攻撃や誘導の弱い攻撃なら回避可能。

ダッシュ 【R1】

基本は移動用のアクションであり回避性能は備わってはいないがリーチの短い技や誘導の弱い技であれば回避可能。
ダッシュすると自キャラ下部に表示されているスタミナゲージを消費する、ゲージがなくなるとダッシュできないだけでなくステップもできなくなる。
スタミナ切れでダッシュしようとすると、つまずくモーションが発生し移動自体まともにできない、ダッシュ中はスタミナゲージに気を配ろう。
特に覚醒から逃げる場合に重要となる、しっかりゲージを見ながらダッシュしてスタミナギリギリで空ステしよう。
  • Nダッシュ
方向を入力せずダッシュボタンのみ押すと相手を正確に追従するホーミングダッシュになります、最短ルートで追従するので覚醒時など追いかける時に重宝する。
  • 走力
ダッシュ速度を表します、A~Fの6段階ありCが平均、ただし1段階程度はほぼ誤差であり大した影響はない。
高速化は別格の速度で通常形態では到底太刀打ちできない次元、一律Sランク表記。
一応キャラ間で差がありマッハ>ドライブ>ファイズ>エグゼイド>アクセル>ビルドの順だが通常の相手を追いかけるうえでは何の影響もない誤差。

ジャンプ 【✕】

段差を上る為の移動用アクションであり回避性能は備わってない、当たり判定の低い攻撃なら飛び越えられるが回避する場合は空ステ安定。
着地時に硬直が発生するので相手の眼前で迂闊な着地は厳禁。
小ジャンプの概念がなくボタンを短く押しても必ず最大ジャンプとなる、高さをコントロールしたい時は空ステしよう。
移動距離も微調整できない、垂直ジャンプしてから方向入力しても動かないので、必ず方向入力しながらジャンプしよう。

滑空 【空中で✕】

一部のキャラのみ可能なアクション、スタミナを消費せず素早く移動できる。
速度、旋回、飛距離はキャラ間で性能差がある。
滑空後は隙ができるためすぐには攻撃に移行できない、専ら移動や逃げの手段となる。
覚醒中は常時アーマーなので相手を追いかけそのまま攻めることができる。
ダッシュと違いホーミングはなく旋回も劣るものが多い、最初に飛ぶ方向を間違えないよう注意。

受け身 復帰 【✕】

相手の攻撃で浮された時ジャンプボタンで受け身をとることができる、ボタンを押しっぱなしにしておけば受け身可能になった時最速で受け身が取れる。
受け身が取れるタイミングは攻撃のよろけ時間によって決まり、技によっては地面に落下するまで受け身が取れない物もある。
受け身をとらずに落下すると通常ダウン状態となり、空中同様任意で復帰が可能。
受け身、復帰ともに発動時無敵があるので、それで相手の攻撃をやり過ごし反撃が可能。

キャンセル

  • 技キャン
攻撃から別の攻撃に繋げること。
格闘からは必殺技、スキル、覚醒、覚醒技に繋がる。
必殺技からは覚醒、覚醒技に繋がる。
技キャンすると30%のキャンセル補正が掛かり技の威力が落ちる。
といってもコンボはキャンセル必須なので気にしても仕方ない、貼り付けて覚醒技を放つ場合は極力キャンセルしないように気を付けよう。
格闘にキャンセル補正はつかない。
  • ダッキャン・ステキャン
攻撃後の硬直をダッシュまたはステップで短縮(キャンセル)できます。
あくまで攻撃後の硬直を減らすだけであり攻撃そのものを中断することはできません。
どれくらい短縮できるかは技ごとに異なり、大幅に減らせる物もあれば殆ど変わらない場合もありキャンセルできないものもあります。
D格闘は大半がキャンセル不可、技キャンもできない(例外あり)。
ダッキャンするには少量のスタミナが必要、スタミナ切れではステキャンもできない。

複合アクション

  • ガードステップ
ガード中のステップは方向入力1回で出るので無敵回避のタイミングを合わせやすい。
ガードボタンと方向キーを素早くテンポよく押せばガードを出さずにステップだけ出せるので咄嗟の回避にも使える。
空中でもガードステップ可能、ガード自体は出ないが方向入力1回でステップできるので最速でステップしたい時に便利。
  • ダッシュガード・ダッシュステップ
ダッシュ中最速でガードするには、ダッシュボタンを押したままガードボタンを押す必要があります。
ダッシュボタンを放してからガードボタンを押すとダッシュ硬直が発生してからガードになってしまい、咄嗟のガードが間に合わない場合がある。
ダッシュ中のステップも同様のコマンドが必要。
  • ダッキャンガード
攻撃後最速でガードする方法。
ガードとダッシュを同時押ししておけば最速でダッキャンし同時にガード可能、ダッキャンからガードまでにラグはない。
攻撃を避けられたらとりあえずダッキャンガード安定。
ちなみにダッシュボタンを押したままだとガードステップが出ないので注意。
  • 受け身ステップ
受け身後は無防備になるのでステップで回避行動をとりましょう。
最速でステップすることで受け身の無敵とステップの無敵を繋げることができるため、受け身が成功すればステップも必ずできる。
ガードステップを使えば容易に最速ステップ可能。
ただしステップ後の硬直をとることもできるため必ずしも最善択というわけではない。
  • 復帰ステップ
受け身ステップと同様だがこちらは接地しているためガードステップは使えない、必ず方向2回入力でステップしましょう。
タイミングがシビアで失敗すると無敵時間が繋がらず重ね技などは回避できない。
  • ガードチャージ
技を出さずにチャージする方法。
ガード中は攻撃できないので△ボタンを押しても技は出ずチャージだけ行うことができる。
  • ステップチャージ
ガードチャージ同様ステップ出始めの入力を受け付けない時に△ボタンを押すことで技を出さずにチャージできる。

お見合い

格闘が届くか届かないかの距離で自分と相手の出方をうかがう段階。
格闘の間合いを測りつつ攻撃するタイミングを見計らったり、相手の攻撃を読んでガード、ステップ、カウンターを選択します。
後ろにダッシュして空振りさせたり、隙の少ない格闘をあえて空振りし攻撃を誘ってカウンターするという手もある。
キャラ固有の攻め択や読み合い択も存在するので各キャラの技をしっかり把握しよう。

インファイト

お見合いから発展してお互いが密着している状態、読み合いが最も苛烈する状況。
大体片方が格闘を振ってもう片方がガードした状態を指す。
攻撃側が基本有利であり連打、押し付け、ガードが主な選択肢。
受け側はガードし続ける訳にはいかないのでステップ、カウンター、格闘を選択する必要がある。
  • 空中戦
インファイトの空中版、空中ではできることが限られるので基本は格闘を振るかステップで避けるかのどちらかとなる。
空中戦で強い技はここが使い時。
  • 押し出し
ガード時のノックバックで段差からはじき出されること。
空中ではガードできないので何もしなければやられてしまうが、はじき出された瞬間にガード硬直もなくなるのでステップで回避したり反撃もできる。

コンボ

キャンセルを駆使することで複数の技で連続攻撃できる。
コンボは初手と追撃の2段階に分かれており、最初の1発目からふっとばして貼り付けるまでが初手、貼り付けてからのコンボを追撃と称します。
初手はなりゆきで格闘始動の連続攻撃か必殺技始動の単発攻撃で貼り付け、追撃は残りのダウン値に合わせて効率の良いコンボを選択する形となる。
しっかりとコンボを把握して大ダメージを出しつつフルコン(強制ダウンするまで攻撃する事)できるようにしておきましょう。
  • 浮かせコン
本作は常に接地しているうえにキャンセルも柔軟ではないためコンボは予め設計されたやり方に従う必要があります、まずは基本である浮かせコンを覚えましょう。
浮かせコンとは後格闘で浮かせることで発生の遅い必殺技につなげられるコンボ、発生の早い必殺技なら浮かせなくても繋がるが後格闘を抜くとコンボ火力が下がってしまう。
一部のキャラは必殺技だけでなく格闘に繋がるパターンもある。
浮いている間に攻撃を当てなければならないので猶予がなく、コマンドは基本最速入力でなければ繋がらない点に注意。
  • 空コン
相手が空中にいるときのN格闘、前格闘始動コン、根本的には浮かせコンと同じだがキャラによっては空格闘派生しない場合もある。
  • スカしコン
技の一部をわざと外すことでダウン値を減らし攻撃回数が増えコンボダメージを引き上げることができるコンボ、大体先出タイプの格闘で行う。
  • ドリブルコン
バウンド属性の攻撃から格闘に繋げるコンボ、一部のキャラのみ可能で単発始動でもフルコンできる。
  • お手玉コン
浮かせ属性の攻撃を2回以上使ったコンボ、後格闘を連打したり浮かせ属性の必殺技から後格闘に繋げるなど一部のキャラのみ可能で高火力が出せる。
  • 永パコン
永パを使ってダウン値をかさませるコンボ、貼り付けなくてもダウンが取れるが火力が極めて低くなる、一部のキャラは空中でも可能、追撃で行えば脱ダウンだけでなく火力アップにも貢献する。
  • 友情コン
相手1体に対し2人でコンボすること、ただし2人ともがN格闘、前格闘で攻撃してしまうとコンボ火力が大幅に落ちてしまうので、安易に相方のコンボに加わるのは厳禁。
特にお手玉コンやドリブルコンのような特殊なコンボに手を出すとダメージを下げフルコンにも失敗する恐れがあるので地雷行為となる、基本的にはカットされないよう援護に回ろう。
フルコンできない時に加勢したり、覚醒技などの強制ダウン属性の技に加わればダメージを伸ばせる。
加わる時はダメージ効率の良い必殺技を使おう。

貼り付き

相手をふっとばし壁にぶつけると貼り付けることができる。
張り付くと2秒間身動きが取れなくなるので追撃が可能となります。
一度張り付けたら貼り付けた瞬間から5秒経たないと再度張り付かないため一度のコンボで貼り付けられるのは基本1回となります。
コンボ時間の長い一部の特殊な追撃や覚醒コンは連続で貼り付けることができる。
張り付かない場合は壁でバウンド(壁バン)し受け身不可で通常ダウンとなります。
ダウン追撃は読み合いとなり確定で攻撃できないので、極力フルコンを決めよう。

ダウン

  • 通常ダウン
浮かされて受け身を取らなかった場合やふっとばされて壁バンした時になるのが通常ダウン、ここで攻撃を仕掛けることをダウン追撃と称します。
ダウン中無敵にはならず任意のタイミングで復帰が可能、何も操作しなければ永久に寝っぱなしとなる。
復帰の瞬間だけ無敵時間があるのでこれを活用し追撃をかわせば反撃が可能。
  • 強制ダウン
ダウン値が上限に達したときになるのが強制ダウン、ダウンと言うと基本はこちらのことを指す。
ダウン中は無敵になり任意での復帰はできない、4秒間起き上がれず4秒経ったら強制的に起き上がる。
復帰後1秒間無敵が持続するが攻撃を行うと解除される。
強制ダウンから復帰した所に攻撃を仕掛けることを起き攻めと称します。

ダウン値

攻撃毎にダウン値と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっている。
ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に被弾してから4秒間攻撃を受けなければダメージ補正と共にリセットされる。

ガード固めとガード狩り

強制ダウンすると任意での復帰ができないので、完全に2対1の状態になってしまいます。
全キャラガー不属性を持っているので、2対1であれば一人が格闘等でガードを固めてもう一人が必殺技で狩ることができる。
もはや有利不利の次元ではなく確定でしかも大ダメージを取ることができる。俗にいうライダーリンチ
必殺技の発生が総じて遅いのはこの要素があるためであり、ガード狩りを活用しなければ2onにおける強みを半分使ってないようなものなので、ダウンを取って2対1の状況を作ることが本作において最も重要となる。

どちらがガード固めしてどちらがガード狩りをするのかは使用キャラや状況に応じて迅速に判断しよう。
ガード固めは格闘の段数が多いキャラやガー可属性の必殺技持ちが適している。
ガード狩りは奇襲技や特に高火力が出る技を持っている方が担当しよう。

交互ダウン

2対1になったら素早くガード狩りやカットをすることで交互にダウンを取り2対1の状況を継続させることができる。
ただし張り付けてから二人で追撃しダウンを取って二人でもう片方に攻めても当然相手は逃げるため、ダウン時間の4秒だけでは追いつめてからガード狩りは間に合わず追いかけまわしているうちに2対2の状態に戻ってしまう。
交互ダウンに持ち込むには役割分担が重要。
追撃しダウンを取るのは一人で行いもう一人は相方のコンボ中にもう片方の相手に接敵しておきましょう、こうすることでダウンを取ってすぐさま合流すれば素早くガード狩りやカットすることができる。
接敵する役は特別足が遅くなければ基本どのキャラでも問題ない、ダウンを取る役はダウンを取りやすく程よくコンボ時間が長い時間稼ぎができるキャラが適している。
うまくハマれば相手をサンドバッグ状態にできる極めて凶悪な連携である。

攻め継続

必殺技始動で張り付けた時あえてフルコンせずにダメージ効率の良い技で追撃する事。
この後ダウン追撃を成功させれば大幅にダメージを伸ばすことができる。

基本的には覚醒や鋼鉄化中アーマーの優位性に頼ってごり押す戦法、ダウン追撃の際も格闘ではなく必殺技を押し付けよう、成功すれば500越えダメージ出せる。
通常時はダウン追撃に優位性がないので、フルコンできるならダウンを優先するのが定石であり、やるのはフルコンできないキャラくらい。
覚醒は時間制限があるうえダメージは片方の相手に集中させる必要があるのでダウンさせてしまうと効率が悪い、常時アーマーで一方的に有利なため2対1の状況を作る必要もないので攻め継で大ダメージを狙いやすい。
ただし短時間で高火力フルコンできるなら攻め継するよりそのコンボを2回決めた方がより大ダメージとれるという場合もあるので一概には言えない、キャラの特性を把握しよう。

攻め継は絶大なダメージを出せるが一度に出せるダメージには限界が設定されており、大体500台に達した時点で残りダウン値に関係なく強制ダウンするようになっている。
これは覚醒技も例外ではなく既定のダメージぎりぎりで覚醒技を当てても初段で強制ダウンしダメージを伸ばせない、攻め継で覚醒技を使うときは与えたダメージに留意しよう。

カット

相方を攻撃している敵を攻撃し味方を助けること。
本作において攻撃中は最も隙だらけなのでカットは簡単にダメージを与えられる手段となる。
とはいえ2on2なので無理にカットするとカットし返されてしまい余計に状況が悪化することになるため、状況次第では味方を見捨てて逃げた方が良い場合もある。
カットする場合は巻き込まれないようにD格闘などかち合いに強い技や射撃技を使うのがベター。

誘導

誘導には振り向きと追尾の2種類が存在する。
振り向きは発生前の誘導、予備動作中に相手の方向に向き直すモーションのこと。
追尾は発生後の誘導、突進時あるいは発射した弾が相手の位置に対して向きを変えること、一部の技にのみ備わっている。
  • 誘導切り
ステップを踏むことで相手の攻撃の誘導を無効化できる。
誘導切りできるのは誘導効果が発揮された後なので、振り向きは技の発動後、追尾は発生後にステップしなければならない。
例外として技の発動とステップがほぼ同時に行われた場合、始めから誘導効果が発揮されなくなる。
大半の射撃技が後入力に配置されているのはこのため、射撃は安全に使える技だが発動時に誘導切りされると真後ろを向いて撃つことになり簡単に接近され硬直を取られることになってしまう。
  • 再誘導
一部の技は誘導切りしても特定のタイミングでもう一度誘導し直すものがある。
強力な誘導能力であり当然再誘導の後にステップしなければ誘導切りできないので、ステップ狩りが可能。
  • 誘導範囲
自キャラを中心に円形に展開されており範囲内に相手がいないと誘導しない、距離の制限はない。
誘導範囲は大別すると全方位と前方一定範囲のどちらかに分けられる。
全方位は何処にいても誘導するが、前方の場合は上を跨がれて後ろに回られるとステップされなくても誘導しなくなる。範囲は個体差があり大体180度弱。
全方位誘導なら高台からの急降下攻撃による逃げを阻止できる。
初段誘導と再誘導で誘導範囲は別々に設定されており全方位再誘導が最も優れた誘導性能となる。
  • 誘導の持続時間
振り向きは主に発生するまでの誘導だが必ずしも発生する瞬間まで誘導するわけではない。
発生前に誘導しなくなるものもあり持続が短いものほど誘導が弱い技となり発生する瞬間まで持続するものが最も強い、極一部には発生しても振り向くものがあり凶悪。

属性

攻撃を当てた時の効果を表す。
  • ガー可
ガード可能属性、格闘はすべてガード可能。
  • ガー不
ガード不能属性、ガードしていても問答無用でダメージを与えられる、ダメージ軽減などもなし。
  • AP
アーマーピアシングの略、アーマー状態でも関係なく怯ませることができる、単発強制ダウンの技もこれに含む。
  • よろけ
一瞬怯ませるだけ、よろけが解除されたら立ち状態に戻る。
  • ふっとばし
横に大きく吹き飛ばし壁にぶつければ貼り付けることができる。
  • 浮かせ
上方に浮かせるコンボパーツ。
  • バウンド
下方に落としバウンドさせる、空中のコンボパーツ。
  • スタン
その場でしばらく動けなくなる、全てダウン値が2.5になっている。
  • 射撃
前格闘でカウンターできる、あるいはボルテージが上昇しない属性、特に表記はしないがこれ以外は全て近接属性となる。
  • 強制ダウン
残りのダウン値に関係なく当たれば必ずダウンする。

ボルテージ

一定の条件を満たすことでボルテージと呼ばれる内部数値が変動し一定以上になるとハイボルテージ(ハイボル)、一定以下になるとローボルテージ(ローボル)になる。
ボルテージが変動する要因は近接属性による与ダメと被ロックオン状況の2つ。

近接属性でダメージを与えると与えたダメージ分ボルテージが上昇する、最少670ダメージほど与えるとハイボルとなる。
射撃属性では上がらないし下がりもしない。

シングルロックの状態だとボルテージは基本変動しないが、上がると下がり下がると上がる、常に0に戻るようになっている、ただし近接攻撃を与えた瞬間から10秒間は下がらず停滞する。
ダブルロック状態では何もしなくても常に上昇し14秒継続するとハイボルとなり、逆にノーロック状態では常に下降し14秒継続するとローボルとなる。

2onでは与ダメと被ロックの合計でボルテージが変動するのでハイボルになりやすいが、ノーロックによるローボルのリスクがある。
1onではシングルロックにしかならないので与ダメでしかハイボルにならないが、ローボルになることは絶対にない。
  • ハイボルテージ
攻撃補正と防御補正が20%上昇し覚醒ゲージが2割ほど溜まる。
  • ローボルテージ
攻撃補正と防御補正が20%下降する、覚醒ゲージは変動しない。

スキル 【R3】

基本時間経過でゲージがたまり満タンになったら使用可能になる。
そのキャラの強みになる要素なので積極的に活用しましょう。
スキルは攻撃、時限強化、固有の3タイプに分かれる。

攻撃

必殺技と同様に相手を攻撃する技を出す、短時間攻撃するだけですぐにリロードが開始されるため回転率が良い。
大半が高性能なアーマーが付与されており、入力した瞬間から硬直が終わるまで持続する。
カウンターはもちろんできるし硬直は確定でガードできるうえにステキャンもできるので、基本的に硬直を取ることはできない。

時限強化

一定時間別の形態に切り替わる。
数十秒間効果が持続し効果が切れてからリロードされるので回転率が悪い。
発動時隙が生まれるためなるべく安全を確保してから使おう。
発動時演出中は最初から最後まで無敵だがステキャンはできないのでガー不技を重ねられると回避はできない。
ガード、覚醒はできるので覚醒技カウンターを狙った誘いとして使える、また入力した瞬間から無敵なので緊急回避として使うことも可能。

一部には特殊効果の付いたフォームもある。
  • 鋼鉄化
常時アーマーがついており一方的に攻めることができる。
足が遅いので逃げられないよう発動タイミングには工夫が必要、ダウンを取って使ったりカウンターで発動するなど。
  • 高速化
走力が大幅上昇し格闘の発生、挙動も高速化される。
格闘の振り合いにおいてまず負けることはないので、一方的に攻めることができる上に足も速いので逃げられることもない。
ただしカウンターには警戒が必要、ガードしたり後ろダッシュで回避しよう。
クロックアップ中通常の速度で動ける。

固有

1キャラ専用のワンオフスキル、効果はキャラごとに大きく異なるのでキャラデータ参照。

覚醒 【パッド】

ゲージが満タンになったら使用可能、殆どのキャラが別形態に切り替わるので予め技等をしっかり把握しておこう。
覚醒時間は20秒、その間格闘の威力と防御補正が20%上昇し常時アーマーになりすべての攻撃がAP属性になる、そのため覚醒に対抗できるのは覚醒だけであり基本は逃げるのが定石。
覚醒なら対抗できると言っても全技AP属性なのでD格闘や前格闘でのカウンターはできない、そのため覚醒技によるカウンターが最も強力な択となり、覚醒勝負とはすなわち覚醒技カウンターの読み合い。
覚醒技でカウンターできないキャラは相手の覚醒とぶつからないように使う必要がある、基本は早い段階で使って荒らすのが理想。
  • 追いかけ方
覚醒すると基本相手は逃げるので追いかけて一先ず格闘の間合いにとらえる必要がある。
走力は特別上がらないので後ろをついて行っても追いつくことはない、アーマーの優位性を生かして相手の逃げたい方向に先回りするように追いかけよう。
逃げる側はステージの外周を大回りすることになりやすいので、内周に位置取りすれば先回りしやすい。
起き攻めする場合はNダッシュすれば無敵中に距離を取られずに済む。
滑空できるキャラはしっかり活用しよう。
  • ゲージが蓄積される条件
ダメージを受ける : 蓄積量はダメージ量に比例
ダメージを与える : 蓄積量はダメージ量に比例、被ダメの半分以下
撃墜される : 蓄積量は1/3ほど
味方が撃墜される : 蓄積量は2割ほど
ハイボルになる : 蓄積量は2割ほど

フル覚醒

フル覚醒は普通に発動し20秒の覚醒時間をフル活用して大ダメージを狙う覚醒。
覚醒は必ず相手のどちらか一方に攻撃を集中させよう、分散して中途半端なダメージを与えても無意味。
フルに使えると言っても制限時間は短い、予めどう攻めるか把握しておこう。

手早くフルコンを決めて起き攻めし2回以上攻撃するのが基本的な大ダメージの取り方となる。
ただし強制ダウンさせると5秒間は攻撃できなくなるので如何に手際良く最初の攻撃を当てるかが重要。
なのでフル覚は攻撃を当てられそうな状況で使うのが定石、キャラにより仕様や性能が異なるので技の使い方やコンボなどしっかり確認しておこう。
伸びの良い奇襲技ならカットしやすい、ガー不ならガード狩りも可能、誘導が強ければ着地狩りもできる。
強力な押し付け技を持っているならインファイトになった時無理やり狙っても良い。
覚醒中は常時アーマーなので発生の早い↓☐ならカウンターで大ダメージが取れる。
ガー可属性の技でガードクラッシュしてから大ダメージコンを決めるという手もある。
ちなみにダメージ効率の良い技を持っている場合あえてフルコンせず攻め継で大ダメージを狙っても良い。

成功すればどんなキャラでも500~600ダメージは取れるので1落ちした相手を狙って体力バランスを崩し戦況を有利にしよう。
覚醒技を生当てしにくいキャラは終盤まで残しておいても覚醒勝負はできないので、早い段階で狙おう。

コンボ覚醒

攻撃中にキャンセルで覚醒すると相手を3秒間スタン状態にできるのでさらに攻撃を続けて大ダメージを出すことが可能。
このとき相手はダウン値がリセットされてダメージ補正は40%掛かった状態になる。
コン覚は大ダメージを出すことはできるが覚醒時間が半分の10秒になってしまう半覚醒なので手際よく攻撃しよう。

コン覚からの攻撃の仕方は2つあり、1つは単純に覚醒技を使った大ダメージのコンボ攻撃。
きちんとコンボを決めればどんなキャラでも400台~500台のダメージを出すことができる非常に強力な択、必殺技始動なら600越えもざらなので、必殺技生当てに成功したら一気に勝負をかけてしまおう。
覚醒抜けはできるのでコンボを完走できるかは相手の判断次第だが、それはそれで相手の切り札を潰すことにつながる。
相手が覚醒を持っていなければ確実に大ダメージが取れる、相手の覚醒の有無はしっかりと把握しておこう。

もう1つは強制ダウン属性の技で即ダウンさせ起き攻めする方法。
半覚とはいえ即ダウンさせれば覚醒を持続したまま起き攻めできる、多少リスクはあるが覚醒技が生当てしやすいキャラであればコンボを決めるよりも大ダメージが取れる。
覚醒技で即ダウンを取り起き攻めでは必殺技を押し付けるという手もあるがこちらはリスクが高い。

覚醒抜け

攻撃を受けているときに覚醒すると緊急回避できる、撃墜されると負けるという時に使えば延命できる。
しかしコン覚同様覚醒時間が半分になるうえに近くにいる相手を強制ダウンさせてしまうためさらに半分の時間を無駄にしてしまう。
そのまま負けるよりはましだが低耐久で半覚ではできることはあまりない、この使い方をしなくて済むように戦略を立てるべき。
ただし2onでは手っ取り早く2対1の状況を作ることができるので絶対にダメというわけではない、終盤の詰めや1落ち前の覚醒であれば活用できる。
覚醒技は覚醒抜けできない。
球状の衝撃波に当たると強制ダウンするがステップの無敵時間ですり抜けることができる。

覚醒技

覚醒中もう一度パッドボタンを押すと使える高火力な技、覚醒1回につき1度だけ使える。
入力した瞬間から無敵となりカットイン演出が入りその後攻撃判定が出る。
覚醒技は手際よくダメージを取るのに非常に有効、発生が早い技ならフル覚初手でカウンターが可能。
大半が強制ダウンなので必殺技始動から手早くフルコンすることもできる。
ただし覚醒技がないと起き攻めする場合の優位性が薄れてしまう、極力初手は覚醒技を温存し起き攻めで押し付けたりステップ狩りすれば手っ取り早く起き攻めを成功させられる。
演出中は時間停止するが攻撃が始まったら時間が進んでしまう、攻撃時間が長い覚醒技も前半に使ってしまうと残りの覚醒時間が少なくなってしまうので後半に使うのが安全。
威力は大半400か350と高火力なので、相手の耐久が覚醒技のダメージ以下ならカウンター等で一気に決着をつけて良い。

覚醒の増やし方

  • 1落ち前
覚醒は通常1落ちした時に溜まるものだが、ハイボルと相方の撃墜ボーナス(被撃墜時のゲージ増加)を活用することで前半に覚醒を溜めることができる。
前半覚醒を使っておけば被撃墜時にも撃墜ボーナスが入るので後半もう一度覚醒が溜まる可能性がある。
後半確実に覚醒を溜めるなら前半の覚醒はなるべく体力を残した状態で使おう、そうすればその体力分の覚醒ゲージが蓄積される、キャラにもよるが大体100~200ほどは欲しい。
与ダメもある程度必要なので早々にコン覚されないよう相方の近くで戦ったり射撃主体で立ち回ろう。
  • 先落ち後
先落ちした時相方が落ちる前に覚醒を使い切っておけば相方の撃墜ボーナスが入る、これを活用すれば1落ち後2回覚醒を溜められる可能性がある。
2回目の覚醒を溜めるにはハイボルになる必要がある、そのために有効な方法がコン覚を使いダメージを稼ぐこと。
コン覚で500台のダメージを取っておけばもう1コンあるいはダブルロックでハイボルになれる、また覚醒中にダメージを受けたり使い切る前に相方が落ちることの防止にもなる。
大ダメージが必要ということは相手の体力がそれだけ残っていなければならない、基本は1落ちした相手を狙おう。
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