仮面ライダークライマックスファイターズ 攻略 wiki
仮面ライダービースト
最終更新:
krcf
-
view
特徴・戦術
【体力:700】【スタミナ:75】【ガード耐久値:500】
- 通常
純粋に戦闘力が低く面と向かって戦うキャラではない、サポート能力を活かして戦おう。
N△の射撃が主な攻撃手段となる、しかしカットは得意だがダメージ効率が悪く拘束力も弱いのでこれだけでは有利な流れを作れない。
↓△で隠れつつ空△や↑△で奇襲を掛けよう。
↓△は奇襲だけでなく相方にロックを集中させることになるので、頻繁に使っていれば相方がハイボルになりやすく相方の覚醒回数を増やす事ができる。
覚醒回数が重要な要素なのでしっかり活用しよう。
N△の射撃が主な攻撃手段となる、しかしカットは得意だがダメージ効率が悪く拘束力も弱いのでこれだけでは有利な流れを作れない。
↓△で隠れつつ空△や↑△で奇襲を掛けよう。
↓△は奇襲だけでなく相方にロックを集中させることになるので、頻繁に使っていれば相方がハイボルになりやすく相方の覚醒回数を増やす事ができる。
覚醒回数が重要な要素なのでしっかり活用しよう。
- スキル
戦法の要になる要素。
しっかり回せば1試合2回は使えるので体力は実質1200となる、この体力量を活かし0落ち戦法を挑もう。
相方にライフを全て渡すことで相方が確実に2回覚醒することができる。
ビーストも体力が多く相方の撃墜ボーナスが2回入るので0落ちでも覚醒が溜まる。
チームで確実に合計3回覚醒が可能、相方が1機目で覚醒を溜める事ができれば合計4回覚醒できる。
そのために↓△で相方をハイボルになりやすくすることが重要。
狭いステージではさすがに0落ち戦法は厳しい、1落ちずつする代わりに相方の回復を徹底し体力量で勝負しよう。
2回とも相方を回復できれば1000ダメージがなかった事になり、単純に言えば相手よりもライフが1つ多いという事になる。
しっかり回せば1試合2回は使えるので体力は実質1200となる、この体力量を活かし0落ち戦法を挑もう。
相方にライフを全て渡すことで相方が確実に2回覚醒することができる。
ビーストも体力が多く相方の撃墜ボーナスが2回入るので0落ちでも覚醒が溜まる。
チームで確実に合計3回覚醒が可能、相方が1機目で覚醒を溜める事ができれば合計4回覚醒できる。
そのために↓△で相方をハイボルになりやすくすることが重要。
狭いステージではさすがに0落ち戦法は厳しい、1落ちずつする代わりに相方の回復を徹底し体力量で勝負しよう。
2回とも相方を回復できれば1000ダメージがなかった事になり、単純に言えば相手よりもライフが1つ多いという事になる。
- 覚醒
覚醒技の使い勝手が良いが必殺技が貧弱、と言っても通常時の立ち回り的に覚醒技でとどめを刺す役になりやすいのでかみ合ってはいる。
フル覚で大ダメージを狙うなら↑△か空△でカット、ガード狩りを決めよう。
しかしどちらも性能が良いわけではないので、N△や↓△でガークラする手もある。
フル覚で大ダメージを狙うなら↑△か空△でカット、ガード狩りを決めよう。
しかしどちらも性能が良いわけではないので、N△や↓△でガークラする手もある。
技データ
通常
【走力:C】
空中で× 滑空
全体的に性能低いがダッシュと同等の速度で移動できスタミナも少ないので逃げる際は活用しよう。
空中で× 滑空
全体的に性能低いがダッシュと同等の速度で移動できスタミナも少ないので逃げる際は活用しよう。
格闘
N☐・☐・☐
【威力:50→74→117】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:6.5マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド】
発生早いがあまりに伸びない、これでお見合いするには無理がある、誘うのに使おう。
【威力:50→74→117】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:6.5マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド】
発生早いがあまりに伸びない、これでお見合いするには無理がある、誘うのに使おう。
↑☐・☐
【威力:52→98】【ダウン値:1.0・0.5】【伸び:8マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド】
先出しタイプなのに伸びないので攻めには使いにくい。
突進の途中で当たり判定がなくなるので見た目よりもとどかない。
ビ-ストは基本逃げながら戦うので相手が攻めてくる状況になりやすく、接近してくる相手に対して使えば勝手に間合いに入ってきてくれる。
初段から2段目はガード固めできない。
永パ可能
【威力:52→98】【ダウン値:1.0・0.5】【伸び:8マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド】
先出しタイプなのに伸びないので攻めには使いにくい。
突進の途中で当たり判定がなくなるので見た目よりもとどかない。
ビ-ストは基本逃げながら戦うので相手が攻めてくる状況になりやすく、接近してくる相手に対して使えば勝手に間合いに入ってきてくれる。
初段から2段目はガード固めできない。
永パ可能
↓☐
【威力:100】【ダウン値:0.5】【属性:ふっとばし】
格闘最終段より遠くに吹っ飛ばせる。
硬直が長くガードされると確反。
【威力:100】【ダウン値:0.5】【属性:ふっとばし】
格闘最終段より遠くに吹っ飛ばせる。
硬直が長くガードされると確反。
空☐
宙返りしながら後退する、硬直短いので連続でできる。
一見ふざけてるように見えなくもないがフェイントとして機能し唐突に空△を出せば不意をつける。
宙返りしながら後退する、硬直短いので連続でできる。
一見ふざけてるように見えなくもないがフェイントとして機能し唐突に空△を出せば不意をつける。
D☐
【威力:120】【ダウン値:0.5】【伸び:8.5マス】【属性:ふっとばし】
全体的にオーソドックスな性能だがモーションの都合上すり抜けやすい。
【威力:120】【ダウン値:0.5】【伸び:8.5マス】【属性:ふっとばし】
全体的にオーソドックスな性能だがモーションの都合上すり抜けやすい。
必殺技
N△ セイバーストライク
【威力:30 52 71 88 104 118】【技種:射撃】【誘導範囲:前方】【追尾あり】【ダウン値:1発0.5】【属性:ガー可 射撃 よろけ】【弾耐久:1発2】
【威力:30 52 71 88 104 118】【技種:射撃】【誘導範囲:前方】【追尾あり】【ダウン値:1発0.5】【属性:ガー可 射撃 よろけ】【弾耐久:1発2】
- 特徴
追尾性能が非常に高いので遠距離でも当たりやすい射撃技。
しかしガー可で威力も低く、補正値も当てれば当てるほど重くなっていきダメージを伸ばせない。
よろけ属性なので貼り付けられず、よろけ時間も短い。
ダウン値が低く10発も当てなければダウンが取れないが、発射される弾数がランダムなので何回撃てばダウンするのかわかり難い。
硬直が長くダッキャンもできないため至近距離で使うと確反。
これだけを撃っていても優位を取ることはできないが安全に戦うための重要な手段、拘束力はなくともカット能力は高いので相方をサポートしやすい。
しかしガー可で威力も低く、補正値も当てれば当てるほど重くなっていきダメージを伸ばせない。
よろけ属性なので貼り付けられず、よろけ時間も短い。
ダウン値が低く10発も当てなければダウンが取れないが、発射される弾数がランダムなので何回撃てばダウンするのかわかり難い。
硬直が長くダッキャンもできないため至近距離で使うと確反。
これだけを撃っていても優位を取ることはできないが安全に戦うための重要な手段、拘束力はなくともカット能力は高いので相方をサポートしやすい。
- 対策
追尾性能が非常に高いので適当なタイミングだと空ステでも避けきることができない。
全弾発射されてから横ステし誘導を切って回避しよう。
よろけしか取れないとはいえカットはできる、ビーストは無視してもう片方を二人で攻撃しないと不利な状況になってしまう。
ダメージ効率は悪いので多少無視しても問題ない。
全弾発射されてから横ステし誘導を切って回避しよう。
よろけしか取れないとはいえカットはできる、ビーストは無視してもう片方を二人で攻撃しないと不利な状況になってしまう。
ダメージ効率は悪いので多少無視しても問題ない。
↑△ バッファマント
【威力:150】【技種:奇襲 重ね】【誘導範囲:前方】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 浮かせ】
【威力:150】【技種:奇襲 重ね】【誘導範囲:前方】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 浮かせ】
- 特徴
唯一まともにダメージが伸びる技。
しかしこれ見よがしにふわっと浮くのに自力で追撃できない、追撃は相方に任せることになる。
発生が遅いので↓△を使って相方を囮にしつつ不意打ちしよう。
しかしこれ見よがしにふわっと浮くのに自力で追撃できない、追撃は相方に任せることになる。
発生が遅いので↓△を使って相方を囮にしつつ不意打ちしよう。
- 対策
範囲もリーチも持続も長く地ステで回避できない、空ステかカウンターしよう。
↓△ カメレオマント
【効果時間:5秒】
【効果時間:5秒】
- 特徴
一定時間半透明になりその間ロックされない、奇襲をかけるのに便利だがうっすら見えるので相手の視界に入らないように注意。
効果時間は5秒だが攻撃したり滑空すると解除される。
強制的に相方がダブルロックになるので相方をハイボルにさせやすい、覚醒回数を増やすことにもつながるのでしっかり活用しよう。
効果時間は5秒だが攻撃したり滑空すると解除される。
強制的に相方がダブルロックになるので相方をハイボルにさせやすい、覚醒回数を増やすことにもつながるのでしっかり活用しよう。
- 対策
ロック切りされる前に技を出しておけば硬直をとれる。
ロック切りが発動するのは魔法陣のエフェクトが通過する瞬間。
消えたら奇襲に警戒しよう、技発動の音が聞こえたら即ロックを切り替えて回避行動をとろう。
タイマンではガード安定。
ロック切りが発動するのは魔法陣のエフェクトが通過する瞬間。
消えたら奇襲に警戒しよう、技発動の音が聞こえたら即ロックを切り替えて回避行動をとろう。
タイマンではガード安定。
空△ ストライクビースト
【威力:132】【技種:コンボ 奇襲 始動】【誘導なし】【ダウン値:1.0】【属性:ガー不 ふっとばし】
【威力:132】【技種:コンボ 奇襲 始動】【誘導なし】【ダウン値:1.0】【属性:ガー不 ふっとばし】
- 特徴
ガー不にしては発生早く使い勝手の良い奇襲技、硬直も短いので無敵回避から反撃されてもガード、ステップ可能。
ただし誘導しないので動いてる相手には当たらない、出すタイミングには注意しよう。
使い勝手が良いとはいえ大したダメージが出せないので適当に乱発してもリスクが増えるだけ、↓△を活用するなどして不意をつこう。
ただし誘導しないので動いてる相手には当たらない、出すタイミングには注意しよう。
使い勝手が良いとはいえ大したダメージが出せないので適当に乱発してもリスクが増えるだけ、↓△を活用するなどして不意をつこう。
- 対策
無敵回避でも横ステでも良いが中途半端なタイミングでステップすると避けられない。
硬直が短いので無敵回避から反撃しても間に合わない、誘導しないのでダッシュで予め避けておけば硬直をとれる。
硬直が短いので無敵回避から反撃しても間に合わない、誘導しないのでダッシュで予め避けておけば硬直をとれる。
スキル
ドルフィンマント【固有】
【リロード:61秒】【回復量:250】
入力と同時に無敵になり体力250回復する、無敵は硬直終わりまで持続しダッキャン、ステキャンも可能。
近くに相方がいる場合相方も回復できる、効果範囲は全方位でリーチは3.5マス。
ハイボル、ローボルによる回復量の増減はない。
【リロード:61秒】【回復量:250】
入力と同時に無敵になり体力250回復する、無敵は硬直終わりまで持続しダッキャン、ステキャンも可能。
近くに相方がいる場合相方も回復できる、効果範囲は全方位でリーチは3.5マス。
ハイボル、ローボルによる回復量の増減はない。
覚醒
ビーストハイパー
【走力:C】
覚醒抜けした時相手をダウンさせないバグの頻度が他キャラよりも圧倒的に高い。
というかダウンさせる方が稀・・・悪用ダメ。ゼッタイ。
【走力:C】
覚醒抜けした時相手をダウンさせないバグの頻度が他キャラよりも圧倒的に高い。
というかダウンさせる方が稀・・・悪用ダメ。ゼッタイ。
格闘
N☐・☐・☐
【威力:60→89→141】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:9マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド】
リーチは長いが移動距離が短い。
【威力:60→89→141】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:9マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド】
リーチは長いが移動距離が短い。
↑☐・☐
【威力:62→117】【ダウン値:1.0・0.5】【伸び:8.5マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド】
先出しタイプ
リーチは短いが移動距離が長く発生も硬直も短め。
初段から2段目はガード固めできない。
永パ可能
【威力:62→117】【ダウン値:1.0・0.5】【伸び:8.5マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド】
先出しタイプ
リーチは短いが移動距離が長く発生も硬直も短め。
初段から2段目はガード固めできない。
永パ可能
↓☐
【威力:95】【ダウン値:1.5 1発0.5】【追尾あり】【属性:射撃 よろけ】【弾耐久:0】
発生、硬直短い使いやすい射撃技、と言っても火力は低いので頼れるわけではない。
追尾性能があるが非常に弱く誘導範囲が極めて狭い、そのため離れた距離で使った方が避けられにくい。
距離が近ければ横ステで回避できるが、遠距離だと全弾発射されてからステップして誘導を切らないと避けられない。
追尾性能は弱いので空ステで回避可能。
【威力:95】【ダウン値:1.5 1発0.5】【追尾あり】【属性:射撃 よろけ】【弾耐久:0】
発生、硬直短い使いやすい射撃技、と言っても火力は低いので頼れるわけではない。
追尾性能があるが非常に弱く誘導範囲が極めて狭い、そのため離れた距離で使った方が避けられにくい。
距離が近ければ横ステで回避できるが、遠距離だと全弾発射されてからステップして誘導を切らないと避けられない。
追尾性能は弱いので空ステで回避可能。
空☐
【威力:120】【ダウン値:0.5】【属性:ふっとばし+バウンド】
その場でリーチの長い攻撃判定を出すので向かって来る相手への迎撃として使える。
硬直長いがステキャンは早い。
【威力:120】【ダウン値:0.5】【属性:ふっとばし+バウンド】
その場でリーチの長い攻撃判定を出すので向かって来る相手への迎撃として使える。
硬直長いがステキャンは早い。
D☐
【威力:144】【ダウン値:0.5】【伸び:9.5マス】【属性:ふっとばし】
全体的にオーソドックスな性能、モーションが変化しすり抜けにくくなった。
【威力:144】【ダウン値:0.5】【伸び:9.5マス】【属性:ふっとばし】
全体的にオーソドックスな性能、モーションが変化しすり抜けにくくなった。
必殺技
N△ セイバーストライク
【威力:196 1発40】【技種:射撃】【誘導範囲:全方位】【追尾あり】【ダウン値:6.0 1発0.5】【属性:ガー可 射撃 よろけ】【弾耐久:1×4発を3射】
【威力:196 1発40】【技種:射撃】【誘導範囲:全方位】【追尾あり】【ダウン値:6.0 1発0.5】【属性:ガー可 射撃 よろけ】【弾耐久:1×4発を3射】
- 特徴
射程には限界があるが、範囲が広く追尾性能も優秀なのでガードを強要しやすい。
N☐2段目から押し付けるのが有効、3射ガード固めできそこからダッキャンして格闘を振れば繋げてガード固めできる。
ヒットした場合も格闘を振れば確定で追撃可能(ダッキャン不要)。
N☐2段目から押し付けるのが有効、3射ガード固めできそこからダッキャンして格闘を振れば繋げてガード固めできる。
ヒットした場合も格闘を振れば確定で追撃可能(ダッキャン不要)。
- 対策
範囲も誘導も強いので回避は難しい、基本はガード安定。
↑△ ライオンタックル
【威力:240】【技種:奇襲 始動】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】
【威力:240】【技種:奇襲 始動】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】
- 特徴
威力が高くカットやガード狩りで使う奇襲技だが、発生が遅く誘導や伸びも強くない確実に当てるならガークラを狙おう。
- 対策
適当な横ステで回避可能。
ステップのタイミングが悪いと引っかかってしまうが、発生が非常に遅いのであまり気にすることもない。
ステップのタイミングが悪いと引っかかってしまうが、発生が非常に遅いのであまり気にすることもない。
↓△ フリンジスリンガー
【威力:180】【技種:押し付け コンボ 始動】【誘導範囲:前方】【ダウン値:0.75】【属性:ガー可 ふっとばし】
【威力:180】【技種:押し付け コンボ 始動】【誘導範囲:前方】【ダウン値:0.75】【属性:ガー可 ふっとばし】
- 特徴
ガークラ狙いで使えるが格闘から繋げてガード固めできるわけではない、2段目もステップされる可能性がある。
技の硬直が非常に短くガード硬直の方が長いくらいなので、ガードされても2段目を避けられても逃げられる事はない。
壁際でガードさせた場合ダッキャンして格闘を振れば繋げてガード固めできる。
技の硬直が非常に短くガード硬直の方が長いくらいなので、ガードされても2段目を避けられても逃げられる事はない。
壁際でガードさせた場合ダッキャンして格闘を振れば繋げてガード固めできる。
- 対策
ガークラ効果が高いので極力避けたいが、リーチも範囲も優秀な2段攻撃なので初段はガードして2段目を無敵回避しよう。
空△ ストライクビースト
【威力:158】【技種:コンボ 奇襲】【誘導なし】【ダウン値:1.0】【属性:ガー不 ふっとばし】
【威力:158】【技種:コンボ 奇襲】【誘導なし】【ダウン値:1.0】【属性:ガー不 ふっとばし】
- 特徴
通常時と基本同じ、飛距離が少し伸びている。
発生早いのでカットやガード狩りが狙いやすい、ただし誘導しないので動いている相手には当たらない、タイミングには注意。
発生早いのでカットやガード狩りが狙いやすい、ただし誘導しないので動いている相手には当たらない、タイミングには注意。
- 対策
通常時と同様
覚醒技 シューティングミラージュ
【威力:350】【技種:射撃 コンボ 押し付け カウンター】【誘導範囲:前方】【属性:射撃 強制ダウン】
【威力:350】【技種:射撃 コンボ 押し付け カウンター】【誘導範囲:前方】【属性:射撃 強制ダウン】
- 特徴
使い勝手の良い射撃技。
威力は低い方だが発生も弾速もはやく、当たり判定も大きいためコンボも生当てもしやすく近距離でのぶっぱ性能に優れる。
ガードさせてからの押し付けで確定、ステップ狩りも可能。
威力は低い方だが発生も弾速もはやく、当たり判定も大きいためコンボも生当てもしやすく近距離でのぶっぱ性能に優れる。
ガードさせてからの押し付けで確定、ステップ狩りも可能。
- 対策
至近距離か遠距離なら最速横ステで回避可能。
4マス~9マスの距離では前ステで無敵回避するしかないが、当たり判定が広いのでタイミングが非常に難しい。
残心があり攻撃後の無敵時間が長い。
4マス~9マスの距離では前ステで無敵回避するしかないが、当たり判定が広いのでタイミングが非常に難しい。
残心があり攻撃後の無敵時間が長い。
コンボ表
/は貼り付け ・は技キャン ≫はダッキャン ≻はステキャン
【通常】
コマンド | 威力 | 備考 |
格闘始動 | ||
N☐・☐・↓☐/↑☐・☐・空△ | 190 | |
↑☐・☐/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 170~205 | |
↓☐/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 254 | |
D☐/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 223 | |
空コン | ||
N☐・☐・☐・空△/↑☐・☐・空△ | 191~207 | |
↑☐・☐・空△/↑☐・↑☐・☐・空△ | 185~216 | |
必殺技始動 | ||
N△×10発 | 161 | |
↑△ N☐・☐・↓☐/↑☐・☐・空△ | 298~304 | |
空△/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 248~258 |
【覚醒】
コマンド | 威力 | 備考 |
格闘始動 | ||
N☐・☐・☐/↑☐・☐・空△ | 229 | |
N☐・☐・☐/覚技 | 277 | |
N☐・☐・☐/↓△・覚技 | 299 | |
↑☐・☐/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 201~243 | |
↑☐・☐/覚技 | 262~298 | |
↑☐・☐/↓△・覚技 | 286~331 | |
↓☐×10発 | 216 | |
↓☐・覚技 | 238 | |
D☐/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 267 | |
D☐/覚技 | 312 | |
空コン | ||
N☐・☐・☐・空△/↑☐・☐・空△ | 231~250 | |
N☐・☐・☐・空△/覚技 | 231~250 | |
↑☐・☐・空△/↑☐・↑☐・☐・空△ | 219~257 | |
↑☐・☐・空△/覚技 | 219~257 | |
必殺技始動 | ||
↑△/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 367 | |
↑△/N☐・☐・☐・空△・覚技 | 432 | |
↑△/↓△・覚技 | 444 | 低位置に張り付かないと不可 |
↓△/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 346 | |
↓△/↓△・覚技 | 445 | |
空△/↑☐・N☐・☐・☐・空△ | 299~308 | |
空△/N☐・☐・☐・空△・覚技 | 381 | |
空△/↓△・覚技 | 393 | 低位置に張り付かないと不可 |
【覚醒コン】
コマンド | 威力 | 備考 |
覚醒コン | ||
コン覚・↓△/↓△・覚技 | 325 |