私のメモ帳
編成紹介
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mymemo1131
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編成の基本
基本的には物理・魔法攻撃で活力を減らして殺す方が確実。
ストレス攻撃には以下のデメリットがあるため。
1.正気度を0にしてもすぐに死ぬわけではない。心臓麻痺は0にした後のストレスダメージで確率で発生する。
2.発奮されるとバフがつき、正気度が全回復するため二度手間になる。
3.ストレス免疫持ちが相手にいた場合は戦術を変える必要がある。
特に3が致命的。結局ダメージで殺さないといけない敵がいるならストレス攻めの必要なくね?となりがち。
そもそもミイラ(解放条件:ミニオンをレベル5にする)以後はストレスアタッカーがいないので、ストレスで戦うのは序盤だけというゲーム設計なのかもしれない。
それなら第1ステージからストレス免疫を出現させるなという話だが。
ストレス攻撃には以下のデメリットがあるため。
1.正気度を0にしてもすぐに死ぬわけではない。心臓麻痺は0にした後のストレスダメージで確率で発生する。
2.発奮されるとバフがつき、正気度が全回復するため二度手間になる。
3.ストレス免疫持ちが相手にいた場合は戦術を変える必要がある。
特に3が致命的。結局ダメージで殺さないといけない敵がいるならストレス攻めの必要なくね?となりがち。
そもそもミイラ(解放条件:ミニオンをレベル5にする)以後はストレスアタッカーがいないので、ストレスで戦うのは序盤だけというゲーム設計なのかもしれない。
ブロックと守護で攻撃を無効化されるので、攻撃属性(物理、魔法、ストレス)は統一した方がダメージを与えやすい。
完全に統一すると鎧/抵抗が高い相手への対処が難しくなる。そのため、鎧抵抗=0のデバフがあると安定する。リッチの「腐食雲」は罠効果のため、デバフ免疫にも有効。
完全に統一すると鎧/抵抗が高い相手への対処が難しくなる。そのため、鎧抵抗=0のデバフがあると安定する。リッチの「腐食雲」は罠効果のため、デバフ免疫にも有効。
スタンスは強力な効果を持つ場合が多いので、スタンス除去(強制移動)持ちは重要。
ロストソウル、ブラッドファンタズム、アンフローズンは味方の活力を回復可能。同じ編成で戦い続けるなら超重要。
ロストソウル、ブラッドファンタズム、アンフローズンは味方の活力を回復可能。同じ編成で戦い続けるなら超重要。
ヘッドハンターで部品稼ぎ
編成 | ヘッドハンター+リッチ+グール | |
---|---|---|
必要能力等 | ||
ヘッドハンター | 「有益な恩恵」 (能力6右) |
怒気55消費。敵1体に物理250%ダメージ。ブロックを無視。 この攻撃で敵が死ぬと、勝利後部品を1個追加で獲得する。 |
「大食家の舌」 (アイテム) |
使用可能な部品一つに付き与ダメ+0.1%。 戦闘の度に部品が増えるのでどんどん火力が上がる。必須ではないが、終盤はこれがないと火力不足になるかも。 | |
「メカニカルアイ」 (アイテム) |
攻撃が絶対に当たる。ヘッドハンターの低命中をカバー。 回避されても気にしない、「鞭」を使う手間が気にならないならなくても良い。 | |
リッチ | 「アンデッド支配」 (能力2左) |
味方1体に2ターンバフ。攻撃+24、恐怖+24、2前進。重複しない。 未・右強化でも攻撃+18できるのでなくても良い。 |
「腐食雲」 (能力4右) |
2ラウンド罠。ストレス80%ダメージ、鎧と抵抗を0にする。 鎧が高い相手を殺す時に。なくても良い。 | |
グール | 「共有飽食」 (能力4左) |
味方1体に15-18の物理ダメージ、ブロックを無視。怒気を50回復。 これで「有益な恩恵」の必要怒気を稼ぐ。必須。 |
「魅惑マーク」 (能力3右) |
味方1体に2ターンバフ。攻撃+16、恐怖+16、運+16、回避+16。重複しない。 未・左強化でも攻撃+12できるのでなくても良い。 |
運用
- ヘッドハンターにリッチの「アンデッド支配」(攻撃+24)、グールの「魅惑マーク」(攻撃+16)を付与し、「有益な恩恵」(物理250%ダメージ、ブロック無視)で一撃で殺す。
- ヘッドハンターの攻撃最大強化で31-58になるので、31+24+16=71×250%=177程度の最低ダメージを出せる。アーティファクトや装備アイテムで強化すれば300以上も狙える。もっと威力を上げるなら才能の「逆上」(攻撃+6~)や「運命」(確定クリティカル)で補強する。
- 大抵の敵は一撃で殺せるが、ヘッドハンターは命中が低いので相手の回避には要注意。才能の「先進弾道学」(全ミニオンの命中+12)や、「鞭」(味方1体の命中+25)等で補強可能。
備考
- 墓地の怒りの家や、毎ターン怒気回復のアーティファクトを使うとグールの「共有飽食」の回数を減らして「魅惑マーク」を使いやすくなる。
- ヘッドハンターの一撃でほぼ1ターン1殺できるので、他のミニオンでダメージを与えることを考える必要はない。そのため、装備アイテムは活力回復や呪文力増加程度が選択肢になる。
- アイテム「臆病者の足」(1ラウンド目のみ2回行動可能)も便利。グールにつけて1ラウンド目に「共有飽食」と「魅惑マーク」を両方使ったり、ヘッドハンターに2連射させるのも良い。
- 4人目のミニオンは、戦闘継続を重視するならブロック+守護付与や活力回復ができるロストソウルがオススメ。バンシー等でさらにバフをかけるのも悪くない。
序盤ストレス編成
編成 | ダークナイト+ミイラ+バンシー+レイス | |
---|---|---|
必要能力等 | ||
ダークナイト | 「ノー・トゥモロー」 (能力4右) |
スタンス。敵がデバフを受ける度に、ストレス75%ダメージ。 |
ミイラ | 「呪われた包帯」 (アイテム) |
毎ターン開始時、敵にかかった呪い数×4の活力を回復。 |
バンシー | 「クレッシェンド」 (能力5左) |
敵全体にストレス40%ダメージ+デバフ攻撃-8(次の行動まで、重複しない)。 |
「2番目の靴」 (アイテム) |
自身の回避成功時、活力20%回復。 |
運用
- ミイラとバンシーがデバフをばらまき、ダークナイトの「ノー・トゥモロー」で追撃をする。
- レイスは素直なストレスアタッカー。バフ除去や強制移動(スタンス除去)によるサポートも可能。
- 序盤はダークナイトの防御力とバンシーの攻撃デバフだけでほぼダメージを無効化できる。
- 後衛のバンシーは回避率30、レイスはブロック・守護2枚ずつあるので放置しても結構長生きする。
- ミイラが解放されるまではスケルトン、ダークナイト、レイスあたりを代わりに入れておく。
備考
- ミニオン解放条件、シェードの「敵を80体錯乱させる」とロストソウルの「250回デバフをかける」を意識した編成。
- DLC購入済みならミイラかダークナイトをアボミネーションに変えるのをオススメ。究極能力で正気度が減った敵を即死させられる。
- シェードの開放ができたあたりでダメージで殺す編成を考えた方が後々楽になると思う。
- ストレス免疫持ちに対してはイラトゥスの呪文とレイスの能力1くらいでしかまともなダメージを与えられない。
- 序盤でもストレス免疫持ちのストーンゴーレムが出現する場合がある。攻撃と鎧が高く命中が低い。自バフで命中を上げる。
- 命中バフが重なってきたらレイスとバンシーの能力1左でバフ除去すれば意外と回避できる。
- 初期ミニオンの中でゴーレム対策をするなら、鎧無視攻撃のスケルトンorゾンビ、鎧=0にするベアウルフ、レイスの魔法攻撃くらいが候補。
- 序盤でもストレス免疫持ちのストーンゴーレムが出現する場合がある。攻撃と鎧が高く命中が低い。自バフで命中を上げる。