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勝ち挑発 - (2010/10/30 (土) 03:33:21) の1つ前との変更点
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戦闘終了時に勝った側が[[挑発]]をすること。基本的に舐めプレイの一種。
市販の格闘ゲームの中には相手のゲージを溜めさせる効果があったりするが、MUGENだとない(実装は相手側の協力も必要なので無理)。
ゲームによっては次のラウンドが敗者側に有利な状態で始まるものもある。でもやりすぎ注意。
使うとリアルファイトの恐れがあります。
ただ、CPU戦なら話は別。
**&color(red){「リアルファイト?CPUだから関係ないね。」}
勝ち挑発が可能かどうかは基本的にそのゲームのシステムによるが、
自分が動ける状態で相手にダメージを与えることが可能な[[設置]]技や、技の効果が切れる際に相手に一定のダメージを与える
いわゆる「時限ダメージ技」を持つキャラなどは、相手が死ぬ直前に挑発を出すことも可能
(例:[[マグニートー]]の「ハイパーグラビテーション」、[[八神庵]]の「八酒杯」など)。
特に『[[CAPCOM VS. SNK]]』ではこれをやると必ず&b(){ファイネストK.O.}となるので意図的に狙う人も多い。
[[餓狼MOW>餓狼伝説]]では勝ち挑発専用のポーズ''(特殊挑発)''もある。
もっと分かりやすい勝ち挑発例に[[スマブラDX>大乱闘スマッシュブラザーズ]]に「敵を倒してアピール(挑発)」「アピールで終了」というボーナスがあり、
これをやると点数がそれぞれ100点と500点入ってしまう。メーカー側から推奨されているのだろうか?
MUGENのキャラにも勝ち挑発をするものが存在するが、「[[AI]]が特定レベル以上である」事を指し示すものとして使用されている事もある。
無敵医師氏のGGキャラの㍻㌢氏AIが例の一つ(厳密には[[一撃準備>DESTROYED]])。
挑発と似ているが、どちらかといえば勝利を鼓舞するために使われてる(「[[うおぉぉぉぉ!>エディ]]」と叫んだり「[[チェックメイトだ!>ジョニー]]」とか)。
しかし最近の更新されたAIでは勝利時の行動をConfigで選べるようになっている。
なかには敬意や挑発することによってAILvが上がるようになっているAIもあるようになってきている。
AI同士の対戦では勝ち挑発してもそれほど気にならないかもしれないが、実際に自分がやられると結構鬱陶しいのでAI作成時には注意しよう。
また、キャラによっては勝ち挑発をすると勝利ポーズに移行せず、そのまま行動可能になってしまうことも。
「MARVELvs.~」シリーズのキャラの場合は仕様の可能性があるが、そうでない場合はCNSの記述ミスが原因なので、
プログラムの知識がない場合は迂闊にやるべきではない。
タッグ戦で二人とも勝ち挑発をするAIを使っており、しかも挑発にかかる時間が長いキャラ同士だったために、
「自分が挑発を終えて行動可能になった時、相棒が挑発の最中のためまだ試合が終わりきっていないので、また挑発開始」
という手順を二人で果てしなく繰り返してしまい、いつまでたっても試合が終わらなくなるという事も有り得る。
こうなると相手プレイヤーへの心証が悪いとか、見た目に不自然すぎるとかでは済まされず、&b(){AIの不具合}と言っていいレベルである。
せっかくかっこいい試合の動画が撮れたのに、連続勝ち挑発ループのために泣く泣くボツに……などという事になったらあまりにも悲しい。
勝ち挑発をしている間にvarsetで行動を把握して連続勝ち挑発ループにならないように設定するとか、
試合がタッグ戦の場合は勝ち挑発をしないようにするとか、対策は可能。
(また、「相手が挑発をしていたら挑発し返す」という行動を組んでいるキャラ同士で戦わせると、勝ち挑発ではないが同様のループが起きる)
なお、戦闘終了時に勝った側が飛んでいる(倒れている)敗者を殴る[[死体殴り>オーバーキル]]などもある。
一部のゲームでは戦闘終了時にゲージ技の消費ゲージ量が0になるバグがあり、
延々と敗者を浮かせ続けて文字通りの永久コンボも可能だった(MUGENでも仕様でKO後はゲージが全く増減しない)。
**勝ち挑発しないのが無難。そんなに挑発したければ[[試合中>龍虎の拳]]にやろう。
戦闘終了時に勝った側が[[挑発]]をすること。基本的に舐めプレイの一種。
市販の格闘ゲームの中には相手のゲージを溜めさせる効果があったりするが、MUGENだとない(実装は相手側の協力も必要なので無理)。
ゲームによっては次のラウンドが敗者側に有利な状態で始まるものもある。でもやりすぎ注意。
使うとリアルファイトの恐れがあります。
ただ、CPU戦なら話は別。
**&color(red){「リアルファイト?CPUだから関係ないね。」}
勝ち挑発が可能かどうかは基本的にそのゲームのシステムによるが、
自分が動ける状態で相手にダメージを与えることが可能な[[設置]]技や、技の効果が切れる際に相手に一定のダメージを与える
いわゆる「時限ダメージ技」を持つキャラなどは、相手が死ぬ直前に挑発を出すことも可能
(例:[[マグニートー]]の「ハイパーグラビテーション」、[[八神庵]]の「八酒杯」など)。
特に『[[CAPCOM VS. SNK]]』ではこれをやると必ず&b(){ファイネストK.O.}となるので意図的に狙う人も多い。
[[餓狼MOW>餓狼伝説]]では勝ち挑発専用のポーズ''(特殊挑発)''もある。
もっと分かりやすい勝ち挑発例に[[スマブラDX>大乱闘スマッシュブラザーズ]]に「敵を倒してアピール(挑発)」「アピールで終了」というボーナスがあり、
これをやると点数がそれぞれ100点と500点入ってしまう。メーカー側から推奨されているのだろうか?
MUGENのキャラにも勝ち挑発をするものが存在するが、「[[AI]]が特定レベル以上である」事を指し示すものとして使用されている事もある。
無敵医師氏のGGキャラの㍻㌢氏AIが例の一つ(厳密には[[一撃準備>DESTROYED]])。
挑発と似ているが、どちらかといえば勝利を鼓舞するために使われてる(「[[うおぉぉぉぉ!>エディ]]」と叫んだり「[[チェックメイトだ!>ジョニー]]」とか)。
しかし最近の更新されたAIでは勝利時の行動をConfigで選べるようになっている。
なかには敬意や挑発することによってAILvが上がるようになっているAIもあるようになってきている。
AI同士の対戦では勝ち挑発してもそれほど気にならないかもしれないが、実際に自分がやられると結構鬱陶しいのでAI作成時には注意しよう。
また、キャラによっては勝ち挑発をすると勝利ポーズに移行せず、そのまま行動可能になってしまうことも。
「MARVELvs.~」シリーズのキャラの場合は仕様の可能性があるが、そうでない場合はCNSの記述ミスが原因なので、
プログラムの知識がない場合は迂闊にやるべきではない。
タッグ戦で二人とも勝ち挑発をするAIを使っており、しかも挑発にかかる時間が長いキャラ同士だったために、
「自分が挑発を終えて行動可能になった時、相棒が挑発の最中のためまだ試合が終わりきっていないので、また挑発開始」
という手順を二人で果てしなく繰り返してしまい、いつまでたっても試合が終わらなくなるという事も有り得る。
こうなると相手プレイヤーへの心証が悪いとか、見た目に不自然すぎるとかでは済まされず、&b(){AIの不具合}と言っていいレベルである。
せっかくかっこいい試合の動画が撮れたのに、連続勝ち挑発ループのために泣く泣くボツに……などという事になったらあまりにも悲しい。
勝ち挑発をしている間にvarsetで行動を把握して連続勝ち挑発ループにならないように設定するとか、
試合がタッグ戦の場合は勝ち挑発をしないようにするとか、対策は可能。
(また、「相手が挑発をしていたら挑発し返す」という行動を組んでいるキャラ同士で戦わせると、勝ち挑発ではないが同様のループが起きる)
なお、戦闘終了時に勝った側が飛んでいる(倒れている)敗者を殴る[[死体殴り>オーバーキル]]などもある。
一部のゲームでは戦闘終了時にゲージ技の消費ゲージ量が0になるバグがあり、
延々と敗者を浮かせ続けて文字通りの永久コンボも可能だった(MUGENでも仕様でKO後はゲージが全く増減しない)。