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堕落天使 - (2012/07/16 (月) 00:56:52) の1つ前との変更点
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//だいたいでページだけ作成。あとは詳しい人頼む
#image(daraku_tenshi_title.gif,title=ヒット作にはならなかったが、現在でも一部で根強い人気がある。)
『堕落天使 -The Fallen Angels-』とは1998年に彩京が発表したAC向け対戦格闘ゲーム。
海外では『The Fallen Angels』として知られる。
*概要
-ストーリー
西暦2000年2月10日 午前7時13分 震度7
完全な情報操作による「平和」は一瞬で崩壊し、
コンピューターで制御されたコンクリジャングルの機能は停止した。
大規模な地殻変動により、その街は大陸から分断され
完全に孤立した。
金に狂ったメスブタは意味のない権威にしがみつき、
正義面した悪党は「人の道」を説いた。
「SEX」「犯罪」「ドラッグ」…
そして、いつしかその街は皮肉を込めて
こう呼ばれるようになった。
最後の楽園「EDEN」。
そして…時に西暦2010年…。
大地震の地殻変動によって隔絶された無法都市「EDEN」を舞台にした対戦格闘ゲーム。
彩京製作の格闘ゲームとしては『[[バトルクロード]]』に次ぐ2作目になる。
非常に独特でダークな世界観、緻密なグラフィック、滑らかなドット絵アニメーションで知られ、
既存の格闘ゲームとは一線を画すフィルムノワール的な色調のビジュアルイメージは今なお根強い人気がある。
ゲーム自体は2D対戦格闘の基本を押さえた仕上がりで、
スムーズに動くキャラクター、エフェクト、必殺技演出など地味にしっかり作ってある。
また、「ラッシングコンビネーション」というチェーンコンボ系攻撃システムによりテンポもよい。
スタッフに『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズのクリエイターが参加しており、
モーションやシステム面でSNK系格闘ゲームの影響が見てとれる。
#image(daraku_tenshi_sel.gif,title=ちなみに各キャラクターごとのエンディングは無い。あるのはスタッフロールだけ。)
*キャラクター
-使用可能キャラクター
>[[クール]]、[[ハリー・ネス]]、[[結蓮]]、[[結蘭]]、タロウ、[[鬼瓦寅男]]、[[ルチオ・ロッシ]]、[[壬生灰児]]
-CPU専用キャラクター
>[[トリガー]](中ボス)、[[カルロス]](最終ボス)
*システム
操作系はレバー+4ボタンで、強・弱2種類のパンチとキックが割り振られている。
特徴的なのは、構えを変えることで通常技が変化する「スイッチング」とその派生「リバース・アタック」。
前転動作や投げ抜け、受け身、ガーキャンダッシュ等々、格ゲーの一般的なシステムも一通り積んでいる。
-パワーゲージ
ゲージは1本。
ガードしたり攻撃してると溜まる。超必殺技を当てても溜まる。さらにゲージ溜めもあるのでわりと溜まりやすい。
溜めきるとMAX状態となり、以降は自動的に減り続けて空になる。任意で発動したりは出来ない。
他の格ゲーだとKOF94・95や[[餓狼伝説リアルバウト>餓狼伝説]]シリーズの方式が近い。
MAX中は超必殺技が使えたり攻撃力が上がるほか、相手ののけぞり時間やヒットバックが増す。
-超必殺技 (キャラごとに所定のコマンド)
パワーゲージMAXか、体力ゲージ点滅時に出せる。
ゲージMAX+体力点滅状態ならMAX超必殺技となり、性能が大幅に上がる。この辺りもKOF94・95方式。
-ガードキャンセルエスケープダッシュ (ゲージMAX時にガード中弱P+強P)
ゲージMAX時限定行動。ガード中に後述のエスケープダッシュが出せる。
-ゲージ溜め (強P+強K)
自分のゲージを溜める。
-挑発 (弱P+弱K)
相手のゲージをわずかに減らす。[[龍虎>龍虎の拳]]みたいにごっそり減ったりしないので気休め。
-スイッチング (弱K+強K)
構えを変えて「裏ニュートラル状態」となる。
コマンド入力以外でも、特定の必殺技は出すと自動で裏ニュートラル状態になる。
ややこしい名称増やさず「スイッチング状態」とかでいいんじゃね、と思わないでもない。
-リバース・アタック (裏ニュートラル状態で通常攻撃)
裏ニュートラル状態での通常攻撃。
-ラッシングコンビネーション
チェーンコンボの一種。キャラクター毎に性質が異なる。
リバース・アタック時はコンビネーションも変化。
-エスケープダッシュ (弱P+強P)
無敵時間のある前ダッシュ。KOFの前転のようなもの。
-エスケープアタック (エスケープダッシュ中に通常攻撃)
エスケープダッシュからの派生技。
[[中段]]で使いやすさはキャラによってまちまち。
-ハイジャンプ (レバー下方向後にジャンプ)
長距離ジャンプ。滞空時間は通常ジャンプと一緒。
-空中受身 (空中で弱P+強P)
時間は短いがモーション中無敵。通常の空中状態で復帰するので攻撃も出せないことはない。
-投げ抜け (投げられた時に弱P+強P)
投げを抜けて状態を五分に戻す。シビアながらコマンド投げも抜けられる。
----
***ニコMUGENでは
マイナーゲーではあるが、現在ではほとんどのキャラが作成され公開されている。
中の人やら外見やら何かとネタにしやすい灰児をはじめ、あまりにも濃い寅男やチキン主人公のクール等他のキャラも地道に活躍の機会を増やしている。
マイナーゲーの性でパワーゲージの仕様がほとんど知られておらず、ゲージ変動のある大会で誤解を受けることも多いようである。
//だいたいでページだけ作成。あとは詳しい人頼む
#image(daraku_tenshi_title.gif,title=ヒット作にはならなかったが、現在でも一部で根強い人気がある。)
『堕落天使 -The Fallen Angels-』とは1998年に彩京が発表したAC向け対戦格闘ゲーム。
海外では『The Fallen Angels』として知られる。
*概要
-ストーリー
西暦2000年2月10日 午前7時13分 震度7
完全な情報操作による「平和」は一瞬で崩壊し、
コンピューターで制御されたコンクリジャングルの機能は停止した。
大規模な地殻変動により、その街は大陸から分断され
完全に孤立した。
金に狂ったメスブタは意味のない権威にしがみつき、
正義面した悪党は「人の道」を説いた。
「SEX」「犯罪」「ドラッグ」…
そして、いつしかその街は皮肉を込めて
こう呼ばれるようになった。
最後の楽園「EDEN」。
そして…時に西暦2010年…。
大地震の地殻変動によって隔絶された無法都市「EDEN」を舞台にした対戦格闘ゲーム。
彩京製作の格闘ゲームとしては『[[バトルクロード]]』に次ぐ2作目になる。
非常に独特でダークな世界観、緻密なグラフィック、滑らかなドット絵アニメーションで知られ、
既存の格闘ゲームとは一線を画すフィルムノワール的な色調のビジュアルイメージは今なお根強い人気がある。
ゲーム自体は2D対戦格闘の基本を押さえた仕上がりで、
スムーズに動くキャラクター、エフェクト、必殺技演出など地味にしっかり作ってある。
また、「ラッシングコンビネーション」というチェーンコンボ系攻撃システムによりテンポもよい。
スタッフに『[[THE KING OF FIGHTERS]]』シリーズのクリエイターが参加しており、
モーションやシステム面でSNK系格闘ゲームの影響が見てとれる。
#region(堕落天使からKOFに逆輸入された(?)要素)
本作発売後にリリースされた『KOF'99』では、逆にあちこちに『堕落天使』の影響が見て取れることで有名。
・[[K']]、[[マキシマ]]の容姿が[[クール]]、[[ハリー・ネス]]に酷似
・[[ウィップ]]のプロフィールに「嫌いなもの:天使、インターネットの悪口、堕落」
・[[草薙京]]の[[超必殺技]]「百八拾弐式」のボイスが[[壬生灰児]]の「受けるか!このブロォォォォッ!!」のパロディ(KOF2000ではモーションまでもが「皆殺しのトランペット」に酷似)
・[[クリザリッド]]の超必殺技「エンド・オブ・エデン」(堕落天使の舞台は「EDEN」)
#endregion
#image(daraku_tenshi_sel.gif,title=ちなみに各キャラクターごとのエンディングは無い。あるのはスタッフロールだけ。)
*キャラクター
-使用可能キャラクター
>[[クール]]、[[ハリー・ネス]]、[[結蓮]]、[[結蘭]]、タロウ、[[鬼瓦寅男]]、[[ルチオ・ロッシ]]、[[壬生灰児]]
-CPU専用キャラクター
>[[トリガー]](中ボス)、[[カルロス]](最終ボス)
*システム
操作系はレバー+4ボタンで、強・弱2種類のパンチとキックが割り振られている。
特徴的なのは、構えを変えることで通常技が変化する「スイッチング」とその派生「リバース・アタック」。
前転動作や投げ抜け、受け身、ガーキャンダッシュ等々、格ゲーの一般的なシステムも一通り積んでいる。
-パワーゲージ
ゲージは1本。
ガードしたり攻撃してると溜まる。超必殺技を当てても溜まる。さらにゲージ溜めもあるのでわりと溜まりやすい。
溜めきるとMAX状態となり、以降は自動的に減り続けて空になる。任意で発動したりは出来ない。
他の格ゲーだとKOF94・95や[[餓狼伝説リアルバウト>餓狼伝説]]シリーズの方式が近い。
MAX中は超必殺技が使えたり攻撃力が上がるほか、相手ののけぞり時間やヒットバックが増す。
-超必殺技 (キャラごとに所定のコマンド)
パワーゲージMAXか、体力ゲージ点滅時に出せる。
ゲージMAX+体力点滅状態ならMAX超必殺技となり、性能が大幅に上がる。この辺りもKOF94・95方式。
-ガードキャンセルエスケープダッシュ (ゲージMAX時にガード中弱P+強P)
ゲージMAX時限定行動。ガード中に後述のエスケープダッシュが出せる。
-ゲージ溜め (強P+強K)
自分のゲージを溜める。
-挑発 (弱P+弱K)
相手のゲージをわずかに減らす。[[龍虎>龍虎の拳]]みたいにごっそり減ったりしないので気休め。
-スイッチング (弱K+強K)
構えを変えて「裏ニュートラル状態」となる。
コマンド入力以外でも、特定の必殺技は出すと自動で裏ニュートラル状態になる。
ややこしい名称増やさず「スイッチング状態」とかでいいんじゃね、と思わないでもない。
-リバース・アタック (裏ニュートラル状態で通常攻撃)
裏ニュートラル状態での通常攻撃。
-ラッシングコンビネーション
チェーンコンボの一種。キャラクター毎に性質が異なる。
リバース・アタック時はコンビネーションも変化。
-エスケープダッシュ (弱P+強P)
無敵時間のある前ダッシュ。KOFの前転のようなもの。
-エスケープアタック (エスケープダッシュ中に通常攻撃)
エスケープダッシュからの派生技。
[[中段]]で使いやすさはキャラによってまちまち。
-ハイジャンプ (レバー下方向後にジャンプ)
長距離ジャンプ。滞空時間は通常ジャンプと一緒。
-空中受身 (空中で弱P+強P)
時間は短いがモーション中無敵。通常の空中状態で復帰するので攻撃も出せないことはない。
-投げ抜け (投げられた時に弱P+強P)
投げを抜けて状態を五分に戻す。シビアながらコマンド投げも抜けられる。
----
***ニコMUGENでは
マイナーゲーではあるが、現在ではほとんどのキャラが作成され公開されている。
中の人やら外見やら何かとネタにしやすい灰児をはじめ、あまりにも濃い寅男やチキン主人公のクール等他のキャラも地道に活躍の機会を増やしている。
マイナーゲーの性でパワーゲージの仕様がほとんど知られておらず、ゲージ変動のある大会で誤解を受けることも多いようである。