ストリートファイターII

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#contents ---- *概要 もはや[[説明不要>マリオ]]の、カプコンが発売した2D対戦格闘ゲームの金字塔タイトルである。 このタイトルがなければ、このMUGENのシステムも存在していたかどうかというほど、 全ての2D対戦格闘ゲームの原点といえるタイトルである。 1987年に発売された『[[ストリートファイター]]』の続編として発売された。 1対1の対決方式、それぞれ技の性能がまったく違う8人の個性豊かな使用可能キャラクター、 //リュウケンの同性能は省略 前作から引き継がれた6ボタン操作(前作は圧力センサーによる2ボタン以外に、6ボタンで操作できる筐体もあった)、 そしてドットアニメーションの作り込みによる滑らかな動き、その全てが新鮮で、またこれまでのアクションゲームには無い 「ボタンの使い分けによる攻撃のバリエーションとその戦略」の面白さが瞬く間に広がり、 これが今でも続く対戦格闘ゲームの雛形となった。 また、前作では本当の意味で「[[必殺技]]」であった[[波動拳]]・[[昇龍拳]]も、対戦の戦略ツールとして調整され、 [[通常技]]・必殺技を絡めた戦い方が求められた。 そして「偶然の産物」として有名な「技の[[キャンセル]]」も今となっては対戦格闘ゲームでは必須の代物となり、 今日の熱い駆け引きの基本を築き上げていった。 多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。 特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を誇り、 対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。 ゲーム以外にアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれている。 こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。 アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しい事ではないが、 ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは[[春麗]]が初めてとされている。 アーケード版は中学生や高校生から社会人までの比較的高い年齢層に支持されており、 スーパーファミコン版はゲームセンターにいくのを敬遠していた小中学生に支持された。 この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。 WiiのバーチャルコンソールにもSFC・PCE・MDで発売された家庭用移植版が全て配信されている(現在は購入不可)。 特にMD版スパIIは追加要素としてニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン対戦が可能になっていたが、 残念ながら現在はオンライン対戦が不可能になってしまった。 Wiiの後継機であるWii UでもSFC版の3タイトルが配信されている他、ゲームボーイアドバンスで発売された 『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』も配信されている。 更にはニンテンドー3DSでもSFC版スパIIとターボが配信された。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは 『ZERO2'』名義でスパII・スパIIXのPS移植版が配信されている。 2016年2月3日には『V』の発売に合わせる形で「カプコンジェネレーション第5集」が配信された。 こちらは初期三作品+α(詳細は後述)の移植となっている。 興味がある方は格ゲーの原点に触れてみてはいかがだろうか。 なお、現在「ストリートファイター」シリーズの商標は、アメリカ支社となるカプコンU.S.A.が所持と管理を行っているため、 「ストリートファイター」関連のタイトルは「CAPCOM U.S.A. ALL RIGHT RESERVED.」というコピーライト表記で統一されている。 今日の2D対戦格闘、そして3D対戦格闘の原点として今なお語り継がれているタイトルである。 -キャラクター &b(){【ストII】} >[[リュウ]]、[[ケン]]、[[春麗]]、[[ガイル]]、[[ダルシム]]、[[ザンギエフ]]、[[エドモンド本田]]、[[ブランカ]] &b(){【ストII'から使用可能】} >[[M・バイソン]]、[[バルログ]]、[[サガット]]、[[ベガ]] &b(){【スパIIで追加】} >[[サンダー・ホーク]]、[[フェイロン]]、[[ディージェイ]]、[[キャミィ]] &b(){【スパII Xで追加】} >[[豪鬼]] &b(){【ウルIIで追加】} >[[殺意の波動に目覚めたリュウ]]、洗脳されたケン ---- **ストリートファイターII -The World Warrior- #image(left,Street_Fighter_II_Logo.jpg,width=250)#image(Street_Fighter_II.png,width=350,title=ここから歴史は始まった) 記念すべき第一弾。 CPシステム基板にて1991年稼働。略して&b(){『ストII』}。 発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、 対戦はそれほど考慮されておらず、実際に(乱入)対戦が盛り上がったのは後述の『ダッシュ』からである。 そのため「対戦型格闘ゲーム」が認知されている現在からすれば、ゲームバランスの調整は非常に甘く、 キャラの相性が極端であったり、小技が連続で入るとすぐ気絶したり、技をガードさせてから投げる所謂ハメ投げ等もあった。 しかしこの時点で、2D対戦格闘の全ての基礎は出来上がっており、ここから後続作品のシステムへの発展へと繋がっていった。 システムも今見ると非常にシンプルな構成だが、対戦格闘ゲームに最低限必要な要素は不足なく出揃っている。 -操作系統 --1レバー+6ボタン (弱P、中P、強P、弱K、中K、強K)&link_anchor(*1){*1} -移動、ガード --レバー前で前進、後ろで後退、下要素でしゃがみ、上要素でジャンプ。&br()上方斜め上に入力するとレバーの方向へ斜めジャンプ。&br()相手が攻撃動作中にレバー後ろで立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 ---三角跳び (キャラ限定) ----空中・画面端でレバーを前方斜め上に入力。 -[[通常技]] --いずれかのボタンを押す。 押したボタンによって攻撃の強さが変化し、&br()相手との距離やレバー入力の有無、地上・空中などで技の形態が変化する。 ---[[&b(){&color(red){特殊技}}>特殊技]] ----特定のレバー方向とボタンを同時に押す事で出る、キャラ固有の動作。&br()[[ザンギエフ]]のヘッドバッドや[[春麗]]の鷹爪脚あたりが有名。 この時点で既に必殺技とは区別されている。 //ドリルキックは初代IIではジャンプ頂点で強Kでしか出せないから、特殊技じゃないよ -[[&b(){&color(red){通常投げ}}>通常投げ]] --近距離でレバー前or後ろ+中Por強Por中Kor強K。 ガード不能。 キャラによってはK投げは無い。&br()ザンギエフのみ間合の微妙な違いで出る投げ技が変化し、レバー下要素+ボタンの投げ技も別途用意されている。&br()ガード不能だが間合いが狭く、これにより「打撃<ガード<投げ<打撃」と言う三すくみの駆け引きが成立した。 --投げ技自体は『[[熱血硬派くにおくん>くにお]]』の時代から存在したが、こちらはガードが無かった。&br()[[旧来の>東洋の巨人]][[連打型>ポン]][[プロレス>サイバー・ウー]][[ゲーム>テリー・ロジャース]]も同じ。 ---掴み投げ ----投げた側のボタン連打によってヒット数とダメージが増加し、&br()受けた側はボタン連打によって早く抜ける事ができる投げ技。&br()[[ダルシム]]のヨガスマッシュや[[エドモンド本田]]のさば折りが代表例。 ---空中投げ ----春麗と[[ガイル]]のみ使用可能。 互いが空中におり、間合が近い場合でないと出ない。&br()レバーは上とニュートラル以外ならどの方向でも成立。 -[[必殺技]] --今更説明するまでもないが、特定のレバー入力+ボタンで出る強力な技。&br()飛び道具、対空技、突進技、連打攻撃、[[コマンド投げ]]などに分類される。&br()打撃判定のものはガードされても少量の体力を削る事が可能、投げ判定のものは当然ガード不能。&br()キャラによって所持必殺技は異なり、[[コマンド]]も様々なものが考案された。 ちなみにストIから存在する。 -攻撃の上下段 --空中攻撃は立ち状態でしかガードする事ができず、&br()一部のしゃがみ攻撃(足払いなど)はしゃがみ状態でしかガードする事ができない。&br()立ち攻撃は基本的に全てしゃがみガードで防ぐ事ができる。 -&b(){乱数要素} --本作では乱数により与えるダメージとスタン値が変動する。&br()同じ技でも時々本来の威力以上のダメージになるのはこれが原因。&br()スタン値が変われば気絶のしやすさも変わるため、最後まで気の抜けない試合展開になる事も。 -[[&b(){&color(red){気絶}}>気絶]] --短時間に一定量以上のダメージを受けると起き上がった後にふらふらと立ちすくみ、一定時間行動不能になる。&br()ボタンを連打したりレバーを回す(レバガチャ)事で復帰する時間の短縮可能。&br()この際に頭の上にヒヨコが数匹くるくると回る演出が行われていたため、&br()格闘ゲーム以外でも気絶したり意識が朦朧としている状態の事を&b(){「ピヨる」}と呼ぶのが定着した。&br()(ただし[[この手の演出は>ハンマー]][[昔から存在する>ミッキーマウス]]。)&br()後の作品では気絶の深さの度合によって、回るのが星や死神に変化する事もある。 -[[&b(){&color(red){キャンセル}}>>キャンセル]] --行動中に次の行動を入力すると、その動作を中断し即座に次の行動に移る。&br()本来はバグだったが、面白い要素だったため一部をそのまま製品に残したという経緯がある。&link_anchor(*2){*2}&br()主に通常技を通常技で(連打キャンセル)、通常技を必殺技でキャンセルして連続技にする。&br()以降の対戦格闘ゲームに必ずと言って良いほど取り入れられている超重要な要素。 -&b(){&color(red){乱入}} --格闘ゲームを「対戦格闘」たらしめた最大の要素。&br()プレイヤーがCPU戦を行っている際に、別のプレイヤーがコインを投入してスタートボタンを押すと、&br()CPU戦が中断されてプレイヤー同士の試合となり、勝者が続きをプレイできる。&br()前作から存在はしていたが、本格的に対戦が盛り上がったのは本作以降。&br()なお、CPS1で稼働したタイトルに限りディップスイッチでキャラクター選択時に追加料金なしで乱入できる代わりに、&br()対戦終了後は両者共にゲームオーバーになる今でいう大会モードに近い設定にも変更可能。 -&b(){&color(red){オート必殺技・オートガード}} --地上でボタン入力時に1/512の確率で自動的に必殺技が発動する。同様に攻撃を受けた時に1/512の確率でオートガードが発動する。&br()元々、必殺技の存在を知らしめるために&b(){わざと}仕込んだのだそうだが、所詮は[[暴発]]でしかないので評判が悪く、&br()オートガードの方も相打ち覚悟の攻撃や相打ち狙いが不安定になるのでやはり評判が悪かった。&br()結局、家庭用移植の際には撤廃され、以降の作品にも搭載されていない初代だけの幻のシステムとなっている。 家庭用ではSFC版が発売された。 家庭用ROMカセットとして当時としては常識を覆す、初の16MbitのROM容量を持っての移植となった。(NEOGEOは除く) それでもキャラの[[ドット>ドット絵]]アニメーションを省略しない事には移植出来なかった事から、 当時から、かなりの容量をドットアニメーションに費やしていた事が解る。 また、ゲームボーイ版も存在しているが、キャラクターが『II』~『II’ターボ』までの9キャラになり、 (キャラはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、M・バイソン、サガット、ベガ) キャラクターイラストと[[ステージ]]背景は『スパII』のものが使われており、 ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『IIX』で見られるのも登場する。 2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。 さらに後年になってからセガサターン、プレイステーションに本作と後述の『IIダッシュ』、『IIダッシュターボ』を一纏めにした 「カプコンジェネレーション第5集」(以降「カプジェネ5」と表記)として移植されており、 移植度の高さはゲームシステム上の進行に重大な影響のあるバグ(ガイルリセットorヨガリセットなど)を除いて随一である。 ちなみにその中でガイルの[[真空投げ]]はこれらバグのひとつであるにも拘わらず意図的に再現されている。 対戦のみだが『II』、『II’』『II’ターボ』までの性能を自由に選んで戦う事ができ、後年の『ハイパー』を先取りしたような遊び方が可能。 そしてiPhoneやiPadなどのiOS版では『II』、『II’』『II’ターボ』が まとめて収録されている『ストリートファイターIIコレクション』が配信されている。 ---- **ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- #image(left,Street_Fighter_II_Dash_Logo.jpg,width=250)#image(Street_Fighter_II_Dash.png,width=350,title=前作から顔グラフィックが改良されている。ケンは最も変化が少ない) CPシステム基板にて1992年3月稼働。略して&b(){『ストII'』}、または単に&b(){『ダッシュ』}。 海外版では「'」が付かない『Street Fighter II: Champion Edition』となっている。 『ストII』が「対戦格闘ツール」として爆発的なヒットを起こしている事、そしてボスキャラクターも使用したい、 同キャラ対戦がしたいというユーザーの声に応える形で登場したアッパーバージョン。 CPU対戦主眼から、人と人との駆け引きを重視したゲームバランス調整、同キャラ対戦、 ボスキャラも調整され使用可能と、出来る限りの要望を反映させた。 その結果、対戦格闘というジャンルを世に浸透させる程の更なるヒットとなった。 しかし、今にしてみれば調整してあるとはいえバランスは良好とは言えず、単純なハメ技はなお多く、 特に[[ベガ]]はハメのしやすさで使用禁止令まで出たほどである。 ちなみに、キャラの[[ポートレイト]]や物議を呼んだ「[[いらいさ゛>イライザ]]」など一部のグラフィックが修正・変更されている。 また、本作品から漢字・カタカナが表示されるようになった。ただし濁点が一文字扱いなのは変更されていない。 また、それまで対戦は一台の筐体にプレイヤーが一つの画面に横並びで隣同士座ってやる事が常識であり、 乱入しようにも隣にいる人に対して肩を寄せ合ってプレイする事に躊躇するプレイヤーが増えてきたのを受け、 筐体を2台使い、ハーネスケーブルを延長してそれぞれ独立した筐体にして乱入対戦しやすく工夫される店が増え始め、 メーカーもそれに応える形で対戦に適した処置を施した対戦用筐体を発売するなど、 ゲームのみならずゲームセンターの環境変化や対戦用筐体への取り組みなど、全てにおいて改変や改革をもたらした、 ゲーム業界全体のターニングポイントにもなったタイトルである。 家庭用では『純粋なストII'移植』としては、PCエンジン版とX68000版がある。 PCエンジン版は当時有力候補でカプコン作品の移植が目立っていたCD-ROM²ではなく、 20MBitの大容量HuCARDで発売された。 これがきっかけでSNK作品を移植するための拡張カード「アーケードカード」が作られた。 X68000版は媒体がフロッピーディスクと言う事もあり、HDDが無い場合には入れ替えが頻繁に起きる。 (後述の『スーパー』も同様である) -&b(){&color(red){同キャラ対戦}} --対戦で同じキャラを使えるようになり、それに伴って通常の[[カラー>カラーパレット]]と色違いの2Pカラーが用意され、選択できるようになった。&br()なお、[[ケン]]は元々対戦時に同じキャラを使用する事を考慮された、所謂[[リュウ]]の[[2Pキャラ>EXキャラクター]]だったが、&br()同キャラ対戦可能になった事で性能面でリュウとの差別化がなされた。 #region(''海賊版''/レインボー・降龍・屠龍) 当時アーケードのストIIが大流行していた頃、海外で違法にコピー・改造された基板、つまり海賊版が多数出回った。 しかもただのコピーではなく、普通のダッシュとは違い理不尽な変更が加えられている物が多い。 タイトルが虹色に光っている通称『レインボー』など数種類の海賊版が出回った。 #region(レインボー) -&b(){『レインボー』} 一番有名と思われるレインボーの主な要素は、 +&b(){スタートボタンで試合中にキャラクター変更可能} +全キャラ強P強K同時離しで相手の目前にワープ +特定の必殺技で波動拳が同時に出る +一部の飛び道具が連射可能&スピードが極端に遅いor早い などなど。 |参考動画:荒ぶるTASさん&br()&nicovideo(sm17238203) | |>|CENTER:まさかのレインボーガチ勢| |&nicovideo(sm11615258)|&nicovideo(sm12722152)| |&nicovideo(sm13493629)|&nicovideo(sm14591916)| #endregion #region(降龍) -&b(){『降龍』} 海賊版の中でもとりわけカオスな物がこの『降龍』。 名前の由来はクレジットを入れた時に「STREET FIGHTER II」と本来表示される所に上記の字がドット表示されるため。 +[[タメ>タメ技]]時間必要なし +キャラ変更可 +画面内飛び道具:無制限 +空中での必殺技可能 +喰らいモーションキャンセル可能 +全キャラ投げ・掴みが真空投げ風になってる(一応無敵技で回避可能?) +開幕時キャラが微妙に浮いてる +ラウンド終了時キャラが左右上の任意の方向に勝手に動く(対戦中も?) +当然ワープも搭載 +エドモンド本田ステージのBGMが本田のエンディング曲に変更 |>|CENTER:参考動画| |&nicovideo(sm14821)|&nicovideo(sm683188)}| #endregion #region(屠龍) -&b(){『屠龍』} 『降龍』のバージョンアップ(?)版と思われる『屠龍』というものも存在する。 こちらは「のけぞり状態」というものが存在しないらしく、地上だろうが空中だろうがあらゆる攻撃がえらい勢いでヒットするため、 『降龍』に輪を掛けて大味なゲームとなっている。 こちらもキャラ変更は可能だが、使用すると画面がブラックアウトする(試合自体は続行している)バグがある模様。 &b(){存在自体がバグのようなものだが。} |>|CENTER:参考動画| |&nicovideo(sm76683)|&nicovideo(sm475926)| #endregion #endregion ---- **ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- #image(left,Street_Fighter_II_Turbo_Logo.gif,width=250)#image(Street_Fighter_II_Turbo.png,width=350,title=前作の通常カラーはベガを除き2Pカラー扱いに) CPシステム基板にて1992年12月稼働。略して&b(){『ストII'ターボ』}、または単に&b(){『ターボ』}。 海外版では『ダッシュ』並びに『ターボ』が付かない『Street Fighter II: Hyper Fighting』となっている。 ダッシュからの更なるアッパーバージョンとなり、タイトルのターボの示すとおり「ゲーム速度の飛躍的アップ」が売りとなっている。 その他、デフォルトカラーの変更や一部のキャラに調整における新技も追加されている。 それでも基本はダッシュと殆ど変わっておらず、ここまで来るとマンネリな域を脱しないものとなってしまった。 ただ、これは当時、巷に溢れかえる上記の降龍などの海賊版に対しての対策として発売されたためであり、 次に控える新作の言うなれば「繋ぎ」として作られたタイトルである。 この頃の対戦格闘のゲームスピードは過剰ともいえる域に達しており、このターボはその最たる例とも言える速度であった。 システムにこれといった変化はなし。 ちなみにSFC移植版では「'(ダッシュ)」が付かず『ストリートファイターII TURBO』となっており、 そちらの方が馴染み深いという人も多いだろう。 ただし、中身はタイトルに反して『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 また同時期に発売されたメガドライブ版は表向き、『ストリートファイターII'』の移植という形であるが、 追加要素として『エキサイトモード』を搭載、これが実質『ターボ』の移植モードでありこれまた、 『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 家庭用移植版がこうなった理由は『ダッシュ』はメガドライブ側が、『ターボ』はSFC側がそれぞれ商標を所有していて 同時に使えなかったからだといわれている。 ---- **スーパーストリートファイターII -The New Challengers- #image(left,Super_Street_Fighter_II.jpg,width=250)#image(Super_Street_Fighter_II.png,width=350,title=全キャラ美形度大幅アップ) CPシステムII基板にて1993年稼働。略して&b(){『スーパーストII』}、さらに略して&b(){『スパII』}。 新開発されたCPシステムIIの第1弾として発表され、グラフィックの描き換えやキャラの追加など、 単にバランスを調整しただけではなく、演出面も強化したタイトルとして生まれ変わった。 各種ハメの撤去に加え、荒さが消えて綺麗になったグラフィック、Qサウンドを使用したサウンド、 キャスト非公開ではあるが声優により収録し直された各種ボイス&link_anchor(*3){*3}、追加キャラクターの新鮮さもあり、 再び対戦格闘ツールとしての威厳を取り戻すきっかけとなったタイトルである。 しかし前作のゲームスピードに慣れてしまったプレイヤーは、一段階遅くしたスーパーの速さには最早戻れず、 また一方でアーケード対戦アクション『[[マッスルボマー]]』の着手・開発はしていたものの ここに来ても未だ『ストII』の焼き直しの域を出ない事に対する不満がユーザーの間で高まり、 同時期に『[[餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説]]』や『[[サムライスピリッツ]]』などを大ヒットさせたSNKの追随を許す事にも繋がっている。 ちなみに別バージョンとして大会使用を想定した「-The Tournament Battle-」という専用基板とROMボードがあり、 ケーブルを接続して通信して最大8名によるトーナメント戦が行えるものがあった。 尚、通信はあくまで試合結果を各基板に送信するだけであって、ストリートファイターIVの様にLAN接続の通信対戦ではないため、 試合結果次第では席を逐一交代しなくてはいけない。 また「トーナメント」での使用以外は想定されなかったため、最高でも3回戦っただけでゲームオーバーになってしまい、 通常時でアーケードで使用するメリットが無いという事で、ROMボードの出荷は殆どされなかった。 とはいえ基盤の仕様としてゲームセンターでの大会を想定したモードがあるというのはかなり珍しく、 当時のゲームセンターの背景が垣間見えると言えるだろう。 家庭用ではSFC版とメガドライブ版、X68000版とFM-TOWNS版と移植数は豊富である。 SFC版はROM容量が32Mbitに対し、メガドライブ版は当時の家庭用ゲームROMカセットの最高容量、 40MbitROMを使用して移植されている。 FM-TOWNS版はCD-ROMドライブを標準搭載していた事もあり、CD-ROMで起動する。 -&b(){&color(red){特定アクション成功時の表示}} --以下の行動が成功した後、画面端に成功アクションとテクニカルボーナスが表示される。 ---ファーストアタック: ラウンド開始後に最初に攻撃をヒットさせる。 ---リカバリー: ピヨり状態から攻撃を受ける前に回復。 ---[[リバーサル]]アタック: 硬直状態から最速で必殺技を出す。 ---&b(){&color(red){コンボ}}: [[連続技>コンボ]]を成功させると、ヒット数が表示される。 -対戦相手へのメッセージ --「INSERT COIN」の部分に特定の操作で「対戦者求ム!」「紙一重でした」などメッセージを表示する事が出来る。 //これXからだったっけ? ---- **スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- #image(left,Super_Street_Fighter_II_X_Logo.gif,width=250)#image(Super_Street_Fighter_II_X.png,width=350,title=前作と比べるとシンプルに) CPシステムII基板にて1994年稼働。略して&b(){『スーパーストII X』}、さらに略して&b(){『スパII X』}。ここまで来ると略しても長い。 海外版では『X』が変更されサブタイトルが付かない『Super Street Fighter II: Turbo』となっている。 再び前作のアッパーバージョンという形でリリースされたが、長年のバージョンアップに裏打ちされた整えられたバランス、 徹底した「対戦格闘ツール」としての作り込みで、改めて『ストII』の対戦の面白さを世に知らしめたタイトル。 また、同じ対戦格闘で肩を並べる存在に成長していたSNKのガロスペにおけるユーザーの反響やギミックを独自解釈し、 言うなればカプコン版[[超必殺技]]である「スーパーコンボ」を搭載するなど、それまで我が道を突き進んでいたカプコンが 他社の良い所、ユーザーが求める要素を吟味して作られた、このシリーズの集大成とも言うべきタイトルとなった。 そして、[[豪鬼]]が隠しキャラとして初登場した記念すべきタイトルでもある&link_anchor(*4){*4}。 そのバランスの高さから、今なお稼働している店では盛んに対戦が行われており、大会も開かれている程である。 以降に発売されたリメイク作品や調整版がいずれもなんらかの問題点を抱えている事から、 全作品比較した場合の「ストIIの決定版」と言えるタイトルはアーケード版の本作となる。 その人気とは裏腹に、家庭用の移植は意外な程に少ない。 初期に家庭用で発売されていたのは松下電器(現・パナソニック)が発売していた3DO版のみであった。 後にセガサターン、プレイステーションに移植されたが、そのいずれの機種もバグや相違点があり、完全な移植とは言えない。 しばらくして発売されたドリームキャスト版、シリーズ30周年を記念とした2018年5月発売の『Street Fighter 30th Anniversary Collection』、 同作の日本販売版として日本語版を追加収録したインターナショナル版、ダウンロード専用タイトルとして配信された『カプコンアーケードスタジアム』が、 純粋な『スパIIX』移植としては完璧に近い出来である。 2001年にゲームボーイアドバンス版が作られたが、『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』とある通り完全なリメイク。 ボタンが少ない事から長押しや同時押しなどで強弱を変える必要がある。 それ以外にもキャラクター選択画面の全面作り直し、[[体力バー>ライフバー]]周りの変更、ステージの新規および入れ替え、 豪鬼の[[ボイス]]が『ZERO』シリーズ仕様、豪鬼がスーパーコンボを使える、さらに特定の条件を満たすと真・豪鬼が使用可能など こちらも『スパIIX』としての移植度は高いが別のゲームとなっている。 システム面での変化は下記。 -ゲームスピードの選択 --ゲームスピードが変更でき、設定によってはプレイヤーがゲーム開始時にTURBO 1(SLOW)~TURBO 3(FAST)まで選択できる。&br()オペレーター側のみ、さらに速いTURBO 4への設定が可能。&br()なお、従来のゲームスピードはDC版を除き選べなかったが、後述の『ハパII』ではTURBO 1として選択可能。 -&b(){スーパーコンボ} --所謂[[超必殺技]]。 何かしら技を出すと画面下部に表示される「スーパーコンボ[[ゲージ]]」が溜まっていき、&br()MAXになるとゲージを全消費して出す事ができる。&br()一撃が大きいものや[[ロック>ロック系必殺技]]するものが多いSNKの超必殺技に対し、全て多段ヒット・非ロック技になっているのが特徴。&br()ゲージは持ち越す事はできず、ラウンドが変わる度にリセットされる。 ---スーパーコンボフィニッシュ ----スーパーコンボで止めを刺すと表示され、テクニカルボーナスが入る。&br()画面いっぱいに日章旗のような派手なエフェクトが出る事から「あけぼのフィニッシュ」とも呼ばれている。 -&b(){&color(red){投げ抜け}} --掴み投げ以外の通常投げで投げられた瞬間に投げコマンドを入力するとダウンせず、ダメージを抑えられる。 &br()なお『ハイパーストII』では、両者がスパIIX性能のキャラを選択した場合のみ可能。技後の[[硬直中(昇龍拳の着地のスキ)>反確]]であっても投げ抜けは可能である。 -空中追撃 --「お手玉」とも呼ばれる。それまで空中で攻撃を喰らうと着地するまで無敵状態だったが、&BR()リュウやベガの斜めジャンプ中パンチや春麗の天昇脚、スーパーコンボなど、&BR()一部の技には空中で攻撃がヒットした後も相手に追撃判定が残る。&BR()これにより同じ性質の技で空中で最大3発まで(スーパーコンボは除く)追撃できるように。 -顔グラフィックの表示 --本作品から[[体力ゲージ>ライフバー]]の下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった。 -スパII『風』性能への変更 --キャラクター選択時に特定のコマンドを入力する事でスパII「風」性能へ変更が可能になっている。&br()カラーや性能がスパII準拠(『風』のため細部は異なる)になるが、スーパーコンボと投げ抜けが使用不可能になる。 //ちゃんとした名称がある場合、訂正ヨロシク &nicovideo(sm3951048) ---- **ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- #image(Hyper_Street_Fighter_II_Logo.jpg,width=250)#image(Hyper_Street_Fighter_II.png,width=350,title=『II』対『ターボ』。やろうと思えば更にマニアックな対戦も可) CPシステムII基板にて2004年稼働。略して&b(){『ハイパーストII』}、さらに略して&b(){『ハパII』}。 『ストII』誕生15周年記念タイトルであり、CPシステムII基板の実質最終タイトルとなった。 これまでのストIIシリーズのキャラ性能を全て搭載し、プレイヤーの好みによって選択、対戦が出来る仕様となっている。 ただし、そのまま再現するとハメが成立するようなキャラに関してはバランス調整が入っている。 代表的な例として、 -初代仕様のガイルの「[[真空投げ]]」 -IIダッシュ仕様のベガの「[[サイコ投げ>サイコクラッシャー]]」 など当時ゲーセンで猛威を振るった凶悪技などが挙げられる。 特に前者の「真空投げ」がもしもそのまま再現実装されていようものなら、 [[豪鬼]]すら天と地の差の[[ダイヤグラム]]が成立してたであろうといわれているぐらいであり、 [[論外クラス>神キャラ]]にもなり得たともいわれている。 ベースが『スパIIX』のシステムなので、キャラの性能が変えられる以外は、ほぼ『スパIIX』と同じである。 特にコンピュータ戦の敵が『X』仕様のキャラしか出てこないので、一人で遊ぶ時は少し寂しい (コンピュータ戦しか出てこなかった初代性能の四天王と戦う事ができない)。 そして『スパIIX』の基板がそろそろ耐久性の限界が見える時期に稼働したので、これと入れ替える店が多い&link_anchor(*5){*5}。 2014年10月9日よりNESiCAxLiveで本作が配信された。 16:9のワイド画面に対応した画面レイアウトになっている他、 専用サイトとの連動でプレイヤーネーム登録や戦績の閲覧が可能になっている。 家庭用では(というか、実は家庭用からの逆移植)PS2版とXBOX版が発売されている。 家庭用独自の要素として『MOVIE』(アニメの方)が収録されている他、 音源がCPS1版・CPS2版・アレンジ版から選択可能になっている。 特にCPS1版はこのためだけにX68000を引っ張り出して新規に作曲している力の入りよう。 数少ない欠点としてキャラクターの動きの一部にオリジナルと違う部分がある他、 AC版とPS2版に共通した初代ストII仕様の[[ガイル]]のバグがある。 なお、一部挙動の違いはAC版では解消されており、バグは廉価版のPS2版では全て修正されている。 ただ、&b(){Sサガットの下タイガーの硬直が異様に長くなっている}というバグが直っておらず、そのためほぼ戦力外になってしまっている点があり、 サガット使いはダッシュ性能に流れる事になった。 //↓って正式名称あります? ←レイアウトの問題で上に移動&変更させたよ -&b(){&color(red){キャラクター性能セレクト}} --これまでの歴代ストIIシリーズの性能を選べる事が可能。&br()選択できるのは『II』『II'』『II' TURBO』『スーパーII』『スーパーII X』の5種類。&br()更に特定の操作で『スパIIXのスーパー』と『無修正のスパIIX』(普通に選ぶXのキャラは修正版)も選ぶ事が出来る。&br()『スーパーII』『スーパーII X』のキャラカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラカラーはオリジナルに準拠している。&br()『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スーパーII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。&br()また、『ヴァンパイア クロニクル』と異なり未参戦のキャラ性能は選択できないので注意。&br()(ボスは『II』時選択不可、スパII追加キャラは『スーパーII』『スーパーII X』時のみ選択可、豪鬼は『スーパーII X』時のみ出現コマンド入力可) --ちなみに先述した「カプジェネ5」では隠し要素として「SUPER VERSUS MODE」が搭載されており、&br()『初代』『ダッシュ』『ターボ』3種類各々の性能で対戦が可能で、本作『ハパII』でのシステムが前身的に実現されていた。&br()ただしこちらでは『初代』同士の同キャラ対戦が可能といった点や2P対戦専用で1人用モードが無いといった違いがある。 -&b(){&color(red){試合本数設定}} --スーパーストIIXまでは「本数先取設定」が付いておらず、3試合2本先取が基本だった。&br()本作で初めて1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる様になっている。 ---- **Super Street Fighter II Turbo HD Remix #image(left,HD_Remix_logo.jpg,width=250)#image(HD_Remix_select.jpg,width=350,title=グラフィックを全面刷新) XBOX360とPS3にて2008年配信。略して&b(){『スーパーストII HD』}、さらに略して&b(){『スパII HD』}。 『スーパーストリートファイターII X』をベースにバランスの再調整を行い、画質をHD化して[[ドット>ドット絵]]を精密に作り直し、各キャラのエンディングも全面刷新した。 キャラクター性能の変化は意表を突かれるようなものが多く、純粋に「絵が新しくなったスパIIX」としては遊べない。 国外のみだが、Xbox Live アーケードとPLAYSTATION Networkで有料配信中。 後に本作を含むダウンロード専用タイトルをまとめたパッケージ版も販売されたため、それを輸入すれば日本でのプレイは可能。 ---- **ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- #image(left,Ultra_Street_Fighter_II_Logo.jpg,width=250)#image(Ultra_Street_Fighter_II.jpg,width=350,title=こっちはデザインそのままで高画質化) Nintendo Switchにて2017年5月26日発売。略して&b(){『ウルトラストII』}、さらに略して&b(){『ウルII』}。 『スパIIX』をベースにして、ごくわずかなキャラ性能の修正点がある。『スパIIHD』ほど大胆な変更ではなく、割と素直に溶け込める。 加えて更なる挑戦者の追加、カラーエディット搭載、通信対戦並びにオンライン対戦への対応(設定次第で乱入対戦も可)、 キャラEDを『スパIIHD』版のものに差し替え、Joy-Conを使った一人称視点ミニゲーム「放て!波Do拳」、二対一でCPUと戦う「バディファイト」の追加、 更には『ストリートファイター アートワークス 覇』に収録されたイラストを閲覧できるギャラリーの搭載など、 ストリートファイターシリーズ30周年記念作として豪華な造りになっている。 キャラ性能は『スパIIX』基準一種類のみとなっており、『ハパII』の様な過去作性能キャラは一切無し。 完全別枠キャラ([[EXキャラクター]])扱いはリュウ(→殺意リュウ)・ケン(→洗脳ケン)・豪鬼(→真・豪鬼)の3キャラのみとなっている。 「Sキャラが使えなくなった事でSサガットが使用できなくなり、有力な対戦キャラが一人いなくなってしまった」 「追加された殺意リュウ、洗脳ケンが酷い荒らし性能」 「気絶値の固定化により、『スパIIX』ではほぼありえない気絶連続技が確定するようになってしまった」 などの問題点が存在し、対戦ツールとしては以前の『スパIIX』に軍配が上がる。 -&b(){&color(red){ジェネレーションセレクト}} --ゲーム中のグラフィックを高画質リファイン版(上記のHD Remix版がベース)の「ニュージェネレーション」と&br()ドット絵準拠の「クラシックジェネレーション」から選択可能。&br()[[BGM]]と[[効果音>SE]]も従来のものと新規アレンジの二つが選択でき、アレンジ版はボイスが『IV』のものになる他、&br()ベガの「ダブルニー」など同作における未使用ボイスが多く使用されているため、本作で初めて技名を叫ぶようになった技も多い。&br()無論、これらの設定は本作で追加された殺意リュウと洗脳ケンにも適応される(ボイスは通常のリュウ・ケンのものを加工したもの)。 -&b(){LITE操作} --タッチパネル操作で任意に必殺技・スーパーコンボを発動できる。携帯モード時のみ使用可能。&br()必殺技・スーパーコンボは4つまでセット可能で、必殺技は弱中強で別技として扱われる。&br()『スパIV 3D』からの逆輸入だが、本作では実際に発動するまでに入力時間を加味したタイムラグが発生するようになった。 -投げ抜け --投げを無効化した後、一定距離離れるように変更された。これにより掴み投げも投げ抜け可能になった。 -乱数要素の撤廃 --投げを除いた各種攻撃の乱数要素が撤廃され、ダメージはキャラ毎の防御力で変動するように、&br()スタン値は技毎に設定されたものをそのまま与えるようになった。 ---- **MUGENにおけるストIIシリーズ 対戦格闘というジャンルを築いた、正に偉大なるタイトルではあるのだが、 MUGENでの移植は実の所そこまで多くはない。 理由は三つほど考えられる。 一つに「作りにくい」という事がある。話はエミュレーターの事に踏み込んでしまうが、 豊富なデバッグメニューで画像の軸合わせや判定の形の確認が簡単な場合が多いネオジオ(MVS)のソフトと違い、 CPS2のソフトからの移植は難しいのである。 二つ目はCPS基板特有のドットの比率の問題。 PSやSSへの移植と同様、そのままMUGENに移植するとキャラが横長になってしまう&link_anchor(*6){*6}。 そして三つ目に、やはり古い作品であるがゆえの「簡素さ」もネックになっているものと思われる。 [[ガードキャンセル]]は無し。超必殺技は無いかあってもスーパーコンボ1つだけ。 地上[[中段]]技も乏しいので上下のガードの揺さぶりもほぼ無い(さらに悪い事にMUGENでは[[めくり]]が再現できない)。 またMUGENでは標準的な空中ガード、前後のダッシュすらも原作再現に徹した場合は搭載できず、 こうなるとやはり地味という印象が強くなってしまうのが現状である。 実際モーションや技の豊富さでは『[[ストZERO>ストリートファイターZERO]]』、『[[ストIII>ストリートファイターIII]]』、『[[カプエス>CAPCOM VS. SNK]]』等、後発の方が当然ながら充実しており、 下手をすればそれらから色んな行動を削除しただけ、というプレイ感になってしまいかねない。 しかし、そのシンプルさと一発の火力の桁外れの高さは、当時を知る人には懐かしく、 また知らない人にもこれはこれで味があるという事で作られるケースもあり、決して不人気でもない。 シンプルイズベスト、を体現するようなキャラクター造形として作られる事が多い。 『[[CAPCOM FIGHTING Jam]]』ではその辺りの特徴を上手く表現し、『[[ヴァンパイア]]』や『[[ストリートファイターIII]]』といった 多彩なゲームシステムを持つ作品と戦えるようなシステムになっている。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} メガドライブ版とPCエンジン版ではボタン数の関係上4ボタン操作(弱・中・強・パンチキック切り替え)になっている。 後に両機種共に6ボタン操作が可能になるコントローラも発売された。 バーチャルコンソールでは6ボタン操作に固定されているが、メガドライブミニでは4ボタン操作モードも収録されている。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 本作のキャンセルは「通常技の開始から数フレームの間にコマンドが完成すれば強制的に必殺技に移行する」という、 少しでも必殺技を出しやすくするために作られた空キャンセルシステムの副産物によるもの。 キャンセル可能なフレーム数はキャラクター毎に設定されており、 その設定フレームまでに通常技がヒットした時にコマンドが完成していると「キャンセル必殺技」として成立する仕組み。 このため本シリーズには「発生は遅いけどキャンセルがかかる技」は存在せず、持続を当てるとキャンセルがかからなかったりもする。 &aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}} 誰が声を担当したかが書かれた資料自体が紛失しており、逆算も不可能な状態になってしまっている。 そのため、『ウルII』のスタッフロールでもニュージェネレーションモード用(≒『IV』)の声優陣しか公開されていない。 ただし、[[春麗]]のみは豊田望有妃女史が担当していた事が確認できる他、 //https://web.archive.org/web/20090225135455/http://www.ttb.co.jp/tdb/tdb.cgi?mod=data&N=4502 ソースは不明だが[[ケン]]、[[バルログ]]、[[フェイロン]]、[[アナウンス]]は前塚あつし氏が担当したという噂も流れている。 &aname(*4,option=nolink){&color(red){*4}} 豪鬼の存在はスタッフにも秘密にされており、誰にも見えない場所でグラフィックを描いたり皆が帰った後にプログラムを組んでいたほどであった。 そのため隠しキャラクターとして豪鬼が存在するという噂が広まった頃、カプコン社内の人間はほとんどその存在を知らず、 豪鬼製作の中心を担っていた船水紀孝氏でさえ、言われるまで豪鬼の事をすっかり忘れていた。 &aname(*5,option=nolink){&color(red){*5}} 『ハパII』は設計こそCPシステムII基板だが、既に自社基板業務は撤退していたため、 リース用として使用されていた特別仕様の一枚基板を再利用してリリースされている。 『スパIIX』は耐久性から見て内蔵のバッテリーバックアップの電池が切れ、プログラムが消滅して動作しない可能性が高まった事、 リース用基板はフラッシュROMを使用しており、プログラム消滅の危険性がほぼ無いため、この様な入れ替えが起きている。 &aname(*6,option=nolink){&color(red){*6}} 今の感覚だと分かりづらいだろうが、[[D4]]が広まる前はキャラの表示スケールの変更は、 グラフィックがガタついて見苦しくなるという理由でほとんど誰もやらなかった。 D4が主流の現在ではそのような事が起きる心配も無いため、 横長グラフィックが気になる人はCNSファイルの記述を書き変えるのもいいだろう。 (詳細は「[[ドット絵]]」の記事を参照) ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム,ストリートファイター,カプコン
#contents ---- *概要 もはや[[説明不要>マリオ]]の、カプコンが発売した2D対戦格闘ゲームの金字塔タイトルである。 このタイトルがなければ、このMUGENのシステムも存在していたかどうかというほど、 全ての2D対戦格闘ゲームの原点といえるタイトルである。 1987年に発売された『[[ストリートファイター]]』の続編として発売された。 1対1の対決方式、それぞれ技の性能がまったく違う8人の個性豊かな使用可能キャラクター、 //リュウケンの同性能は省略 前作から引き継がれた6ボタン操作(前作は圧力センサーによる2ボタン以外に、6ボタンで操作できる筐体もあった)、 そしてドットアニメーションの作り込みによる滑らかな動き、その全てが新鮮で、またこれまでのアクションゲームには無い 「ボタンの使い分けによる攻撃のバリエーションとその戦略」の面白さが瞬く間に広がり、 これが今でも続く対戦格闘ゲームの雛形となった。 また、前作では本当の意味で「[[必殺技]]」であった[[波動拳]]・[[昇龍拳]]も、対戦の戦略ツールとして調整され、 [[通常技]]・必殺技を絡めた戦い方が求められた。 そして「偶然の産物」として有名な「技の[[キャンセル]]」も今となっては対戦格闘ゲームでは必須の代物となり、 今日の熱い駆け引きの基本を築き上げていった。 多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。 特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を誇り、 対戦型格闘ゲーム史上売り上げ1位を記録し、同社最大のヒット作となる。 ゲーム以外にアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行なわれている。 こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。 アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しい事ではないが、 ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは[[春麗]]が初めてとされている。 アーケード版は中学生や高校生から社会人までの比較的高い年齢層に支持されており、 スーパーファミコン版はゲームセンターにいくのを敬遠していた小中学生に支持された。 この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。 WiiのバーチャルコンソールにもSFC・PCE・MDで発売された家庭用移植版が全て配信されている(現在は購入不可)。 特にMD版スパIIは追加要素としてニンテンドーWi-Fiコネクションによるオンライン対戦が可能になっていたが、 残念ながら現在はオンライン対戦が不可能になってしまった。 Wiiの後継機であるWii UでもSFC版の3タイトルが配信されている他、ゲームボーイアドバンスで発売された 『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』も配信されている。 更にはニンテンドー3DSでもSFC版スパIIとターボが配信された。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは 『ZERO2'』名義でスパII・スパIIXのPS移植版が配信されている。 2016年2月3日には『V』の発売に合わせる形で「カプコンジェネレーション第5集」が配信された。 こちらは初期三作品+α(詳細は後述)の移植となっている。 興味がある方は格ゲーの原点に触れてみてはいかがだろうか。 なお、現在「ストリートファイター」シリーズの商標は、アメリカ支社となるカプコンU.S.A.が所持と管理を行っているため、 「ストリートファイター」関連のタイトルは「CAPCOM U.S.A. ALL RIGHT RESERVED.」というコピーライト表記で統一されている。 今日の2D対戦格闘、そして3D対戦格闘の原点として今なお語り継がれているタイトルである。 -キャラクター &b(){【ストII】} >[[リュウ]]、[[ケン]]、[[春麗]]、[[ガイル]]、[[ダルシム]]、[[ザンギエフ]]、[[エドモンド本田]]、[[ブランカ]] &b(){【ストII'から使用可能】} >[[M・バイソン]]、[[バルログ]]、[[サガット]]、[[ベガ]] &b(){【スパIIで追加】} >[[サンダー・ホーク]]、[[フェイロン]]、[[ディージェイ]]、[[キャミィ]] &b(){【スパII Xで追加】} >[[豪鬼]] &b(){【ウルIIで追加】} >[[殺意の波動に目覚めたリュウ]]、洗脳されたケン ---- **ストリートファイターII -The World Warrior- #image(left,Street_Fighter_II_Logo.jpg,width=250)#image(Street_Fighter_II.png,width=350,title=ここから歴史は始まった) 記念すべき第一弾。 CPシステム基板にて1991年稼働。略して&b(){『ストII』}。 発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、 対戦はそれほど考慮されておらず、実際に(乱入)対戦が盛り上がったのは後述の『ダッシュ』からである。 そのため「対戦型格闘ゲーム」が認知されている現在からすれば、ゲームバランスの調整は非常に甘く、 キャラの相性が極端であったり、小技が連続で入るとすぐ気絶したり、技をガードさせてから投げる所謂ハメ投げ等もあった。 しかしこの時点で、2D対戦格闘の全ての基礎は出来上がっており、ここから後続作品のシステムへの発展へと繋がっていった。 システムも今見ると非常にシンプルな構成だが、対戦格闘ゲームに最低限必要な要素は不足なく出揃っている。 :操作系統|1レバー+6ボタン (弱P、中P、強P、弱K、中K、強K)&link_anchor(*1){*1} -移動、ガード レバー前で前進、後ろで後退、下要素でしゃがみ、上要素でジャンプ。&br()上方斜め上に入力するとレバーの方向へ斜めジャンプ。&br()相手が攻撃動作中にレバー後ろで立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 -三角跳び (キャラ限定) 空中・画面端でレバーを前方斜め上に入力。 :[[通常技]]|いずれかのボタンを押す。 押したボタンによって攻撃の強さが変化し、 相手との距離やレバー入力の有無、地上・空中などで技の形態が変化する。 -[[&b(){&color(red){特殊技}}>特殊技]] 特定のレバー方向とボタンを同時に押す事で出る、キャラ固有の動作。 [[ザンギエフ]]のヘッドバッドや[[春麗]]の鷹爪脚あたりが有名。 この時点で既に必殺技とは区別されている。 //ドリルキックは初代IIではジャンプ頂点で強Kでしか出せないから、特殊技じゃないよ :[[&b(){&color(red){通常投げ}}>通常投げ]]|近距離でレバー前or後ろ+中Por強Por中Kor強K。 ガード不能。 キャラによってはK投げは無い。 ザンギエフのみ間合の微妙な違いで出る投げ技が変化し、レバー下要素+ボタンの投げ技も別途用意されている。 ガード不能だが間合いが狭く、これにより「打撃<ガード<投げ<打撃」と言う三すくみの駆け引きが成立した。 投げ技自体は『[[熱血硬派くにおくん>くにお]]』の時代から存在したが、こちらはガードが無かった。 [[旧来の>東洋の巨人]][[連打型>ポン]][[プロレス>サイバー・ウー]][[ゲーム>テリー・ロジャース]]も同じ。 -掴み投げ 投げた側のボタン連打によってヒット数とダメージが増加し、 受けた側はボタン連打によって早く抜ける事ができる投げ技。 [[ダルシム]]のヨガスマッシュや[[エドモンド本田]]のさば折りが代表例。 -空中投げ 春麗と[[ガイル]]のみ使用可能。 互いが空中におり、間合が近い場合でないと出ない。 レバーは上とニュートラル以外ならどの方向でも成立。 :[[必殺技]]|今更説明するまでもないが、特定のレバー入力+ボタンで出る強力な技。 飛び道具、対空技、突進技、連打攻撃、[[コマンド投げ]]などに分類される。 打撃判定のものはガードされても少量の体力を削る事が可能、投げ判定のものは当然ガード不能。 キャラによって所持必殺技は異なり、[[コマンド]]も様々なものが考案された。 ちなみにストIから存在する。 :攻撃の上下段|空中攻撃は立ち状態でしかガードする事ができず、 一部のしゃがみ攻撃(足払いなど)はしゃがみ状態でしかガードする事ができない。 立ち攻撃は基本的に全てしゃがみガードで防ぐ事ができる。 :乱数要素|本作では乱数により与えるダメージとスタン値が変動する。 同じ技でも時々本来の威力以上のダメージになるのはこれが原因。 スタン値が変われば気絶のしやすさも変わるため、最後まで気の抜けない試合展開になる事も。 :[[&color(red){気絶}>気絶]]|短時間に一定量以上のダメージを受けると起き上がった後にふらふらと立ちすくみ、一定時間行動不能になる。 ボタンを連打したりレバーを回す(レバガチャ)事で復帰する時間の短縮可能。 この際に頭の上にヒヨコが数匹くるくると回る演出が行われていたため、&br()格闘ゲーム以外でも気絶したり意識が朦朧としている状態の事を&b(){「ピヨる」}と呼ぶのが定着した。 (ただし[[この手の演出は>ハンマー]][[昔から存在する>ミッキーマウス]]。) 後の作品では気絶の深さの度合によって、回るのが星や死神に変化する事もある。 :[[&color(red){キャンセル}>>キャンセル]]|行動中に次の行動を入力すると、その動作を中断し即座に次の行動に移る。 本来はバグだったが、面白い要素だったため一部をそのまま製品に残したという経緯がある。&link_anchor(*2){*2} 主に通常技を通常技で(連打キャンセル)、通常技を必殺技でキャンセルして連続技にする。 以降の対戦格闘ゲームに必ずと言って良いほど取り入れられている超重要な要素。 :&color(red){乱入}|格闘ゲームを「対戦格闘」たらしめた最大の要素。 プレイヤーがCPU戦を行っている際に、別のプレイヤーがコインを投入してスタートボタンを押すと、 CPU戦が中断されてプレイヤー同士の試合となり、勝者が続きをプレイできる。 前作から存在はしていたが、本格的に対戦が盛り上がったのは本作以降。 なお、CPS1で稼働したタイトルに限りディップスイッチの操作でキャラクター選択時に追加料金なしで乱入できる代わりに、 対戦終了後は両者共にゲームオーバーになる今でいう大会モードに近い設定にも変更可能。 :オート必殺技・オートガード|地上でボタン入力時に1/512の確率で自動的に必殺技が発動する。同様に攻撃を受けた時に1/512の確率でオートガードが発動する。 元々、必殺技の存在を知らしめるために&b(){わざと}仕込んだのだそうだが、所詮は[[暴発]]でしかないので評判が悪く、 オートガードの方も相打ち覚悟の攻撃や相打ち狙いが不安定になるのでやはり評判が悪かった。 結局、家庭用移植の際には撤廃され、以降の作品にも搭載されていない初代だけの幻のシステムとなっている。 家庭用ではSFC版が発売された。 家庭用ROMカセットとして当時としては常識を覆す、初の16MbitのROM容量を持っての移植となった。(NEOGEOは除く) それでもキャラの[[ドット>ドット絵]]アニメーションを省略しない事には移植出来なかった事から、 当時から、かなりの容量をドットアニメーションに費やしていた事が解る。 また、ゲームボーイ版も存在しているが、キャラクターが『II』~『II’ターボ』までの9キャラになり、 (キャラはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、M・バイソン、サガット、ベガ) キャラクターイラストと[[ステージ]]背景は『スパII』のものが使われており、 ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『IIX』で見られるのも登場する。 2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。 さらに後年になってからセガサターン、プレイステーションに本作と後述の『IIダッシュ』、『IIダッシュターボ』を一纏めにした 「カプコンジェネレーション第5集」(以降「カプジェネ5」と表記)として移植されており、 移植度の高さはゲームシステム上の進行に重大な影響のあるバグ(ガイルリセットorヨガリセットなど)を除いて随一である。 ちなみにその中でガイルの[[真空投げ]]はこれらバグのひとつであるにも拘わらず意図的に再現されている。 対戦のみだが『II』、『II’』『II’ターボ』までの性能を自由に選んで戦う事ができ、後年の『ハイパー』を先取りしたような遊び方が可能。 そしてiPhoneやiPadなどのiOS版では『II』、『II’』『II’ターボ』が まとめて収録されている『ストリートファイターIIコレクション』が配信されている。 ---- **ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION- #image(left,Street_Fighter_II_Dash_Logo.jpg,width=250)#image(Street_Fighter_II_Dash.png,width=350,title=前作から顔グラフィックが改良されている。ケンは最も変化が少ない) CPシステム基板にて1992年3月稼働。略して&b(){『ストII'』}、または単に&b(){『ダッシュ』}。 海外版では「'」が付かない『Street Fighter II: Champion Edition』となっている。 『ストII』が「対戦格闘ツール」として爆発的なヒットを起こしている事、そしてボスキャラクターも使用したい、 同キャラ対戦がしたいというユーザーの声に応える形で登場したアッパーバージョン。 CPU対戦主眼から、人と人との駆け引きを重視したゲームバランス調整、同キャラ対戦、 ボスキャラも調整され使用可能と、出来る限りの要望を反映させた。 その結果、対戦格闘というジャンルを世に浸透させる程の更なるヒットとなった。 しかし、今にしてみれば調整してあるとはいえバランスは良好とは言えず、単純なハメ技はなお多く、 特に[[ベガ]]はハメのしやすさで使用禁止令まで出たほどである。 ちなみに、キャラの[[ポートレイト]]や物議を呼んだ「[[いらいさ゛>イライザ]]」など一部のグラフィックが修正・変更されている。 また、本作品から漢字・カタカナが表示されるようになった。ただし濁点が一文字扱いなのは変更されていない。 また、それまで対戦は一台の筐体にプレイヤーが一つの画面に横並びで隣同士座ってやる事が常識であり、 乱入しようにも隣にいる人に対して肩を寄せ合ってプレイする事に躊躇するプレイヤーが増えてきたのを受け、 筐体を2台使い、ハーネスケーブルを延長してそれぞれ独立した筐体にして乱入対戦しやすく工夫される店が増え始め、 メーカーもそれに応える形で対戦に適した処置を施した対戦用筐体を発売するなど、 ゲームのみならずゲームセンターの環境変化や対戦用筐体への取り組みなど、全てにおいて改変や改革をもたらした、 ゲーム業界全体のターニングポイントにもなったタイトルである。 家庭用では『純粋なストII'移植』としては、PCエンジン版とX68000版がある。 PCエンジン版は当時有力候補でカプコン作品の移植が目立っていたCD-ROM²ではなく、 20MBitの大容量HuCARDで発売された。 これがきっかけでSNK作品を移植するための拡張カード「アーケードカード」が作られた。 X68000版は媒体がフロッピーディスクと言う事もあり、HDDが無い場合には入れ替えが頻繁に起きる。 (後述の『スーパー』も同様である) :&color(red){同キャラ対戦}|対戦で同じキャラを使えるようになり、それに伴って通常の[[カラー>カラーパレット]]と色違いの2Pカラーが用意され、選択できるようになった。 なお、[[ケン]]は元々対戦時に同じキャラを使用する事を考慮された、所謂[[リュウ]]の[[2Pキャラ>EXキャラクター]]だったが、 同キャラ対戦可能になった事で性能面でリュウとの差別化がなされた。 #region(''海賊版''/レインボー・降龍・屠龍) 当時アーケードのストIIが大流行していた頃、海外で違法にコピー・改造された基板、つまり海賊版が多数出回った。 しかもただのコピーではなく、普通のダッシュとは違い理不尽な変更が加えられている物が多い。 タイトルが虹色に光っている通称『レインボー』など数種類の海賊版が出回った。 #region(レインボー) -&b(){『レインボー』} 一番有名と思われるレインボーの主な要素は、 +&b(){スタートボタンで試合中にキャラクター変更可能} +全キャラ強P強K同時離しで相手の目前にワープ +特定の必殺技で波動拳が同時に出る +一部の飛び道具が連射可能&スピードが極端に遅いor早い などなど。 |参考動画:荒ぶるTASさん&br()&nicovideo(sm17238203) | |>|CENTER:まさかのレインボーガチ勢| |&nicovideo(sm11615258)|&nicovideo(sm12722152)| |&nicovideo(sm13493629)|&nicovideo(sm14591916)| #endregion #region(降龍) -&b(){『降龍』} 海賊版の中でもとりわけカオスな物がこの『降龍』。 名前の由来はクレジットを入れた時に「STREET FIGHTER II」と本来表示される所に上記の字がドット表示されるため。 +[[タメ>タメ技]]時間必要なし +キャラ変更可 +画面内飛び道具:無制限 +空中での必殺技可能 +喰らいモーションキャンセル可能 +全キャラ投げ・掴みが真空投げ風になってる(一応無敵技で回避可能?) +開幕時キャラが微妙に浮いてる +ラウンド終了時キャラが左右上の任意の方向に勝手に動く(対戦中も?) +当然ワープも搭載 +エドモンド本田ステージのBGMが本田のエンディング曲に変更 |>|CENTER:参考動画| |&nicovideo(sm14821)|&nicovideo(sm683188)}| #endregion #region(屠龍) -&b(){『屠龍』} 『降龍』のバージョンアップ(?)版と思われる『屠龍』というものも存在する。 こちらは「のけぞり状態」というものが存在しないらしく、地上だろうが空中だろうがあらゆる攻撃がえらい勢いでヒットするため、 『降龍』に輪を掛けて大味なゲームとなっている。 こちらもキャラ変更は可能だが、使用すると画面がブラックアウトする(試合自体は続行している)バグがある模様。 &b(){存在自体がバグのようなものだが。} |>|CENTER:参考動画| |&nicovideo(sm76683)|&nicovideo(sm475926)| #endregion #endregion ---- **ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING- #image(left,Street_Fighter_II_Turbo_Logo.gif,width=250)#image(Street_Fighter_II_Turbo.png,width=350,title=前作の通常カラーはベガを除き2Pカラー扱いに) CPシステム基板にて1992年12月稼働。略して&b(){『ストII'ターボ』}、または単に&b(){『ターボ』}。 海外版では『ダッシュ』並びに『ターボ』が付かない『Street Fighter II: Hyper Fighting』となっている。 ダッシュからの更なるアッパーバージョンとなり、タイトルのターボの示すとおり「ゲーム速度の飛躍的アップ」が売りとなっている。 その他、デフォルトカラーの変更や一部のキャラに調整における新技も追加されている。 それでも基本はダッシュと殆ど変わっておらず、ここまで来るとマンネリな域を脱しないものとなってしまった。 ただ、これは当時、巷に溢れかえる上記の降龍などの海賊版に対しての対策として発売されたためであり、 次に控える新作の言うなれば「繋ぎ」として作られたタイトルである。 この頃の対戦格闘のゲームスピードは過剰ともいえる域に達しており、このターボはその最たる例とも言える速度であった。 システムにこれといった変化はなし。 ちなみにSFC移植版では「'(ダッシュ)」が付かず『ストリートファイターII TURBO』となっており、 そちらの方が馴染み深いという人も多いだろう。 ただし、中身はタイトルに反して『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 また同時期に発売されたメガドライブ版は表向き、『ストリートファイターII'』の移植という形であるが、 追加要素として『エキサイトモード』を搭載、これが実質『ターボ』の移植モードでありこれまた、 『ダッシュ』と『ターボ』の二種類を遊べるお得仕様であった。 家庭用移植版がこうなった理由は『ダッシュ』はメガドライブ側が、『ターボ』はSFC側がそれぞれ商標を所有していて 同時に使えなかったからだといわれている。 ---- **スーパーストリートファイターII -The New Challengers- #image(left,Super_Street_Fighter_II.jpg,width=250)#image(Super_Street_Fighter_II.png,width=350,title=全キャラ美形度大幅アップ) CPシステムII基板にて1993年稼働。略して&b(){『スーパーストII』}、さらに略して&b(){『スパII』}。 新開発されたCPシステムIIの第1弾として発表され、グラフィックの描き換えやキャラの追加など、 単にバランスを調整しただけではなく、演出面も強化したタイトルとして生まれ変わった。 各種ハメの撤去に加え、荒さが消えて綺麗になったグラフィック、Qサウンドを使用したサウンド、 キャスト非公開ではあるが声優により収録し直された各種ボイス&link_anchor(*3){*3}、追加キャラクターの新鮮さもあり、 再び対戦格闘ツールとしての威厳を取り戻すきっかけとなったタイトルである。 しかし前作のゲームスピードに慣れてしまったプレイヤーは、一段階遅くしたスーパーの速さには最早戻れず、 また一方でアーケード対戦アクション『[[マッスルボマー]]』の着手・開発はしていたものの ここに来ても未だ『ストII』の焼き直しの域を出ない事に対する不満がユーザーの間で高まり、 同時期に『[[餓狼伝説SPECIAL>餓狼伝説]]』や『[[サムライスピリッツ]]』などを大ヒットさせたSNKの追随を許す事にも繋がっている。 ちなみに別バージョンとして大会使用を想定した「-The Tournament Battle-」という専用基板とROMボードがあり、 ケーブルを接続して通信して最大8名によるトーナメント戦が行えるものがあった。 尚、通信はあくまで試合結果を各基板に送信するだけであって、ストリートファイターIVの様にLAN接続の通信対戦ではないため、 試合結果次第では席を逐一交代しなくてはいけない。 また「トーナメント」での使用以外は想定されなかったため、最高でも3回戦っただけでゲームオーバーになってしまい、 通常時でアーケードで使用するメリットが無いという事で、ROMボードの出荷は殆どされなかった。 とはいえ基盤の仕様としてゲームセンターでの大会を想定したモードがあるというのはかなり珍しく、 当時のゲームセンターの背景が垣間見えると言えるだろう。 家庭用ではSFC版とメガドライブ版、X68000版とFM-TOWNS版と移植数は豊富である。 SFC版はROM容量が32Mbitに対し、メガドライブ版は当時の家庭用ゲームROMカセットの最高容量、 40MbitROMを使用して移植されている。 FM-TOWNS版はCD-ROMドライブを標準搭載していた事もあり、CD-ROMで起動する。 :&color(red){特定アクション成功時の表示}|以下の行動が成功した後、画面端に成功アクションとテクニカルボーナスが表示される。 -ファーストアタック: ラウンド開始後に最初に攻撃をヒットさせる。 -リカバリー: ピヨり状態から攻撃を受ける前に回復。 -[[リバーサル]]アタック: 硬直状態から最速で必殺技を出す。 -&b(){&color(red){コンボ}}: [[連続技>コンボ]]を成功させると、ヒット数が表示される。 :対戦相手へのメッセージ|「INSERT COIN」の部分に特定の操作で「対戦者求ム!」「紙一重でした」などメッセージを表示する事が出来る。 //これXからだったっけ? ---- **スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge- #image(left,Super_Street_Fighter_II_X_Logo.gif,width=250)#image(Super_Street_Fighter_II_X.png,width=350,title=前作と比べるとシンプルに) CPシステムII基板にて1994年稼働。略して&b(){『スーパーストII X』}、さらに略して&b(){『スパII X』}。ここまで来ると略しても長い。 海外版では『X』が変更されサブタイトルが付かない『Super Street Fighter II: Turbo』となっている。 再び前作のアッパーバージョンという形でリリースされたが、長年のバージョンアップに裏打ちされた整えられたバランス、 徹底した「対戦格闘ツール」としての作り込みで、改めて『ストII』の対戦の面白さを世に知らしめたタイトル。 また、同じ対戦格闘で肩を並べる存在に成長していたSNKのガロスペにおけるユーザーの反響やギミックを独自解釈し、 言うなればカプコン版[[超必殺技]]である「スーパーコンボ」を搭載するなど、それまで我が道を突き進んでいたカプコンが 他社の良い所、ユーザーが求める要素を吟味して作られた、このシリーズの集大成とも言うべきタイトルとなった。 そして、[[豪鬼]]が隠しキャラとして初登場した記念すべきタイトルでもある&link_anchor(*4){*4}。 そのバランスの高さから、今なお稼働している店では盛んに対戦が行われており、大会も開かれている程である。 以降に発売されたリメイク作品や調整版がいずれもなんらかの問題点を抱えている事から、 全作品比較した場合の「ストIIの決定版」と言えるタイトルはアーケード版の本作となる。 その人気とは裏腹に、家庭用の移植は意外な程に少ない。 初期に家庭用で発売されていたのは松下電器(現・パナソニック)が発売していた3DO版のみであった。 後にセガサターン、プレイステーションに移植されたが、そのいずれの機種もバグや相違点があり、完全な移植とは言えない。 しばらくして発売されたドリームキャスト版、シリーズ30周年を記念とした2018年5月発売の『Street Fighter 30th Anniversary Collection』、 同作の日本販売版として日本語版を追加収録したインターナショナル版、ダウンロード専用タイトルとして配信された『カプコンアーケードスタジアム』が、 純粋な『スパIIX』移植としては完璧に近い出来である。 2001年にゲームボーイアドバンス版が作られたが、『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』とある通り完全なリメイク。 ボタンが少ない事から長押しや同時押しなどで強弱を変える必要がある。 それ以外にもキャラクター選択画面の全面作り直し、[[体力バー>ライフバー]]周りの変更、ステージの新規および入れ替え、 豪鬼の[[ボイス]]が『ZERO』シリーズ仕様、豪鬼がスーパーコンボを使える、更に特定の条件を満たすと真・豪鬼が使用可能など こちらも『スパIIX』としての移植度は高いが別のゲームとなっている。 システム面での変化は下記。 :ゲームスピードの選択|ゲームスピードが変更でき、設定によってはプレイヤーがゲーム開始時にTURBO 1(SLOW)~TURBO 3(FAST)まで選択できる。 オペレーター側のみ、更に速いTURBO 4への設定が可能。 なお、従来のゲームスピードはDC版を除き選べなかったが、後述の『ハパII』ではTURBO 1として選択可能。 :スーパーコンボ|所謂[[超必殺技]]。 何かしら技を出すと画面下部に表示される「スーパーコンボ[[ゲージ]]」が溜まっていき、 MAXになるとゲージを全消費して出す事ができる。 一撃が大きいものや[[ロック>ロック系必殺技]]するものが多いSNKの超必殺技に対し、全て多段ヒット・非ロック技になっているのが特徴。 ゲージは持ち越す事はできず、ラウンドが変わる度にリセットされる。 -スーパーコンボフィニッシュ スーパーコンボで止めを刺すと表示され、テクニカルボーナスが入る。 画面いっぱいに日章旗のような派手なエフェクトが出る事から「あけぼのフィニッシュ」とも呼ばれている。 :&color(red){投げ抜け}|掴み投げ以外の通常投げで投げられた瞬間に投げコマンドを入力するとダウンせず、ダメージを抑えられる。 なお『ハイパーストII』では、両者がスパIIX性能のキャラを選択した場合のみ可能。 技後の[[硬直中(昇龍拳の着地のスキ)>反確]]であっても投げ抜けは可能である。 :空中追撃|「お手玉」とも呼ばれる。それまで空中で攻撃を喰らうと着地するまで無敵状態だったが、 リュウやベガの斜めジャンプ中パンチや春麗の天昇脚、スーパーコンボなど、 一部の技には空中で攻撃がヒットした後も相手に追撃判定が残る。 これにより同じ性質の技で空中で最大3発まで(スーパーコンボは除く)追撃できるように。 :顔グラフィックの表示|本作品から[[体力ゲージ>ライフバー]]の下にキャラクターの顔グラフィックが表示されるようになった。 :スパII『風』性能への変更|キャラクター選択時に特定のコマンドを入力する事でスパII「風」性能へ変更が可能になっている。 カラーや性能がスパII準拠(『風』のため細部は異なる)になるが、スーパーコンボと投げ抜けが使用不可能になる。 //ちゃんとした名称がある場合、訂正ヨロシク ---- **ハイパーストリートファイターII -The Anniversary Edition- #image(Hyper_Street_Fighter_II_Logo.jpg,width=250)#image(Hyper_Street_Fighter_II.png,width=350,title=『II』対『ターボ』。やろうと思えば更にマニアックな対戦も可) CPシステムII基板にて2004年稼働。略して&b(){『ハイパーストII』}、さらに略して&b(){『ハパII』}。 『ストII』誕生15周年記念タイトルであり、CPシステムII基板の実質最終タイトルとなった。 これまでのストIIシリーズのキャラ性能を全て搭載し、プレイヤーの好みによって選択、対戦が出来る仕様となっている。 ただし、そのまま再現するとハメが成立するようなキャラに関してはバランス調整が入っている。 代表的な例として、 -初代仕様のガイルの「[[真空投げ]]」 -IIダッシュ仕様のベガの「[[サイコ投げ>サイコクラッシャー]]」 など当時ゲーセンで猛威を振るった凶悪技などが挙げられる。 特に前者の「真空投げ」がもしもそのまま再現実装されていようものなら、 [[豪鬼]]すら天と地の差の[[ダイヤグラム]]が成立してたであろうといわれているぐらいであり、 [[論外クラス>神キャラ]]にもなり得たともいわれている。 ベースが『スパIIX』のシステムなので、キャラの性能が変えられる以外は、ほぼ『スパIIX』と同じである。 特にコンピュータ戦の敵が『X』仕様のキャラしか出てこないので、一人で遊ぶ時は少し寂しい (コンピュータ戦しか出てこなかった初代性能の四天王と戦う事ができない)。 そして『スパIIX』の基板がそろそろ耐久性の限界が見える時期に稼働したので、これと入れ替える店が多い&link_anchor(*5){*5}。 2014年10月9日よりNESiCAxLiveで本作が配信された。 16:9のワイド画面に対応した画面レイアウトになっている他、 専用サイトとの連動でプレイヤーネーム登録や戦績の閲覧が可能になっている。 家庭用では(というか、実は家庭用からの逆移植)PS2版とXBOX版が発売されている。 家庭用独自の要素として『MOVIE』(アニメの方)が収録されている他、 音源がCPS1版・CPS2版・アレンジ版から選択可能になっている。 特にCPS1版はこのためだけにX68000を引っ張り出して新規に作曲している力の入りよう。 数少ない欠点としてキャラクターの動きの一部にオリジナルと違う部分がある他、 AC版とPS2版に共通した初代ストII仕様の[[ガイル]]のバグがある。 なお、一部挙動の違いはAC版では解消されており、バグは廉価版のPS2版では全て修正されている。 ただ、&b(){Sサガットの下タイガーの硬直が異様に長くなっている}というバグが直っておらず、そのためほぼ戦力外になってしまっている点があり、 サガット使いはダッシュ性能に流れる事になった。 このバグは2022年発売の『カプコンファイティングコレクション』並びに『カプコンアーケード 2ndスタジアム』でようやく修正された。 //↓って正式名称あります? ←レイアウトの問題で上に移動&変更させたよ :&color(red){キャラクター性能セレクト}|これまでの歴代ストIIシリーズの性能の選択が可能。 選択できるのは『II』『II'』『II' TURBO』『スーパーII』『スーパーII X』の5種類。 更に特定の操作で『スパIIXのスーパー』と『無修正のスパIIX』(普通に選ぶXのキャラは修正版)も選ぶ事が出来る。 『スーパーII』『スーパーII X』のキャラカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラカラーはオリジナルに準拠している。 『II』のカラーはノーマルと名称が付き、2Pカラー(『スーパーII』仕様の2Pと同じ色)も存在するが、ノーマル仕様の同キャラ戦は不可能。 また、『ヴァンパイア クロニクル』と異なり未参戦のキャラ性能は選択できないので注意。 (ボスは『II』時選択不可、スパII追加キャラは『スーパーII』『スーパーII X』時のみ選択可、豪鬼は『スーパーII X』時のみ出現コマンド入力可) -ちなみに先述した「カプジェネ5」では隠し要素として「SUPER VERSUS MODE」が搭載されており、&br()『初代』『ダッシュ』『ターボ』3種類各々の性能で対戦が可能で、本作『ハパII』でのシステムが前身的に実現されていた。&br()ただしこちらでは『初代』同士の同キャラ対戦が可能といった点や2P対戦専用で1人用モードが無いといった違いがある。 :&color(red){試合本数設定}|スーパーストIIXまでは「本数先取設定」が付いておらず、3試合2本先取が基本だった。 本作で初めて1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる様になっている。 ---- **Super Street Fighter II Turbo HD Remix #image(left,HD_Remix_logo.jpg,width=250)#image(HD_Remix_select.jpg,width=350,title=グラフィックを全面刷新) XBOX360とPS3にて2008年配信。略して&b(){『スーパーストII HD』}、さらに略して&b(){『スパIIHD』}。 『スーパーストリートファイターII X』をベースにバランスの再調整を行い、画質をHD化して[[ドット>ドット絵]]を精密に作り直し、各キャラのエンディングも全面刷新した。 キャラクター性能の変化は意表を突かれるようなものが多く、純粋に「絵が新しくなったスパIIX」としては遊べない。 国外のみだが、Xbox Live アーケードとPLAYSTATION Networkで有料配信中。 後に本作を含むダウンロード専用タイトルをまとめたパッケージ版も販売されたため、それを輸入すれば日本でのプレイは可能。 ---- **ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers- #image(left,Ultra_Street_Fighter_II_Logo.jpg,width=250)#image(Ultra_Street_Fighter_II.jpg,width=350,title=こっちはデザインそのままで高画質化) Nintendo Switchにて2017年5月26日発売。略して&b(){『ウルトラストII』}、さらに略して&b(){『ウルII』}。 『スパIIX』をベースにして、ごくわずかなキャラ性能の修正点がある。『スパIIHD』ほど大胆な変更ではなく、割と素直に溶け込める。 加えて更なる挑戦者の追加、カラーエディット搭載、通信対戦並びにオンライン対戦への対応(設定次第で乱入対戦も可)、 キャラEDを『スパIIHD』版のものに差し替え、Joy-Conを使った一人称視点ミニゲーム「放て!波Do拳」、二対一でCPUと戦う「バディファイト」の追加、 更には『ストリートファイター アートワークス 覇』に収録されたイラストを閲覧できるギャラリーの搭載など、 ストリートファイターシリーズ30周年記念作として豪華な造りになっている。 キャラ性能は『スパIIX』基準一種類のみとなっており、『ハパII』の様な過去作性能キャラは一切無し。 完全別枠キャラ([[EXキャラクター]])扱いはリュウ(→殺意リュウ)・ケン(→洗脳ケン)・豪鬼(→真・豪鬼)の3キャラのみとなっている。 「Sキャラが使えなくなった事でSサガットが使用できなくなり、有力な対戦キャラが一人いなくなってしまった」 「追加された殺意リュウ、洗脳ケンが酷い荒らし性能」 「気絶値の固定化により、『スパIIX』ではほぼありえない気絶連続技が確定するようになってしまった」 などの問題点が存在し、対戦ツールとしては以前の『スパIIX』に軍配が上がる。 :&color(red){ジェネレーションセレクト}|ゲーム中のグラフィックを高画質リファイン版(上記の『スパIIHD』がベース)の「ニュージェネレーション」と ドット絵準拠の「クラシックジェネレーション」から選択可能。 [[BGM]]と[[効果音>SE]]も従来のものと新規アレンジの二つが選択でき、アレンジ版はボイスが『IV』のものになる他、 ベガの「ダブルニー」など同作における未使用ボイスが多く使用されているため、本作で初めて技名を叫ぶようになった技も多い。 無論、これらの設定は本作で追加された殺意リュウと洗脳ケンにも適応される(ボイスは通常のリュウ・ケンのものを加工したもの)。 :LITE操作|タッチパネル操作で任意に必殺技・スーパーコンボを発動できる。携帯モード時のみ使用可能。 必殺技・スーパーコンボは4つまでセット可能で、必殺技は弱中強で別技として扱われる。 『スパIV 3D』からの逆輸入だが、本作では実際に発動するまでに入力時間を加味したタイムラグが発生するようになった。 :投げ抜け|後の作品と同様投げを無効化した後、一定距離離れる様に変更された。これにより掴み投げも投げ抜け可能になった。 :乱数要素の撤廃|投げを除いた各種攻撃の乱数要素が撤廃され、ダメージはキャラ毎の防御力で変動する様に、 スタン値は技毎に設定されたものをそのまま与える様になった。 ---- **MUGENにおけるストIIシリーズ 対戦格闘というジャンルを築いた、正に偉大なるタイトルではあるのだが、 MUGENでの移植は実の所そこまで多くはない。 理由は三つほど考えられる。 一つに「作りにくい」という事がある。話はエミュレーターの事に踏み込んでしまうが、 豊富なデバッグメニューで画像の軸合わせや判定の形の確認が簡単な場合が多いネオジオ(MVS)のソフトと違い、 CPS2のソフトからの移植は難しいのである。 二つ目はCPS基板特有のドットの比率の問題。 PSやSSへの移植と同様、そのままMUGENに移植するとキャラが横長になってしまう&link_anchor(*6){*6}。 そして三つ目に、やはり古い作品であるがゆえの「簡素さ」もネックになっているものと思われる。 [[ガードキャンセル]]は無し。超必殺技は無いかあってもスーパーコンボ1つだけ。 地上[[中段]]技も乏しいので上下のガードの揺さぶりもほぼ無い(さらに悪い事にMUGENでは[[めくり]]が再現できない)。 またMUGENでは標準的な空中ガード、前後のダッシュすらも原作再現に徹した場合は搭載できず、 こうなるとやはり地味という印象が強くなってしまうのが現状である。 実際モーションや技の豊富さでは『[[ストZERO>ストリートファイターZERO]]』、『[[ストIII>ストリートファイターIII]]』、『[[カプエス>CAPCOM VS. SNK]]』等、後発の方が当然ながら充実しており、 下手をすればそれらから色んな行動を削除しただけ、というプレイ感になってしまいかねない。 しかし、そのシンプルさと一発の火力の桁外れの高さは、当時を知る人には懐かしく、 また知らない人にもこれはこれで味があるという事で作られるケースもあり、決して不人気でもない。 シンプルイズベスト、を体現するようなキャラクター造形として作られる事が多い。 『[[CAPCOM FIGHTING Jam]]』ではその辺りの特徴を上手く表現し、『[[ヴァンパイア]]』や『[[ストリートファイターIII]]』といった 多彩なゲームシステムを持つ作品と戦えるようなシステムになっている。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} メガドライブ版とPCエンジン版ではボタン数の関係上4ボタン操作(弱・中・強・パンチキック切り替え)になっている。 後に両機種共に6ボタン操作が可能になるコントローラも発売された。 バーチャルコンソールでは6ボタン操作に固定されているが、メガドライブミニでは4ボタン操作モードも収録されている。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 本作のキャンセルは「通常技の開始から数フレームの間にコマンドが完成すれば強制的に必殺技に移行する」という、 少しでも必殺技を出しやすくするために作られた空キャンセルシステムの副産物によるもの。 キャンセル可能なフレーム数はキャラクター毎に設定されており、 その設定フレームまでに通常技がヒットした時にコマンドが完成していると「キャンセル必殺技」として成立する仕組み。 このため本シリーズには「発生は遅いけどキャンセルがかかる技」は存在せず、持続を当てるとキャンセルがかからなかったりもする。 &aname(*3,option=nolink){&color(red){*3}} 誰が声を担当したかが書かれた資料自体が紛失しており、逆算も不可能な状態になってしまっている。 そのため、『ウルII』のスタッフロールでもニュージェネレーションモード用(≒『IV』)の声優陣しか公開されていない。 ただし、[[春麗]]のみは豊田望有妃女史が担当していた事が確認できる他、 //https://web.archive.org/web/20090225135455/http://www.ttb.co.jp/tdb/tdb.cgi?mod=data&N=4502 ソースは不明だが[[ケン]]、[[バルログ]]、[[フェイロン]]、[[アナウンス]]は前塚あつし氏が担当したという噂も流れている。 &aname(*4,option=nolink){&color(red){*4}} 豪鬼の存在はスタッフにも秘密にされており、誰にも見えない場所でグラフィックを描いたり皆が帰った後にプログラムを組んでいたほどであった。 そのため隠しキャラクターとして豪鬼が存在するという噂が広まった頃、カプコン社内の人間はほとんどその存在を知らず、 豪鬼製作の中心を担っていた船水紀孝氏でさえ、言われるまで豪鬼の事をすっかり忘れていた。 &aname(*5,option=nolink){&color(red){*5}} 『ハパII』は設計こそCPシステムII基板だが、既に自社基板業務は撤退していたため、 リース用として使用されていた特別仕様の一枚基板を再利用してリリースされている。 『スパIIX』は耐久性から見て内蔵のバッテリーバックアップの電池が切れ、プログラムが消滅して動作しない可能性が高まった事、 リース用基板はフラッシュROMを使用しており、プログラム消滅の危険性がほぼ無いため、この様な入れ替えが起きている。 &aname(*6,option=nolink){&color(red){*6}} 今の感覚だと分かりづらいだろうが、[[D4]]が広まる前はキャラの表示スケールの変更は、 グラフィックがガタついて見苦しくなるという理由でほとんど誰もやらなかった。 D4が主流の現在ではそのような事が起きる心配も無いため、 横長グラフィックが気になる人はCNSファイルの記述を書き変えるのもいいだろう。 (詳細は「[[ドット絵]]」の記事を参照) ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //格闘ゲーム,ストリートファイター,カプコン

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