X-MEN CHILDREN OF THE ATOM

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//情報をお持ちの方は遠慮無く書き変えてください //001.jpgは不味かったので修正 #image(x-title2.jpg,width=400,title=マグニートーはなぜかX-MENのことをChildren of The Atom「原子の子達」と呼ぶ) #contents ---- *概要 当時テレビ東京系で放送されていたテレビアニメ『X-MEN』の冠スポンサーであったカプコンが、タイアップの一貫として1994年12月にアーケードで発売した。 善悪入り乱れたミュータントのどれかを選び、それぞれの目的のために勝ち抜いていくストーリー。 当時の格闘ゲームにしては珍しく、対CPU戦では同キャラ対戦が一切発生しない(対人戦では可能)。 ラウンド開始直前に動くことができ、またラウンドを終えると倒れたキャラクタが起き上がり、双方の体力ゲージが満タンに戻って次のラウンドが開始される。 この要素は、のちのVS.シリーズや『[[ヴァンパイア]]』『スターグラディエイター』『[[ジョジョの奇妙な冒険]]』に引き継がれた。 タイアップしていたアニメ『X-MEN』では番組の最後に「X-FIGHT」というミニコーナーがあり、本作での対戦動画を見ながら [[ビースト]]が実況し、プロフェッサーXが解説した。その週のエピソードをふまえた楽屋オチギャグなどが連発された。 以上、''フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』''より。(一部加筆、改訂) 通称''初代''、または''XCOTA'' ---- *キャラクター -ヒーロー >[[ウルヴァリン]]、[[サイロック]]、[[サイクロップス]]、[[ストーム]]、[[アイスマン]]、[[コロッサス]] -ヴィラン >[[スパイラル]]、[[シルバーサムライ]]、[[オメガレッド]]、[[センチネル]] -ボスキャラクター(ジャガーノートはACでは使用不可、マグニートーはAC・家庭用ともに使用不可) >[[ジャガーノート]](中ボス)、[[マグニートー]]([[ラスボス]])、 -隠しキャラクター >[[豪鬼]] ---- *システム [[ストリートファイター]]・[[ヴァンパイア]]両シリーズで既におなじみのパンチ・キックそれぞれ弱中強の6ボタン式。 通常技のチェーンが採用されているがヴァンパイアのように一律でなく、キャラによって繋がり方が全く異なる上に、 同じキャラでも地上、ジャンプ中、スーパージャンプ中でまた異なるため慣れを要する。 #region(その一例。) ・ウルヴァリン&br()地上:K→P&br()ジャンプ:K→P&br()Sジャンプ:弱K→弱P→中K→中P→強K→強P ・コロッサス&br()地上:弱→中 or 強&br()ジャンプ:K→P&br()Sジャンプ:K→P ・豪鬼&br()立:弱P→弱K→中P→中K→強P→強K&br()屈:弱K→弱P→中K→中P→強K→強P&br()ジャンプ:弱P→弱K→中P→中K→強P→強K&br()Sジャンプ:弱P→弱K→中P→中K→強P→強K 豪鬼のみ立ちとしゃがみでキャンセル方向が変り、この影響で 立P→同じ強さの屈K→同じ強さの立P→同じ強さの屈K→… と延々キャンセルし続けることが出来る。まあそれが役に立つ状況は少ないのだけれど。 #endregion 通常技はチェーンの他、必殺技、そしてスーパージャンプでもキャンセルができ、 これはヒットするorしないに関わらない。 チェーンコンボ、技の種類や相手の体重によって吹っ飛び方が異なるというベクトル理論、 [[スーパーアーマー]]や移動起き上がり、[[コンボ補正>補正]]、常に喰らい判定があることで成立した空中コンボなどの新しい概念が特徴。 キャラ挙動などのプレイ感覚は後のVSシリーズよりも機敏、かつ自由度が高い。 しかしそのため永久コンボ・即死コンボが多々あったことは、アーケードの対戦ツールとしては やはりマイナスと言わなくてはならないだろう。 (とは言ってもこのシリーズ、MvsC2までの全作品を見ても永久コンボが無い作品というのはついに無かったが…) //ゲームスピードが速いことも相まって非常に大味。 //大味と言う点はそうでもない気がする。 また、特殊な能力を持つミュータントがメインであるため、全体的に''派手''で 中でも目からビームを撃ちまくるサイクロップスは当時のプレイヤー達に大きな衝撃を与えた。 総じて本作は斬新・独特な点が多く、そしてキャラの行動の自由度が(結果から言えば過剰なほどに)高い。 結局、本作は製作側が狙ったほどの人気は獲得しなかったらしい。原作が日本では馴染みの薄いアメコミだったのも悪かったようだ(当然ながら北米では事情が全く異なり、凄まじいヒットとなったそうだが)。 続編MSHでは斬新過ぎた点はマイルドにし、自由過ぎた部分には制限を加える方向の変更が多々施された(壁際限定だった空中コンボがエリアルレイブとしてどこでも可能になったという部分もあるが)。 その結果か国内人気はかなり上がったらしいのだが、本作のファンからするとゲーム性の違いに戸惑うことにもなった。 **[[隠しキャラ]] 特定の条件を満たすことで豪鬼が乱入してくる他、[[隠しコマンド>コマンド]]によってプレイヤーキャラとしても使用可能 しかしこのコマンドが曲者で、基盤のバージョンや1P側か2P側かにより入力方法が違うためプレイヤー達の混乱を招いた。 またタイミングがシビアで失敗しやすかったため、後述のVer2.00以降では豪鬼を使おうとしてシルバーサムライに化けることが多く 中にはいつの間にかシルバーサムライが持ちキャラになっていたという人がでるほどであった。 **バグ 最初に発売された基盤にはバグが多く、 ・ダッシュ弱攻撃だけでほとんどのキャラが永パ可能。 ・[[死体殴り>オーバーキル]]で気絶値が加算され、下手すれば次のラウンド開始直後に小パン一発で気絶。 ・アイスマンのハイパーXを適当なタイミングで放つだけで99Hitを超える。 などがあったために、短期間でVer2.00にアップデートされたが、その後にバランスをさらに調整したVer2.10が発売されている。 (しかしVer2.10でも永パは多々残っている) さらにその後、主に海外向けにVer.3.00が作られ、セガサターン版はこれを元に移植したようだ。 しかしこのセガサターン版は、当時は拡張RAMという選択肢が無かったことから容量削減のために 大幅に演出やキャラのモーションが削られており(コロッサスの屈強Pがアニメ2枚で表現されていたり等)、 AC版では不可能なコンボ(中攻撃→中攻撃・強攻撃→強攻撃)が散見される。 またロード時間もセガサターンにしては長く、総じて移植度の評価は低い。
//情報をお持ちの方は遠慮無く書き変えてください //001.jpgは不味かったので修正 #image(x-title2.jpg,width=400,title=マグニートーはなぜかX-MENのことをChildren of The Atom「原子の子達」と呼ぶ) #contents ---- *概要 当時テレビ東京系で放送されていたテレビアニメ『X-MEN』の冠スポンサーであったカプコンが、タイアップの一貫として1994年12月にアーケードで発売した。 善悪入り乱れたミュータントのどれかを選び、それぞれの目的のために勝ち抜いていくストーリー。 当時の格闘ゲームにしては珍しく、対CPU戦では同キャラ対戦が一切発生しない(対人戦では可能)。 ラウンド開始直前に動くことができ、またラウンドを終えると倒れたキャラクタが起き上がり、双方の体力ゲージが満タンに戻って次のラウンドが開始される。 この要素は、のちのVS.シリーズや『[[ヴァンパイア]]』『スターグラディエイター』『[[ジョジョの奇妙な冒険]]』に引き継がれた。 タイアップしていたアニメ『X-MEN』では番組の最後に「X-FIGHT」というミニコーナーがあり、本作での対戦動画を見ながら [[ビースト]]が実況し、プロフェッサーXが解説した。その週のエピソードをふまえた楽屋オチギャグなどが連発された。 以上、''フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』''より。(一部加筆、改訂) 通称''初代''、または''XCOTA'' ---- *キャラクター -ヒーロー >[[ウルヴァリン]]、[[サイロック]]、[[サイクロップス]]、[[ストーム]]、[[アイスマン]]、[[コロッサス]] -ヴィラン >[[スパイラル]]、[[シルバーサムライ]]、[[オメガレッド]]、[[センチネル]] -ボスキャラクター(ジャガーノートはACでは使用不可、マグニートーはAC・家庭用ともに使用不可) >[[ジャガーノート]](中ボス)、[[マグニートー]]([[ラスボス]]) -隠しキャラクター >[[豪鬼]] ---- *システム [[ストリートファイター]]・[[ヴァンパイア]]両シリーズで既におなじみのパンチ・キックそれぞれ弱中強の6ボタン式。 通常技のチェーンが採用されているがヴァンパイアのように一律でなく、キャラによって繋がり方が全く異なる上に、 同じキャラでも地上、ジャンプ中、スーパージャンプ中でまた異なるため慣れを要する。 #region(その一例。) ・ウルヴァリン&br()地上:K→P&br()ジャンプ:K→P&br()Sジャンプ:弱K→弱P→中K→中P→強K→強P ・コロッサス&br()地上:弱→中 or 強&br()ジャンプ:K→P&br()Sジャンプ:K→P ・豪鬼&br()立:弱P→弱K→中P→中K→強P→強K&br()屈:弱K→弱P→中K→中P→強K→強P&br()ジャンプ:弱P→弱K→中P→中K→強P→強K&br()Sジャンプ:弱P→弱K→中P→中K→強P→強K 豪鬼のみ立ちとしゃがみでキャンセル方向が変り、この影響で 立P→同じ強さの屈K→同じ強さの立P→同じ強さの屈K→… と延々キャンセルし続けることが出来る。まあそれが役に立つ状況は少ないのだけれど。 #endregion 通常技はチェーンの他、必殺技、そしてスーパージャンプでもキャンセルができ、 これはヒットするorしないに関わらない。 チェーンコンボ、技の種類や相手の体重によって吹っ飛び方が異なるというベクトル理論、 [[スーパーアーマー]]や移動起き上がり、[[コンボ補正>補正]]、常に喰らい判定があることで成立した空中コンボなどの新しい概念が特徴。 キャラ挙動などのプレイ感覚は後のVSシリーズよりも機敏、かつ自由度が高い。 しかしそのため永久コンボ・即死コンボが多々あったことは、アーケードの対戦ツールとしては やはりマイナスと言わなくてはならないだろう。 (とは言ってもこのシリーズ、MvsC2までの全作品を見ても永久コンボが無い作品というのはついに無かったが…) //ゲームスピードが速いことも相まって非常に大味。 //大味と言う点はそうでもない気がする。 また、特殊な能力を持つミュータントがメインであるため、全体的に''派手''で 中でも目からビームを撃ちまくるサイクロップスは当時のプレイヤー達に大きな衝撃を与えた。 総じて本作は斬新・独特な点が多く、そしてキャラの行動の自由度が(結果から言えば過剰なほどに)高い。 結局、本作は製作側が狙ったほどの人気は獲得しなかったらしい。原作が日本では馴染みの薄いアメコミだったのも悪かったようだ(当然ながら北米では事情が全く異なり、凄まじいヒットとなったそうだが)。 続編MSHでは斬新過ぎた点はマイルドにし、自由過ぎた部分には制限を加える方向の変更が多々施された(壁際限定だった空中コンボがエリアルレイブとしてどこでも可能になったという部分もあるが)。 その結果か国内人気はかなり上がったらしいのだが、本作のファンからするとゲーム性の違いに戸惑うことにもなった。 **[[隠しキャラ]] 特定の条件を満たすことで豪鬼が乱入してくる他、[[隠しコマンド>コマンド]]によってプレイヤーキャラとしても使用可能 しかしこのコマンドが曲者で、基盤のバージョンや1P側か2P側かにより入力方法が違うためプレイヤー達の混乱を招いた。 またタイミングがシビアで失敗しやすかったため、後述のVer2.00以降では豪鬼を使おうとしてシルバーサムライに化けることが多く 中にはいつの間にかシルバーサムライが持ちキャラになっていたという人がでるほどであった。 **バグ 最初に発売された基盤にはバグが多く、 ・ダッシュ弱攻撃だけでほとんどのキャラが永パ可能。 ・[[死体殴り>オーバーキル]]で気絶値が加算され、下手すれば次のラウンド開始直後に小パン一発で気絶。 ・アイスマンのハイパーXを適当なタイミングで放つだけで99Hitを超える。 などがあったために、短期間でVer2.00にアップデートされたが、その後にバランスをさらに調整したVer2.10が発売されている。 (しかしVer2.10でも永パは多々残っている) さらにその後、主に海外向けにVer.3.00が作られ、セガサターン版はこれを元に移植したようだ。 しかしこのセガサターン版は、当時は拡張RAMという選択肢が無かったことから容量削減のために 大幅に演出やキャラのモーションが削られており(コロッサスの屈強Pがアニメ2枚で表現されていたり等)、 AC版では不可能なコンボ(中攻撃→中攻撃・強攻撃→強攻撃)が散見される。 またロード時間もセガサターンにしては長く、総じて移植度の評価は低い。

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