死に技

 「忍者レッグラリアート!」

発動すると自分が死ぬ技…ではなく、使えなくて死んでいる技だから「死に技」。
かつてゲーメストでは屈辱技とも呼ばれていた。

死に技と呼ばれる原因は様々だが、主な理由として、
1:当て難い
  • 発生が遅い、判定が弱い
  • モーションが大きく視認性が高いため対応されやすい
2:当てた後の状況が悪い
3:存在意義に乏しい
  • 同じ状況下において、より高性能な技を別に持っており、使い分ける必要も無い
  • 使い所が無い、使うとこちらが不利になる
等、基本的にリスクリターンが悪い、もしくはリターンが無いケースが多い。
特に3.の存在意義は死に技かどうかの判断において非常に重要な要素であり、
いくら性能の悪い技であっても、使わざるを得ない状況があるならば死に技ではなく「そのキャラの使い勝手が悪い」のだが、
気に留めるような使用状況がもはや無いとか、存在による迷惑の方がデカイ場合(後述)なども死に技と呼ばれる事はある。

現実の格闘技にもこういった技はあり、例として大相撲では「撞木反り(しゅもくぞり)」という正式に決まり手として定められているにもかかわらず、
実戦での使用がたった一度(1929年秋場所)しか記録がないというレアすぎる技がある。
この技は「相手の下に潜りこんで頭を相手の脇の下に入れて肩の上に担ぎ上げ、体を反らして相手を後方に落とす」という技で、
柔道なら「肩車」というそこそこ出番のある同系統の技があるのだが、相撲の場合、
  • 当て難い=巨漢の力士同士では、肩の上まで相手を持ち上げる難易度は極めて高く、それ以前に相手の脇に頭を入れる時点で難しい。
  • 当てた後の状況が悪い=技の内容上、下にいる自分が地面に接触しやすく、足の裏以外をつけたら速攻負けの相撲のルールと相性が悪い。
  • 存在意義に乏しい=そもそも相手を肩の上まで持ち上げる腕力&懐に潜れる速さがあるなら、普通に相手を転ばせて倒す方が楽。
と、見事に死に技の要素を満たしている。

ゲームではそんな中でも演出に必見の価値があったり、勝敗以上の存在意義があったり、
戦略的に使うにはリスクがあまりにも多大(主に1.の理由)であっても、
直撃させれば一発逆転できる程のリターンが期待できるものならロマン技とも呼ばれるのだが、
特にそうでもない場合は死に技の烙印を押される事が多い。
舐めプレイに使われる事もあるが、その時はリアルファイトも辞さない覚悟が必要。

そして一番タチが悪いのは使える技の暴発で出てしまいやすいもの。
対戦で見る死に技のほとんどがこの場合だろう。
キャラクターの使用難易度を上げるための意図的な仕様である事も多く、ある意味、作り手の想定通りに技が機能している状態と言える。
代表的なのはフリーマンの「ナイトメア」(まあナイトメア自体は「暴発しやすい超弱い技」なだけで一応使い道はあるが)。
もし暴発してしまったら、相手が攻撃してこない事を祈ろう。
逆に後述のサイクロイドΩの場合、死に技だけ収録しておいてくれたおかげで、元キャラに比べるとマシになった技が数点ある
(あくまで「暴発の危険がない」だけでやっぱり使う必要無いものも多いが…)。

MUGENにおいても忠実に原作再現された結果この技を持つキャラは当然いる。
御存知の通りAIはどんなに複雑だったり他の技と被ってるコマンドでもコマミスなど絶対にしないので、強さのみを追求したAIは使用しないが、
AIの強さを調整するに際に手加減代わりや視聴者やプレイヤーを楽しませる目的で色々な理由であえて使用するようになっていたり、
同様の理由で仕様上技の暴発防止機能を実装していないため、わざと暴発するようにしたものもある。
なおMUGENでは、これら死に技を活かそうと独自アレンジによって元ゲーでは死に技でも性能改変で使える技になっている場合や、
別作品のキャラと戦った結果、原作と性能は同じでも相手次第では使える技になっている場合もある
(死に技になるかどうかは彼我の性能や状態によって常に流動する概念であるため)。
また、技の性質次第ではAI殺しアーマーキラーとなって、新たな使用法が発生する事もある。
ちなみにアフロン氏の製作したサイクロイドΩ古今の死に技を結集した凄まじいキャラとなっている。


主な死に技

春麗の「スピニングバードキック」(初代『ストリートファイターII』)

その特徴的な外見も相まって百裂脚と並び春麗を象徴する技だが、
初登場の『ストII』では
  • タメ技で咄嗟に出せない、なのに発生が遅すぎる
  • 浮きはするが低めで飛び道具を避けたりはできない、なのに全キャラ終わり際以外しゃがみで回避できる
とかなりどうしようもない性能。

『ダッシュ』『ターボ』においても、ザンギエフのスクリューハメを抜ける手段はこれしか無いのだが、
抜けても即ダブルラリアットで撃墜されるため、結局ハメられる(『スパII』では出掛かりに攻撃判定が付き、投げスカりを蹴れるように)。
ちなみに『ストII』シリーズでは『ターボ』から空中でも出せるようになったが、空中版でもタメ技なので出すのが非常に難しい。
さらに『スパIIX』ではコマンドが横タメに変更された為、前ジャンプ後に出すのはほぼ無理であった。
一応ゲージ溜めに使えなくも無いが、それなら気功拳でも撃った方がいい。
挙げ句の果てに『ストZERO』シリーズなどでは旋円蹴と入れ替わる形で リストラされた (一応『ZERO3』ではX-ISM限定で使う)。

グラフィックが綺麗になった日本未発売の『HD REMIX』では山なりの軌道を描いて飛ぶようになり(『ストIII』とはまた違う。なんか不自然)、
『ストII』では珍しい空中ヒット属性を持った技に生まれ変わった。
ダメージ、気絶値共に高く実用的なのだが、なんか全然別の技になっちゃったみたいで、かえって淋しい……。

キャミィの「アクセルスピンナックル」(『ストリートファイターII』シリーズ)

『ストII』で飛び道具の無いキャラは、リュウケン波動昇龍ソニックで待つガイルサガットの下タイガーとアッパーカットの砲台モードを、
どう切り抜けるかが対戦台で生き残るための壁の一つだった。不可能ならば死あるのみ。

そんな中、通常ジャンプが遅く、当時は「スパイラルアロー」で「波動拳」の下を抜けたりできず、「キャノンストライク」も無かったキャミィにとっては、
前進中胴体無敵の「アクセルスピンナックル」は飛び道具対策のメインとして位置付けられるはずなのだが、
いかんせん動作が遅く無敵も短く、どう見ても飛び道具対策の技なのに飛び道具を抜ける事が一苦労
首尾良く飛び道具を超えていったとしても攻撃が届く頃には相手の技が終わっていて、足払いや「昇龍拳」が間に合ってしまう。
何かの間違いで命中したとしても「波動拳」のモーションで伸ばした手の先に1ヒット目が当たり、
ダウン効果がある2ヒット目は大きく仰け反ったリュウには届かない……。

何から何まで徹底的に使えない技で完全に戦力外だったため、続編の『スパIIX』でさらに弱体化された時も別に気に掛ける人はいなかった。
だが新たに飛び道具対策として追加された「フーリガンコンビネーション」のコマンドと見事に被っており、
フーリガンで飛び道具の上を飛び越えようとして無敵が削除されてさらに使えなくなった「アクセルスピンナックル」が暴発、
波動拳に直撃して逆にキャミィがダウンという泣くに泣けない展開が発生。

流石に『ストリートファイターZERO』シリーズや『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズで出た時は、
コマンド被りを解消して暴発を防ぐ方向で調整されたものの、「アクセルスピンナックル」が暴発しないという意味での調整であり、技が強くなったわけではない。
むしろ迷惑だと言い切られたようなものだった。『ストZERO3』で主流のV-ISMでは本当に出なくなった

『ストIV』からはアーマーブレイク属性がつき、状況次第でヒット後追撃もできるようになったので
一応なんとか持ち直した感じにはなっている。
『ストV』ではVスキルとなり、飛び道具に対する無敵時間が復活。

リュウの「LV3真空竜巻旋風脚」(『CAPCOM VS. SNK』シリーズ)

『ストZERO』シリーズでのLV3版の同技は決まれば一発逆転要素が高く非常に重宝されたが、
『CVS』シリーズではハッキリ言っていらない子である。

というのも、ゲージがLV3まで溜まっているとLv3専用の真・昇龍拳が出せるから。
この二つの技の用途は似通っており、ダメージや対空・割り込みなど全ての状況を考慮しても、
LV3真空竜巻が勝っている要素が全くと言っていいほど無い。かくして優秀な方だけが使用され、そうでない方は全く使われない。

一応割り込みに使う場合は真空竜巻の方がローリスクではあるものの、その場合はもっとローリスクな真空波動拳の方が使われるという…。
しかも何故か真空竜巻はLv3になると座高が低い相手に当たらなくなるという仕様もこの傾向に輪をかけている
(逆に『ZERO3』ではLV3真空竜巻旋風脚と滅・昇龍拳を比較した時に真空竜巻旋風脚が勝っているため、今度は滅・昇龍拳が死に技となる。
 まあ、『ZERO3』はオリコンが強すぎてスーパーコンボ自体が死にシステムなのだが。これは後述)。

せめて『ストEX』シリーズや『ストIII』『ストIV』シリーズみたいに空中で出せるのであれば、
地上では真・昇龍拳、空中ではLV3真空竜巻と使い分ける事ができて、まだ日の目を見る機会があったのかも知れない。

後に稼動した『CAPCOM FIGHTING Jam』ではものの見事にリストラされてしまった。
使えない技ならいっその事消してしまえというスタッフの策略だろうか……ああ無情。
以降の作品ではスパコンからEX必殺技に格下げされる事も(後に真・昇龍拳までもが格下げされた作品も出てきたのだが)。
初代『ストZERO』時代のLV3仕様の破壊力…あの輝かしかった頃が懐かしい…。

リュウの「滅・昇龍拳」(『ストリートファイターZERO3』)

またもやリュウの技。

正中二段突きのモーションで突進し、当たると昇龍拳を放つレベル3専用スーパーコンボ。
発動時の相手との間合いが遠い程肘部分の威力が微妙に高くなり、初段の先端がすれすれでヒットすると真・昇龍拳に変化する。

しかし変化してもダメージはLv.2真空竜巻旋風脚を僅かに上回る程度しかない。変化しなかった場合は言わずもがな。
連続技への使い勝手は悪くないが、レベル3専用の割に威力が極端に低いため、実戦での使途は無に等しい。

しかし『ダブルアッパー』では真・昇龍拳の部分の威力が増加し、全技で2番目、最大体力の3分の2に匹敵する高威力になり、ロマン技と化した。
もっとも非常に決めにくい上に、そもそもオリコンを使った方が確実なので立ち位置はあまり変わらないのだが…

リュウの「滅・昇龍拳」(『ストリートファイターIV』シリーズ)

またしてもリュウの技。またしても滅・昇龍拳である死に技を連発する主人公とはこれいかに。

こちらは『スパIV』から実装されたウルコンIIで、殺意の波動を纏った禁じ手・昇龍拳のモーションで攻撃し、初段がヒットすると渾身の昇龍拳を放つ技。
初段がヒットしなかった場合は禁じ手・昇龍拳に移行してダメージが下がる点も含めて真・昇龍拳を鏡で表裏反転させたような技である。

しかし真・昇龍拳と違って発生が遅く、対空で使う場合は早めに出す必要がある。
クリーンヒット時の威力こそ滅・波動拳に勝ってはいるが、浮いた相手への追撃に使うとクリーンヒットしないため、連続技での使い勝手も悪い。

アーマーブレイク属性を持つ、コマンド上各種EX必殺技が暴発しない等の利点はあり、『AE Ver.2012』や『ウルIV』で性能が底上げされたりしているものの、
未だに対戦でこちらが選ばれる事はほとんど無い。

サンダー・ホークの「キャニオンスプリッター」

たとえオリコンが弱かったとしても実戦で使われる可能性など99%無い、『ストZERO3』どころか格ゲー屈指の超低性能技

技内容はコンドルスパイアで飛びかかり、トマホークバスターに繋げるというもの。
コンドルスパイアは中段判定なのでしゃがみガードを崩せ… ない 。元々の発生が遅い上に、
スーパーコンボなので暗転見てから立ちガード切り替え余裕だからである。そしてガードされれば膨大な隙を晒す。
かといって飛び道具をすり抜けて当てたり、おもむろにぶっぱして当てられたりできるような無敵時間があるわけでもない。
相手が大きな隙を晒した所でヒットさせても、与えられるダメージはあまりにも低い。連続技?組み込めません。
ついで見た目も必殺技を繋ぎ合わせただけの地味な物で、何のロマンも無い。一体こんな技をいつ使えと言うのか。

なお『ダブルアッパー』では無敵時間と威力が増加したが、暗転見てから立ちガード余裕なのは変わらないので、やはり使えない。
むしろ強化されたレイジングタイフーンを出す時に暴発しやすく邪魔ですらある。

チャカの「全部憶えたッ!」


一度受けた技を好きな技(ボタン1つでも可能)でGCできるようになる特殊な当身技「憶えたぞ」の上位互換っぽい性能。
2ゲージ消費の超必殺技で、突き出した刀がヒットすると相手の全ての技を「憶えた」状態になる。
全ての攻撃に対してGCが非常に簡単になるので一見とても強力な技に見えるが、発生が遅いので当てるまでが一苦労。

また通常当身で「覚えた」技は被ダメしたりラウンド落としてもリセットされないというのに
この技を当てると被ダメすると技の効果が切れる上通常当身で憶えていた技までリセットされるという理不尽仕様。
よって有利な状況を作るべくこの技を当てても、その後は一撃も食らわない慎重な立ち回りが必要になるので状況的にはたいして有利にならない。
そもそもチャカは通常のGCからコンボに繋ぐ事ができてしまうのでこの技を当てるより普通にGCの練習をした方が遥かにマシ。

さらに低火力のチャカはコンボにタンデムやスパコンを使わねばダメージが雀の涙なので、ゲージを吐き出したチャカは脅威にならない。
2ゲージも使って反撃のチャンスが増えてもコンボができなくなるので本末転倒。使ったらヒットの有無に関係なく相手は喜ぶ

上記のような理由で、上級者は始めからこの技に頼る必要がなく、
初~中級者は万が一この技を当てる事ができても状況が好転する事はなく、小パン食らって苦労して憶えた技を忘れるのが関の山となる。
せっかくの2ゲージ技なのにその見返りはあまりにも小さい。

DIOの「死ねィッ!」

使えないを通り越して絶対に使ってはいけない技。

Son状態で出せる必殺技で、スタンドのザ・ワールドが単独で前進して相手の後ろに回り込んでから殴る、という技。
この技の問題点は、まずザ・ワールドの前進スピードが遅いのに発動中はDIOは一切動く事ができない事。
また相手の距離に関わらずスタンドの移動時間は変わらない(ただでさえ遅い前進速度が、近距離だとさらに遅くなる)ため、
近距離で出すほど隙だらけになる。遠距離の相手には当然見てからジャンプや回り込みで簡単に回避される。
CPU相手でも当てるのは至難の業なので、対人戦で当てる事は不可能と思っていい。

もう一つの理由が、発動中のDIOは被ダメージが2倍になる遠隔操作状態になってしまう事。
具体的に例えると、この状態で承太郎のスタブレでも食らおうものなら1撃で5割ほど吹っ飛ぶ
ただ性能が低いだけならともかく、被ダメ2倍のリスクは他の死に技と比べても痛すぎる。使ったら死ぬ、まさに死に技。
さらに厄介な事にこの技は昇竜コマンド(623+攻)なので波動コマンド(236+攻)の「無駄無駄」から化けやすい。
それゆえ一気呵成のコンボ中にこの技が暴発した時の絶望感はハンパない。出してしまったら潔く死を覚悟しよう。

タムタムの「パグナ・パグナ」

ヘンゲハンゲザンゲ(蛮刀)をプロペラのように回転させて斬り付ける技。超低速だが前後の移動も可能。

実際はプロペラと言うのは語弊があり、外輪船の様に横で回しているのでリーチが短く(刀(攻撃判定)より前足(喰らい判定)の方が前方にある始末)、
更には連続技にも組み込めない。
おまけに横タメ技なので、暴発しやすくはた迷惑な技であった。

なお技中に前後の移動を切り替えると刀の回転がリセットされて常に初期位置(前方)に来ると言う仕様があるため、
相手を転倒させない弱・中でレバガチャをすると連続ヒットで大ダメージ(+気絶)と言うロマンもあるが、
もしガードされようものなら筐体をフリーズさせてしまいゲーセンから叩き出される可能性を覚悟しないといけない正真正銘の使用禁止技である
(レバガチャを伴なわないパグナ・パグナならフリーズの可能性は無いので禁止技ではない)。

『天サム』で復活したときは修羅専用の必殺技だったが、今度はコマンドがボタン連打に変更されたため、ますます暴発しやすくなってしまった
無論、使えない事には変わりないため、弱斬りで牽制していたつもりがパグナ・パグナが暴発して酷い目に遭ったプレイヤーは数多く居たであろう。
天サムのタムタムの立ち弱斬りは凶悪なほどに高性能なので、相手へのハンデという説もあるとかないとか(修羅限定だけど)

ガルフォードの「リア・レプリカアタック」(『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』)

所謂「うつせみ」なのだが、『真サム』の「リア・レプリカアタック」はゲーメストに「使用禁止技」とまで認定された技であった。

理由は一度消えてから出現するまでが非常に遅く、相手の技の隙を狙って出したとしても技が出る頃には相手は余裕でガード、
そして強斬りで反撃されるのがオチであるからだ。

もう一つの「ヘッド・レプリカアタック」は喰らいモーションをキャンセルして出す技なので、
強斬りキャンセル跳尾獅子などの連続技を抜ける時や、気絶を回避できる事を利用して、
もう一度強力な連続技を喰らう前にわざと使って強斬り一発で許してもらう、という状況で使える分まだマシなのだが。

橘右京の「秘剣・天ッ風」「秘剣・霜風」

『斬サム』における修羅専用必殺技。まず最初のコマンドで構えのポーズを取り、
そこからボタン入力で飛び掛って斬り付ける中段判定の「天ッ風」、突進して斬り付ける下段判定の「霜風」に派生させるというもの。

稼動当初の攻略では、これで二択を狙うと言われていたが、
実は相手にしてみれば最初の構えのポーズを見た時点でしゃがみガードで待っておき、
飛び掛るモーションを確認してから立ちガードに切り替えればいい
だけの事である。
また、ボタン押しっ放しの溜めで4段階に性能が変わるのだが、限界まで溜めるとLv1に戻って発動してしまう。
さらに「天ッ風」の4段階目は、中段の癖にしゃがみ状態の相手に当たらない。
もちろんガードされれば反確なので、要するに何の役にも立たない自爆技
それ以外にも修羅右京は使える必殺技が皆無に近くしかも動きも遅いため、世紀末様相の『斬サム』の世界を生き残るのはあまりにも酷なキャラであった。

ちなみにこの技は『剣サム』で何故か当て身技になって復活したが、非ロックである上に反撃の出が遅いため使えない事に変わりはなかった。

牙神幻十郎の「桐覇・光翼刃」(『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』および『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』)

『真サム』や『斬サム』ではゲーメストで「この技さえ無ければ幻十郎は強いのに」とまで言われた死に技。

一見対空に使えそうだが、無敵時間など存在しない上に判定もクソ弱い。
しかもコマンドの優先順位が三連殺よりも高いので、三連殺で削り殺しを狙おうとしたらこの技が暴発、
そしてカウンターダメージを喰らって昇天というのが、当時良く見られた光景であった。

しかし、『天サム』で大幅に強化され、以降は普通に使えるようになった。
……が『真サム』でのゴミっぷりを見てきたファンからは「こんなの光翼刃じゃない!」との声も上がったりした。
ちなみに『天サム』ではこの技に限らず「弧月斬」や「パワーグラデーション」など
昇龍系の技が一斉強化されているが、結局は伝統の空対空の方が強かったりする。

牙神幻十郎の「紅」「紫暮」

またもや幻十郎の技。

こちらは『斬サム』以降に追加された、大振りな斬り攻撃を放つ技。
振りかぶっている間から目の前に桜の花びらが舞っており、斬撃が潰されてもしっかり攻撃判定が発生する謎技。

と、説明だけ聞けば強そうなのだが、発生が遅い上に威力が低く、普通にガードも可能、
さらに桜華斬がらみで暴発しやすいと、長所以上に短所だらけのまさしく「死に技」であった。

ちなみに修羅版が「紅」で羅刹版が「紫暮」だが、色が違うだけで性能は全く同じ。

チョイ・ボンゲの「超絶竜巻真空斬」

『KOF'94』のみに存在した超必殺技
しかしコマンドは真横溜めで、しかも発生が遅く判定も激弱と全く使えない超必殺技であった。

『'95』以降は「 真! 超絶竜巻真空斬」に変更される形で削除されている。

チョイ・ボンゲの「疾走飛翔斬」

またもやチョイの技。

こちらは『'96』~『'98』に存在した突進技。
地上をダッシュして斬りかかるという技なのだが、発生は遅い、判定は弱い、当然ガードされれば反確と使い道の全く無い技であった。

一応『'96』では、CPU戦中ボスの神楽ちづる戦でこの技を出すと、
「百活 天神の理」を出そうとした所に一方的にヒットさせる事ができるので、これだけでパーフェクトが取れるのだが。

チャン・コーハンの「鉄球飛燕斬」(『THE KING OF FIGHTERS '96』~『THE KING OF FIGHTERS '98』)

こちらは、『'95』~『'98』まで存在した「飛燕斬」のチャン版で、巨漢な上に運動神経も鈍いチャンは、技を出した直後に一回転しきれず途中で落下してしまう。
特徴としては、落下途中に攻撃判定があり、ヒットすると相手を背中で潰し強制ダウンを奪うのだが、それ以外の再現度は非常に低い。

『'95』では発生が早く攻撃判定も大きいため普通に使える技だったのだが、『'96』~『'98』では使い物にならないレベルにまで弱体化。

まず、技の発生が早くないのでコンボに組み込めず、しかも無敵判定が無いため対空にも使えない、さらにガードされたり空振ったりすると余裕で反確である。
それに対空なら屈Cや鉄球大回転の方を使った方がリスク・リターンを考えても効果的なので、わざわざこの技を使う意味も無い。
一応、画面端でなら弱版の昇りと降りが両方ヒットし、それなりにダメージを奪えるものの、それでも使い道は無いに等しい。

ちなみに『'98UM』では上昇中の攻撃判定が強化された上に、ヒット時に相手を錐揉み状態にして強制ダウンを奪うようになったため、対空に使えるようになった。

ところでチャンもチョイも、お互いに「飛燕斬」の再現に失敗(チョイの「悲猿懺」もあまり性能が良くない)しているが、
もしかすると「飛燕斬」という技は技として体得・再現するのはかなりきつい技なのかもしれない。
コミックゲーメストの4コマ漫画でキムが凶悪非道な顔でチャンとチョイにわざと飛燕斬を無様に失敗するように訓練してた事があるがあくまで非公式である

キム・ジェイフンの「半月斬」

キム・カッファンの代表技とも言える必殺技だが、息子が使うそれは『餓狼MOW』でも一、二を争うほど使えない技となっている。
  • 出が遅く、弱が強攻撃から辛うじて連続技になるものの、強は連続技にならない
  • 弱ですら画面端でないとフルヒットせず威力が低い上に、画面端でフルヒットさせても流星落と同じ威力
  • ガードされると相手の強攻撃が間に合う程ガン不利になるため、奇襲にも使いづらい
  • そもそも奇襲に使うとフルヒットしづらいため、リスクリターンが噛み合ってない
  • 強は突進力があるため飛び道具へのガードキャンセルに使えそうだが、灼火襲の方が突進力が高い上に受身不能のおまけ付き
と全ての状況において上位互換となる必殺技が存在するため、使いどころが何一つ存在しない死に技として名高い
(あの「ナイトメア」ですら限定状況で使い道があるというのに)。
「息子がまだ父親の域に達してない事がよく分かる必殺技」という意味では有名である。半月斬がいったい何をしたっていうんだ。

余談になるが、父の方も初登場したときにはいまひとつ使えない技だった(というかぱっとしない弱キャラだった)が、
続編において超絶強化が入ったという経緯がある。詳しい強化内容についてはの項目を参照。

タクマ・サカザキの「三戦の型」(『THE KING OF FIGHTERS '99』)

『KOF'99』に存在し、その後『2002UM』まで存在を消された技。

攻撃判定は無く、ゲージを溜める技なのだが、殆ど溜まらない上に隙だらけ。
そもそも『'99』は普通に戦ってもゲージがガンガン溜まるため、ぶっちゃけ虎煌拳1発で同等のゲージが溜まる
『ネオジオフリーク』の攻略でも「間違っても三戦の型は使わないように(笑)」「自殺願望のある人は使ってみよう(笑)」とまで言われていた。

その後『2002UM』で復活したが、全身にガードポイントを発生させ、相手の攻撃をその場で防御する技に変更された。

この構えは空手で実在する防御の型で(沖縄の上地流が有名)、特にその存在の知名度をあげたのが
『グラップラー刃牙』で、愚地独歩が披露した事がきっかけとも言われている。
『'99』でもタクマの勝利ポーズで似た型を構える事から、漫画からの影響によって作られたものと思われる。

アテナの「ミルク・クラウン」(『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』)

知っている人なら使った瞬間、被弾が確定する死に技ならぬ欠陥技。

この技は、アテナがインコを呼んで飛び乗って、その後ジャンプした後、
インコが大門の地雷震のように相手が地面にいて立ち状態ならば無条件で転ばす地震を起こし、その後アテナが追撃をする技
…なのだが、以下の致命的欠陥が存在する。
  • 地震を起こすのが異常に遅い
  • 転ばしてもダウン回避ができる
  • アテナの追撃がアテナ自身が着地した瞬間にしか攻撃判定が発生しない
  • そもそもアテナがインコの上からジャンプした瞬間に無敵判定が消える
異常な遅さのせいでよほど動作の長い攻撃を先読みで出さないと絶対当たらない上、SVCでそんな攻撃や技は存在しないと言っていい。
仮に当たってもダウン回避が可能なため、ダウン回避されるとアテナの追撃が当たらない。
しかもアテナの追撃は地面に着地した瞬間にしか発生しないため、ジャンプして普通によけたり、
しゃがみ強攻撃によるアッパーや空中攻撃なので普通に迎撃できる。
極めつけは インコの上からジャンプした瞬間から無敵が切れるため、ジャンプした瞬間を狙われ、地震すら起こせない場合がある

そもそも『SVC』のアテナは 「隠しボス」 である。
凶悪な真・豪鬼や本気カラテの後ろに潜み、レッドアリーマーと同格の隠しボスなのにこんな欠陥技を持っているのである。
しかもアテナ自身、上記の3人と比べると 圧倒的に弱い
確かに他の3人と比べて無敵時間が非常に長い後出し技を持っているがそれだけで、コンボを持たないアテナは上記3人より明らかに弱い。

ハンゾウの「忍者レッグラリアート」(『ワールドヒーローズ2』)

『2』で通常技から特殊技に格上げされた、突進しながらのレッグラリアート。

しかし『2』では高く振り上げた足のにしか攻撃判定がなく食らい判定はそれ以外という有様で、
地上では立ち状態で喰らい判定が縦長な一部のキャラに弱を当てるのが限界であり、強では全キャラに当たらないという散々な性能で、
なら、ジャンプした相手になら当てやすいかと言えばそういう事も全く無い
当時のゲーメストでは「この技が当たればその場で判定勝ち」「強を実戦で決めれる人はニュータイプと揶揄されるほど使い物にならなかった
(ちなみに忍者レッグが当たる縦長なキャラはジョニー・マキシマムキャプテンキッドマッドマンDIOの4人で、
 ADKの同人誌の4コマでもネタにされていた)。

『2JET』では必殺技に昇格し、ケズリが発生するようになった。また軌道が強で出しても大きく飛ばなくなり、
さらには相手が立っていればキャラに関わらず当たり、一部のキャラにはしゃがまれていても当たるくらい実用的になった。
『WHP』では一応はしゃがまれていても全キャラに当たるようになるまで強化されたが、技名が「疾風燕落とし」に変更され、一部のファンを悲しませた。
NBC』では技名が「忍者レッグラリアート」に戻ったが、性能はぶっちゃけ百壱式・朧車である。

ちなみに『2JET』以降の作品においても、 ハンゾウには必ず何かしらの死に技が存在する のが定番になってしまっている。

シュラの「空中二段回し蹴り」

『WH2』で初登場した時のシュラの必殺技の一つ。「ダブルキック」とも表記される。
しかし、軌道があまりにも高すぎて地上の相手にはヒットしない。
空中の相手に当てても、当時はまだ空中コンボという概念が無かったため、二段回し蹴りの内のどちらか1段しかヒットしない。
前述の「忍者レッグラリアート」よりも使えない技であった。

そのため、『2JET』以降は「あまりにも危険すぎる」という建前理由で封印された。
まあ「使用した本人の身があまりにも危険すぎる」という意味でなら間違ってないかも。
『WHP』では、ヒーローゲージMAX版ルンピニーダンスの締めとして実装されている(技自体が復活した訳ではない)。

フォボスの「ファイナルガーディアン」

ヴァンパイアハンター』からプレイヤーキャラとなった、フォボスのEX必殺技の一つ。

砲撃モードに変形して派手に弾を撃ちまくるという見た目はカッコいい技なのだが、発生が遅く接近されるとスカってしまう。
何よりももう一つのEX必殺技である「コンフュージョナー」が凶悪なほどに高性能であるため、
その陰に完全に隠れてしまったある意味悲劇の技であった。

続編の『セイヴァー2』および家庭版『セイヴァー』では、前作で強すぎた「コンフュージョナー」が削除され
いまいち使えなかった「ファイナルガーディアン」は「ファイナルガーディアンβ」としてパワーアップを果たした……のだが、
実はこれ「コンフュージョナーを発射して、当たったらファイナルガーディアンで追撃」という複合技。
当たった後が恐ろしすぎる「コンフュージョナー」の調整と、当てる事がほとんど不可能な「ファイナルガーディアン」の調整を兼ねた処置で、
プレイヤーにとってはコンフュージョナーの後のコンボを手動で決める必要がなくなったがダメージが減ってしまったという感じで
実質ファイナルガーディアンはコンフュージョナーヒット後の演出に格下げ
名前が残ったのでいかにも強化されたように見えるが、実は逆にリストラされただけ。

ラオウの「突進」

「塵と砕けよ!」と叫んで放つ、発生の遅い突進単発パンチ。

特殊技(6A)故にダメージは左程高く無い上に、発生29F・ガード可能上段判定・カウンターヒットしても星取り効果無し・アーマーやガードポイントも無し・
殆どのキャラのしゃがみに当たらない・オーラorブーストゲージが無ければガードさせても大技での反撃がド安定で確定という北斗の拳でも屈指の死に技。
特殊技故に、当てても凝った演出等も当然無いため、ロマン技にすらならない。故に死に技。

一応、稼動初期~中期のバニコン研究段階で「自分が画面端を背負っている時始動」で、画面端まで移動しつつコンボを繋げられる簡単なルートとしてあったが、
星が奪えるへヴィールートやHSCの技術、そして即死ルートの開発に伴い、そんな唯一の使いどころすら無くなり、めでたく最悪の死に技となった

そして何よりも厄介なのがこの技、優先度が高いために623Aコマンドで出る北斗天将雷撃(通称チョップ)のかわりに非常に暴発しやすいのである。
チョップで切り替えしや割り込みを行いたいような場面で6Aが暴発すればどういう結果を招くかは……語るまでもないだろう。
そんなわけで北斗に数ある死に技の中でも際立って印象に残りやすい技となったのであった。

ラオウの「天将奔烈

またもやラオウの技。

原作ではラオウ本人をして「このラオウの無敵の拳」と豪語し、放った拳。

長時間無敵の1ゲージ突進技なのだが、発生がべらぼうに遅く、初心者でも見てからガード余裕で、ガードされると隙だらけ。
相手との距離が離れていると、無敵時間も攻撃判定発生前に切れてしまい、アーマーも全く無いので小パンに負ける
気絶値が非常に高いという長所はあるものの、ほぼ唯一コンボに組み込めるバニコンでは仕様上気絶値が加算されない

通常ヒットで星が2つ奪え、何より見た目がカッコイイので、せめて威力さえあればロマン技に昇格できるのだが、威力自体が微妙。
というかノーゲージ技の北斗剛掌波(地上版)の方が減る

一応確定状況はあるが、はるかにローリスクで万能な無想転生が代用どころか、即死コンボへと誘ってくれるので、狙っていく事自体ほぼ無駄。

ジャギの「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが! 」

格ゲーには珍しい「ダウン中に攻撃を放つ」この技であるが、
  1. …あらかじめ挑発してショットガンを捨てておく
  2. …捨てたショットガンの近くに上手い事ダウンする
  3. …0.5ゲージ以上使用して発動
という、使えないというよりまず出せないあんまりな発動条件を抱え込んで腐ってしまった悲劇の技。
挑発した時点で世紀末即死コンボを食らう覚悟が必要であり、ショットガンの近くにダウンするのに至っては相手側の協力が必要であろう。

ガチ対戦でこれを出した上で勝てれば間違いなく英雄になれる。ガチなら使わない?もっともです。

ちなみにトレモ限定だが、これを当て続けるだけで相手に空気が入る。ストレス解消にどうぞ。

EXキャラクターテリー・ボガードの「パワーウェイブ」(『CAPCOM VS. SNK』)

歴とした地を這う飛び道具であり、牽制などでも使えるテリーのパワーウェイブだが、
『CVS1』での隠しキャラであるEXモードでは完全な死に技に変化してしまっている。

ビジュアル的には「極小パワーゲイザー」の様な感じであり、一言で言うと『KOF'96』のような飛ばないタイプの飛び道具に変化する。

しかし、その実態はなんと相手と殆ど密着していないと当たらない程度の攻撃判定しかないというとんだ見掛け倒しの技である。
性能も発生が遅いので効率よく連続技に組み込めない上に、当ててもダウン属性が無いため、状況次第では当てて反確となってしまう。
この為、EXテリーはパワーウェイブを使わない戦法を求められる事になってしまった。

ちなみに『PRO』ではこの点は幾分か調整されており、攻撃判定が横に広くなっており一応牽制程度には使えるようになっている。

悪咲3号氏製作のCVS2テリーにも、236+PPでグラフィックは違うが、このパワーウェイブ(技表ではラウンドウェイブ)が使える。
ただ性能はCVS1仕様の為、動画でもまずお目にかかる事は無いだろう。

クリスの「炎のさだめのクリス」(『THE KING OF FIGHTERS 2002』)

裏クリスに変身する。それだけ。
体力も回復しないし攻撃力があがるわけでもないし…そもそもこの技を使ってまで裏クリスを使う必要があるのか甚だ疑問である。

ただしリメイク版の『2002UM』では相手の動きを封じる波紋を出し、そこに追撃可能なので連続技に組み込む事が可能になっている。
まあ無理に使う必要が無いのは相変わらずなのだが…。

チップ・ザナフの「地上投げ」(『GUILTY GEAR XX』)

ギルティギアシリーズは全キャラクターに共通して通常投げ発生が1Fであるため、近距離での攻防において非常に重要な要素となる。

そんな中、チップの地上通常投げは「相手を抱え込んで転倒させ、ブレードを突き刺す」というモーションなのだが、
『XX』においてはダウンした相手がチップよりも先に起き上がってしまう
そのため投げモーション終了後には投げたはずのチップが不利という理不尽な状況になり、
加えて相手がポチョムキンであった場合なんとリバサポチョムキンバスターが確定してしまう。

御存じの通りペラペラなチップにとってはその一打が致命傷であり、
場合によっては(チップの)通常投げから(チップの)SLASHが確定するなんて事になってしまう。

一応その後のシリーズで上方修正されて投げた後に起き上がりに攻撃を重ねられるようになり、
更には『AC+R』ではダウン中の相手に覚醒必殺技の万鬼滅砕で追撃できるまでになっている。


おまけ

サムライスピリッツ』シリーズ(『天草降臨』~『零SPECIAL』)の共通システム「自決」

文字通りの死に技と言えるのがこれ(自分が死ぬための技)。

一応、『天サム』と『零サム』ではラウンドを捨てる代わりに怒りゲージが増える(天ではMAX、零では一定量)ため
勝ち目の無い状況に陥った時やCPU戦であれば多少実用性がある……のだが、
零SPでは怒りが溜まらなくなったため、本当にただ死ぬだけの捨てゲー専用コマンドになった。台の回転率が上がってインカムに貢献

ただし、天サム~零SPではラウンド移行で怒り持続時間が一旦リセットされるので
特に零SPでは勝ち目の無い状況で怒り状態を次ラウンドに持ち越したい時に使える。

MUGENでも幾つかのサムスピキャラに搭載されており、特にPotS氏のナコルルはデフォAIだと不利な状況になると即自害してくる

シンの「お前の拳では、死なん!」

通称サラダバー。自分に死兆星が輝いた時にのみ使用可能で、自分をテーレッテーする技。

使用後(次ラウンド)に☆が全回復するものの、そもそもの発生が遅すぎる事に加え、
北斗のゲーム性からして自身の☆が輝いている状況でラウンドを捨てるだけの余裕がある事はまず無い。
しかもコマンド成立と同時に1ゲージ食うので…。

ただし、非常にレベルの高い原作再現が為されているため、ネタ技としての人気は高い。
ある意味正真正銘の死に技。

ちなみに北斗の拳と直接関係ない上技ですらないが、スマブラの無印で「場外に落とされると相手に+1点、自分に-1点(点差2)」
「自滅だと自分に-1点(点差1)」という仕様上「ピンチになったら相手に点を入れられる前に自分から落ちる」という、
自害して被害を最小にした上でダメージリセットをする、まさに「お前の拳では、死なん!」(セコイ)テクニックがあった。
(さすがにこれは面白くないとスタッフも判断したのか、続編の『DX』では「コンフィングで自滅は-2にもできる」となり、
 『X』以後は「落下の原因がそいつ自身の行動でも最後に攻撃を当てた奴が落とした扱いになってそいつに加算」と変更された。)

ユダの「知略の時代」

0.5ゲージ消費のリバサ限定特殊技。

技でキャンセル可能な気絶モーションを取り、技キャンセル時のみキャンセルした技に無敵と星1追加奪取効果が付く。

騙す用途に使うとしても、本来被ダメ中に起きる気絶が起き上がりに起こるという事でバレバレ。
無敵付加技とするにしても、仕様の都合ダメージ判定他はキャンセルで出した技依存になるが、
切り返しに向く技(「スタンプ・ザ・UD」「ダム決壊」他)は元から発生保証があるため追加ゲージを使う必要が無い。
星1奪取効果付加にしても使用可能になる状況が限定されてる上にゲージ消費が割に合わないので使えない。
誰がどう見ても死んでいる。

しかしながら、この技があるがゆえにユダの強みである「蓄積無効」(と弱みである「背面起き」)が発生するため、
技の性能は死んでいるが、技の仕様は生きているというわけの分からない位置に立っている。
某世紀末ゲーセンでは「蓄積無効」を知っているが故に起き攻めを躊躇した結果、
唐突に繰り出された「知略の時代」に対応できずに直撃するという、この技のすべてを活かし切った試合もあった。

キム・カッファンの「ネリチャギ」(『リアルバウト餓狼伝説2』)

キムの中段技としておなじみのネリチャギ(踵落とし)。

リアルバウト餓狼伝説2』に限っては空中に跳び上がってからの踵落としという形態で、
さらにKOFよろしく通常技キャンセルで出せる(コンビネーション扱い)…という変わった特徴を持っているのだが、
これが動作がゆっくりめで見切られやすく、さらにキャンセルで出すと跳びが大きくなり余計バレバレというあんまりな性能。

がしかし、このコンビネーションとして通常技キャンセルで出せるという点が幸いし、
コマンドを複合入力してキャンセルで出たこの技の出掛かりを空キャンセルする形にする事で、
餓狼シリーズでは原則不可能な(ボタンが同じ飛燕斬か弱半月斬以外では難しいが)「通常技の攻撃判定が出切った後の空キャンセル」が可能になっている。

これにより、「しゃがみキックを見せて相手を跳ばせ、飛燕斬で落とす」という連係も可能になっており、
こちらも「技の性能は死んでいるが、技の仕様は生きている」好例と言えるだろう。

キャラ選択時システム、超必殺技セレクト制による死に技

いくつかのゲームでは、キャラ選択時にいくつかのモードや必殺技超必殺技を選択できる。
もちろん理想は全てにバランスが取れており全選択肢が均等に選ばれる事であろうが、やはりそんな事例はほとんどなく
最適解とされる一部に偏りがちである。特にごく一部だけが(上下どちらでも)突出していた場合死に技を作り出す事が見られる。

+ストリートファイターZERO3』の大多数のキャラのスーパーコンボ
別に『ZERO3』のスパコンが全体的に発生が遅すぎるとか威力が低すぎるとかそういう事は無い。

ただ『ZERO3』では大抵のキャラの場合オリジナルコンボ他のイズムを選ぶ余地がなくなるほど強く
かつオリコンが使えるVイズムでは一切スパコンを使用できないのである。

システムの構成により大して低性能ではない技が死に技と化した珍しい例。
繰り返すが性能面で死んでいるわけではないし、オリコンよりスパコンを取った方が強いキャラもいる。

後に発売された『CAPCOM VS. SNK2』では、オリコンが使えるグルーヴでレベル1限定だがスパコンも使えるようになっていた。

+ストリートファイターIII』の一部のスーパーアーツ
これも上記『ZERO3』のスーパーコンボと同じく「3つの内1つを選択する」システムのため、
優秀なスーパーアーツに押されて使われる機会を失ったものがある。代表例は、
  • ケンの「疾風迅雷脚」以外の技
  • 春麗の「鳳翼扇」以外の技
  • ユリアンの「エイジスリフレクター」以外の技
など。
家庭用では3つのスーパーアーツを全て使用可能にする事もでき、MUGENではその状態で動画に出る事も多いため、
ゲーセンでは日の目を見る事がなかった技にも活躍の機会が生まれている。もう死に技とは言わせない。

+東方緋想天(非想天則)』のキャラの一部のスキルカード・スペルカード
このゲームは必殺技や超必殺技相当のもの(前者を「スキル」、後者を「スペル」と呼ぶ)が「カード」として用意されており、
それで20枚のデッキを組み、ゲージを使いカードを消費する事でそのカードの技を使用できるようになる
(スキルカードの場合コマンド技が強化ないし上書きされる)。
そのために1人のキャラに10数個のコマンド技・超必殺技が用意されており、どうしても他の優秀な技に押される技が出てしまっている。

スキルの場合、1つのコマンドで3つほど技が被っており、上書きして使うという性質上優秀なスキルとコマンドが被る技は使用率が下がる。
しかし決して使い道が無いわけではなく、中には運用次第で侮れないポテンシャルを持つものもあるので、完全な死に技はほぼ見られない。

一方スペルの方は、コストや枚数制限、運良く手札に引かないと使用できないという性質などから、
デッキに積むに値するかという点で天秤に測られやすく、実際かなりの格差が生じている。
中にはいつでも使えても死に技だろう…という技もあるのでいくつか特筆。

コスト1(1ゲージ)のスペルカード。効果は一定時間ガードキャンセルが使い放題になるというものなのだが…
このゲームにはもともとガードキャンセル用のカードも用意されている(コスト1)。

そしてこのスペルカード、発動に1ゲージかかるのにガードキャンセルするのにも1ゲージかかる
コスト的には全く割に合わない。そう何度もガードキャンセルしたい状況というのも滅多に無い。
さらにこの技、発動に結構隙があるので固められているときには使えない。まさに本末転倒である。
しかも肝心のガードキャンセル部分も通常の物に比べて発生こそ数F速いものの、
踏み込みが無いのでリーチが負けており、一部のしゃがみにもスカるなど微妙に当てづらい。

一応普通のガードキャンセルと違ってダメージがあったり(※非想天則の普通のガードキャンセルは、ダメージ0追撃不可確定ダウンの打撃)
空中で発動できたりするので、使用人口の少なさも相まってトドメの一撃用の分からん殺しには使えなくもない。

コスト2という低燃費なのだがその分性能が非常に悪い。

ダメージが低い・発生が速くない&射出場所が自分の後方でグレイズされやすい・強度が低くすぐ消される・空中で使えないなどなど、
ほぼグレイソーマタージの劣化である。C射撃でも撃っていた方がまだいい気がするぐらい弱い。

昔は霊力削りが多いというほぼ唯一の利点があったが、パッチで修正されてしまった。何故だ。

コスト1だが、ゲージが余分にたまっているとその分ゲージを消費しダメージが大きくなるという性能のスペカ。

なのだがゲージ消費1〜5、全てにおいてもっと強いスペルカードが存在する。しかも1ゲージだと普通に通常コンボした方が減る。
ならば臨機応変にゲージ消費を使い分けて…と行きたいのだが、空は勝手にすべてのゲージをつぎ込んでしまう。
相手に当たっていなくても。こんな所でもおバカっぷりが現れている。

さらに性能自体が発生が遅くコンボに組み込むぐらいしかできない。
相手を発動箇所に引き寄せるという効果もあるが発動中はまったく動けないのでまるで意味が無い。

本家STGではラストを飾る強力スペルカードなのだが…

非想天則にて追加された悲劇のスペカ。発売前のスクリーンショットから存在が仄めかされており、
「コストはいくつだろう」「セレナとは別の使い道が…」「範囲は…」等期待を持たれていたのだが、
1.00~1.03までにおいては
  • 発生が遅い(下位互換のスキルであるはずの「エメラルドシティ」、同じコスト4のスペル「サイレントセレナ」より遅い)
  • 無敵が無い(シティは打撃無敵、セレナは入力から発生後数秒まで完全無敵)
  • RateとLimit補正が高く下手にコンボに組み込むと火力が大幅低下
  • 運良く生当てても空中で当てたり初段がカウンターヒットするとカス当たり
  • 肝心の威力はセレナより低い(セレナ約4000に対し約3600)
  • 磨耗射撃でも無く、全てガードさせても霊力削りが2個(セレナは2.5~4個)
  • もちろんグレイズ可能(攻撃時間が長いため余裕を持って反撃可能)
などと同コストのセレナに勝る部分が何1つ無く、切り返しにも使えずまさに死に技。
IRCやスレでは半日で役立たず認定される有様。

しかし、1.10において
  • 発生加速、硬直減少
  • 威力微上昇(最大3940)
  • 柱に攻撃相殺判定付加
と大幅な強化を受けた。セレナの弱体化に伴い日の目を浴びる…はずだった
  • コンボに使用すると威力が弱体セレナとどっこいどっこい
  • 無敵は無いし発生加速もそれ程効果が無くやっぱり切り返しには使えない上生当ても結局絶望的
  • カス当たりは健在、霊力削りの低さもそのまんまでLateとLimitも変更無し
  • 場の支配能力で言えばコスト3の「サテライトヒマワリ」がコスパと性能で大幅に上回る
ちなみにさらっとしか触れていないが、セレナの弱体化っぷりは相当のもの(霊力削りが0.5~1.5、威力が3400程度に)。
これほどの変更があってもパチェ使いのデッキ内のセレナやヒマワリがこれに変わる事は無かった。
メガロさんは泣いていい。