ライン移動

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ライン移動 - (2010/02/22 (月) 20:45:48) の1つ前との変更点

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**格ゲーの「ラインシステム」 &image(terry_sway.gif,left) &color(red){&size(25){&b(){&i(){  「こっちには来れまい」}}}} #clear 『[[餓狼伝説]]』シリーズや『[[風雲黙示録]]』、『[[ギルティギアイスカ>GUILTY GEAR]]』『ガーディアンヒーローズ』などに存在するシステム。 手前と奥、またはメインラインとスウェーラインを行き来しながら戦うというもの。二次元にもZ軸はあったんだ! 特に『餓狼伝説』シリーズの代名詞で、ベルトスクロールアクションの流れを汲む1991年発売の初代の時点で 既に作品の肝として2ラインによる奥行きの概念が表現されている。 変わり所では、『[[痛快GANGAN行進曲]]』のようなベルトスクロールアクションのように無段階にZ軸を移動できる作品もある。 原則としてそれぞれのラインは独立しており、通常の攻撃ではラインをまたいだ相手に直接干渉することはできない。 簡単に言うと、2Dのフィールドが手前や奥に複数存在しているという形になる。 別ラインにいる相手に干渉するには、自分が相手のいるラインに移動する、もしくは相手が自分のいるラインに来ることで 両者が同じフィールドに立つか、ラインを超えた攻撃が可能な特殊動作を行う必要がある。 ***『[[餓狼伝説]]』シリーズのラインシステム 初代の時点ではプレイヤーは自分の意思でラインを超えることはできず、CPU戦でラインを超えた相手を追いかける、 もしくは相手の攻撃によって別ラインに飛ばされることでのみ移動が可能であった。 続編の『餓狼伝説2』では自ら別ラインに移動することが可能になり、ラインを超えながら攻撃を繰り出す「ライン移動攻撃」、 相手を別ラインに吹っ飛ばす「ライン飛ばし攻撃」が追加されたことで、より大きく展開に影響するようになった。 このシステム体系は『餓狼伝説SPECIAL』の大ヒットによって完成を迎えている。 以降も同シリーズでは中央・手前・奥の「3ライン制」の導入、相手の攻撃を避けることに特化した「スウェーライン」、 ラインを無視して攻撃判定を出す必殺技の追加など、様々なシステムが考案されている。 ライン関連のシステムが複雑化を極めた『餓狼伝説3』の不評により以降は簡略化が行われ、 『REAL BOUT 餓狼伝説2』では通常・奥の2ラインによる「オーバースウェーシステム」に落ち着いたが、 現時点でのシリーズ最終作『餓狼 MARK OF THE WOLVES』ではラインシステムそのものが廃止されてしまった。 作品ごとのシステムの変遷・詳細は[[餓狼伝説]]の項を参照。 いわゆる「避け」系の動作に影響を与えた面はあるものの、非常に独創性が強いシステムなためあまり普及はしなかったが、 格闘ゲーム以外では『シンフォニア』以降の『[[テイルズ>テイルズオブシリーズ]]』が同様のシステムを採用していることがある。 ---- **MUGENの「ライン移動」 MUGENでは通常、奥行やZ軸というものは存在しない。 なので、虻蜂氏の[[クラウザー>ヴォルフガング・クラウザー]]のように「見た目はライン移動しているように見える無敵移動」 といった形で原作を擬似的に再現しているキャラが多い。 厚い[[弾幕]]などを悠々と回避するその様は、しばしば「軸の[[アルカナ>アルカナハート]]」などと呼ばれる。 正直「ずるい!」という声も聞こえてきそうではあるが、[[原作再現]]だから[[しょうがない>○○だからしょうがない]]。 [[マイク・ハガー]]のように元ゲーに格ゲーのようなガードが存在しないベルトスクロールアクション系ゲーム出身者が なんとか相手の攻撃をそのまま受けない為の苦肉の策の場合もある。 実はMUGENでも、ラインシステムを再現できるようにZ軸を設定・生成する機能は搭載されている…… のだがこの機能、どうやら実装途中のままで止まってしまっているらしく不備がいくつか見られる。 加えてなんと、ステージ側で設定を対応させていない限り&bold(){一切使えない}というあんまりな仕様。 もちろん今までに存在するほぼすべてのステージがZ軸を使うことなんか想定してないわけで…。 ごく最近まで多くの人に存在すら知られていなかったのもこういった事情からだろう。 そのため、不具合の無くどんなステージでも使える前述の擬似ライン移動処理が主流となっている。 コンプゲーや特別な大会、ストーリー動画の演出なら本物のライン移動を活用できるかもしれない。 まだまだ注目され始めたばかりなので、これからの研究次第ではMUGENにラインバトルの時代がやって来るかも? ***使い方簡易まとめ -ステージのtopboundで奥行、botboundで間口の広さを設定できる。これらがゼロのままだと使用不能。奥行にはマイナス値を使う。&br()topscaleとbotscaleでズームを調整できる。topz/botzで指定した位置までキャラが来たときにtopscale/botscaleの縮尺になる。 -キャラのZ軸を移動させるにはstatedefのvelset = 0,0,zを使う。ステートコントローラーでのZ軸の移動は今のところ不可能。&br()トリガーでキャラのZ軸位置の情報を取得することは可能。 -hitdefにattack.widthのパラメーターを指定することで攻撃にZ軸の幅をつけることができる。ただし当たると自分と同じ軸に引き込んでしまう。&br()デフォルトではすべての攻撃に8が設定されてる模様。&br()引き込まずに軸が違う相手を攻撃したい場合はattack.widthの設定を外したProjectileやHelperで。 ***参考動画 |&nicovideo(sm9766528){280,180}|&nicovideo(sm9769335){280,180}| |&nicovideo(sm9774613){280,180}|&nicovideo(sm9776374){280,180}| |&nicovideo(sm9778140){280,180}|&nicovideo(sm9791058){280,180}| ----
**格ゲーの「ラインシステム」 &image(terry_sway.gif,left) &color(red){&size(25){&b(){&i(){  「こっちには来れまい」}}}} #clear 『[[餓狼伝説]]』シリーズや『[[風雲黙示録]]』、『[[ギルティギアイスカ>GUILTY GEAR]]』『ガーディアンヒーローズ』などに存在するシステム。 手前と奥、またはメインラインとスウェーラインを行き来しながら戦うというもの。二次元にもZ軸はあったんだ! 特に『餓狼伝説』シリーズの代名詞で、ベルトスクロールアクションの流れを汲む1991年発売の初代の時点で 既に作品の肝として2ラインによる奥行きの概念が表現されている。 変わり所では、『[[痛快GANGAN行進曲]]』のようなベルトスクロールアクションのように無段階にZ軸を移動できる作品もある。 原則としてそれぞれのラインは独立しており、通常の攻撃ではラインをまたいだ相手に直接干渉することはできない。 簡単に言うと、2Dのフィールドが手前や奥に複数存在しているという形になる。 別ラインにいる相手に干渉するには、自分が相手のいるラインに移動する、もしくは相手が自分のいるラインに来ることで 両者が同じフィールドに立つか、ラインを超えた攻撃が可能な特殊動作を行う必要がある。 ***『[[餓狼伝説]]』シリーズのラインシステム 初代の時点ではプレイヤーは自分の意思でラインを超えることはできず、CPU戦でラインを超えた相手を追いかける、 もしくは相手の攻撃によって別ラインに飛ばされることでのみ移動が可能であった。 続編の『餓狼伝説2』では自ら別ラインに移動することが可能になり、ラインを超えながら攻撃を繰り出す「ライン移動攻撃」、 相手を別ラインに吹っ飛ばす「ライン飛ばし攻撃」が追加されたことで、より大きく展開に影響するようになった。 このシステム体系は『餓狼伝説SPECIAL』の大ヒットによって完成を迎えている。 以降も同シリーズでは中央・手前・奥の「3ライン制」の導入、相手の攻撃を避けることに特化した「スウェーライン」、 ラインを無視して攻撃判定を出す必殺技の追加など、様々なシステムが考案されている。 ライン関連のシステムが複雑化を極めた『餓狼伝説3』の不評により以降は簡略化が行われ、 『REAL BOUT 餓狼伝説2』では通常・奥の2ラインによる「オーバースウェーシステム」に落ち着いたが、 現時点でのシリーズ最終作『餓狼 MARK OF THE WOLVES』ではラインシステムそのものが廃止されてしまった。 作品ごとのシステムの変遷・詳細は[[餓狼伝説]]の項を参照。 いわゆる「避け」系の動作に影響を与えた面はあるものの、非常に独創性が強いシステムなためあまり普及はしなかったが、 格闘ゲーム以外では『シンフォニア』以降の『[[テイルズ>テイルズオブシリーズ]]』が同様のシステムを採用していることがある。 ---- **MUGENの「ライン移動」 MUGENには通常奥行やZ軸というものは無く、ラインも存在しない。 なので、虻蜂氏の[[クラウザー>ヴォルフガング・クラウザー]]のように「見た目はライン移動しているように見える無敵移動」といった形で原作を擬似的に再現しているキャラが多い。 厚い[[弾幕]]などを悠々と回避するその様は、しばしば「軸の[[アルカナ>アルカナハート]]」などと呼ばれる。 正直「ずるい!」という声も聞こえてきそうではあるが、[[原作再現]]だから[[しょうがない>○○だからしょうがない]]。 また逆に、ライン移動やクイックアプローチで避けるのを想定された他の作品よりも巨大な飛び道具が猛威を振るう、といったこともある。 [[マイク・ハガー]]のように元ゲーに格ゲーのようなガードが存在しないベルトスクロールアクション系ゲーム出身者が なんとか相手の攻撃をそのまま受けない為の苦肉の策の場合もある。 実はMUGENでも、ラインシステムを再現できるようにZ軸を設定・生成する機能は搭載されている…… のだがこの機能、どうやら実装途中のままで止まってしまっているらしく不備がいくつか見られる。 加えてなんと、ステージ側で設定を対応させていない限り&bold(){一切使えない}というあんまりな仕様。 もちろん今までに存在するほぼすべてのステージがZ軸を使うことなんか想定してないわけで…。 ごく最近まで多くの人に存在すら知られていなかったのもこういった事情からだろう。 そのため、不具合の無くどんなステージでも使える前述の擬似ライン移動処理が主流となっている。 コンプゲーや特別な大会、ストーリー動画の演出なら本物のライン移動を活用できるかもしれない。 まだまだ注目され始めたばかりなので、これからの研究次第ではMUGENにラインバトルの時代がやって来るかも? ***使い方簡易まとめ -ステージのtopboundで奥行、botboundで間口の広さを設定できる。これらがゼロのままだと使用不能。奥行にはマイナス値を使う。&br()topscaleとbotscaleでズームを調整できる。topz/botzで指定した位置までキャラが来たときにtopscale/botscaleの縮尺になる。 -キャラのZ軸を移動させるにはstatedefのvelset = 0,0,zを使う。ステートコントローラーでのZ軸の移動は今のところ不可能。&br()トリガーでキャラのZ軸位置の情報を取得することは可能。 -hitdefにattack.widthのパラメーターを指定することで攻撃にZ軸の幅をつけることができる。ただし当たると自分と同じ軸に引き込んでしまう。&br()デフォルトではすべての攻撃に8が設定されてる模様。&br()引き込まずに軸が違う相手を攻撃したい場合はattack.widthの設定を外したProjectileやHelperで。 ***参考動画 |&nicovideo(sm9766528){280,180}|&nicovideo(sm9769335){280,180}| |&nicovideo(sm9774613){280,180}|&nicovideo(sm9776374){280,180}| |&nicovideo(sm9778140){280,180}|&nicovideo(sm9791058){280,180}| ----

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