モンスターズ&マンティズへようこそ!
『モンスターズ&マンティズ』は、同様のテーマを持つドワーフのゲームに基づいています。
しかし、より遊びやすくするためにルールを大幅に簡素化しました。
もしこのゲームがまだ難しそうに思えるなら、それは間違いです。
このゲームは決して難しくありません!
数ラウンドプレイすれば、きっと理解できるはずです。
優れたカジノゲームと同じように、プレイするだけで理解できます!
ルールは最も重要な情報を最初に記載しています。
ギャンブルを始める準備ができたら、読むのをやめてレッツプレイ!
ダイスの表記について
モンスターズ&マンティズでは、多数の6面ダイスを使用します。
これらは略称で「D」と呼ばれ、これは「ダイス」の頭文字です。
例えば、戦闘後に死体を食べると、ゲームでは体力が5D回復すると表示されます。
これは、ダイスを5つ振り、出た目の合計が回復することを意味します。
また、ダイスロールには固定値が加算される場合もあります。
例えば、一部のアビリティは2D+3のダメージを与えます。
これは、ダイスを2つ振り、出た目の合計に3が足されることを意味します。
ダメージ量は2D-3のように負の数になることもあります。
これも同じように機能します。
つまり、ダイスを2つ振り、出た目の合計から3を引きます。
(ただし、ダイスロールの合計は負になることはなく、0を下回る場合は0になります。)
ゲームの進め方
あなたは英雄的なカマキリの冒険者です!マンティスヒーロー!
敵と戦い、奇妙な存在に遭遇し、罠を回避し、そして願わくば莫大な宝の山を持ち帰りましょう!
あなたのカマキリは、ランダムに選択される3つの戦闘能力を訓練されます。
戦闘中は、これらの3つの能力からどれを使用するかを選択します。
敵も同時にあなたを攻撃してきます。あなたの攻撃と敵の攻撃は同時に行われます。
つまり、たとえ敵を倒しても、相手の攻撃はあなたにもダメージを与え、同時に倒れてしまう可能性があります!
(特定の戦闘能力によってこのルールは変わります。)
戦闘に勝利するたびに、さらに深く潜るか、撤退して「換金」するかを選択できます。
撤退しない場合は、瞑想して戦闘能力を強化するか、休息して倒した敵の死体を食べて体力を回復することができます。
(レベル3に到達すると、追加の瞑想オプションが利用可能になります。)
「換金」を選択するとゲームが終了し、マンティスヒーローが獲得したゴールドと同額の評議会通貨を獲得します。
また、発見した文化遺物ごとにレッドウィング・トークンを1つ獲得します。
(文化遺物については後述します。)
マンティスヒーローが(戦闘中または不運なランダムエンカウントにより)死亡した場合、ゲームは終了し、何も獲得できません。
そのため、いつ「換金」するかは、モンスターズ&マンティズにおいて非常に重要なスキルです。
(このスキルはゲームでは獲得できません!アタナ自身のプレイ経験が必要です!)
しかし、マンティスヒーローが死亡した場合でも、スコアはリーダーボードに反映されるため、自慢できる権利を得ることができます。
モンスターズ&マンティズのゲームは通常1~2分で終わります。
多くのマンティスヒーローは死にますが、常に新しいヒーローがいます!彼らの死を嘆くのではなく、復讐しましょう!
戦利品:文化遺物、帽子、その他
敵を倒し戦闘を生き延びると、特別なアイテムが手に入ることがあります。
これには、ゴールド、文化財、ポーションや爆弾などの消耗品、帽子などが含まれます。
ゴールドはゲーム内では効果を発揮しませんが、遭遇したクリーチャーからアイテムを購入できる場合があります。
ゲームを終了すると、所持しているゴールドと同額の評議会通貨を獲得できます。
帽子は特別な効果をもたらす装備です。
ゲーム開始時には、特別な効果を持たない基本帽子を装備しています。
新しい帽子を見つけるたびに、古い帽子を保持するか、新しい帽子をかぶるかを選びます。
保持できる帽子は一度に1つだけです。
帽子には多くの種類があり、それぞれゲーム内での効果が異なります。
また、文化遺物も見つかります。これには、宝石、装身具、敷物、家具など、文化的価値のあるものが含まれます。
個々の文化遺物は重要ではありませんが、複数の遺物を集めると、いくつかのメリットがあります。
- 「換金」すると、マンティスが所持していた文化遺物1つにつきレッドウィング・トークン1枚を獲得します。
- 「換金」すると、テーブルバフ(下記参照)が発動する可能性があります。発動確率は、マンティスが所持していた文化遺物の数×5%です。
- マンティスが外交チェック(下記参照)を行う際、マンティスが所持していた文化遺物1つにつき外交ボーナス+1を獲得します。
回復ポーションなどの消耗品も見つかります。これらは戦闘中に使用します。
(これらは3つの戦闘能力の横に追加オプションとして表示されます。)
外交チェック
奇妙な生き物に遭遇したとき、彼らを騙し、なだめ、もしくは感情的に操ったりする必要があるかもしれません。
これは「外交チェック」によって行われます。
ダイスを3つ振り、出目の合計が特定の数値を超えたら、良いことが起こります。
出目が低すぎると、何か悪いことが起こります。
目標値より6以上高ければ、これは「クリティカル成功」と呼ばれ、更に良いことが起こります。
しかし、2つ以上のダイスが1を出した場合は、恐ろしいことが起こります。
「クリティカル失敗」です。
クリティカル失敗は、ダイスの合計に関わらず、1が2つ出た場合に発生します。
発見した文化遺物ごとに、ダイスの合計に+1が加算されます。
帽子、バフ、その他外交チェックを向上させる奇妙な効果もあります。
しかし、どんなに大きなボーナスを持っていても、1が2回出れば致命的失敗になる可能性は常にあることを覚えておいてください。
外交には常にリスクが伴います!
時には、全く交流しないことが正しい判断となることもあります。
セーヴィングスロー
罠、策略、裏切りに遭遇した場合、「セーヴィングスロー」を行う必要がある場合があります。
これは「外交チェック」と全く同じ仕組みですが、文化遺物を所持していてもボーナスは得られません。
帽子、バフ、そして奇妙なイベントによって「セーヴィングスロー」の結果を永続的に向上させることもできます。
しかし、「外交チェック」と同様に、ダイスで1が2つ出るとクリティカル失敗となり、多くの場合致命傷となります。
パーク
レベル2、3、5に到達すると、マンティスヒーローはランダムなリストからパークを1つ選択できます。
パークとは、固有のボーナスと能力です。
選択できるパークは、キャラクターが取得可能なすべてのパークの中からランダムに選択されます。
多くのパークは、前提パークを取得している必要があります。
例えば、「強健で幸運」のパークは、「幸運」のパークを既に取得している場合にのみ表示されます。
一部のパークは、一定量の最大体力や特定の戦闘能力などを必要とします。
すべてのパークは完全に重複する点にご注意ください。
例えば、全てのセーヴィングスローに+1のボーナスを与える「幸運」パークを選択し、
その後、セーヴィングスローと外交チェックに+1のボーナスを与える「強健で幸運」パークを選択した場合、
2つのパークは合計でセーヴィングスローに+2、外交チェックに+1のボーナスを与えます。
テーブルバフ
「換金」してゲームを終了する際に文化遺物を所持している場合、テーブルバフが発動する可能性があります。
所持している文化遺物1つにつき5%の確率で発動します。
(例:文化遺物3つを換金した場合、テーブルバフが発動する確率は15%です。)
テーブルバフとは、そのカジノテーブルでゲームを開始するすべてのプレイヤーに付与される特別なボーナスです。
「ラッキー・ルーター」(死体から得られるゴールドが25%増加)や「スタイリッシュ・アドベンチャー」(スタイリッシュな帽子を装備してゲームを開始)など、様々なテーブルバフがあります。
テーブルバフは一度発動すると1時間持続します。
既に発動しているテーブルバフがランダムに再発動されることがあります。
その場合、バフの持続時間は1時間にリセットされます。
今後1時間以内にテーブルで新規ゲームを開始するプレイヤー全員に、有効なテーブルバフが適用されます。
スペースの制限により、テーブルを囲めるプレイヤーは10名までです。
プレイを続け、テーブルに留まってください。
テーブルを離れると、他のプレイヤーに席を奪われる可能性があります。
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