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戦闘システム

このページは、Project: Gorgon の戦闘メカニズムの紹介を目的としています。

ヘルス・アーマー・パワー

ヘルス(Health)

ヘルス(体力)は全てのキャラクターが持つ最重要ステータスの一つです。
赤いバーで表示されます。
戦闘中、モンスターからダメージを受けるとヘルスが減ります。
ヘルスが無くなるとキャラクターは死亡します。
  • ヘルスは、時間の経過とともに回復したり (Mentalism(メンタリズム)を参照)、
  • アイテムやスキルで一定量ずつ回復したりすることもできます。

死亡した場合はリスポーンで最寄りのゾーン内にリスポーンするか、
「蘇生」などのアビリティを使って復活させることができます。

アーマー(Armor)

アーマーは、残りのアーマー 25 ポイントごとに 1 ポイントのダメージを軽減します。

受けるダメージはヘルスとアーマーの両方に影響します。
一部の敵と多くのプレイヤースキルは、アーマーを完全に無視します。
酸ダメージの多くは、アーマーにのみダメージを与えます。
+ アーマー詳細
戦闘中、プレイヤーまたはクリーチャーがダメージを受けるとアーマーが消耗し、ダメージ軽減効果が徐々に失われます。
一部のアビリティや攻撃、スライムやアシッド・スパイダーなどが使う酸系のダメージはアーマーを消耗させます。
カタツムリなどの一部のクリーチャーは、厚い装甲を持ち、より耐久力を高めています。
アーマーを完全に無視してヘルスに直接ダメージを与えるアビリティもあります。

アーマーを大きく増加させるアイテムは主に防具で、などがあります。
その他のアイテムはランダムに少量のアーマーを付与することもあります。
ウシ、オオカミ、クモにはそれぞれ専用の防具があります。

防具の種類

現在防具には、金属オーガニックの4つの素材タイプがあります。
素材 アーマー値 コンバット・リフレッシュ クラフトポイント 製作スキル
Cloth(布) 最低 ・ヘルス(最大効果)
・パワー(最大効果)
クラフト品:120
戦利品:100
Tailoring(裁縫)
Leather(革) 中程度 ・ヘルス(大効果)
・アーマー(大効果)
・パワー(小効果)
クラフト品:120
戦利品:100
Leatherworking(革細工)
Metal(金属) 最高 ・アーマー(最大効果)
・パワー(中効果)
クラフト品:120
戦利品:100
Armorsmithing(鎧鍛冶)
ウシやオオカミの場合は
Toolcrafting(ツール製作),Blacksmithing(鍛冶)
Organic(オーガニック)) ・ヘルス(小効果)
・アーマー(小効果)
・パワー(小効果)
Toolcrafting(ツール製作)
防具の製作
いずれかのスキルで防具を作成した場合、レアリティはランダムになります。

防具素材セットボーナス

主な防具スロット()のうち、
少なくとも3つの防具が同じ素材で作られている場合特別なセットボーナスが付与されます。
素材 セット効果
パワーが最大値の20%未満の場合、基本攻撃で最大パワーの20%を回復します(1分間に1回)
ヘルスが最大値の33%未満の場合、基本攻撃で最大ヘルスの33%を回復します。(1分間に1回)
金属 最大アーマーの50ポイントごとに直接ダメージを1ポイント軽減します。
オーガニック 戦闘リフレッシュのクールタイムが12秒になります。

※ボーナスに必要な装備パーツが揃うと、基本攻撃のアビリティ説明にボーナスが表示されますが、
ゲーム内では同一素材の装備を3つ装備することでボーナスが得られるとは明記されていません。
これは、このシステムが非常に実験的なものであり、削除または大幅に変更される可能性があることを反映しています。

追加の修飾子
防具は特定のスキルセットに効果を与えることがあります。
例えば、金属製の手袋は弓術のダメージを一定の割合で減少させる可能性があります。

アーマーの回復

戦闘外では、アーマーはかなり速い速度で回復します。(4秒ごと)
ただし、戦闘中は選択肢が限られます。

  • コンバット・リフレッシュは戦闘中にアーマーを回復する最も基本的な方法であり、15秒ごとに発動できます。
 この効果は、キャラクターの装備やスキルによって強化できます。
 Simple Armor Patch Kit(簡易アーマー修繕キット)またはそれ以上が必要。
 この能力はパワーを必要とし、30秒間のクールダウンが必要です。
 戦闘中に使用すると瞬時にアーマーを回復します。
 いくつかのレベルがありますが、現在これらのポーションは作成出来ず。購入するか見つけるしかありません。

パワー(Power)

パワーは、戦闘中のほとんどのアビリティ、飛行(flying)、そして走る(running)に使用するために消費されます。
  • 基本攻撃はパワーを必要としません。
これはデフォルトの攻撃を目的としたものですが、Treasure Effects(宝物効果)、敵のデバフ(特に「骨折」)、そしてバフによって消費パワーが増加することがあります。
  • パワーは、パワーコストを必要とするアビリティを使用する際に消費されます。
  • ほとんどのスキルには、パワーを消費しない緊急アビリティが存在します。
 (クールダウンが長いものが多いです)

一度に複数の敵と戦ったり、ソロでダンジョンをクリアしたりするには、
利用可能なパワーの量と、戦闘時・非戦闘時にパワーを回復する能力が重要です。

ダメージ

ダメージは多くのサブタイプに分割されます。
攻撃には直接(Direct)と 間接(Indirect)の2つのタイプがあります。

直接攻撃(Direct attack)

  • melee(近接攻撃)
近接攻撃は範囲5mにいる単一の対象に効果を及ぼします。
通常は物理ダメージですが例外もあります
  • Projectile(投射物攻撃)
投射物攻撃はあらゆるダメージタイプの遠隔攻撃です。
矢や投げナイフだけではなく、ファイアボールなどの呪文も含まれます。
  • burst(バースト攻撃),(AoE)
バースト攻撃は通常、2体以上の対象に同時に出来る魔法の範囲攻撃(AoE)です。
アイスノヴァなどの範囲魔法やBattle Chemistry(錬金戦術)の爆弾攻撃もバースト攻撃になります。

直接ダメージ計算

(((Base Damage + Skill|Generic Added Damage) * (Sum of all Skill|Generic Damage Modifier)) + (Base Damage * Base Damage Multiplier - 1))
((基礎ダメージ + 加算ダメージ) × ダメージ補正の合計) + (基礎ダメージ × 基礎ダメージ倍率 - 1)

ほとんどのアビリティの基礎ダメージは低い傾向にあるため、基礎ダメージ倍率は加算ダメージに勝ることは稀です。
基礎ダメージが高いほど(クロスボウとエピックアタックが最も恩恵を受けます)、またスキルが使用するダメージタイプが多いほど、効果は変化します。

例えば、 4種類の基礎ダメージタイプを持つBattle Chemistry(錬金戦術)のようなスキルは、
一般的に粉砕ダメージまたは電撃ダメージに特化しているHammer(ハンマー)のようなスキルよりも、基礎ダメージに価値を見出します。

間接攻撃(Indirect attack)

間接攻撃とは、継続ダメージ(DoT)、遅延ダメージ、反射など、その他すべてを指します。
  • ファイアブレスは対象に直接ダメージを与えますが、
 同時に継続ダメージ(DoT)も付与し、このDoTが間接ダメージです。

  • ドルイドの「ブラムスキン」などのアビリティはプレイヤーに近接攻撃をした敵にダメージを与えます。
 この反射ダメージは間接ダメージとして扱われます。

  • その他、環境ダメージ(Kur Mountains(クア山脈)などの冷気ダメージ)は間接ダメージとして扱われている場合があり、
 間接冷気ダメージに対するボーナスを与える装備、ポーション、アビリティはこれらのゾーンで体温の低下を遅らせます。

特に明記されていない限り、間接攻撃は直接攻撃タイプの軽減(射撃攻撃耐性や範囲攻撃回避)などの影響は受けません。

間接ダメージ計算

((Damage per Tick + Added Damage per Tick) * (Sum of all Skill|Generic Indirect Damage Modifiers))
(基礎ティック(更新)ダメージ + 加算ティック(更新)ダメージ) × 間接ダメージ補正の合計
間接ダメージについてですが、内部的にはすべての間接ダメージは「1ティックごと」です。
メンタリズムのバブルのようなものでさえ、突発的なダメージは1ティックだけです。そのため、1ティックごとの補正は常に適用されます。
つまり、「+1間接自然ダメージ」と「+1自然ダメージ/ティック」は同じ意味です。

ほとんどの継続ダメージ攻撃では、ティック(更新)レートは2秒ごとです。
Battle Chemistry(錬金戦術)は、Spirit Fox(スピリットフォックス)のシンダーストーム と同様に毎秒ダメージを与えることで、この常識を覆します。

ターゲットダメージ(特定ステータスへの攻撃)

直接ダメージおよび間接ダメージは、特定のステータスを対象に「ターゲット」を絞って与えることも可能です。

アーマーダメージ (Armor Damage)

アーマーダメージは、敵の「アーマー」を直接攻撃します。酸(Acid)や自然(Nature)属性のダメージが代表的ですが、
Unarmed(非武装)」や「Shield(シールド)」といったスキルの中にも、特定のアビリティや改造(MOD)を施すことで、攻撃に追加のアーマーダメージを付与できるものがあります。
敵のアーマーを剥ぎ取ることで、敵が持つダメージ軽減(Mitigation)効果を減少させることができます。
ただし、一度アーマーが枯渇してしまうと、それ以上のアーマーダメージは効果を発揮しません。

ヘルスダメージ (Health Damage)

ヘルスダメージは、相手のアーマーを完全に無視して直接ヘルスにダメージを与えます。
精神(Psychic)属性のダメージが最も一般的ですが、他の多くのダメージ属性でも、ヘルスのみにダメージを与える機会が存在します。

パワー(Power)について

現在のところ、「パワー」に直接ダメージを与える攻撃手段は確認されていません。
しかし、敵が使用してくるデバフの中には、結果として同様の効果(パワーの減少など)をもたらすものが数多く存在します。

ダメージタイプ

Physical(物理) Elemental(エレメンタル) Internal(内的) Esoteric(不知)
Slashing(斬撃) Fire(火炎) Trauma(外傷) Acid(酸)
Piercing(貫通) Cold(冷気) Poison(毒) Nature(自然)
Crushing(粉砕) Electricity(電撃) Psychic(精神) Darkness(闇)

攻撃

敵を攻撃するにはさまざまなメカニズムが必要ですが、場合によっては、どのように攻撃するかがより重要になります。

命中率(Accuracy)とミス(Miss)の可能性

プレイヤーの命中率はデフォルトで100で、攻撃は必ず命中します。
ただし、プレイヤー、モンスター、そして多くのペットは攻撃を回避する能力を持つ場合があります。
その場合、攻撃者の命中率と防御者の回避率は互いに拮抗します。
攻撃タイプによって回避率は異なります。
  • スタン状態になると、回避の可能性は完全に失われます。
注意:魅了状態はスタンではありません。

ミス率は命中率とは別にロールされ、軽減することはできません。
最も顕著な影響源は、Dark Chapel(ダークチャペル)の闇(敵にも影響します)とアルコールによるバフです。

クリティカルヒット(Critical Hit)

一部のアビリティには、敵の精神的な隙を突く、あるいは最大ダメージを与える打撃箇所を特定する、
もしくは「単に最高のペットである」ことによって、敵にクリティカルヒットを与えるチャンスがあります。

Phrenology(骨相学)ベースのクリティカル

Psychology(心理戦術)」および「Mentalism(メンタリズム)」のスキルでは、
「Phrenology(骨相学)」を用いて知性を持つ生物がどのように考え、感じるかを理解し、その不安や脆弱性を利用して大ダメージを与えます。
このため、このクリティカルは「思考し、感情を持つ存在」に限定されます。
  • 発動には、対応する骨相学のサブスキルをレベル6以上にする必要があり(確率1%)、最大レベルまで上げると確率は8%に達します。

初期状態でのダメージ倍率は1.25倍ですが、「心理戦術」と「メンタリズム」を併用し、
レベル100の装備でクリティカル特化の改造を施した場合、倍率は5.05倍まで跳ね上がります。
これは高レベルの装備やポーションによってさらに強化することが可能です。

Anatomy(解剖学)ベースのクリティカル

Archery(アーチェリー)」、「Crossbow(クロスボウ)」、および「Knife Fighting(ナイフ使い) ※要MOD)」では、「Anatomy(解剖学)」を活用して、最大ダメージを与えるための急所を特定します。
  • すべてのクリーチャーは何らかの解剖学のサブスキルの分類に含まれるため、このクリティカルはあらゆる対象に対して有効です。
  • 発動には、対応する解剖学のサブスキルが最低レベル8(確率1%)必要で、最大レベルで6%となります。
なお、「Archery(アーチェリー)」はMODによってクリティカル率を得られるため、解剖学のレベルがなくてもクリティカルを発生させることが可能です。

初期状態でのダメージ倍率は1.5倍です。

 (ただし、近接攻撃でのクリティカル能力を失うという代償があります。例えば「決闘者の斬撃/Duelist's Slash」には短剣の二刀流が必要です)

ペットのクリティカル

(要確認)あなたのペットもクリティカルを発生させることがあります。このメカニズムについては現在検証中です。

敵のクリティカル

エリートやボスは、自身のレベルに基づき、個体タイプやボスのティアによって調整されたクリティカル率を持っています。
敵のクリティカルダメージは、例外を除き、デフォルトで通常ダメージの+25%(1.25倍)となります。

挑発(Taunt)

ダメージを与えることは敵を「挑発」することに繋がり、敵は最も挑発値が高いターゲットを攻撃しようとします。

挑発に対する「固定値補正(Flat modifiers)」は、一般的に「パーセント補正(Percent modifiers)」よりも効果的です。
  • 例えば、10ダメージを与えるアビリティに「挑発+1000」の固定値補正を加えると、敵はそのアビリティで1010ダメージを受けたかのように認識します。
  • 一方で、同じアビリティに「挑発+100%」の補正を加えた場合、敵は20ダメージを受けたとしか認識しません。

さらに、固定値補正による挑発は、その攻撃のダメージに対して免疫(無効化特性)を持つ敵に対しても効果を発揮します。
これら両方の補正を組み合わせることで、戦場におけるあなたの存在感(ヘイト)を劇的に高めることができるでしょう。

攻撃タイプ(Attack Type)

すべての攻撃はいくつかの「タグ」によって分類されます。主要な3つのタイプである「近接(Melee)」「遠距離(Ranged)」「バースト(Burst)」は、互いに排他的であり、一つの攻撃が同時に複数のタイプに属することはありません。
また、これらとは別に「投射物(Projectile)」という属性を持つ攻撃も存在しますが、現在のところ「近接かつ投射物」である攻撃は確認されていません。

例えば、Fire Magic(火炎魔法)の「ファイアボール」は「遠距離」かつ「投射物」ですが、Psychology(心理戦術)の「嘲弄(Mock)」は基本状態では「遠距離」のみです。
ただし、(Treasure Effects(宝物効果))効果で、敵を中心とした「バースト」攻撃に変化させることが可能です。

最も複雑なのはWeather Witching(天候魔法)のスキルです。
一部のアビリティは「対象が10m以上離れている場合、対象から7m以内のすべての敵に命中する」といった改造が可能で、10m未満では「遠距離(または投射物)」、10m以上では敵中心の「バースト(または投射物)」へと性質が変化します。
「バーストかつ投射物」の攻撃の場合、たとえ敵を中心に発生するものであっても、プレイヤーから各ターゲットに向けて個別に投射物が放たれます。

近接(Melee)

敵にとって最も一般的な攻撃タイプです。
近接攻撃は単体ターゲットを対象とし、射程は通常8m以下に制限されています。
例外の多くは巨大なサイズの敵によるものですが、プレイヤー側の唯一の例外として、Weather Witching(天候魔法)の「ショッキング・グラスプ(Shocking Grasp)」があります。
これはTreasure Effects(宝物効果)により「ダメージ+X%、射程+7m(ただし近接攻撃扱いのまま)」とすることが可能です。

遠距離(Ranged)

射程が8mを超えるものはすべて遠距離攻撃に分類されます。
Battle Chemistry(錬金戦術)の基本攻撃である「有害刺激物(Toxic Irritant)」の10mという短射程から、
Bard(バード)のホルン・アビリティ(射程+15のTreasure Effects(宝物効果)Destiny Horn(運命のホルン)による+3を加え、最大48mに到達したもの)まで多岐にわたります。
遠距離攻撃を活用すれば、ほとんどの近接タイプの敵に対して、相手の攻撃が届かない間合いから一方的に攻撃することが可能です。
ただし、戦闘中の移動(引き撃ち)はパワーを激しく消耗するため、一般的にはあまり推奨されません。

バースト(Burst)

バースト攻撃は、複数の敵に命中するほぼすべての攻撃を指します。
例外として、Mentalism(メンタリズム)の「マインドワーム(Mindworm)」やArchery(アーチェリー)の「追加の火の矢/斬撃の矢」といった、別の敵に対して個別に内部アビリティを誘発させるTreasure Effects(宝物効果)はバーストには含まれません。

バースト攻撃によって与えられるダメージ(直接・間接問わず)は、**最大3体までのターゲットに対してはフルダメージ(100%)**となります。
ターゲットが4体以上になると、3体を超えた分だけダメージが減衰していき、最大10体までが計算対象となります。11体目以降の敵は、10体の場合と同じ減衰したダメージを受けます。
このルールはプレイヤーと敵の双方に適用されます。
プレイヤー自身や召喚ユニットもターゲット数としてカウントされるため、強力な範囲(AoE)レイジ攻撃を持つボスと戦う際は、タンク一人で受けるよりも全員でダメージを分散させた方が良い場合もあります。

投射物(Projectile)

投射物攻撃は、敵に向かって何かを投げたり、撃ったり、飛ばしたりするすべての攻撃を指します。
投射物には「着弾までに時間がかかる」という性質があります。
これにより、「敵を倒す一撃を放った直後に自分が倒され、その後に投射物が着弾して相打ちになる」といった状況が起こり得ます。
逆に、飛んでくる投射物を視認してから着弾前に回復スキルを使うことで、九死に一生を得るといった立ち回りも可能です。

アビリティタグ(Ability Tags)

一部のアビリティは、
  • 基本攻撃(Basic Attack)」
  • ナイスアタック(Nice Attack)」
  • コアアタック(Core Attack)」
  • エピックアタック(Epic Attack)」
  • シグネチャーデバフ(Signature Debuff)」
  • マイナーヒール(Minor Heal)」
  • メジャーヒール(Major Heal)」
といったタグに分類されています。

これらのキーワードは、特定の効果がいつ適用されるかを決定する基準となります。
例えば、Sword(ソード)Treasure Effects(宝物効果)の中に「精密貫通(Precision Pierce)を使用した後の6秒間、あなたのナイスアタックのダメージが+Xされる」というものがあります。
これが発動すると、ソードスキルのものに限らず、あらゆるスキルの「ナイスアタック」タグを持つアビリティのダメージが強化されます。

各カテゴリー内には、いくつかの共通点が見られます。
例えば「エピックアタック」はダメージが高く、クールタイムが長い傾向にあります。
しかし、これらのカテゴリー自体にシステム上の直接的な効果(パッシブボーナスなど)はなく、あくまで「どの効果がいつ発動(プロック)するか」を判別するためのキーワードとして機能します。

  • 唯一の例外は「基本攻撃(Basic Attack)」キーワードです。
 このタグを持つアビリティを使用すると、「コンバット・リフレッシュ(Combat Refresh)」が誘発されます。

軽減と耐性 (Mitigation and Resistances)

さまざまな手段を用いて、受けるダメージを減らしたり耐えたりする能力です。
アビリティ、Treasure Effects(宝物効果)、バフの説明文を注意深く読み、「ダメージを増加させている(軽減率の変更)」のか、「抵抗力を下げて脆弱性を高めている(抵抗力の変更)」のかを理解する必要があります。
計算の優先順位は不明ですが、一般的に敵の抵抗力を変更する方が強力です。
なぜなら、それまで無効だった敵に対してダメージを与え始められる可能性があるからです。

軽減 (Mitigation)

ゲーム内で見られる軽減の多くは、アーマー、Treasure Effects(宝物効果)、アビリティ、バフなどによる「ダメージの固定値減少」という形を取ります。
軽減の範囲は、「毒ダメージのティックごとにダメージを1軽減する(間接毒ダメージ)」といった特定の条件から、その名の通り(無属性ダメージを除く)あらゆるダメージを減少させる「全属性ダメージ軽減(Universal Damage Mitigation)」まで多岐にわたります。
固定値減少は、小さく素早い攻撃に対して最も効果的であり、十分に積み重ねればダメージを完全に防ぎ「ダメージなし(No Damage)」にすることも可能です。
(ただし、軽減によってダメージが0以下になっても、その分回復することはありません)

Unarmed(非武装)」スキルは、Treasure Effects(宝物効果)によって最も多くの割合(%)ベースの軽減を得られます。
割合ダメージ減少は、固定値減少と組み合わせることで真価を発揮し、固定値減少だけでは防ぎきれない大きな一撃に対処できるようになります。

軽減値はマイナスになる(=被ダメージ倍率として機能する)こともあります。
Druid(ドルイド)の「腐敗の肌(Rotskin)」、Weather Witching(天候魔法)の「冷気ダメージを与え、10秒間冷気攻撃のダメージを+15%にするデバフ」、
Rabbit(ウサギ)の「死んだふりの範囲を広げ、30秒間ターゲットの直接軽減を-174する効果」などは、すべてターゲットの軽減値を削るものです。
ただし、軽減(のマイナス補正)は抵抗(無効化)を上書きすることはできません。
冷気ダメージを無効化するコールド・エレメンタルに対し、上記のデバフを併用して冷気攻撃を行っても、結果は「ダメージなし」のままとなります。

耐性 (Resistances)

耐性(および100%を超えた場合の「脆弱性」)は、特定の「ダメージタイプ」または「攻撃タイプ」に対するダメージ倍率として機能します。
ダメージタイプと攻撃タイプの耐性/脆弱性が加算されるのか乗算されるのかについては、さらなる検証が必要です。
(例:ザ・フォグ/The Fogはすべての物理ダメージに抵抗を持ちますが、バースト攻撃には脆弱です)。

Anatomy(解剖学)」のレベルが十分に高ければ、敵を見た際にその敵がどのダメージタイプに耐性/脆弱性を持っているかをおおよそ把握できます。
ステータス表示 倍率
特に効果的 (Very Effective) 150%以上
効果的 (Effective) 101% ~ 149%
耐性 (Ineffective) 51% ~ 99%
高耐性 (Very Ineffective) 50%以下
無効 (Immune) 0%

多くのTreasure Effects(宝物効果)で敵の脆弱性を高めることができます。
特筆すべき例として、毒ダメージ用に改造された「Archery(アーチェリー)」は、毒を無効化するポイズン・スラッグ(Poison Slug)を「無効」から「効果的」な状態まで引き下げることが可能です。
敵の脆弱性がどこまで高まるか(キャップ)については、現在のところ上限は確認されていません。

プレイヤーの耐性 (Player Resistance)

プレイヤーの耐性は、Treasure Effects(宝物効果)や「Meditation(瞑想)」で容易に獲得できます。

  • ラクシャサ(Raksasha)の場合、Racial Jewelry(種族宝飾品)を装備することで、自然(Nature)ダメージに対する永続的な10%の耐性を得ることも可能です。
  • 現在、プレイヤーが完全に無効化(Immune)できる唯一のダメージは「間接毒(Indirect Poison)」です。
  • これは、Battle Chemistry(錬金戦術)のLv30宝物効果「Extra Heartの変異により、間接毒の脆弱性を-50%し、時間経過で骨折を治癒する」と、ドルイド(Druid)のLv125宝物効果「Fill With Bileにより、ターゲットの間接毒および間接酸の脆弱性を3分間-50%する」を組み合わせることで実現します。
  • また、プレイヤーは「闇(Darkness)」ダメージをほぼ無効化(被ダメージ7%)することも可能です。
  • Sword(ソード)の「浄化の一閃(Flashing Strike)」の改造(ダメージ+35%および7秒間闇ダメージ軽減+50%)、瞑想(#63で耐性+25%)、および「Umrad Coat(耐性+18%)」を併用します。

「エリート耐性(Elite Resistance)」は、エリートモンスターから受けるダメージを減少させます。
これが通常の耐性と加算されるのか乗算されるのかは検証が必要ですが、もし加算されるのであれば、
ドワーフプレートアーマーと「Hobgoblin Peacemaster Sword」を利用して「浄化の一閃(Flashing Strike)」のバフを維持することで、
理論上プレイヤーは「Mien of Quietus」に対して永久的に暗黒ダメージ無効状態となることができます。

回復(Recovery)

一部の古参MMOとは異なり、本作では「座る」アクションによって非戦闘時の自然回復が加速することはありません。
戦闘の合間にヘルスやパワーを補充するには、さまざまな料理、飲み物、軽食を活用する必要があります。

食事を摂取して(デフォルトで)1時間の「食事バフ」を得ることが、基本的な回復手段となります。「食事(Meal)」と「軽食(Snack)」は同時に各1つずつ摂取して効果を重複させることが可能です。
複数の食事や軽食を摂取した場合、各タイプごとに最も高いバフ効果のみが有効となりますが、他のバフの持続時間自体は裏で進行し続けます。

コンバット・リフレッシュ(Combat Refresh)

《コンバット・リフレッシュ》は、戦闘中にアーマー、ヘルス、パワーを回復するシステムです。
(これらのステータスは基本的に戦闘中は自動的に回復しません)

《コンバット・リフレッシュ》が発動した時に回復する数値は、Basic Attack(通常攻撃)スキルに表示されています。

スキルの基本攻撃を発動すると、《コンバット・リフレッシュ》が発動します。
  • 発動後15秒のクールダウンがあります。
  • すべてのスキルに基本攻撃があるわけではありません。

コンバット・リフレッシュが発動できるタイミングは音と通常攻撃アイコンのエフェクトで判断できます。

装備している防具の種類によって、《コンバット・リフレッシュ》の効果が強化されます。

    • Metal(金属)⇨アーマーとパワー
    • Leather(革)⇨ヘルス・アーマー・パワー
    • Cloth(布)⇨ヘルスとパワー
    • Organic(オーガニック)⇨少量のアーマー・パワー・ヘルス
※各アーマーセットの詳細なボーナスやメリット・デメリットについては「アーマー」の項目を参照してください。

コンバット・リフレッシュのクールタイムはデフォルトで15秒ですが、宝物効果によって短縮したり、
オーガニックアーマーを3部位以上装備することでデフォルトのクールタイムを8秒に設定したりすることが可能です。

上記の装備では《コンバット・リフレッシュ》の回復効果に、・ヘルス+27・アーマー+27・パワー+11を追加します。

即時回復(Restoration)

アビリティ、ポーション、バフによって、戦闘中にアーマー、ヘルス、パワーを直接回復させることができます。

ポーション簡易軽食

使用には一定量の「Metabolism(代謝)」が必要ですが、ヘルス、アーマー、パワーを即座に回復できます。

サイドバースキル

First Aid(応急処置)」、「Armor Patching(アーマー修繕)」、「Survival Instincts(生存本能)」はすべてサイドバーにセット可能なスキルです。
(ほぼすべてのスキル構成と併用可能)
ヘルスやアーマーを回復できます。ただし、一般的に使用にはパワーを消費します。

力を振り絞る (Dig Deep)

Endurance(耐久力)のアビリティ。
パワー消費が0でありながら、逆にパワーを回復させることができる数少ないアビリティの一つです。

スキルの回復効果

各スキルの「マイナーヒール(Minor Heal)」や「メジャーヒール(Major Heal)」タグを持つアビリティはヘルスを回復させ、さらにアーマーやパワーを回復させるものもあります。

Treasure Effects(宝物効果)の恩恵

多くの宝物効果がアビリティに回復力を付与します。これには「キックするたびに回復する」ものから「ハンマーで敵を倒した時にパワーを回復する」ものまで多岐にわたります。

Hoplology(防護学)

このスキルを習得すると、すべての「Staff(スタッフ)」による攻撃でアーマーが回復するようになります。

戦闘時再生(In-Combat Regeneration)

食事や飲み物による「戦闘中の自然再生」は、非常に希少な能力です。
NPCからの購入やクラフトによって戦闘中用のパワー/ヘルス再生ポーションを入手できますが、価格が高く、持続時間も限られています。

一部のアビリティはTreasure Effects(宝物効果)によって戦闘中再生を付与できます。

常時発動型

Mentalism(メンタリズム)の各種「ウェーブ(Health/Armor/Power Wave)」や、
Priest(プリースト)の「15秒間攻撃を受けていない間、パワー再生を得る」宝物効果など。

一時発動型

Knife Fighting(ナイフ使い)の「レストラティブ・バックスタブ(Restorative Backstab)」や、
マイナー/メジャーヒールアビリティに付随する「継続回復(Heal-over-Time)」効果など。

非戦闘中再生 (Out-of-Combat Regeneration)

自然再生は4秒ごとに1回(1更新)発生します。
(例:食事に「更新ごとにヘルス+5」とある場合、4秒ごとにヘルスが5回復することを意味します)

前述のメンタリズムのウェーブやプリーストのパワー再生は、非戦闘時でも機能します。
また、Battle Chemistry(錬金戦術)の「Extra Heartの変異により、8秒ごとにパワーを回復する」宝物効果は非常に強力で、非戦闘時かつ高レベルであれば、飛行能力の維持コストを完全に打ち消すことさえ可能です。

小技

敵を「メズ(行動不能状態)」に長く留めておくと(例:Psychology(心理戦術)の「お母さんのお話をして/Tell Me About Your Mother」など)、敵が敵対状態のままであっても「戦闘中」のインジケーターが消え、非戦闘時の自然回復が1更新分発生することがあります。

エンティティの状態、状態異常、バフとデバフ

「エンティティの状態(Entity States)」とは、通常「水中にいる」「空中にいる」、そして最も重要な「戦闘中」といった、特定の条件を満たしているかどうかを示すフラグです。

敵とプレイヤーの双方は、同じ状態異常を短時間に繰り返し受けるほど、その効果に対する**耐性(Tenacity)**を獲得していきます。
(敵の耐性はプレイヤーよりも早く上昇する傾向があります)
同様に、味方や敵はあなたのキャラクターに対してさまざまなバフやデバフを付与することがあります。

エンティティの状態(Entity States)

いくつかの状態は「ペルソナ(Persona)」のデバッグセクションで確認できますが、多くは隠されており、戦闘に関連するものも一部に限られます。

戦闘中 (In Combat)

戦闘において最も重要な状態です。戦闘中になると、当然ながらすべての「非戦闘時用」の補正が失われ、代わりに「戦闘時用」の補正が有効になります。
一部の「Endurance(耐久力)」の宝物効果には、戦闘中のみヘルス/アーマー/パワー再生を付与するものがあります。
攻撃を受けると戦闘状態になりますが、敵があなたに気づいて接近し始めるまでの間には、わずかな猶予期間が存在します。
これは「ボディプル(体で敵を釣る行為)」を行う際に非常に重要となります。

警戒状態 (Alarmed)

プレイヤーが敵を攻撃すると、ターゲットは周囲の仲間に助けを呼ぼうとします。
助けを呼ぶ範囲はモンスターによって異なり、ターゲットと同盟関係にあるモンスターのみが反応します。
同時に複数の敵を相手にする自信がない場合は、敵の感知範囲に足を踏み入れて1体だけを誘い出し、群れから引き離す「ボディプル」が推奨されます。
一部のモンスターはプレイヤーの姿を見ただけで「警戒」を発動し、部屋中の敵に知らせることもあります。

仲間の強化 (Boosting Allies)

一度に3体以上の敵と交戦すると、敵が自身や仲間を強化しようとすることがあります。
この際、敵の頭上から緑色の矢印が昇るチャネリング・エフェクトが表示されます。
解剖学のレベルが十分であれば、どのような強化が付与されているかを確認できます。
強化を試みている敵をスタン、ノックバック、引き寄せ、あるいはメズ(忘我)状態にすることで、そのアビリティを中断させることが可能です(倒してしまうことでも阻止できます)。

恐怖状態 (Frightened)

現在は敵に対してのみ付与可能です。
恐怖状態になった敵は、それを付与したプレイヤーから逃げようとします。
これは一時的に敵を引き離せる一方で「諸刃の剣」でもあります。
逃げ出した敵が別の部屋へ走り去った際、投射物やペット、あるいは状況を把握していない他のプレイヤーがその敵を攻撃すると、逃げた敵がそこで警戒を発動し、さらに多くの敵を戦闘に引き込んでしまう可能性があるためです。

空中、水中、飛行中、および潜水中

これらの状態では、一部のアビリティが使用できなくなります。
特に水中にいる場合(つま先が触れているだけでも)、ほとんどの火炎系・電撃系スペルや、多くの投射物系攻撃が封じられます。
空中にいる間も多くのアビリティが無効化されます。

戦闘中に飛行中である場合、飛行を維持するための毎秒のパワー消費が劇的に増加します。
この消費量は、あなたをターゲットにしている敵の数に応じて増加するようです。

潜水中は、戦闘においては「水中」とほぼ同義です。
(水に触れているが完全に潜っていない状態で機能するアビリティは見つかっていません)
潜水中は「酸素ゲージ(Air bar)」が減り始め、バーが空になると溺れ始め、ヘルスにダメージを受けます。

炎上中 (On Fire)

トロールの再生能力を無効化するために重要な状態です。また、水中に足を踏み入れることで「炎上」状態は解除され、関連するデバフも取り除かれます。

騎乗中 (On a Mount)

敵の近くを走行すると「不安(Anxiety)」が蓄積されます。
騎乗中に攻撃を受けると、そのダメージ量に応じてさらに不安が蓄積され、ゲージが一杯になると強制的に落馬してしまいます。

メズ(忘我)状態 (Mesmerized)

現在は敵に対してのみ付与可能です。
敵をメズ状態にすると、その敵自身が攻撃を受けない限り、プレイヤーへの攻撃を停止します。
メズ状態にすること自体では敵が警戒を発動することはありませんが、効果が終了すると敵は警戒を発動し、プレイヤーを追跡し始めます。

Off-Guard(無警戒)

時折、敵が無警戒状態になることがあります。
これは紫色のオーラと音による通知で示されます。
無警戒状態の敵に対して追加ダメージを与えるアビリティを使用すると、この無警戒状態を消費して、一度の攻撃で大ダメージを与えることができます。
Staff(スタッフ)」などの一部のスキルは、改造によって強制的にこの無警戒状態を引き起こすことが可能です。
無警戒状態になったモンスター

状態異常 (Status Effects)

ここでは、何らかの「耐性(Tenacity)」が適用されることが確認されている効果を分類しています。

スタン (Stun)

敵やプレイヤーがスタン状態になると、回避率がすべて失われ、アビリティの使用ができなくなります。
(アビリティに「スタン中でも使用可能」な改造が施されている場合を除きます)
ただし、ポーションや即席の食べ物は引き続き使用可能です!

拘束(Rooted)とスロー(Slowed)

  • 「拘束(Rooted)」は、対象の移動速度を0に設定します。
(対象の現在の耐性補正によって調整されます)

  • 「スロー(Slowed)」は対象の速度をパーセンテージ(%)で低下させます。
複数のスロー効果は乗算で重なり、十分に重なると実質的に拘束(Rooted)と同じになります。

ノックバック(Knockback)と引き寄せ(Pull)

ノックバックは敵やプレイヤーを攻撃者から遠ざけ、引き寄せは近くに寄せます。
システム内部ではこれらは正と負の値として処理されていると考えられます。
例えばスコーピオンの「ノックバックされるまでほぼ無敵」という状態は、ノックバックと引き寄せのどちらでも解除できるからです。
ノックバックや引き寄せの最中、プレイヤーは「空中(In Air)」状態とみなされ、多くのアビリティが使用不可になります。
耐性は、対象が移動させられる距離を減衰させる効果があるようです(これについてはさらなる検証が必要です)。

バフとデバフ (Buffs and Debuffs)

さまざまな状態やステータスに加えて、バフとデバフは戦闘の大部分を占める要素です。

バフ (Buffs)

最も重要なバフは「食事バフ」です! 「食事(Meal)」と「軽食(Snack)」のバフを同時に1つずつ発動させることができ、ヘルス、パワー、自然回復、およびダメージ軽減を強化できます。

薬品による戦闘バフは基本的に重複せず、「Cranium Powder(脳髄パウダー))」の各ティアのように、一度に最も強い効果のみが適用されます。
注目すべき例外は「Thunderclap Potion(サンダークラップ・ポーション)」で、4対1の確率でスタック可能な「雷ダメージ+15」を得るか、あるいは15分間「雷属性の与ダメージが0」になるデバフを受けるかというギャンブルになります。

アビリティによるバフが重複するかどうかはケースバイケースですが、特に指定がない限り、ほとんどのものは重複して効果を発揮します。

デバフ (Debuffs)

最も厄介なデバフは「Disease(病気)」です。
その大半は治療するまで永続します。

内容は、最大パワーと衛生度を1低下させる「シラミ(Lice)」から、アビリティの消費パワーを1増加させ、最大100回まで累積する「骨折(Broken Bones)」まで多岐にわたります。

次に注意すべきは「Curse(呪い)」です。
ボスに殺された際、あるいは多くのボスが放つ「レイジ攻撃(Rage Attack)」を受けた際に付与されます。
呪いを与えたボスを倒すまで永続しますが、期間限定イベントのボスなどの場合は期限が設定されていることもあります。
(イベント終了によってボスが消えると解除できなくなるのを防ぐため、あるいは「Minor Panacea(下級万能薬)」の使用を促すため)

ビーストフォーム」も呪いの一種であり、多くの作業やスキルで「手」が使えなくなるほか、サーバー内にあなたの「Beast Speech(獣の言葉)」と毛皮の姿を振りまくことになります。

最後は、戦闘中に受ける(または敵に与える)デバフです。
敵へのデバフは一般的に「継続ダメージ(DoT)」、「軽減/抵抗力の低下」、「レイジ値の操作」、「ダメージ減少」に分類されます。
プレイヤーへのデバフは、軽微なパワー吸収や継続ダメージから、最大アーマーの半減(累積あり)、すべてのアビリティの一時的な封印(これを行う敵が多数いる場合は永久に封じられる可能性もあります)、クールタイムの増加まで存在します。
敵からのデバフのほとんどは、敵が特殊な「レイジ攻撃」を繰り出した際に付与されるため、適切にレイジ値を管理してください!

レイジと特殊攻撃 (Rage and Special Attacks)

レイジ(Rage)は、モンスターが「レイジ攻撃(Rage Attack)」を繰り出すためのエネルギー源です。
あなたがモンスターを攻撃したり、逆に攻撃を受けたりすることで、モンスター側にレイジが蓄積されます。
レイジメーターが一杯になると、モンスターは強力なレイジ攻撃(Rage Attack)を繰り出します。

レイジの抑制

Sword(ソード)」や「Psychology(心理戦術)」といった多くのプレイヤースキルには、モンスターのレイジを妨害するアビリティが存在します。
例:「精神分析(Psychoanalyse)」は敵のレイジ蓄積速度を低下させ、「ソード・パリー(Sword Parry)」は敵のレイジを一定の固定値(Flat amount)で減少させます。また、敵のレイジ生成量を抑える薬品や装備も存在します。

レイジの促進

逆に、あらゆる種類の「火炎ダメージ(Fire Damage)」は、通常の2倍のレイジを生成させてしまいます!
Hammer(ハンマー)」にも、攻撃によるレイジ生成量を増加させるTreasure Effects(宝物効果)が存在します。
さらに、あえて敵のレイジをより多く生成させるための薬品を服用することも可能です。

敵アビリティの看破

Anatomy(解剖学)」:解剖学のサブスキルのレベルが十分に高ければ(=その種のクリーチャーと十分に戦っていれば)、ターゲットウィンドウ内にその敵の特殊攻撃の内容が表示されるようになります。

開発者ブログ(2014年5月13日)より
「レイジシステムについては、より多くのプレイヤーがグループを組むようになるまで、今のところはそのままにしておきます。少人数グループでの戦闘統計を見ると、グループでの戦闘ではレイジ減少アビリティが少し多めに使われているようです。将来的には、グループ内に一人は『レイジ管理人(Rage-keeper)』という役割を置くような、グループ戦闘においてより魅力的なメカニズムとしてレイジを調整できるかもしれません。そうなれば面白そうですね。」

特殊攻撃 (Special Attacks)

一部のモンスターは、レイジ攻撃(Rage Attack)とは別に、クールタイム制で発動する特殊攻撃(Special Attacks)を持っています。
多くの敵は、スロー、移動不能、スタンなどの効果を持つ特殊な遠距離攻撃を持っており、本来は近接のみのモンスターであっても、離れた場所にいるあなたを攻撃する手段を有しています。

現在のところ、スタン(Stun)状態にする以外にモンスターの特殊攻撃を阻止する手段はありません。
ただし、あなたが近接範囲(Melee range)で交戦している限り、ほとんどの近接タイプの敵はそのまま近接戦闘に応じてくれるようです。

移動と引き撃ち(kiting)

あらゆる種類の手段で移動速度バフを重ねることができるこのゲームでは、非常に高速で走ることが可能です。
しかし、プレイヤーがモンスターよりもはるかに高い機動力を持ってしまうことは、戦闘バランス上の問題となります。

現在、この問題への対処として、後退(後ろに下がる動作)中は「ダッシュ(スプリント)」ができず、歩行のみに制限されています。
そのため、敵から素早く離脱したい場合は、後ろを振り向いて走る必要があります。
開発者ブログ(2014年5月13日)より
「しかし、その変更だけでは根本的な解決にはなりません。現在の仕様では、攻撃する際に対象を正面に捉え続ける必要がないからです。つまり、モンスターに背を向け、高速で廊下を駆け抜けながら矢を放ち続けることができてしまいます。矢が自分の頭を通り抜けて背後のモンスターに命中するというのは、あまりに滑稽で奇妙な光景です。」
開発者は最終的にこの「引き撃ち」の問題に対処したいと考えていますが、「射手は移動しながら数回の追加攻撃を行えるべきである」といった、ある程度の引き撃ちについては許容する意向です。

戦利品(ルート)の獲得

敵を倒すと戦利品ウィンドウの上部にアイテムが表示され、アイコンをダブルクリックするか「すべて拾う(Loot All)」ボタンを押すことで入手できます。
ただし、すべてのクリーチャーが戦利品を持っているわけではありません。

専用ツールの所持

適切なツールをインベントリに所持している場合、戦利品の回収以外に、追加のアクションを行える場合があります。

死体解剖(Autopsy)

皮剥ぎ(Skin)

解体(Butcher)

頭蓋骨の抽出(Extract a skull)

埋葬(Bury)


  • 「解体ナイフ」と「皮剥ぎナイフ」は個別のアイテムであり、機能は重複しません。そのため、両方をインベントリに所持しておく必要があります。
  • Multipurpose Knife(多目的ナイフ)」は皮剥ぎ・解体・頭蓋骨の抽出を可能にしますが、最高品質の専用ナイフに比べるとボーナス値は低くなります。
  • クリーチャーによっては、皮剥ぎはできるが解体はできない(あるいはその逆)といった個体も存在します。

臓器の抽出

20%の確率で臓器を抽出するには、「Organ Knife(臓器摘出ナイフ)」が必要です。

インベントリの空き

皮剥ぎや解体を行う際、たとえ得られるアイテムがすでに所持しているスタック可能なものであっても、インベントリに最低1スロットの空きが必要であることに注意してください。

特別なドロップ

敵を倒した際に特別な戦利品(水色、黄色、紫色のレアリティ)がドロップした場合は、特徴的な効果音と共にパーティクル・エフェクト(光の演出)が発生します。
最終更新:2026年04月28日 21:32