技考察 > コメントログ8

  • メジャーなHD型には波乗りにどくどく入れられたら守るにZを当てないと負けるのではと思うのですがどうですかなwww
    お相手のプレイングに依存する不安定な対処でしかないので対策足りえないと考えて良いですかな?www -- (名無しさん) 2018-03-10 04:54:58
  • ↑1
    >対策足りえないと考えて良いですかな?
    急いで結論を出そうとするのはありえないwww
    まず、実戦では(ギロチンを除けば)負けた事は無いということを申し上げておきますぞwww
    (実戦でどうだというのが意味がないと主張するのであれば、反対派の「実戦で波乗りが無くても何とかなる」の主張も無意味となりますぞwww)
    無論、それ相応の根拠があるので示させてもらいますなwww

    HSならば超高乱数で倒せるので、仰る通り問題はHDですなwww
    確かに守るにZを当てないと負けると言うのも一理ありますなwww(水Z+波乗りで確殺)
    ただ、お相手視点では交代読みや瞑想読みで、連続で身代わりをしてくる可能性もありますなwww
    と言うより、Z型の場合相手の勝ち筋はZを身代わりで透かすのみですなwww

    では、連続で身代わりを貼るとどうなるか?(H177D特化で仮定しますぞwww)
    連続で身代わりを透かす場合、守るを打つしかなくなるまで身代わりを貼れるのは2回までですなwww(それ以上は波乗りの圏内に入る)
    以上から、「波乗りを耐える想定だと、Zを透かす為の身代わりは2回撃てる」ということがまず言えますなwww

    しかしこれは、あくまで波乗りを当てた場合の話ですなwww
    もしこれがハイドロポンプの場合、ダメージ量は146~174となりますぞwww
    つまり毒を入れられたターンにドロポンを入れた場合、残りHPはポイヒを含めHP25~53ですなwww
    デッドラインであるHP43以下を割り込む可能性は69%と必然力の範囲外ですが、お相手からすれば恐怖ですなwww
    持ち物ではミズZが一番可能性が高く、ドロポンと言う事はC特化でほぼ間違いはないと考えるでしょうなwww
    仮にこのようなダメージを受けて身代わりを貼れなくなれば、ミズZでやられかねない・・・
    そうなれば、お相手はドロポンのPPを上手く削り切ろうと、毒を入れずにまもみがで徹底的に粘るはずですなwww

    こうなればしめたもので、身代わりを打った直後にミズZを撃ちこめばいいですなwww
    お相手は「しめしめ、後はドロポンが切れるのを待つばかり」となりますが、そこで波乗りに切り替えればお相手に成す術はありませんなwww

    つまり、「波乗りを見せずにドロポン主体で圧力をかける」のが正解となりますぞwww
    これにより、超高確率でZで対処が可能となりますなwww


    なお貴殿の「波乗りにどくどく入れられたら」ですが、これは逆に「眼鏡波乗りはアリエール」という主張を肯定することになりますなwww
    そもそも波乗りにどくどくを入れる理由は、「相手が波乗りを耐えると考えるから」なんですなwww
    (これはHS振りでも言えることですなwwwC振りによっては耐えますし、B振りも一定数いるので相手が耐えると踏むことが多いんですなwww)
    ↑4では敢えて言いませんでしたが、相手はまもみがのPPを温存すべく適当なころ合いで甘えた毒毒を打ってくるんですなwww
    眼鏡の採用率自体が5%なので地雷と言えますし、こういったプレイングは普通にやっていますなwww

    よって、
    ・「相手が波乗りに毒毒を入れるんじゃない?」→「Zならハイポン優先の立ち回りですし、眼鏡波乗りなら一撃」
    ・「相手はみがまもで粘るんじゃない?」→「眼鏡型なら波乗りに対し身代まも粘りは考えにくい、Z型ならドロポンで圧力をかけ守るにを誘発し、その後波乗りに切り替えれば余裕」
    となりますなwww

    ↑6は「ひたすらみがまもで粘る」事を前提としたため賛成としましたが、
    反対派からその前提を崩してくれたため前言撤回をして眼鏡でもアリエールと主張しますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-10 11:54:08
  • ↑切れたので続きですなwww結論を言うと、

    ・「相手が波乗りに毒毒を入れるんじゃない?」→「Zならハイポン優先の立ち回りですし、眼鏡波乗りなら一撃」
    ・「相手はみがまもで粘るんじゃない?」→「眼鏡型なら波乗りに対し身代まも粘りは考えにくい、Z型ならドロポンで圧力をかけ守るにを誘発し、その後波乗りに切り替えれば余裕」
    となりますなwww

    ↑7は「ひたすらみがまもで粘る」事を前提としたため賛成としましたが、
    反対派からその前提を崩してくれたため前言撤回をして眼鏡でもアリエールと主張しますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-10 11:54:53
  • ↑3の方とは別の人間ですが眼鏡の際相手のプレイングに依存するというのは変わってなくないですかなwww
    またロジックを読んでいて思ったのですが守る誘発して読めるならそこで後ろの打点あるヤケに変えるだけで良くないですかな?www
    流石にグライに打点あるヤケくらい常に後ろにいますぞwww波乗り採用で吹雪をレヒレが持ってない前提なら増してですなwww
    ヤットのロジックを見ていても思ったのですが無理に1体で突破する必要はあるのですかなwww
    ヤットのロジックで地震で負ける等と言っていましたが大抵ヤャラ等の水ヤケと無理なく組めるので守るか地震のタイミングで投げるだけじゃ無いですかなwww
    我はグライに苦戦する感覚が分からないため中立派ですが、無理に1体で突破しようとするから辛いのではという印象を受けましたぞwww -- (名無しさん) 2018-03-10 12:42:11
  • ↑3~2 急いで結論を出そうとするのはありえないと仰りながら貴殿も否定派を一緒くたにするのはありえないwww
    どう見ても↑9のロジックが依然正しくて↑4の意見はロジック不足ですぞwww
    そのロジック不足の方の意見を採って結論を導こうとするのはありえないwwww -- (名無しさん) 2018-03-10 13:21:41
  • ↑2
    >眼鏡の際相手のプレイングに依存する
    下記にも述べてますが、相手がレヒレの眼鏡波乗りを想定する可能性がどの程度あるかと言う事ですなwww
    依存するのは確かですが、相手が波乗りを打ち続けるのを見て、みがまもで粘り続けない可能性は極めて低いですぞwww

    >後ろの打点あるヤケに変えるだけで良くないですかな?www
    >流石にグライに打点あるヤケくらい常に後ろにいますぞwww
    そうでないヤーティが存在しないという根拠は何ですかなwww
    ヤーティは千差万別で、グライへの対策が全体的にもろいヤーティもいますなwww
    裏を返せば、「全体的にグライオンにもろいヤーティに対する1つの選択肢」とする為の提案な訳ですなwww
    グライオンを除けば非常にバランスがとれ高レートが狙えるようなヤーティなら、波乗りを入れない手は無いはずですぞwww

    >大抵ヤャラ等の水ヤケと無理なく組めるので守るか地震のタイミングで投げるだけじゃ無いですかなwww
    ヤャラでも火力強化が無ければ一撃では倒せないので、持ち物次第では対面でも勝てませんなwww
    そもそも、ヤャラに対しグライが突っ張ると思いますかな?間違いなく交代してきますぞwww
    そう言う事を繰り返して、一体誰でグライオンを仕留めるつもりですかな?

    もう少し踏み込むと、グライオンに対しサイクルを回すのはじり貧を招きますぞwww
    何しろ、引っ込むたびにHPを4分の1回復されますからなwww
    サイクルを回すたびに回復されるので、既存のサイクル戦による消耗戦の考え方が通用しないんですなwww
    したがって貴殿の言う別ヤケは、HDグライオンを一撃で仕留めるクオリティが必要ですが、それができるヤケはそう多くはないですぞwww
    サイクルを回せばヤットやヤャラの方が先に消耗し、そうなればグライオンを仕留められる保証などどこにもありませんぞwww

    何と言っても別ヤケを入れると言う事は、構築と選出が縛られると言う事ですなwww
    グライオンに強くなったとしても、他に弱くなっては本末転倒ですぞwww


    ↑1
    >貴殿も否定派を一緒くたにするのはありえないwww
    否定派の中に「波乗りを見て毒を入れに来る」と考える方がいるのが重要ですなwww
    我が「波乗りを見て毒を入れに来る」と主張しても、反対派は「眼鏡をありにしようとする詭弁」としか映らない可能性がありましたなwww
    しかし、否定派がそう述べた事で、「波乗りを見て毒を入れる」という主張は決して賛成の為の詭弁ではないということが言えますなwww

    もう1つ述べておくと、波乗りを撃ちまくるレヒレに対し、グライがみがまも切れまで粘る可能性がある程度あるという根拠は何ですかなwww
    我は「眼鏡は地雷の為、眼鏡を読まずに波乗りを耐える想定をする」根拠を出していますが、そうとは限らないと考える可能性があるとしてその根拠をお願いしたいですなwww
    早い話、『どう見ても↑9のロジックが依然正しくて』が何故かを説明して欲しいと言う事ですぞwww -- (名無しさん) 2018-03-10 16:22:27
  • 眼鏡の場合ですが、お相手からすると全く波乗り以外の行動をしないレヒレに対し毒を入れようとする理由がありますかなwwwPP切れるのを待つだけですぞwww眼鏡の場合眼鏡的な立ち回りしか出来ず、眼鏡を想定されないというのは相手の立ち回りへの依存ですなwww
    Zなら撃ち分ける必要があるため眼鏡でない事はすぐバレますなwwwよって毒を入れられる可能性が出てくるんですぞwwwお相手がどくどくを選んだ時こちらが
    ①ドロポンの場合:こちらの勝ち
    ②ムンフォの場合:こちらの負け
    ③なみのりの場合:そのまま守るをZで貫通すれば勝ち、身代り・交代でZをスカされれば負け、Z温存時に交代された場合レヒレ以外への死に出し・無償降臨を許せば負け
    という風になるはずですなwww身代りでのスカしは回避できますが、交代の方はお相手の選出、サイクルの回り方によって有利にも不利にもなる不安定な状況だと思いますなwww
    どくどくの前にZで守るを貫通した場合2回無償行動を許さない限り毒は入れられませんが、こちらのレヒレも持ち物を失いますなwww
    -- (名無しさん) 2018-03-10 20:06:16
  • 個人的な疑問なんですが波乗りありきで役割持てた試合のバトルビデオは無いんですかな?www
    体感的にもPGLのデータ的にも「ウェポン/毒々/守る/身代わり」という技構成のグライオンは高頻度で遭遇するポケモンではない気がするんですなwww
    「波乗りという命中安定技のおかげで遂行を安定させただけ」なのか「波乗りがないと確実にPP切れを発生させる技構成だった」のかはバトルビデオの模擬戦なら確認ができますしなwww
    対無限グライのバトルビデオがほとんど提出されないとなると「遭遇率的に現環境では波乗りの採用価値は極めて低い」というロジックになるんではないですかなwwww -- (名無しさん) 2018-03-10 20:39:31
  • んんwww我としてはレヒレでフィールド張って他の接地ヤケでサイクル回してなんやかんやしてといった形でどくまもみがグライドランの対策はしているので「個人的に」はレヒレになみのり搭載してグライドランを見る必要があるかというと全くないと思いますが、戦術の一つとしては完全にありえないレベルではないと思うので、前ログで我が提案したドロポンの命中不安から甘えたなみのりの使用を注意喚起する説明文の記述さえあれば掲載もありえるとは思いますなwww
    しかしPP枯らし戦術としてなみのりを採用するということは守る読みでドロポンや他の技を打つなどの打ち分けが前提になる以上、眼鏡でのなみのり採用はあり得ないと思いますなwww
    そのあたりの記述もするべきだと思いますなwww -- (名無しさん) 2018-03-10 20:50:12
  • ↑3
    >眼鏡の場合ですが、お相手からすると全く波乗り以外の行動をしないレヒレに対し毒を入れようとする理由がありますかなwww
    みがまものPP切れへの懸念ですなwww
    相手としても、いつまでもみがまもを撃ち続けていたらその内PPがヤバくなってきますしそれは避けたいはずですなwww
    (波乗りが打ち終わることにはみがまももそれぞれ4回しか残りませんなwww)
    いたずらにみがまものPPを消費するくらいなら、HDなら波乗りは耐える訳ですし、フィールドが切れた頃合いでさっさと毒を撃つのが賢い選択ですなwww
    ミストフィールドが切れた頃合いで相手は毒を入れに来ますぞwww

    そもそも眼鏡波乗りが万が一切れたとして、1度引っ込めてまた出せばいいですなwww
    「それだと1度引っ込めてるから他のヤケモンの地から借りてるじゃないか!」と言う反論はあるかもしれませんが、
    他のヤケにある程度のクオリティ(グライを一撃で倒す程度の打点を持つのが最低条件)に対し、この場合は後ろは何でもいいですなwww
    交代後に今度はドロポンを撃ちまくれば、先にPP切れを起こすのは向こうですぞwww
    (レヒレを後出しした時や、交換をした時にPPを2,3回使っている為)

    逆にこちらからも質問ですぞwww
    グライ側が、4回波乗り以外の行動をしないだけのレヒレを見て5%ほどしかない眼鏡だと断定できますかなwww
    みがまもを潰してまで、レヒレの波乗りを切らそうと思いますかなwww

    >Zなら撃ち分ける必要があるため眼鏡でない事はすぐバレますなwww
    ならば、ドロポンを打ち続けるのも1つの手でしょうなwww
    後出しの場合ミストフィールドが切れてもあと4回打てるので、いいフェイクになりますぞwww
    なおZですが、我は身代わりを2連打したらタイミングでぶっ放してましたがなwww

    ドロポンを打ち続けるだけで眼鏡とは断定されないと仰るのであれば、上記と矛盾になりますなwww
    まぁ断定はされないでしょうが、お相手の守るを誘発するのは簡単にできますなwww

    >交代の方はお相手の選出、サイクルの回り方によって有利にも不利にもなる不安定な状況だと思いますなwww
    それは別の問題ですなwwwサイクル戦なので相手が逃げるのは当たり前ですぞwww
    他の立ち回りを間違えまくれば波乗りレヒレ云々以前の問題ですなwww
    立ち回りを間違えない限りは、グライオンに無償降臨を許して余計に回復、なんてことも無いですぞwww

    >こちらのレヒレも持ち物を失いますなwww
    Z無しにグライオンを処理するのは少々無理があるのでそれは仕方ないですなwww
    -- (名無しさん) 2018-03-10 20:58:32
  • ↑3
    >体感的にもPGLのデータ的にも「ウェポン/毒々/守る/身代わり」という技構成のグライオンは高頻度で遭遇するポケモンではない気がするんですなwww
    グライオンは現在30位、どくどく46%、みがわり55%ですなwww
    この内どくみが両立はどの程度かまではわかりませんが、低頻度とは言えませんぞwww

    >バトルビデオ
    その通りなのですが、我が波乗りを使っていたのはS7までで、S7途中でのプログラム更新によるデータ消去で全部なくなってしまいましたなwww
    (S5以前は眼鏡波乗り、6以降はZ波乗り)
    なので提出しようにも消されては無理ですなwww
    S7では別のウエポンを採用しており、毒にやられて負けたこともそれなりにありましたなwww
    (負けた試合は保存していませんぞwww)

    あと遭遇率において主張されていますが、そもそも本当に波乗りが必要ないのであれば、他のウエポンの方が好成績を挙げられるはずなんですよなwww
    けど実際に最も成績を残しているヤーティは波乗りレヒレなんですよなwww
    実際にグライだけでなくドラン相手にも活躍しましたし(命中安定の影響もないとは言いませんが)、充分環境にも役割は持てましたなwww
    前にも言いましたが、運やレート帯の関係もあると思いますぞwww特にレート帯なんて各々主戦場が異なりますしなwww

    ↑2
    上述の通り、1度引いてドロポン連打すればいいですなwww
    とりあえず、Zと眼鏡で扱いをどうするかで分けた方がいい気がしますなwww -- (名無しさん) 2018-03-10 21:03:54
  • >S7では別のウエポンを採用しており、毒にやられて負けたこともそれなりにありましたなwww
    S8の間違いですぞwww失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2018-03-10 21:07:49
  • 正直この件に関しては論理的価値観の違いですから決着が付かないと思いますぞwww議論も並行線になってきていますしなwww
    最近様々な議論で感じますが論理的に怪しい技に対して「明文化されている原則を破って無くて有用ならオッケー」と考えるタイプと「特別な理由が無い限りできるだけ避けるべき」と考えるタイプのヤロテスタントに分かれていますなwww
    改革派のヤロテスタントとヤトリック寄りのヤロテスタントに分かれてきているといった感じですかなwwwまあこれはどうでもいいですがなwww

    本題ですが今回の議論の決着に関しては反対意見も多いということを明記した上で「一部のヤロテスタントに認められている」とでも書いておく辺りが賛成派反対派両者にとって一番丸く収まりそうですぞwww
    もちろん「絶対に載せてほしくない」と思う反対派や「全てのヤロテスタントに認められたい」と思う賛成派がいるのであればそういうわけにもいきませんがなwww
    個人的には永遠に議論中にしておくのが一番平和だと思っていた議題ですがwikiとしてはそうもいきませんからなwwwこういったどちらもあり得るというグレーな決着が望ましいかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-10 22:09:39
  • ↑4ミストフィールドがある場合ムンフォで十分であり、波乗りのPPは節約しないよりする方がいいですなwww水の裏への通りが余程良くない限り波乗りを選択し続けるメリットはブラフ以外ないため眼鏡かもしれないという思考には行き着くでしょうなwww
    眼鏡であるかどうかの確認は受け出し時のダメージを見るだけなのでまもみがのPP節約も兼ねて交代すれば良いだけですぞwww
    身代り2連は交代か瞑想を期待しての行動でしょうが、瞑想を読んで欲しいなら尚更拘っていないことをアピールしなければなりませんぞwww
    必然力的にはドロポン2回位なら当たらないと困りますがまもみが戦術に対して命中不安連打が実戦的だと思うならそうすればいいでしょうなwww我は嫌ですぞwww
    サイクル戦で相手が逃げるのは当然と言うならZがグライに当たらない事も考慮しなければならないのではないですかなwww
    死に出しはプレイングで防げませんしグライオンは無効が2つもありますぞwww常にグライに隙を作らない事が可能ならそもそも波乗りが不要ですなwww

    あと横からですがレートを波乗りの根拠にしたいならば波乗りを入れた方が統計的に有意にレートが高いと示さなければならないですぞwww統計的な確からしさが確認できる程のデータ量が集まるわけないので無意味ではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-10 22:43:29
  • ↑2
    我はそれで構いませんなwww他の賛成派は(と言うか提案者は)どうかは分かりませんがなwww
    否定派が「グライは苦戦しないから必要ない」と言う考えも分かるし、そう言う方々が無理して使うべきとは思いませんなwww
    『一部のヤロテスタント』を何かしらの形で位置付けるかはどうすべきなんでしょうかなwww

    >改革派のヤロテスタントとヤトリック寄りのヤロテスタント
    これを正式に作る手もあるかもしれませんなwww
    どっち道、『「絶対に載せてほしくない」と思う反対派』がどれくらいいるかがまず焦点ですなwww

    ↑1
    >眼鏡かもしれないという思考には行き着くでしょうなwww
    5%程度しかない持ち物で結論付けられるとは思いませんなwwwそこは考え方の違いですかなwww
    眼鏡波乗りに対し舐めたドクドクを打ってきたのは何だったんでしょうなwww
    多分、成功体験のある我と、波乗り無しで勝ってきた貴殿(や他の反対派)との違いでしょうなwww
    >ブラフ以外ないため
    このブラフがかなり重要ですなwww
    でなければ上記のように舐めたドクドクなど打っては来ないと思いますがなwww

    >Zがグライに当たらない事も考慮しなければならないのではないですかなwww
    何度もドロポンを連打されてる中で、ZかもわからないのにZをピンポイントで読んで交代なり身代わりなりするのは至難の業ではないですかなwww
    >常にグライに隙を作らない事が可能ならそもそも波乗りが不要ですなwww
    逆ではないですかなwww常に隙を作れないから、隙を埋める為に波乗りが必要ですぞwww
    実際、立ち回りで何とかしている勢もその隙を作らないように構築しているはずですなwww

    >レートを波乗りの根拠にしたいならば波乗りを入れた方が統計的に有意にレートが高いと示さなければならないですぞwww
    統計的=数量で把握するのは流石に無理ですなwww最もレートが高いと言う事は示せますがなwww
    現状全てのヤーティのレヒレより波乗りレヒレの方が高い成績を残せる、と言うのが限界ですからなwww

    そもそも「グライオンを見なかった」と言う所感に対し、「レート帯によって違うのではないか」と言っただけなので、レートだけであり得る根拠にする気はないですがなwww
    有用性自体は示せますがなwww -- (名無しさん) 2018-03-10 23:08:41

  • >実際、立ち回りで何とかしている勢もその隙を作らないように構築しているはずですなwww
    補足として、「その隙を埋めきれないヤーティならば、波乗りを採用する価値がある」と主張しますなwww
    少なくとも、波乗り無しレヒレでグライに隙を作らないようにするのは不可能ですので、そこでヤーティ構築で隙を埋めるか、波乗りで隙を埋めるかということになりますなwww -- (名無しさん) 2018-03-10 23:11:11
  • ↑2
    レヒレ入りで2100達成者がまた出たようですなwww
    (波乗りが入っていない場合は)上記の「最もレートが高い」の文言は撤回しますぞwww
    元々レートの高さでありえると主張してはいませんがなwww -- (名無しさん) 2018-03-11 15:57:27
  • 「一部のヤロテスタントでは認められている」と、「ヤロテスタントの中でも一部は反対している」でもめそうな気がしなくもありませんなwww -- (名無しさん) 2018-03-11 18:35:28
  • 前者は「賛成派少数」、後者は「反対派少数」の印象を与えますなwww
    我は賛成派ですが、どちらでもいいので他の方が好きに選べばいいと思ってますなwww -- (名無しさん) 2018-03-11 20:02:53
  • これ以上の意見も出ないようですし、賛成派が反対派を説得することも、反対派が賛成派のロジックを崩すこともできていないので、レヒレの波乗りについては上記の通り「波乗りはヤロテスタントの一部で容認されている」ということで決着をつけていいですかなwww
    数日待って何も反論が無ければ、技考察とレヒレのページについてそれぞれまとめてきますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-17 18:21:31
  • >そこでヤーティ構築で隙を埋めるか、波乗りで隙を埋めるかということになりますなwww
    結局これなんですなwwwパーティの隙をどうやって埋めるかという話
    あきらめるのも1つの手ですが環境に対してあまりに隙が大きすぎるパーティは勝率を疑いますぞwww
    構築要素はポケモン、特性、技、持ち物、能力値とありますが、(前提を満たしたうえで)ポケモンの選択だけで埋めるとなると必然的に成り立つ構築は限られるでしょうなwww
    前提が厳しくなればパーティとして存在しえないほどに

    「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww」は全派閥統一で
    上の考察にある「役割論理"自体"は破壊的負担を重視したサイクルパであること」についても異論はほぼないと思われますが
    「ヤーティ」とはなにかついての定義がないんですなwww
    アクテ抜きメガギャラドスのパーティも波乗りレヒレのパーティも役割論理を使ったパーティであることは確実でしょうが
    それをヤーティと呼ぶか、そこに入っているポケモンをヤケモンと呼ぶかで別れているんですなwww
    異教徒のパーティで選出した3体が役割論理に沿った構成動きをしていたらどう呼べばいいのですかなwww
    ヤトリックのパーティで選出した3体がサイクルできない相手と当たった場合はどう呼べばいいのですかなwww

    容認する一部が増えたときあるいは差異を示す明確な表現ができたとき派閥になるんでしょうなwww -- (名無しさん) 2018-03-19 07:32:36
  • ↑2wikiに載せること自体は別にいいと思いますが、あくまで他のヤケでは当然ありえない消極的な選択肢だということが一目瞭然な記述であることが必須だと思いますなwww技範囲を広げるという正道の選択肢が実用的な範囲で存在するという記述が添えられていれば更に良い(人によってはこれも必須だと思うかもしれませんなwww)ですなwww
    またログ(レヒレのコメント欄)を確認したところ波乗りはある日突然選択技になっておりそこに待ったがかかった所荒れかけたため保留となったままズルズルとここまで来たみたいですが今後も選択技扱いになるんですかな?www -- (名無しさん) 2018-03-19 13:55:09
  • ↑2全く持って同感ですなwww
    >ヤトリックのパーティで選出した3体がサイクルできない相手と当たった場合はどう呼べばいいのですかなwww
    ヤーティは対面処理を禁じているわけではないので、それ自体はヤーティだと思いますぞwww
    自身に役割対象がおり、その上で結果的に対面処理となってしまうのは仕方ありませんなwww
    裏を返せばメガヤャラは対面性能が高いものの、役割対象が十全にいる為アリエールと言う主張なんですなwww

    >容認する一部が増えたときあるいは差異を示す明確な表現ができたとき派閥になるんでしょうなwww
    容認派に一定の数がいるのはほぼ間違いないでしょうなwww
    ヤンケートで半数を超えていること、様々な動画で使われたり紹介されたりしている事、QRの使用回数が群を抜いて多いことからも明らかですなwww
    >差異を示す明確な表現ができたとき派閥になるんでしょうなwww
    ここが問題ですなwww既存のヤロテスタントとの違いは難しいですからなwww
    チョッキヤケの様なヤロテスタントの認定派にするか、ヤロテスタントと肩を並べる派閥を正式に発足させるかとなりますなwww
    後者の場合は全体の記述を大幅に改変し、論者の認識として広めることになるでしょうなwww

    ↑1
    同感ですが、どのような記述になりますかなwww特に選択技欄にどう書くかが問題ですなwww
    我が以前示した案を乗せておくので、貴殿ならどういう風に改変するか案を頂けると有り難いですなwww
    ある程度は別枠で細かな解説を入れていくことになりますなwww

    「ドロポンのPP切れを考慮した、グライオンなどの対みがまも意識の技ですなwww
    何の考えも無しに命中安定で選択する日和ったプレイングはありえないwww 」

    >波乗りはある日突然選択技になっておりそこに待ったがかかった所荒れかけたため保留となったままズルズルとここまで来た
    アクテ切りが契機となって、他の技も見直す動きになって、議論中の選択技となっている波乗りもはっきりと決めようと言う流れですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-19 16:57:10
  • そういえばヤオガエンのページ編集している時に気がついたのですがヤオガエンのきゅうけつもまだ議論中になっていましたなwww -- (名無しさん) 2018-03-21 11:02:23
  • 吸血に関しては定義的にも採用しても問題ない技ですし、採用するメリットは薄いとしつつも載せておいて良い気がしますなwww -- (名無しさん) 2018-03-21 11:17:34
  • 定義上問題なくても候補に載せられてない例もありますなwww
    物理ヤッカグヤの種爆弾などですなwww(これについては消えたことに個人的に違和感覚えていますがなwww) -- (名無しさん) 2018-03-21 11:34:06
  • ヤケモンのページの技候補に載っていない技でも定義上問題ないなら採用はアリエールので、載っていてもそうでなくてもあまり変わらないのではないのではないですかなwwww
    勿論、有用性を見出したのなら積極的にwikiに記載して欲しいですがなwww

    話は逸れますが、マリルリのノーマル技は役割遂行の関係上恩返しがアリエールとなっていましたなwwwこの技考察の反動ダメージ技の折り畳みにも載っていますぞwww
    ヤリルリでノーマル技を採用する方は少ないとは思われますが、一応例外的なもののため、折り畳みでもいいのでマリルリのページに載せておいた方がいいのではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-21 12:37:40
  • ↑マリルリのノーマル技について書いてみましたなwww確認をお願いしますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-21 14:11:43
  • ↑編集感謝以外ありえないwww分かりやすい記述でしたぞwww -- (名無しさん) 2018-03-21 15:22:21
  • マリルリの編集やつですなwww
    レヒレの波乗りについても特に編集への反対意見が出ていないようなので、時間のある時にやっておきますなwww -- (名無しさん) 2018-03-25 15:11:35
  • 今さら掘り返すのもアレですが、レヒレでグライを見るならなみのり()よりもちょうはつ()の方が安定して見れませんかなwww
    なみのり()はグライピンポな上やや相手へのプレイングに依存してしまうのに対して、ちょうはつ()であればグライを安定して見れるのはもちろん、トリックルームやじこさいせいを封じられるので物理受け、トリル始動を問わずポリ2にもかなり強くなりますなwww
    その他MFと合わせてクレセリア、スイクン、ビビヨンなんかにも結構安定して役割を持てるようになりますし、ナットカグヤのやどりぎ、ラッキードヒドイデカビゴン辺りの回復ソースも上から封じられるので役割は持てずともサイクル有利にできることが多いですぞwww誤魔化し程度ですがオニゴーリ、ギルガルドにも有効ですなwww

    もちろん我はちょうはつ()がありえるなどとは微塵も思っていないですが、補助技に汎用性が劣る攻撃技をWikiに載せるのは論理の失墜にも繋がると思いますぞwwwそこまでして論理にしがみつくよりかは素直にちょうはつを採用して異教徒に堕ちた方が勝率も高くなると思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-25 21:28:28
  • 掘り返すのは特に問題ないですが、掘り返し方が問題ですなwww
    挑発()がありえないのは交代先に負担がかからないからであり、波乗りを含めたヤロテスタント専用技は、威力こそ低くなりますが後続にある程度負担がかかりますので、挑発と同列に語ってありえないと主張するのは筋が通らないですし、論理の失墜に繋がることもないですなwww -- (名無しさん) 2018-03-25 22:27:45
  • そもそも前提としてレヒレのなみのりはどう見てもグライオンへの対面想定ですなwwwそのためそもそも交代先に撃つという想定自体がありえないwwwこれはブルルのウッホ以外のヤロテスタント専用技全般にも言えますがなwww

    交代先に負担がかけられるといいますが、火力指数にして21735とか論外じゃないですかなwwwヤラミのメガネりゅうはのほぼ半分ですぞwww繰り出されることはないものの4振りフェロすら高乱数止まりですぞwww

    言葉にはしにくいですが、例えばなみのり()ならグライオンに対して連打せざるを得ず相手の気まぐれで交代された時に対した負担がかけられないのに対して、ちょうはつ()ならグライオンのみがわりを割った瞬間相手はグライオンを捨てるか交代せざるを得なくなり、それに合わせてミズZを撃つことによって交代先に負担をかけたり遂行できるんですなwwwその他の有用性も前述通りありますなwww
    唯一の問題点はグライオンがみがわりを貼ったまま交代してきた時に1ダメージも与えられないことですが、それすらも交代先に補助技とガルーラのグロウパンツ以外の積み技を封じることができるので後ろの役割を持てるヤケが繰り出しやすくなるというメリットがありますなwwwみがわりを残されたまま積み技のないタスキ持ちの強引な繰り出しをされた時だけはなみのりに劣りますがなwww

    このようにちょうはつ()は状況によっては交代先への負担、味方への負担軽減のどちらかを持つことができるんですなwww念のためもう一度いいますが我はちょうはつ()は断固として反対の立場ですがなwww -- (名無しさん) 2018-03-25 23:35:39
  • まあ仰りたいことは分かりましたなwww確かにちょうはつの方が対面想定で優秀ですなwww
    -- (名無しさん) 2018-03-25 23:42:03
  • 対面想定全般に言えることなら、比較すべきは挑発ではなく他のヤロテスタント技ではないですなwww
    過去ログに書いてありますが、21735が論外だとするならヤットのタネガンも2発で18000ですなwww3発以上は必然力の範囲外の為、波乗りが論外ならタネガンも論外ですなwww
    後続にしても、そもそも後続の補助技を封じたところでほたるびやZ絡みを除けば後続が受けるダメージ量は補助技があろうが無かろうが変わらないため(例えば剣舞積んで攻撃しても攻撃2回しても同じ)、負担軽減などありませんなwww
    ならば後続が射程圏に持っていける可能性があり、ダメージレースで有利に立てる波乗りの方が優秀ですぞwww

    そもそも、他の補助技の方が優秀という主張は他のヤロテスタント専用技にも言える事ですなwww
    論理関係なしに見た場合挑発も専用技もみがまもに対する選択肢の1つであり、論理的に挑発があり得ないこと、威力は劣るもののダメージレースに貢献できることから専用技を選択しているわけですなwww
    よってどちらが優秀かの比較は全く意味がない以上、役割の持てない補助技を引っ張り出すのはヤメルゴンwww -- (名無しさん) 2018-03-26 01:32:03
  • 波乗り採用は対面のみがまも想定以外の何物でも無いからそれなら挑発の方が良いということですなwww基本的に相手が退いてくるわけでもありませんしなwww
    波乗りについてはどっちでも良いと思ってましたが正直納得できてしまいましたぞwww
    身代わりを貫通できる音技やミミッキュ襷等の明確に働く仮想敵がある連続技等の他のヤロテスタント専用技と違いPPで上回るのが目的のためそれなら挑発の方が働きますなwww
    少なくともミズZなら挑発の方が良さそうですなwww眼鏡の場合は知りませんがなwww挑発は絶対にあり得ませんがその挑発以下の技があり得るのかという話ですかなwww
    挑発を採用せず波乗りを採用する確固足る理由が無ければただの縛りプレイに見られてしまいますからそれは避けなければなりませんなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 01:40:04
  • 確固たる理由はないと思いますなwww裏への負担を重視して波乗りっていうのはおかしいですしなwww
    それならドロポンでいいですしなwww
    裏への負担を優先する→だから負担かからないのはありえないが負担がかかる波乗りはアリエール
    →波乗りは相手が居座り前提の技
    とまあ筋が通ってませんなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 01:53:08
  • そのロジックでいくとアリアもありえなくなりませんかなwww
    貴殿の文章の波乗りをアリアに変換しただけで同じことが言えてしまいますぞwwwアリアもありえないんですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 02:22:00
  • 極論を導こうとするのはヤメルゴンwww
    アリアはなみのりと違ってみがわりを貫通しますぞwwwそのため相手がみがわりを貼ってても交代してくる可能性が高く交代のタイミングが読みやすいですし、メガネならメガネで40,000近い指数を出せるため及第点の負担は与えられますなwww
    なみのりの場合はみがわりを貫通しないし交代された時の負担も軽いため、いつグライ側が交代するかのチキンレースが始まりますなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 03:09:34
  • 挑発の方がよほど極論ですがなwww
    アリアが身代わり対策になるのと同様、レヒレの波乗りもMFこみで身代わり対策になると言うことですぞwwwチキンレースと言っても、感覚を掴めれば充分対策になりますなwww
    そもそも及第点の負担がどの程度が基準があやふやですが、例えば同じくヤロ専のタネガンは2発ではレヒレの波乗りを下回り3発以上は必然力の範囲外ですので、ヤロ専用技は威力が少々落ちてもそれがダメとなる直接的な理由にはなりませんなwww
    -- (名無しさん) 2018-03-26 03:51:40
  • 他に負担が微妙な技だとヤャイヤーの蜻蛉とかですかなwwwあれは事情が異なりますがなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 09:08:25
  • 挑発の有用性は認めますが、あえて確固たる理由があるとすれば論理としての絶対防衛圏ですなwww
    これを論理としてしまうと「ろくなor環境で役割持てないサブを持つよりは補助技を持った方がよい」ということとなり、もはや論理の崩壊ですぞwww
    負担がかからない、ではなく皆無であるのがアウトですなwww挑発読み交代されたら無償降臨を許してしまいますぞwww
    他のヤロテスタント専用技と比較して論理的か否かというのは筋がありますが、現時点で完全に論理的にありえない技と比較し優位性を問うのはナンセンスですなwww

    また今は対グライのみかつZ想定ですが、眼鏡運用時やドランに隙を見せたくないといった場合には波乗りの優位性が出てくるかと思いますなwww
    これらは(主に毒守みが個体減少で)一旦議論中断されてしまいましたがなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 09:44:34
  • 少し上にヤットレイのタネガンを例に出した意見がありますが一点だけ突っ込んでいいですかなwwww
    そもそもこいつは鉢巻での運用がほぼ確定していますので非眼鏡レヒレの波乗りとは比較してはならないですなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 13:26:43
  • レヒレなみのりアイテムなし21735
    ヤットタネマ2発ハチマキ 18000
    ですぞwww -- (名無しさん) 2018-03-26 13:42:24
  • おそらく火力指数云々ではなく技が固定されるからって話じゃないですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 13:55:00
  • サブウェポンは指数よりも仮想的に対して役割持てるかどうかが重要な気がしますなwww低すぎはありえませんがなwww
    ヤラミ竜波も眼鏡非採用時ではバツをくらったのはガルドの身代わり壊せずメガゲンは落とせずということがダメおし()ですなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 14:19:13
  • 守水Z+波乗りor眼鏡波乗りでほぼ倒せるので、仮想敵(HDグライ)に対しての役割は問題ないですなwww
    最大火力のドロポンと歴然と言えるほどの差はないですし、挑発と違いある程度の火力はあるためダメージレースに貢献は出来ますなwww
    タネガンと比較しても、波乗りの火力はヤロテスタント専用技としては失格とはいえないでしょうなwww
    -- (名無しさん) 2018-03-26 14:55:44
  • たねマシンガンを2発以上引くのは必然力の範囲外とはいえ確率自体はこちらに分があるので種がん二回想定で火力あるというのはどうなんですかなwww? -- (名無しさん) 2018-03-26 15:29:01
  • ↑それは役割論理ではなく確率論理ですなwww
    4、5回発生=1/6=必然力外
    2、3回発生=1/3=必然力外
    しかし相手を一発目で倒した場合を除いて1回発生というのはありえないので2回発生するものと考えるのが基本ですぞwww
    言い回しは異なりますが技考察に既に書いてあることですなwww
    スキルリンクは思っクソ例外ですがなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 16:04:01
  • そもそも連続技がありえるようになったのはレベル1対策が最大の理由だったはずですなwww身代わり対策はおまけなんですぞwww
    過去ヤァイヤーの炎の渦がありえてたのにかえんほうしゃは今の今まで一度もありえたことがないことからも読み取れますなwww
    なので連続技を引き合いに出すのはどうなんでしょうなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 16:15:23
  • ↑11 感覚を掴めればとおっしゃっていますが、それはつまり扱い始めた頃は交代のタイミングが分からないということではないですかなwww後やはり相手依存の点は解決できていませんぞwww
    タネマの火力指数を例に出していますが、タネマを交代先に負担をかける目的で選択することはまずありませんぞwwwタスキのパルシェンやマンムー、みがまもスイクンやオニゴーリ、みがわりミミッキュに対して対面で撃つ技ですから例としてお門違いですぞwww後続に草技で負担をかけるならパワーウィップがありますからなwww

    例えとしてちょうはつがなみのりよりも有効な例を出してみますぞwwwこちらがレヒレとドラン(レヒレがちょうはつを採用しているためドランは厳密にはヤケモンではないですが役割論理仕様)、お相手がグライとナットだとしますなwww(例えやすくするため本来は3体いますが2体にしますなwww)
    初手対面レヒレグライでこちら適当な技、お相手まもるを撃ってきたとしますなwwwそしてお相手は次のターンナットに交代してきますが、なみのりはほとんど負担を与えられない上有利対面を作られてしまうのに対して(なみのり+めざ炎ではナットが落ちない)、ちょうはつであればぼどりぎを封じられるのでナットに負担は与えられなくとも一致技両方4分の1のドランがかなりの低負担で繰り出しできますなwww(ジャイロやタネマよりやどりぎの定数ダメージの方が上)
    たかが定数ダメージといっても繰り出し際、ナットぼもる、グライ交代で3回も稼がれるので案外バカになりませんぞwwwまあナットはどうせ一撃で落とせるので問題ありませんが、一般的なHDグライは珠以上のめざ氷でもない限り一発耐えてきてポイヒ+やどりぎでかなり回復してきますからなwww

    そしてわずかでもダメージを入れることが大事という意見もありましたが、レヒレに繰り出される相手はナットカビゴンポリ2ドヒドバナなど削りがほとんど意味を成さない相手か、レボルトコケコのような一撃で倒せないとなんらかの仕事をされる高速低耐久電気ですなwwwそのうちちょうはつは前者の耐久ポケ全般、型によってはレボルトにも有効ですなwww

    これでもまだちょうはつよりなみのりの負担()の方が重要だと言えるのですかな?www -- (名無しさん) 2018-03-26 16:34:06
  • ここまでごちゃごちゃ揉めてるなら眼鏡でのみアリエールでいいんじゃないんですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 16:35:08
  • 最大火力でない連続技のあり得る理由がLv.1戦法だけであるのであれば、その戦法を見なくなった現世代では技候補から外すべきでしょうなwww
    また使い始めた頃に使い勝手が難しいヤケは多いと思いますぞwww 相手依存なのは気にかかりますがなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 17:30:32
  • それは生まれたての理由であって、現環境では身代わり貫通と襷貫通と化けの皮込みの襷粉砕と言った理由はありますなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 18:32:23
  • ↑4タネガンも波乗りも対面で打つ技であり、後続に負担をかける目的では撃たないので、タネガンと本質は変わりませんなwww
    それでもある程度の負担をかけられる故にタネガンがありえるわけで、それは波乗りでも同じですなwww
    また↑11の通り、ちょうはつは負担が皆無であるために論理としては存在価値は皆無であり、多少でも負担のかかる波乗りの方が論理的にははるかに重要ですなwww
    異教徒戦術の使用を視野に入れての比較なら貴殿の言う通りですが、ここはあくまで役割論理の枠組みの中で考える場所なので候補外の挑発と比較する意味はないですなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 18:59:50
  • ↑ これは我の体感にすぎませんが、ヤットのタネマを撃ちたい相手は基本的に居座ってくるんですなwww引いてくるとしたら初手偶発対面のマンムーパルくらいですが、こいつらは相手の攻撃が確3でジャイロも通るのでジャイロを撃つという選択肢もありますなwwwスイクンのみがわりに後出しした時は一回ぼもるで様子見してタネマの存在を確認したのに、ほぼ全ての個体がねっとうで居座ってきましたなwww

    そして前述しましたがレヒレのなみのりは出てくる相手にダメージという負担は与えられますが、サイクル有利になるような負担は与えられないんですなwwwというのも軒並み高耐久再生回復持ちか耐えられた時点で仕事されるようなポケモンばかりだからですなwww
    そこまでしてメガネ以外のレヒレのなみのりをありえることにしたいなら解説欄に「どくみがまもグライオン対策のためのヤロテスタント専用技ですなwww メガネ以外での単純な対策としてはちょうはつに劣りますが、役割論理という縛りプレイに基づいて対策するならこれ以外ありえないwww ただしHDに対してはまもるにZ技を当てるプレイングが必要ですし、相手がグライオンを交代した際にほとんど負担を与えることができませんなwww」とでも書くのであれば我は反対はしませんぞwww我は役割論理を縛りプレイに見られるのも嫌ですし、技解説にこんなネガティブな書き方をするのも反対ですなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 22:06:01
  • タネマ2発とかいうクソしょっぱいダメージとの比較ではなく受け出される相手に対するダメージをドロポンと比較するべきだと思いますぞwww
    そもそも連続技は襷身代わり系を広範に相手できる事が買われている訳ですから波乗りと同質とは言い難いですしなwww -- (名無しさん) 2018-03-26 23:23:27
  • んんwww議論内容が巻き戻ってきましたぞwwwありえないwww

    ・微妙ではるが否定をしきることもできない(先日のページ編集提案時点。以降も決定的な新しいロジックは提出されていない)
    ・挑発()との比較は論理的に無意味

    この2点は概ねの認識でよろしいですかな?www
    -- (名無しさん) 2018-03-27 00:37:08
  • ↑その認識で問題ないですなwww挑発の比較が無意味である以上、新しいロジックも出てきてないことですし再びある程度待った上で何も無ければページ編集ですかなwww
    ↑2運用における注意点としてドロポンとの比較は大切ですなwww思いつく限りでは眼鏡ドロポンと違いコケコを崩せない欠点があったと思いますなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 01:00:41
  • 確かにちょうはつの有用度を論じるのはそれこそお門違いでしたなwww謝罪しますぞwww

    しかしミズZレヒレでどくみがまもグライ対策をするにおいて、なみのりがちょうはつより優位に立てるロジックを導けなければ、異教徒に原理を追及するあまりあえて遠回りを選んでいると思われ、論理はやはり縛りプレイという誤解を与えかねませんぞwww少なくとも我は自分が使っている戦術を縛りプレイと言われるのは嫌ですなwww

    後なみのりがちょうはつに比べて相手のプレイング依存という問題に関しては未だに解答といえる解答が導かれていないので、そこも納得できる答えをほしいですなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 01:25:51
  • ↑仰る気持ちはよく分かるので、論理云々を別にして考えますぞwww
    1つ気になったのは、対グライにおいて本当に挑発って波乗りの上位互換なのかということですなwww
    グライにはまず間違いなく上を取られる以上挑発を撃った場合身代わりを無償降臨され、結局地震を一発喰らってしまいますなwww
    波乗りならば地震を打ってきた瞬間に相手に有効打を必ず与えることができ、対グライにおいては少なくとも下位互換ではありませんなwww

    相手のプレイング依存については過去にロジックが書かれているのでまずは参考にされてはいかがですかなwww
    確かに出方によってはやられる場合もありますが、相手の思考を誘導するのもそれほど難しくはないですぞwww
    過去に結果が出ている以上、↑5で書かれている「体感」では問題ないのは間違いないでしょうなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 01:41:21
  • 横からですが↑の状況を考えるなら挑発の後グライの地震を受けようがその後出てくるポケモンにドロポン等を叩き込む負担の方がまず大きくダメージレースで上回れるため挑発の方が上なんじゃないですかなwww
    正直流石にミズZならば挑発の方が有用なのは否定できないので上でも言われていた通りもう眼鏡のみありえるということでいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 02:50:28

  • ↑眼鏡のみありえるというのは短慮ではないですかなwwwむしろこれまでのログを見る限り、水zの方が対グライとして機能しているように思えますぞwwww
    何故なら、ミズzでのなみのりが、相手の行動依存とはいえ、対グライにおいて十分機能したという事例が示されているからですなwwww
    対して、眼鏡でのなみのりが対グライで有効に働いたという事例が出てきておりませんぞwwwつまり現時点において、対グライにおいて実戦で有効に働いたと証明されているのはミズzの時のみということですなwww
    少なくとも我は、有効な働きを見せたというミズz時のなみのりが認められないなら眼鏡でのなみのりはありえないと思いますぞwww
    眼鏡でのなみのりがアリエールとするなら、対グライにおいて眼鏡なみのりが有効に働いたという実例を示してほしいですなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 10:22:57
  • ↑2レヒレ自身が受ける地震のダメージを忘れてませんかなwwwそして交代先へのダメージは波乗りもドロポンも50歩100歩ですぞwww
    無論少しでもダメージを与えることに越したことはありませんが、代償が挑発時の身代わり降臨による地震では割にあいませんなwww
    ↑逆に思うのですが、眼鏡波乗りが有効に働かないのはどういうパターンですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 11:20:54
  • ↑何に対して逆に思ったのかは知りませんが、我が求めているのは眼鏡波乗りで対グライオンで実際に働いた事例を提出しろという事を要求しているんですなwww
    これまでのログを見る限り、対グライにおける眼鏡なみのりについての話が机上論でしか出ていませんなwww同じことを繰り返しますが、実際に対策として有効に機能したという話がなければ机上論でどれだけ有効だとしても認めるのは筋違いだと思いますぞwwww -- (名無しさん) 2018-03-27 12:16:37
  • ↑の続きですが、ミズz時のなみのりは実際に対グライで有効に働いたという報告がありますなwww実際に成功例があるミズz時のなみのりを差し置いて、成功例が報告されていない眼鏡を認めるのはおかしいですぞwww論理的だの、挑発の方が優れているだの以前の話ですなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 12:19:25
  • 一応我が過去に使った時につつがなく処理できましたが、報告例だけでは足りそうにないですなwww
    BVとレート、どちらも必要ですかな?
    いずれにせよ時間がかかるため、現時点ではZ型を認め眼鏡型は保留ということでいいですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 12:30:07
  • 元々眼鏡波乗りはグライよりドラン意識なので対グライは考察不足の部分がありますなwww

    想定する立ち回りは対面のほか、グライの降臨を許してしまった場合に後出しはどうですかな?www
    1ターン目:レヒレ繰り出し(ミストフィールドセット)、グライ身代わり(ポイヒ発動)
    2ターン目:グライ地震orギロチン、レヒレ波乗りで身代わり破壊
    3ターン目:グライ身代わり、レヒレ波乗りで破壊

    ここからは状況判断と駆け引きですなwww
    ミストフィールドが切れた頃にHDだから大丈夫だろうと甘えた行動とってきたら儲けものですなwww必然力の範囲内で押し流せますぞwww
    ムンフォではHD特化1倒せないのでここに波乗りである必要性がありますなwwwドロポン吹雪もPP切れか外しで身代わり破壊失敗まで粘られますなwww

    あるいは守る読みで別の有効ヤケに交代ですなwww
    ミストフィールド中に交代でもいいですなwwwただしこちらは波乗り関係ありませんなwww

    グライ対策のページに
    ・無限ループに持ち込むためグライが身代わりを置かずに毒々を使うターンが存在するはずであり、そこに高火力の攻撃をぶち込んでグライをひんしにさせれば解決
    ・拘り持ちはいずれ守る読み交代
    とあり、これに則った行動ですなwww
    もっともおっしゃる通りで机上論ですので実践する必要はありますなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 12:51:57
  • 賛成派のみならず、中立派や反対派も実験してみたらいかがですかなwww
    Z型はZを打つタイミングにコツが必要なので実践は簡単ではありませんが、眼鏡型はただ波乗りを打ち続けるだけでもいずれ甘えた行動をとるかどうかの検証なら可能ですなwww
    眼鏡を見破られた場合は構築や立ち回り次第でしょうがなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 13:27:23
  • こんなごちゃごちゃまだ続いてるなら眼鏡波乗りの検証が進むまではまた停止してはどうですかなwww
    眼鏡波乗りが有用だというデータが出ればそれでおしまいですしなwww
    仮におしまいじゃないという意見があるにしても眼鏡波乗りデータが不足している以上議論の無駄ですなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 18:43:18
  • 眼鏡波乗りが有用というデータが出れば火力不足による低負担の問題やZ読み合いの必要性等を理由に眼鏡のみあり得るということで議論を一旦落ち着かせることもできそうですしなwww
    とりあえずは眼鏡波乗りの検証が終わるまでは再び議論中で良いと思いますぞwww↑の方に賛成ですなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 21:47:54
  • ↑火力不足が致命的な問題ならばZ自体ありえず(後続負担はドロポンも波乗りも大差なヤロテスタント専用技の範疇に留まる、Zは結果が既に出ている)、読み合いは優位に運べることが過去にロジックされていますので、その理由を持ってZ波乗りをありえないとはできないと過去に既に出ていますなwww
    ↑2の方の仰ることも踏まえ、(これ以上の新しい反対ロジックが一定期間の間出なければ)まずミズZのみ認め、眼鏡はデータ不足による議論中として一旦は結論とすればいいですなwww -- (名無しさん) 2018-03-27 23:30:06
  • 方針は賛成ですが、併せて考察を提出する場合の注意点を記載するのはいかがですかな?www
    すなわち追検証する場合は「波乗りを採用した上で想定する対策が実践可能か否か」に焦点を置いて行う必要があるという点についてですなwww

    立ち回りそのものが論理的か否かは各自の考え方によるもので、どちらが正しいとは言えませんなwww
    したがって明確にありえる、ありえないと主張するには実戦データが重要となりますぞwww
    YT構成やバトル全体での流れの影響が考えられ、さらに数回程度では十分なデータが得られない可能性があるので地道に蓄積する以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-03-28 12:15:25
  • あとミズZ時の挑発()についてもですなwww
    聡明な論者であれば比較が無意味であることは自明ですが、迷える子羊のために記載しておくべきだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-28 12:19:39
  • つまり結論を出すとメガネの場合は検証が終わるまで保留、ミズZの場合は確実性がちょうはつ()というありえない技に劣るのでありえない、珠はそもそも使用者がいませんが机上論でもみがわりで珠ダメを稼がれるのが分かるのでありえない
    ということでよろしいのですかなwww我はそれに異論はありませんなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 13:05:20
  • 時間があればミズZの場合でも一応試した方が良さそうですなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 13:08:40
  • 挑発に劣るのでありえないという主張がまだされていることが驚きですなwww
    ありえない技との比較が無意味な上、身代わりの無償降臨を許す時点で波乗りが劣ると断言できるわけがありませんなwww
    珠は最初から言及すらされてませんし、珠ダメで勝手に自滅するので当然ありえませんなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 13:24:57
  • ちょうはつのターンにみがわりを出されて次にじしんを撃たれたとしてもまだちょうはつは1ターン続くので、確実に後続やグライ本体にミズZをぶち込むことができるんですなwww
    まあなみのりとハイポンの比較だと後続に大して負担が変わらないというのは論理的にアウトな発言なものの事実ですが、ミズZはなみのりの2倍以上の火力があるため、これに対して負担があまり変わらないというのは少々厳しいですぞwww -- (名無しさん) 2018-03-28 14:16:49
  • 地震を打たれて余計にダメージを負っている時点で、「挑発の完全下位互換」という主張自体がアウトですなwww
    ましてやダメージレースで優位にたつ戦術において、自らダメージを増やす行動を取る時点で、挑発と波乗り、どちらが優れているかは明らかですなwww
    波乗りは突破orダメージを負わずに相手を交代させる技で、挑発はダメージを負いつつ相手を交代させる技ということですぞwww -- (名無しさん) 2018-03-28 14:37:20
  • 確かに完全下位互換ではありませんでしたなwwwそこは撤回しますぞwww

    しかしダメージレースで勝つ役割論理において、交代先になみのりかミズZを撃った時どっちが負担が上かは火を見るよりも明らかですぞwww
    後これまでの主張を見る限りなみのりでもプレイング依存とはいえほぼ突破できますが、ちょうはつならほぼを確実にできるんですなwww役割論理がネタ戦術ならまだしも勝ちに行く以上、確実をほぼにするなんてそれこそ縛りプレイや舐めプと言われるだけですなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 14:55:03
  • 完全下位互換でないということは相互互換ですなwww
    相互互換の時点で論理的にありえる技とありえない技、どちらを優先するかは明白ですなwww

    なお、役割論理である以上基本は後出し処理となり、地震を2発被弾する関係で後出しは1回が限度ですなwww
    一方、波乗りなら2回後出しできますので、その点でも波乗りの方が優位ですなwww
    グライオンが挑発状態で突っ張る保障があればいいんですが、引かれたらもう後出し出来ませんなwww
    後出し回数をわざわざ減らしにいく方が舐めプではないですかなwww(無論異教徒的には他のメリットもあるので、あくまで対グライ限定ですがなwww) -- (名無しさん) 2018-03-28 15:03:40
  • 何度も言ってますが、今議論しても仕方なく無いですかなwww
    眼鏡データ不足している上に、挑発と波乗りどちらが有り得るかだわ、眼鏡と水zどちらが有り得るかだわ、あちらこちら行き過ぎですなwww
    停止を提案しますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-28 16:16:33
  • ですので、眼鏡は議論中として、否定しきれず実績もあるミズZだけをまずありえると結論づけて停止するよう言ってるんですなwww
    しかしながら、再び挑発を持ち出して異を唱えているため、またロジックを言い直しているんですよなwww
    どうにか挑発と比べるのがありえないということが伝わるようししたいですが、そこは我の力不足も一因ですなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 16:28:05
  • でしたら議論自体を停止して挑発が波乗りより優れてる派(語弊があるかもしれませんが、便宜上こう呼ばせてもらいますなwww)
    も反対派も1度辞めて現状維持のまま停止してはどうですかなwww
    挑発が波乗りより優れてる派の人には少し申し訳ありませんがなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 17:11:43
  • とりあえず、挑発が波乗りより優れてる派の方が、受け出し回数が1回減ることについてどう考えているかを聞いてからですなwww
    受け出しが基本となる役割論理において、これがメリットとなりえないと言うロジックを伺った上で、停止の際にそのロジックを掲載することになるでしょうなwww

    この際もう1つ伺いたいのですが、仮にレヒレが挑発を覚えなかった場合は、挑発が波乗りより優れてる派の方は波乗りをアリエールと主張していたはずですなwww
    その場合は論理に全く関係ない技の有無で候補技が左右されるという妙なことになりますなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 19:30:20
  • ステータスは議論中のままであるとしても、中間まとめ的な意味で編集するのは役割持てると思いますがいかがですかな?www
    今はいいですが時間がたつとログを追うのも大変ですし、最悪論理的か否かという答えの出ない言い合いまで巻き戻ってしまう可能性もありますなwww

    挑発についてはすでに異教徒戦術であり、これと比べどちらが優れているかなんて事実はともかく議論は無意味ですぞwww
    ものすごく極端なこと言えば「物理一本のヤーマンダは捨て身地震エッジで十分だから龍舞で火力上げた方がいい、S逆転も狙える」なんて言ってるようなものですぞwww -- (名無しさん) 2018-03-28 19:35:44
  • 仰る通りですなwww取りあえず現時点でのまとめを編集しておいて損はないですなwww
    ミズZは遅かれ早かれ何らかの結論がつくと思いますが、過去の議論内容を掲載するのは役に立ちますしなwww
    議論内容を纏める場合、レヒレのページとここのページ、どちらにすべきですかなwww
    挑発の議論は我も無意味だと思うのですが、上記の通り挑発を持ち出す方がいるのが現状なんですよなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 20:04:34
  • 詳細はレヒレのページ、議論中である旨はこのページに載せればよいと思いますなwww
    ついでにメガヤャラの議論に関しての情報が古かった(次回昇降格議論後に議論すると書かれているなど)ので、一部更新しましたなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 20:19:29
  • ではまずレヒレのページからやっておきますかなwww
    そう言えばメガヤャラで思い出しましたが、アクテ切りを含めた技の議論も前回の昇降格議論後に纏めて行う流れになってましたなwww
    ひとまずレヒレの波乗りはある程度の結論がつきそうなので、終わり次第他の技についても議論していくべきですなwww
    特にアクテ切りは異教徒間でもかなり広まっており、ヤンケートまで行ったので宙ぶらりんにするわけにはいかないでしょうしなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 20:38:54
  • 「特に眼鏡型は実戦例が無い為データ不足ですなwww興味のある方は試す以外ありえないwww」
    これですがシーズン8最終40位(レート2114)の論者は眼鏡波乗り使っていたようですなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 21:27:29
  • ↑↑ご存知なら恐縮ですが、メガヤャラのアクテ切りはまとめ待ちですなwww
    過去ログ33 の (2018-02-20 22:41:40) 辺りの発言を見れば良いですかなwww
    他の技議論はヤャイヤーの火炎放射やヤザXの瓦割りなどがありますかなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 21:46:46
  • ↑2対グライにおける実践例の話ですからなwww達成者本人の意見がなければなんとも言えませんなwww -- (名無しさん) 2018-03-28 23:27:57
  • ↑11 完全下位互換ではないから相互互換ってさすがに極論すぎませんかなwww完全ではないですが上位互換ですなwww
    後なみのりであればじしんに対して二回後出しできるとおっしゃってますが、なみのりでもじしんに対して二回後出しは相手のプレイングに依存してしまうんですなwwwもちろん急所は想定していませんぞwww
    二回後出しという時点で初手出し負け、さらに交代読み交代を決められるなどサイクル不利な状況だと思うのでそれを想定しますなwww
    初手でお相手グライ・こちらグライに不利なポケモン、こちらレヒレ交代・お相手じしん、お相手何ターンか様子見してきた後交代・レヒレ交代先になみのり、お相手交代読み交代・交代してきたポケモンに役割を持てるヤケモンに交代(グライには不利)、グライじしん・レヒレ交代
    この次のターンに拓が発生しますなwwwなみのりでは落とせないのでミズZを撃つ必要がありますが、みがわりで空かされたら終了、だからといってなみのりを撃った場合耐えられるためじしんを撃たれたら落とされますなwww

    結論を言うと、グライ入りパーティにはなみのりであろうとちょうはつであろうと初手でグライに不利でなおかつじしんが一貫するようなヤケモンは初手に出さない方が聡明ですなwww


    ↑7 ちょうはつを覚えなかったらそりゃあ我の場合はミズZでもなみのりはアリエールと言いますぞwww
    まず前提としてレヒレのなみのりはどくみがまもグライピンポイントですなwwwしかしミズZの場合はまもるにミズZを当てるという相手依存のプレイングが必要となってくるため、確実性はちょうはつに劣りますなwwwたらればにすぎませんが、なみのりがH177D139グライを必然力の範囲内である高乱70%以上で持っていけるなら我もちょうはつなど議題に出しませんなwwwそんな火力あったら壊れですがなwww
    もちろんレヒレのなみのりが対どくみがまもグライにも仮想敵がいて○○の最大打点となるのであれば、その○○が環境にいなくてもこんなくだらない議題は出しませんぞwwwしかし、実際グライオン以外にはハイドロポンプという役割論理的に完全上位互換の技があり、そのグライオンにすらちょうはつに安定性が劣るという有り様ですなwwwこれでちょうはつを採用しないのは暗に役割論理は縛りプレイですって言ってるようなもんですぞwww貴殿らは知りませんが、少なくとも我は縛りプレイと言われていい気持ちにはなりませんなwww


    ↑6 りゅうのまいは絶対にありえないwwwそもそもメガ山田の選択技は有用性はさておき、からげんきといびき以外は誰かしらへの最大打点となり、からげんきは状態異常対策、いびきは催眠(主にガッサ)対策という意味合いを持ち他でも代替できませんぞwwwそもそも役割論理の戦法とりゅうのまいはかなり相性が悪いため、実用性という面でもりゅうのまいなど議題に出しませんぞwww舞いたいならカバマンダガルドみたいな構築を組んでマンダを耐久調整してはねやすめを入れた方がはるかに強いですしなwww


    一旦議論中止するらしいので、我は議論が再開されるまでROMりますなwww勝手にミズZなみのりがアリエールになっているのは不満ですがなwww長文失礼致しましたぞwww -- (名無しさん) 2018-03-28 23:37:47
  • これって、ミズZ波乗りの議論が停止する理由って「レヒレが挑発を覚えるから」ですよなwww
    議論が煮詰まって中断するなら良く分かりますが、こんな論理にまったく関係ない理由で中断する意味なんてあるんですかなwww
    -- (名無しさん) 2018-03-29 11:23:24
  • もう1つ、メガネ波乗りのデータが不足してるからですなwww
    てかこっちの方が大きいですぞwww -- (名無しさん) 2018-03-29 11:41:40
  • だったらミズZはありえる結論にして、メガネだけ停止すればいい話ですなwww
    メガネの巻き添えを食らうのも挑発を理由にするのも意味不明すぎますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-29 12:01:47
  • でしたらメガネだけ停止して、ミズZと挑発どちらが有り得るか議論して欲しいですなwww
    我は眼鏡議論までROMりますなwww -- (名無しさん) 2018-03-29 12:05:17
  • ↑水z波乗りと挑発のどちらがあり得るかの議論は必要ないのではないですかなwww
    どちらがありえるか?といえば、役割論理技を全て攻撃技で埋めること(寝言除く)を前提としているので、どれだけ有用であろうと波乗りの方が論理的であることは明白ですなwww
    (ただし、波乗りもpp(と命中)以外ではドロポンの劣化なので基本的にはありえませんがなwwwあくまで比較しての話ですぞwww)
    つまり、論理的にありえるかどうかの議論は不要ですなwww

    挑発について述べている方の主張は「グライ対策として水zにおける波乗りは挑発の劣化だからありえないwww」ということですなwww
    ですので、議論するとしたら以下の2点になりますなwww
    ・水z波乗りが対グライにおいて挑発の劣化かどうかという点、
    ・仮に劣化だとしても採用することはありえるかどうかという点 -- (名無しさん) 2018-03-29 12:25:35
  • ↑2
    挑発がありえるという話じゃなく、波乗りは挑発の劣化であり、かつ挑発がありえない以上波乗りもありえないという話をしてるんじゃないですかなwww
    挑発は波乗りより強いけどありえないから波乗りを採用するとか言い出せばそんなのただの縛りプレイですなwww

    なお、我は波乗りがどうとか挑発がどうとかは知らないしロジックする気も起きないのでその辺の反論をされても困りますなwww -- (名無しさん) 2018-03-29 12:51:18
  • 根も葉もないこと言うと役割論理はある程度の縛りプレイですぞwww
    ⚫⚫はありえないって時点でそれは明確ですなwww
    波乗りが挑発の劣化かどうかは議論する気ありませんが、その辺理解出来るのか不安ですなwww
    少なくとも挑発の方が優れてるからって波乗りを否定する材料には1ミリもならないとは思いますなwww -- (名無しさん) 2018-03-29 13:15:08
  • 挑発(異教徒戦術)の劣化だからありえないwww
    挑発を覚えないとしたらアリエールwww

    この主張がどれだけ滅茶苦茶かつ危険なこと言ってるか理解しているんですかな?www
    まして挑発が波乗りに比べてどうかなど議論する必要ありませんぞwww
    何度も言わせないでほしいですなwww -- (名無しさん) 2018-03-29 13:22:48
  • 挑発をレヒレが覚えないとしても挑発以下の技ならあり得ないんじゃないですかなwww
    ゴミだからあり得ないとされている補助技よりゴミだからあり得ないのでは無いかという意見のはずですからなwww -- (名無しさん) 2018-03-29 13:50:39
  • んんwww役割論理は縛りプレイなどという異教徒じみた発言は撤回する以外ありえないwwwww
    あくまで高火力サイクル戦に特化するという哲学のもとにそれぞれの技を評価した場合に、例え使用率の高いものであっても使い勝手が悪くなるということはよくあることですなwwww
    「挑発は有用だが論理はフルアタ縛りだからありえない」というのは普段ROM専である我も突っ込まざるを得ませんぞwww -- (名無しさん) 2018-03-29 14:06:36
  • ↑サイクル戦に特化してる時点で既に縛りなんですなwww
    別に縛りだから悪いとは言ってるわけではありませんなwww
    ただ、サイクル戦に特化してる縛りなら挑発がなみのりより優れてるわけがない、何故なら裏への負担が掛かるからであり補助技はボーナスであるからですからなwww
    まあその理論だと波乗り自体が有り得なくなるのですがなwww
    -- (名無しさん) 2018-03-29 15:02:34
  • 少し言い直すと補助技がボーナスと言うのは挑発がボーナスという訳ではなく
    相手の補助技がボーナスと言うことですなwww -- (名無しさん) 2018-03-29 15:06:45
  • そもそも、挑発そのものがグライ対策において有用とは思えませんなwww
    地震が確4とすると、(丸文字はターン数。守るターンは割愛)
    ①受け出し時に身代わりを貼られる
    ②地震を撃たれ、身代わりを壊す
    ③挑発を撃ち、身代わりを貼られる
    ④地震を撃たれ、身代わりを壊す
    このように地震を2回受けてしまい、1回の後出しで半分以上削られてしまいますぞwww
    恐らくこの後グライオンは引くでしょうが、次の対面では守るなどに受け出して無償降臨できたとしても、
    ①身代わりを撃たれ、挑発を撃つ(ドロポンとムンフォの連打ではいずれ行き詰る)
    ②地震を撃たれ、身代わりを壊す
    ③地震を撃たれてレヒレが沈む
    つまり、1度目の受け出しの後にグライオンが引いたら、この時点でレヒレはグライに勝てませんなwww
    波乗りでは2度目の後出しでは対HDグライでは択になるという指摘がありましたが、挑発では型に限らず2度目は対面ですら勝てませんなwww

    波乗り型:
    ・後出しは2回可能(ただし2回目はHD型の場合択を強いられる)
    ・無償降臨出来れば何度でも対処可能
    挑発型:
    ・挑発時に身代わりの無償降臨を許す為、地震を1回余計に受ける(ダメージレースの真逆を行く)
    ・後出しは1回まで、1度後出ししたら対グライでは完全に役に立たない
    ・確実にグライを引かせられるものの、それ以降はグライオンをどうやっても処理できない(グライの為の挑発レヒレのはずなのにその機能を果たせなくなる本末転倒な事態に)

    挑発自体が論理でありえず、その挑発すら対グライにおいては波乗りとの比較以前に対策として使えませんぞwww
    ありえない使えないのダブルパンチで、論理ではおろか異教徒ですら認めるのが難しいですなwww
    正直これ以上挑発の議論をするのは不毛なので、このロジックに問題無ければ今後挑発と波乗りの比較の議論は停止とするべきと考えますがいかがですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-29 18:06:08
  • なんか、議論が不毛過ぎるので降りますが、メガネ波乗りレヒレの検証データは一刻も早く持ってきますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-29 19:03:39
  • どうせ目的がグライ対策なら渦潮ってどうなんですかなwwwとさっき思ったのでロジックしてみましたぞwww結論から言うと結構アリなんじゃないかと思いますぞwww
    以下ミズZレヒレ、また今までの議論に則り地震毒々身代わり守る構成のグライに対する考察ですぞwww

    まず重要となる拘束技と身代わりの仕様は「拘束技で身代わりを割った場合は相手は拘束状態になる」「身代わりを張った時に拘束状態は解除される」の二点ですぞwww
    論理仕様のレヒレならHD特化グライに対しても身代わりを確定で割れますぞwww
    これにより身代わりに渦潮を当てた時点で拘束状態になり交代不可のため初手に交代されない限り低火力による裏への負担不足は問題になりませんなwww(初手交代を警戒するなら最初はドロポンから入る方が良いかも知れませんなwww)
    身代わりを張ることにより拘束状態は解除されますが、渦潮を連打する限り相手は常に拘束状態ですなwww拘束ダメージが1/8入るため、相手がみがまもを連打する場合9ターンでグライは倒れますなwww

    もちろん渦潮を当てた時点で相手がみがまもをし続けることは考えづらいですぞwww
    渦潮を当てた後相手が取れる行動については交代不可なこともあり考えられるのはほぼ1つですなwww地震連打ですぞwww(フィールド切れまで粘り毒々を撃つのはHPが持ちませんぞwww)
    渦潮を連打する限り時間はこちらの味方のため相手の最善策は即地震連打に切り替えることだと思いますぞwww

    即地震連打をされたケースで計算すると、こちらが渦潮を連打する場合、対面or無償降臨からなら地震を3発受けるものの一応突破できますなwww
    ただ受ける負担も考えると基本的にはドロポンを使った読み合いでしょうなwww
    ドロポンを撃った際は身代わりが読み負け、渦潮を撃った場合は地震が読み負けですぞwww守るは何も起こらずターンが経過しますなwww
    ドロポンを撃って読み負けた場合身代わりにより相手の拘束状態が解除されるため最初の状態に戻る形ですなwww読み勝った場合即突破ですぞwww
    渦潮を撃って読み負けた場合は地震を受けますなwww読み勝った場合は定数ダメと身代わり分込みで相手のHPが1/4削れますぞwww

    非常に有利な読み合いだと思うのですがどうですかなwww対グライならこっちの方が良い説ありませんかなwww
    相手が最善策を取り数度読み負け続けても突破は可能という点から確実性は勝りますぞwwwついでに数は減っていますがレベル1頑丈も見れますなwww
    劣る点としてはドランの身代わりを割ることができないためドランを見ることはできなくなりますなwww

    ちなみに以上はミズZの場合の考察ですが眼鏡の場合は地震との撃ち合い時に2発目の渦潮を当てた時点で必然力の範囲内で倒せますぞwww
    読み合い要素無しで2発地震を受ける代わりに相手が(初手交代しない限り)最善策を取ったとしても確実に突破が可能という形になりますなwww

    何にせよ思いつきなので現状は全て机上論なのが恐縮ですがなwww実際に試してから提案するべきなのでしょうがロジックしてみたので参考程度に投下しますぞwww
    長文失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2018-03-29 23:12:41
  • 貴殿の説明を聞いて初めて拘束技の効果を知りましたが、確かにうずしおの方がよさそうですなwww命中率は100ではないですが、必然力で必中なのでそこは問題ありませんなwww拘束技という理由もあるのでなみのりと違いちょうはつ()と比較する方もいなさそうですしなwwwドランに関してはみがわりの採用率が圏外なので問題はありませんなwww

    万が一初手から引かれても交代先を拘束できるため、交代読み交代を恐れずに安全に役割を持てるヤケモンを繰り出すことができるというメリットもありますなwwwちなみにボットレイやボヒドイデ相手などの半減高耐久にはうずしお+拘束ダメでなみのりよりダメージを与えることができますなwww我も机上論でなみのりより有用そうだと思ったので、実戦でも試してみますかなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 00:02:56
  • 拘束技の仕様は知りませんでしたなwww盲点でしたぞwww

    問題点ですが、相手の視点では渦潮の命中が85なので相手が外し期待で粘ってくる可能性があるかもしれませんなwww
    一方こちらの視点でも必然力は短期決戦内で保障されたものであり、9回連続で渦潮を当てるのは圏外ですなwww
    このあたり実際どう動くか試してみないとわかりませんなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 00:12:18
  • 我は波乗りはありえない派寄りですが、「対策として挑発に劣る波乗りを採用する事は縛りプレイである(のでありえない)」という論法はありえないwww
    この論を展開されている方は「縛りプレイ=劣悪」という前提を設定されているように思われますが、それは誤りですぞwww
    (論理が縛りプレイか否かは兎も角、)特定要素に拘って尖ったプレイスタイルを楽しみ、研究して勝利する、という「縛りプレイ」は決して悪ではありませんなwww
    そして役割論理の成立過程、そして存続している要因として「役割理論へのアンチテーゼであり、環境主流の異教徒が採用しないであろう構成と構築で面白いプレイングが実現でき、それでいて勝つことができる」という事が重要だと我は考えますが、この感覚は(ポケモンに限らず)「縛りプレイ」で楽しむゲーマーの心理に近いと思われますなwww
    「役割論理的に」アリエールか否かという議論に於いて、この部分は無視すべきではないと我は考えますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-30 00:18:23
  • 我も賛成ですなwww
    汎用性と等倍負担の波乗りに対し、渦潮は対みがまも性能と拘束性能に秀でますなwww
    どちらも総合的には一長一短なので、自分に合う方を入れる事になりますかなwww

    余談ですが、
    >「拘束技で身代わりを割った場合は相手は拘束状態になる」「身代わりを張った時に拘束状態は解除される」
    勉強になりましたなwww後者の仕様は余計ですよなwww
    >劣る点としてはドランの身代わりを割ることができないためドランを見ることはできなくなりますなwww
    H252D4までなら身代わりは確殺ですなwww食べ残しな分HPの減りはより速いのもいいですなwww
    穏やかは3割弱いますが、それでも有力な一手に変わりはありませんなwww
    >眼鏡の場合は地震との撃ち合い時に2発目の渦潮を当てた時点で必然力の範囲内で倒せますぞwww
    オニゴーリの身代わりも眼鏡なら確殺可能・・・なのですが、フリドラを2回しか耐えないので先にやられてしまいますなwww

    ↑2渦潮だけで押し切る場合は5回当てればいいことになりますなwwwそれでも44%ですがなwww
    実際は外す前にドロポンを当てていきたい所でしょうなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 00:21:02
  • レヒレのなみのりがグライピンポイントな以上、実戦ではともかく論理的には汎用性もクソもないのでむしろWikiに載るとしたらうずしお以外ありえなさそうですがなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 00:32:26
  • 「身代わりを張った時に拘束状態は解除される」
    これは正しいですが、

    「拘束技で身代わりを割った場合は相手は拘束状態になる」
    これは間違いですなwww
    今検証しましたが、身代わり破壊時は拘束しませんぞwww
    少なくとも「うずしお」ではそうでしたなwww他の拘束技では試してませんがなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 00:32:47
  • んんwwwそれマジですかなwwwというか我の独り言ですが本当みがわりってクソ技ですなwww


    そして我からも提案をしますが、ミズZでグライ対策をするのであればなみのりよりれいとうビーム()の方がよくないですかなwwwまず前提として、もちろん対グライ以外においてはふぶきの完全劣化ということは分かっていますぞwwwしかし、腐っても氷打点という要素を持っているため、対グライにしか(机上論では)撃たないなみのりと違ってボブ、マンダに4倍弱点を突ける他、アゴやブルルバレルジャロなどの一部草勢にも(ふぶき非採用時とはいえ)最大打点になりますなwwwどちらも用途がピンポなら、より汎用性が高い方を選んだ方がいいと思った次第ですなwww

    それで肝心の対グライですが、事前にぽけっとふぁんくしょんにおいてシーズン8でじしん/みがわり/まもる/どくどくのグライオンが入っている構築記事を探したところ、一体も想定されているD特化グライはいないどころか、全部ようきでしたなwwwやはり上からのハメ性能を重視したいんですかなwww
    検索した中で一番硬かったグライはようきのH179-104でしたが、このグライに対してなみのりだと31.3%の低乱1なのに対して、れいとうビームなら余裕の確1ですなwwwちなみに一番柔らかかった179-96グライはなみのりで高乱75%なため必然力の範囲内ですが、次点の177-101グライに対しては乱数50%になってしまいますなwww

    次は実戦ですなwwwれいとうビームがみがまものPPを下回っている以上、みがわりにれいB以外を当てるプレイングが必要になってきますなwwwしかしこれはなみのりでもまもるにミズZを当てるという相手依存のプレイングが必要な以上そこまで問題はないですなwww少なくともMFがある間はムンフォやドロポン連打でよさそうですなwwwれいBの場合は本体に当たれば一撃ですしなwww
    引かれたときの負担は確かになみのりに劣る相手も多いですが、これはなみのりも対面グライ想定な以上そこまで考慮する要素でもないと思ったため割愛しますぞwww

    以上ですがどうですかなwwwちょうはつ()と違い攻撃技ですし、なみのりと違い他の技とタイプが被ることもないので、対グライ+αをしたいならこちらの方がよさそうですがなwwwもちろんドロポンムンフォは確定で、もう一つにふぶきを採用しているのであればれいBの優先度は限りなく下がりますが、実際はめざ炎が多いですしなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 01:43:57
  • ↑2
    んんwwwwwwマジですかなwwwさっき情報を見てウキウキでロジック組んだのが恥ずかしいですぞwwwガセネタ掴まされましたなwww
    無駄な議論をさせてしまって非常に申し訳ないですぞwww検証してからロジック組めばよかったですなwww


    確かにドロポンムンフォめざ炎+後1枠という想定なので波乗りよりは冷ビの方が他に撃つ場面がある分マシですなwww
    ただ問題点として冷ビの方がPPが少ないですなwww身代わり破壊にムーンフォースを混ぜる必要が出てきて若干リスクが上がりますかなwww
    後はタイプ内で威力の低い技の単採用という事例が今まで無いためそれがどう受け入れられるかですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 02:10:00
  • 論理展開には問題ないですが、正統の吹雪ですら使わない(交代読み必須なわりにリターンが微妙)のに冷Bを本当に撃つのかという疑問がわきますなwww
    草結び同様見かけ上の範囲が広がっても使わないのであれば無意味ですなwwwゆえに出てきた波乗りですしなwww
    また今は対グライのみですが今後ドランの毒守が戻ってきた場合こちらに役割持てなくなるのはマイナスですぞwww

    そしてロジック外の面(実践面)で考えると、4倍弱点では相手も警戒せざるえないので本体に打ち込み辛くなる可能性がありますなwww
    PP不足につきムンフォで誤魔化す必要がでてきますが、このタイミングに毒入れられたらアウトですなwww

    考察の余地はありますがすぐさま冷B>波乗りと結論出すには少々異を唱えますなwww
    二兎を追って一兎も得られないというのは避けたいですぞwww -- (名無しさん) 2018-03-30 04:44:49
  • ↑3氷技を撃てれば、グライ側の引き先を制限させられるのはメリットですなwww
    気になる点は他の方が聞いてくださっているので、我からの所感を挙げますなwww

    まず、ぽけっとふぁんくしょんは一部の構築記事を挙げている方の型しかまとめませんぞwww
    それで統計を取るには、母数が少なすぎますしレート帯も一部に集中していますなwww

    次に、PP問題を少々甘く見ていませんかなwww
    波乗りの場合PPが足りるのでミズZのタイミング測りは1回だけで済みますが、冷凍BだとPPが足りないせいでムンフォを8回も打たなければなりませんぞwww
    1回と8回では断トツに後者の方が難しいのは言うまでもありませんなwwwそこは実戦で試すべきですぞwww
    ただし、MF中はムンフォを安全に放てるので、ここでムンフォをある程度撃つことが可能ですなwww
    単純計算でMF中にムンフォを4回放ったとすると、1回戻して再びMFを張り直せば8回撃てますぞwww
    そして波乗りと違い、一撃で倒せるのは大きなメリットですなwww
    HSならそのまま倒せますし、HDでも身代わりを撃たせない程に削れるので直後にミズZで仕留められますなwww
    つまり、ある程度毒が飛ぶことを覚悟で打ち合えますぞwwwHSなら波乗りでも同様のことが言えますがなwww

    ただし、仮に冷凍Bが認められたとしても波乗りがあり得ないとはならないでしょうなwww
    まずPPの問題、甘えた行動を誘えない点から眼鏡は難しいですなwww
    そして他の方も書いていますがドランへの対処に支障が出る場合が考えられますぞwww
    どちらも認めた上で、眼鏡なら波乗り確定、Zなら冷凍B推奨と言う形になりますかなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 11:21:24
  • 結局は生理的に受け入れられるかどうかなのでヤロテスタント内でも分派するしかないと思いますなwww
    ヤロテスタントでも保守的な論者と革新的な論者に分かれていますからなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 12:31:20
  • 議論がまた最初から戻ってしまうような主張で申し訳ないんですが、そもそもの話グライオンはそこまで論理の原則を捻じ曲げる必要があるほど厄介な相手なんですかな?www
    我個人の所感ですが、そこの点がやや不明のまま議論が続けられているように感じられますなwww
    我はなみのり採用のレヒレをよく用いていましたが、レヒレでグライオンを相手にしようとしたことはないですし、だからと言ってグライオンが全く処理できな買った覚えがないですなwwwそもそも遭遇率も高くなかったですしなwww
    これは我個人の使用感ですなwwwですので、グライオンはレヒレに本来あり得ない技を採用する必要があるほど厄介な相手だと思う方がいるならその意見を聞いてみたいですなwwww -- (名無しさん) 2018-03-30 12:55:25
  • これは議論内容とは全く関係ないことですし、我から言うのもおかしな話ですが、言わせてもらいますなwww
    まず、波乗り提案者は実戦でグライオンが十分処理できたという感触を得てから提案していますぞwww
    それに対して、挑発、渦潮、冷凍ビームを提案した方々は机上論段階でしか話をしていませんなwww
    実際に処理できるかを証明できていないのに、論理の原則に反する提案(渦潮は微妙ですが)をしている方々は自分のその行動が荒らしと大差ない事を認識していますかな?www
    少なくとも我の認識では、新提案をするときは十分な回数(これもまた個人差はありますが)実際に使用していることが前提でしたなwww
    嘆かわしい事ですが、このような安易な思考と行動をとる方が数多くいるのなら、提案するときは最低限その技を使って〇戦してからにするようにと技議論ページの一番上に書いた方がいいのではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 13:25:04
  • 渦潮に関してはロジックしてみただけで参考程度とご本人が仰られているので良いと思いますなwww
    挑発に関しては擁護出来ませんなwww 実際使った上で挑発の例を出しているなら申し訳ないですがなwww

    我個人の意見ですが、グライオンに関しては遭遇すると面倒だと考えていますなwww
    そこまで頻繁に出てくるわけではないですがたまにいますし、対策出来てヤーティに入れやすいのがヤットレイくらいしか思いつかないですなwww
    そしてヤットレイは他の厄介なポケモンの処理のために過労死させられない場面が多いですしなwww
    他のポケモンと比べてもっと頻繁にグライオンが出てくるなら多少ヤーティが崩れてでもグライオン対策枠を入れられますがなwww
    あくまで我個人の意見ですがなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 13:57:18
  • まず、30位以内に入っていることからグライオン自体はよく見るということになりますなwww
    無論その全員が毒みがまもではないですが、選出時には型が分からない以上一番厄介な型を想定するのが自然ですなwww
    何しろ無対策なら完封を許しかねない相手ですからなwww

    そして問題なのは、レヒレの4枠目があまりやすいことですなwww
    無論草結びや吹雪もいい技ですが、出番が少ないことは周知の事実ですぞwww
    何が言いたいかというと、草氷の範囲を意識するのも、グライを意識するのも大差ないということですなwww
    波乗りレヒレが2100に2例も突破しているとなると、グライを意識する方が環境に合っていると言えそうですぞwww
    もしレヒレがオバヒやサイコブーストを習得していたなら、多分波乗りの提案は無かったでしょうなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 15:18:16
  • グライオンはギロチンあるのも面倒ですなwww
    ギロチン当てられて負けた試合はそこそこありますなwww 初手命中は事故と割り切るべきですがなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 16:02:32
  • ↑2貴殿の主張がふわふわしていて良く分かりませんが、草氷の範囲を意識すること大差ないのならそれこそなみのりをあり得る理由足りえないのではないですかなwww
    また、波乗りレヒレが2100到達していたとしても、最低でも対グライに役立ったと達成者らに言ってもらえないとそれを根拠にはできませんぞwww
    -- (名無しさん) 2018-03-30 16:07:00
  • つまり、草氷の役立ち度≦波乗りの役立ち度と言うことですぞwww
    無論これはヤーティによって左右される部分はありますがなwww
    ちなみにZレヒレの方は達成者自身がみがまもに役立ったと明言してますなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 16:12:33
  • レヒレ単体の話でまもみがグライを意識した方が良さそう、これはなみのりがあり得る理由にはなりませんなwww
    なみのりをありえるとするには、これが環境因子対策足りえるとする根拠が必要ですなwww
    我個人はなみのりレヒレを使っていましたが、対グライで使ったことはないですし、そうでなくとも何とかなっていましたなwww
    また、明確なグライオン対策がなくとも20を達成しているヤーティがいくつかあるので、とてもグライオンがそこまで対策する価値のあるポケモンだとは思えませんなwww
    ですのでもう一度聞きますが、本当にグライオンはレヒレに波乗りを採用させる必要性があるほどの相手なんですかな?www
    また、なみのりが明確なグライオンへの解答たりえる技になるのですかな?www -- (名無しさん) 2018-03-30 16:34:57
  • ↑環境因子対策足りえるとする根拠と仰ってますが、みがまもで永遠に攻撃が通らず、その間に毒やらなにやらで沈められるため、論理の戦い方では突破が困難だから。これで充分ですなwww
    それと、貴殿はグライオンにそこまで対策する価値があるのか、その必要性に疑問に持っていますが、それを言ったらヤロテスタント専用技の仮想敵は全てそこまで対策する価値のある相手じゃないですぞwww仮想敵単体だけで見れば他のヤトリックだけで何とかなりますからなwww
    それでも認められているのは、「あると便利だから」これに尽きますなwww

    波乗りがグライオンへの解答になりえるかは過去にロジックされているので割愛しますぞwww
    そもそも21達成者が「みがまもには有効」という旨を述べていますし、我もあると非常に便利だと言うことは感じましたぞwww
    気になる疑問点があればどの部分かを根拠も含め具体的に述べて頂ければと思いますなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 17:14:40
  • 議論には全く関係ないですが、勘違いがあるようなのでそれについて補足ですなwww
    みがまもに有効だと言ったのは21達成者ではなく、そのパーティの作成者ですなwww -- (名無しさん) 2018-03-30 18:13:42
  • ↑21達成者も言っていますぞwww達成者の構築記事に『実際にみがまもにはよく打ったので、少なくともみがまも対策としてはとても有用でした。』と書かれてますなwww
    このみがまもがグライとは限りませんが、環境から考えて相手はグライドラン以外は極めて考えづらいですぞwww -- (名無しさん) 2018-03-30 19:01:43
  • グライオンを必ずしも波乗りレヒレで倒す必要はありませんが、倒す必要がない即ち波乗りレヒレがあり得ないという理由にはなりませんなwww
    要対策ポケの処理ルートは多い方が取りうる戦略の幅が広がりますなwww
    現在グライ対策できてヤーティーに組みやすいヤケはヤットしかいませんなwww他は環境が悪い、汎用性が低い、メガ枠競合、倒されないが打開策があるわけでもないといった事情ですなwww
    これを1軍同士で相性も良好、かつ枠が「余りがち」ではなく明確に余っているレヒレで穴埋めできるのは魅力的だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-03-30 19:42:37
  • んんwww「なみのりの技説明の記述を変える」で一段落ついたと思ってたんですがまだ続いてたんですなwww
    我は論理初心者ですが、「役割論理の派閥」の項目を見てたらチョッキヤプテテフの欄に「容認派のみアリエール」とありましたなwww
    これなみのりも同じでいいんじゃないですかな?wwwヤトリック内でのレヒレのなみのり否定派がいるのかは知りませんがなwww -- (名無しさん) 2018-03-31 22:59:02
  • そもそもグライを同タイプのヤシレーヌのアリアで処理してはいけないんですかなwwwまあ耐久は劣りますがなwww
    レヒレはドロポンでようやくヤシレーヌのアリアと同等の火力しかありませんなwwwレヒレのなみのりは火力不足なのは自明の理ですなwww
    メガヤャラのミミッキュピンポのアクアテール切りもそうですが何故他のヤケで対処しようとしないのか理解に苦しみますなwww -- (名無しさん) 2018-03-31 23:25:51
  • ↑最近はヤーティを幅広く組むのが難しいですからなwww
    例えばミミッキュのせいでヤスゴかヤットのどちらかは欲しいですし、アーゴヨンのせいでドランかレヒレヤンギのどちらかは欲しいですなwww
    こうして考えていくと入れられるヤケモンが限られて来るので、適当にピンポ気味のヤケを入れるのは難しくなったと我は思いますなwww
    つまりは↑3の方の言う通りだと我も思うのですが、結局何に対しての遂行を重視し、何を諦めるかになるんですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-01 00:33:36
  • ↑2そもそもレヒレとレーヌの性能は大きく違いますぞwwwひとまとめにしてレーヌのアリアにすればいいと短絡的に考えるのはできませんなwww
    アクテ切りも他で対処すればいいといっていますが、ならばためしに貴殿には対案があるはずなのでそれで回し、批判するにふさわしい成績を残してはいかがですかなwww
    ↑に書かれているとおり、相応のメリットや、総合力を高められるからこその高レートですなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-02 00:05:07
  • まるでご自身が2100にたどり着いたかのように言いますが2100に到達したお二方が積極的に認めるべきとの態度を取ってる訳でもないのにどうしてそこまで虎の威を借れるのですかなwww見苦しいことこの上有りませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-02 08:33:53
  • ↑3レヒレの4枠目は何を重視が正解なんでしょうなwww
    ↑1.2少なくとも、レーヌのアリアに関しては2100達成者は無理と言うと思いますがなwwwアリアにすればいいというのは波乗りを否定する理由にはならないでしょうなwww -- (名無しさん) 2018-04-02 12:32:17
  • 達成者の方はお二人ともヤャットにおられる方(だったと思う)なので、そこで直接聞いてみれば良いのではないですかなwww? -- (名無しさん) 2018-04-02 15:09:27
  • ↑そもそも、そのお二方は何故波乗りを採用したんでしょうかなwww
    もっとも、うち片方はQR使用のため採用したのは別人ですがなwww -- (名無しさん) 2018-04-02 16:24:37

4月8日のじごくづき議論をヤケモン一覧のコメントログから移動しましたぞwww

  • USUMが発売されてだいぶ経ってからこんなことを言うのもアレなんですが、じごくづきを覚えるヤケモンのかみくだくはもう選択技から削除してもよくないですかな?www
    役割論理的にはじごくづきはかみくだくの上位互換ですからなwww -- (名無しさん) 2018-04-07 12:37:54
  • まあかみくだくとじごくづき両方を覚えてかつ採用が現実的なのはワルビアルくらいですがなwwwガエンはDDがありますしなwww
    一応ヤラヤラも覚えますが範囲と威力を考えるとシャドボンでだいたい十分ですしなwww -- (名無しさん) 2018-04-07 13:03:33
  • 後はズキンですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-07 13:32:32
  • 今見てみたらその2体は選択技にかみくだくがあるんですなwwwここからかみくだくを削除すると言うなら我は賛成ですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-07 15:08:28
  • んんwww失礼しましたなwwwSM環境でのプレイヤーの存在をすっかり失念していましたぞwww
    SM環境も考慮するなら削除はありえないwww申し訳ありませんなwww
    「USUMではじごくづき優先」と記述ですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-07 16:59:27
  • かみくだくとじごくづきの両方覚えて採用が現実的な者のメンツは知りませんがUSUMで覚えさせてSMに送って使うことができるのではないですかな?www -- (名無しさん) 2018-04-07 20:59:18
  • ↑そもそも今でもSMで対戦している人の多くは諸般の事情でまだUSUMを持っていないからではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-07 21:23:42
  • 対受けループのように試行回数が稼げる場合は噛み砕くの追加効果で隙を作れるからありじゃないですかなwww
    役割論理においても試行回数を稼げれば追加効果は出ると考えるのではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-07 23:02:59
  • んんwww必然力に基づけばかみくだくの追加効果は論理的には絶対に発動しないものと3秒でわかりますなwww
    ちなみに受けループにおける主なダメージソースは毒だと思うのですが毒で死ぬまでにBダウンを引いて、かつBダウンを引くことで勝機が生まれる(かつじごくづきでは勝てない)相手とはどんなのがいるんですかな?www
    我は思いつきませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-08 00:05:45
  • ヤルビアルをそもそも受けループに出すなら叩きの方がいいですしなwww -- (名無しさん) 2018-04-08 00:09:02
  • ちなみに全く意味のない計算になりますが、仮に
    >役割論理においても試行回数を稼げれば追加効果は出る
    の理論を用いて「連続試行により発動確率が必然力の範囲外に出た場合発動する」ものとした場合、かみくだくの追加効果発動確率は2割なので、8割の累乗が3割を切るとき「発動しない確率が必然力の範囲外に出た」として追加効果が発動する可能性がある、となりますなwww
    3割を切るのは0.8の6乗なので6回かみくだくを打ってようやくBダウンが発動する「かも」しれませんなwww毒で死にますなwww -- (名無しさん) 2018-04-08 00:34:20
  • ↑5 wikiに置いて個人的事情を考慮する必要はありませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-08 02:57:32
  • ヤルビにとってのかみ砕くorじごくづきはボレセリアとの殴り合いを意識した技であり、音技を持たないボレセに対してじごくづきは何の効果もないこととなりますなwww
    かみ砕くも似たようなものですが、実質効果なしと比べればマシですなwww殴り合い時に発動すれば遂行も早まりますしなwww

    そもそもじごくづきの効果が論理的に微妙だと思いますなwwwというのも持続時間が2ターンと短く、
    こちらが役割対象に出ていくor有利対面状態

    相手交換、後出ししてきた奴の喉を突く

    自分が交換する

    これでもう効果終了ですぞwww
    つまり呼ぶ相手が音技持ちで、かつ自分に対して抜群or誰に対しても音技しか使わない(ボンフィアですなwww)という非常に限られた状況でしか役に立たないんですなwww
    ヤルビアルの場合頑張って探しても地震読みで出てくるクワガノンくらいですなwwwしかもじごくづきを当てたのならそのままエッジに切り替えれば撃破ですぞwww
    またボャラランガの場合スケイルノイズは防げますがBSBはZ技なのでじごくづき関係なく発動してくるようですぞwwwありえないwww
    対面を想定すれば多少有利に働くケースがあるかもしれませんが、これはかみ砕くのB↓同様論理外のメリットですなwww

    総合的にロジックしてどっちもどっちであり、片方を限定して蹴るには至らないと思いますぞwww
    ただし現状の効果と使い手に対しての場合であり、役割関係からじごくづきの方が論理的なヤケが表れる可能性はありますなwww
    あるいは今後効果に修正(持続ターンが伸びる)入ればどのヤケでもじごくづき意外ありえなくなる可能性はありますなwwwたらればはありえませんがなwww -- (名無しさん) 2018-04-08 08:35:11
  • ↑×5試行回数が多い場合必然力はその効力をなしませんぞwwwそれはwikiの上でもそうだったと思いますぞwww
    まあ、我も貴殿の問いに対して明確な回答は見つけられませんでしたなwww試行回数を稼げる場合少しなりとも地獄突きよりマシと思っての発言でしたなwww謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-08 09:18:48
  • ↑2特殊メガマンダを忘れるのはありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-08 10:45:40
  • 一応ステロ+吠えるループを封じることは出来ますなwww
    微妙ですがなwww後はサーナイト読みで打つことも出来なくはないですが、これも微妙なとこですなwww -- (名無しさん) 2018-04-08 11:32:15
  • ↑2現在マンダのハイボ搭載率は8.8%ですぞwww
    リアルエスパータイプで選出段階で特殊だと分からない限り何のアドも得られませんなwww竜星もありますしなwww -- (名無しさん) 2018-04-08 11:37:37
  • どうでもいいですがこれ技考察に移したほうがよくありませんかな?www前もヤンドのエッジ議論がここで広げられましたがなwww -- (名無しさん) 2018-04-08 12:47:53
  • 役割論理的にはかみくだくはじごくづきの劣化技なので特に議論が起こることもなくすんなり削除の流れになると思ってこちらで提案したのですがなwww
    とりあえず今夜技考察に移動させますぞwwwありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-08 13:18:27
  • 後は地獄づき入ってるのは冷静ヤザンドラですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-08 13:43:22
  • 以前いかりのまえば、しぜんのいかりが何時の間にか「絶対にありえない技」から「ありえにくい技」に移動して現在もそのままという状況(賛成派?の方々はログで提唱して議論の末に移動したとか言っていた気がしますが当時そんなやりとりがあったか記憶が定かで無いですなwww)ですが、そもそも冷静に考えてみるとこれらの技って「HPに依存する技」(あとダメージ計算固定の観点では「ちきゅうなげ以下略」の要素も含むか?)の範疇ではないのですかなwww
    HPを半分しか削れない以上、相手に行動の猶予を与えるだけのゴミ技に他なりませんぞwww
    「絶対にありえない技」に戻すべきではありませんかなwww -- (名無しさん) 2018-04-09 19:10:59
  • 怒り前歯の議論については議論開始から中断まで丸一日も経っていなかったので記憶に無いのも仕方ないと思いますぞwww(怒り提案はログ5の最初ですなwww)
    流れとしてはアクテ切りメガヤャラ提案の長文投下により強制終了のような形でしたなwww
    その後メガヤャラ議論活性化のどさくさに紛れ移動し事後報告といった流れですぞwww(議論の白熱もあったのか全く触れられていませんでしたなwww黙認されていたのか気付かれていなかったのかは分かりませんぞwww)

    またこの件についてはログ7の中盤辺りで触れられておりますなwww
    移動させた方によると「絶対にあり得ない技に置いておくと議論対象であることが分からない」という主張だったため、とりあえず議論中の技という括りを作りそこに移動させようという事になってましたなwww
    ただその後流れでレヒレの議論が活性化したこともあるのかそのまま移動されていませんなwww技考察ページで立て続けに議論が活性化しているため色々と追い付いていませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-09 19:43:46
  • また、怒りについては新たなロジックも提示されていますなwww
    レヒレにおいてポリ2をミズZとの併用で倒せ、他の技や持ち物では不可能なために論理の方針である迅速なサイクル崩壊に寄与できるんですなwww
    後出しで処理できるため役割対象に加えられるのもポイントですぞwww
    Zの登場で6世代以前とは事情が変わったこともあり、「絶対にありえない技」と言い切ることは難しいですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-09 22:38:59
  • 手段としては一度切りでしかない水zでしか倒せないのを役割対象とすることはできるのですかな?www
    それはランドロスに空を飛ぶzを採用すればメガフシギバナを役割対象とすることができると言っているのと何が違うのですかな?www -- (名無しさん) 2018-04-09 22:52:10
  • 賛成派の方にはそんなロジックがあったのですかなwww
    ところで、かつて第5世代ではジュエルというアイテムがありましたな(ノーマルだけは今もありますが実質無いも同然ですな)www謂わばZの前身のようなものですかなwww
    そんなジュエルを用いた高火力技と怒りの前歯とを組み合わせることで第5世代でもポリ2を突破できたハズ(例えばトドゼルガなら前歯+ジュエル吹雪で持っていけますぞwww)なのですが、先の強行的編集に至るまで怒りの前歯はなぜ「絶対にありえない技」のポジションに甘んじていたのでしょうかな?www
    我は当時を知りません(ヤケモンや技選択の概念が今より甘かったとは聞いていますなwww)が、第6世代でジュエルが死滅したことを加味しても、もしありえたならば「ジュエルと組み合わせることで難敵を突破できましたなwww」くらいの文章はあってしかるべきですなwww
    これらを前提とした上でお聞きしますが、貴殿が唯一言及するポリ2周りに関して言えばほぼ当時から据え置きの筈ですが、当時でも疑似的に出来た戦術のどの辺の事情が変化されて絶対にありえないと言い切ることが難しいのですかな?www「レヒレが登場した」「ヤリテの使い勝手の悪化」等のヤケモンの事情や「誰に対しても撃てる」とかよく分からん有用性の提唱は無しでお願いしますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-10 00:58:17
  • レヒレの対ポリ2(というか対耐久型)に関しては、提案者自身は「汎用性を損なわずに処理ルートが増えるため便利」と言っているだけだったと思いますなwww
    後出しから処理することも状況に応じては可能ではあるらしいので、提案者がそれっぽい言い方もしたかもしれませんがなwww 少なくとも我自身は役割対象認定するべきではないと考えておりますなwww
    ちなみに「HPに依存する技」の技がありえない理由は、サイクル崩壊寸前で機能(機会はありますがその時には他の技でも十分)、お相手が初手交代 or 初手S負け前提、一貫性がゴミである、のどれかですなwww
    またダメージ固定技がありえない理由は削るダメージが他の技と比較して小さいからですなwww
    ミズZレヒレの怒りは一応どれにも当てはまりませんし使えないこともないのでしょうが、論理的に微妙であることには変わりないですなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 03:27:19
  • 怒りが「絶対にありえない技」だった時の記述は次の通りですなwww
    >ダメージレースには関与できても技自体はサイクル崩壊に一切関与しないので、半減でも運良く急所を引いて繰り出される不利な相手を確1で突破できたという事象が起こらない技ですなwww
    >役割論理的にはアプローチは違えど絶対に相手を倒すことができないみねうちに等しいゴミ技ですぞwww
    しかしこの内容は問題がありますぞwww
    「ダメージレースには関与できても技自体はサイクル崩壊に一切関与しない」というのはその通りですが、ヤケモンの技すべてが繰り出される対象を一撃で落とせなければならない訳ではありませんし、そもそもサイクル戦で負荷を掛けた結果によってサイクルは崩壊しますので、負荷が掛かる(そして最大打点になる状況が存在する)以上絶対ありえない理由にはなりえませんなwww
    「半減でも運良く急所を引いて繰り出される不利な相手を確1で突破」は言うまでも無く論理とは全く無関係な内容ですなwww
    怒りのデメリットとしては「終盤技枠が腐る」「火力アイテム・特性の恩恵を受けられない」という事ですが、これは何も怒りに限った事ではなく現在ありえている技にも当てはまり得る点ですなwww
    以上より「絶対にありえない」とするにはロジックが無く、しかし有力な使用者が居ない為「ありえにくい技」が妥当ですなwww
    ただ、「論理ではないのでありえないwww」として感情論的に「絶対にありえない」に入れたい気持ちも分かりますが、正直我自身覆すロジックが思いつきませんでしたなwww
    レヒレに関しては提案者ではないので知りませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-10 04:42:04
  • ・ヤケモン事情について
    これについてはある程度酌む必要あるかと思いますぞwww
    というのも以前は怒りの前歯使いの殆どがゴミであり、ゴミ向けの技を真面目にロジックしたところで無意味ですからなwww
    ちなみにヤチートは第五世代まではゴミ、ヤドクインは力づく珠との相性から1秒でゴミ技と分かりますなwww
    正直ありえないとされた最大の所以はここにあると思いますぞwww
    現在はレヒレに限らずヤプ神がヤケモン認定されてるので(どう結論出すかは別として)ある程度論理的考察する必要があると思いますなwww

    ・ジュエルとZ技の差異について
    発動の任意性や叩きトリックで無力化されない点から同一視することはできませんなwww
    「怒り→ジュエルの例がなかったから怒り→Zもありえない」とするのは不適切かと思いますぞwww
    Z技を前提とした突破そのものは他のヤケでも考察されているのでこの点は問題ないのではと思いますぞwww
    ただし突破可能即役割対象だと決めるべきではないですなwww
    例えばポリ2は一定火力以上の特殊ヤケがZ技を使って突破可能ですが、多くは役割対象として認識していませんなwww
    最終的な処理ルートの一つ、あるいは2度目の後出しを許さないための手段程度の認識が適当ではないかと思いますぞwww

    この上で考察するべき点は
    ・採用するメリットが他の技を採用するメリット(他の技を捨てるデメリット)を上回るか
    ・相手にとってHP1/2固定ダメージは脅威であるか
    だと思いますなwww
    これらはある程度ヤケモンごとにロジックする必要あるかと思いますぞwww

    ちなみにレヒレの場合ポリ2もですが後出しナットに怒り→めざ炎という使い方もありますなwww
    (一応ハッサムもですがメガ前であればこちらはドロポンでいいですなwww対HD特化は怒りに軍配上がりますが今はいませんなwww)
    無論交代読みでダイレクトにめざ炎決めるのがロジカル&スタイリッシュですが、確実に決める必要のあるカードを即座に切れるかどうかですなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 06:21:58
  • 役割論理のことをある程度知っている異教徒に胸を張ってこれは論理だと言えるのですかな?www
    我は出来ませんなwwwこれがないと勝てない相手がいるわけでもないのに変な技を採用するのははっきり言ってありえないwww
    レヒレに何でもかんでもやらせようとするのは汎用理論の範疇ではないですかなwwwポリが憎いなら格闘なり眼鏡高火力ポケを出すなりする以外ありえないwww
    ナットに怒りとか甘えもいいとこですなwww便利だから入れちゃおとかもう論理の看板を降ろして異教徒でやれば良くないですかなwww個人的な事情で論理をねじ曲げるのはありえないwww
    異教徒なら何を使っても何も言われませんなwwwまあオニゴーリとかは晒されたりしますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 08:48:37
  • これは今回の議論の本筋とは関係ないですが、「あり得にくい技」というカテゴリーがあること自体意味不明ですぞwww
    そもそもの話、その技があり得るのかどうかはそのヤケ単体での話になりますなwww
    例えば、ヤドランでは波乗りが認めれていますが、エンペルトでは波乗りは認められませんなwww
    また、ヤロテスタント限定でヤラミに龍の波動が認められていますが、他の特殊竜では認められませんなwwwこうなる理由は割愛しますぞwww
    このように、同じ技でもそれぞれのヤケごとにあり得る技とあり得ない技が存在しますなwww
    その技があり得るかどうかは、絶対にありえない技を除いて、覚えるヤケの性質に依存しますなwww
    であるならば、「ありえにくい技」というカテゴリー自体撤去するべきだと思いますぞwww存在意義がないからですなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 09:04:24
  • ようは「絶対にありえないわけではないが現状ではありえない」技ですなwww説明ったらしいですぞwww
    個別で候補になる場合は各々のページに記載することを前提に撤去というのもありかもしれませんなwww

    ただしこうする場合別途議論中の技という括りを作るべきだと考えますぞwww
    個別ページでは結論が出なさそうな場合にはこちらに移し、意見を募るのがいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-10 09:20:52
  • ↑5
    >「ダメージレースには関与できても技自体はサイクル崩壊に一切関与しない」というのはその通りですが、
    ヤケモンの技すべてが繰り出される対象を一撃で落とせなければならない訳ではありませんし、
    そもそもサイクル戦で負荷を掛けた結果によってサイクルは崩壊しますので、
    負荷が掛かる(そして最大打点になる状況が存在する)以上絶対ありえない理由にはなりえませんなwww

    これは役割論理の定義そのものを否定していることに気が付かないのですかなwww
    確かに、繰り出される相手全てを一撃で落とす必要はないですし、自然の怒りで相手を半分削れば他の技との複合でサイクル崩壊に寄与しますなwww
    しかし、この方本人も言っている通り、しぜんのいかり単体にはサイクル崩壊性能は一切ないですなwww
    ここで、役割論理のよくあるQ&AページからのQ.そもそも役割論理って何なの?の回答の一部をおさらいしますぞwww
    「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww」とありますなwww
    しぜんのいかりは性質上後者を満たしていませんぞwww他の技との複合なら可能なのでしょうが、それは補助技を使用することと何が違うのですかな?www
    役割論理の定義をどうあっても満たさないなら、有用だろうがなんだろうが絶対にありえないですなwwww攻撃技を3つしか覚えないとかなら入れても良かったかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 09:24:46
  • レヒレのめざ炎や草結びを入れる必要がある技と見るかどうかも論点でしょうなwww
    でなければ波乗りやはたきも出てこなかったと思いますしなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 09:36:30
  • 賛成派の方の意見は、自然の怒りは限定的な状況下で火力補強になるからあるえうる技ということですかなwww
    それは自然の怒りが補助技みたいなものだと主張しているようにしか聞こえないですぞwww
    補助技を使いたいなら役割論理をやめれば万事解決ですなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 09:42:31
  • ↑2それは関係ないでしょうなwww草結びや吹雪が必要ないとされても、怒りではなくなみのりをいれればやkということにしかなりませんからなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 09:43:54
  • ぶっちゃけた話Zレヒレ自体が際どすぎるんですなwww
    吹雪は後出し相手を一発で倒せない、草結びは後続に刺さらない&ミロスイクンにはミラコで返り討ちくらう、
    等倍範囲は広いが補強なしでは火力不足、本命のZもZとしては物足りないといった感じですなwww
    その上でサイクル破壊に貢献しようとするなら波乗りや怒りといった寝技が考察対象に出てきてしまうんですなwww

    論理の本質をただサイクル破壊ではなく大火力による負担と捉えるのであれば、正直「ヤプ・レヒレは眼鏡以外ありえない」という結論も見えてきますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-10 10:24:37
  • ↑それは今の議論と関係あるのですかな?wwwいたずらに話を広げ円滑な議論の邪魔をするのはありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-10 11:06:59
  • 備考としてはよくても、議論と直接関係ない事柄なら「議論とは直接関係は無いですが〜」のようにワンクッション挟まないと議論を混乱させますぞwww
    最近は特にその傾向が強いので、発言は出来るだけ丁重に行う以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-10 11:11:19
  • ↑2 直前に論理の本質を説いたり他選択技の必要性を問うから投げかけたまでですなwww
    貴殿の理解が追いついたかは存じませんが、我は関係ある内容として発言したつもりですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-10 11:24:59
  • ↑15
    5世代はよく知りませんが、ジュエルは↑10に加え有力な仮想敵がいなかったのではないですかなwww
    それに加えジュエルは強制発動の為、ジュエルを前提として計算するのが難しかったのもあるかもしれませんなwww
    その上でポリ2という環境トップかつ論理において対処手段が限られがちなヤケを相手にできる故の提案ですぞwww

    レヒレでポリ2を見る最大のメリットは、ポリ2担当の格闘ヤケや眼鏡ヤケを選出しづらい場合の一手になることですなwww
    具体的にはレヒレはヤンギヤットと組むことが多いのですが、ヤットは目覚パ炎持ちが一定数いたり(目覚パ炎がなければ逃げられるため中々輝石を叩き落とせない)、ヤンギは馬鹿力が必須でそれでも手こずることも多く、対ポリ2においてはこの3体ではなかなか大変ですなwww
    つまりヤンギヤットレヒレの弱点の1つがポリ2であり、ここを迅速に処理できるのは大きな利点なんですなwww
    汎用性の高い並びを維持しつつ、メジャーな弱点を抑えることで勝率をアップできますなwww

    そうでなくても、草結びも吹雪も仮想敵がピンポイントなため、ポリ2ピンポでもその価値は大きいのではないですかなwww
    後出しから倒せる上にポリ2を呼ぶヤケでもあるので、役割遂行と役割破壊の両面を持ちますぞwww
    ドロポン+Zでは倒せない相手も多く、それらに対する補助的な役割もありますしなwww

    ↑13>例えばポリ2は一定火力以上の特殊ヤケがZ技を使って突破可能ですが、多くは役割対象として認識していませんなwww
    確かに仰る通りですなwwwポリ2を役割対象として捉えるのは若干難しいかもしれませんなwww
    とはいえ上記の通り役割破壊の側面もあるので、論理的な部分は生きていますがなwww

    ↑8>他の技との複合なら可能なのでしょうが、それは補助技を使用することと何が違うのですかな?www
    補助技と違い2発で、つまり素早くサイクルを崩すことができますなwww補助技では出来ず、かつ論理の方針において理想の崩し方ですなwww
    補助技はサイクルの早期崩壊に繋がらないのも大きな問題点ですからなwww
    そして怒りにしか出来ない状況が存在する為、怒りはサイクル崩壊に寄与すると言う事ですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-10 11:46:37
  • >「相手にかける負担を重視」
    技選択は対面後続双方の一貫性を考慮する場合があり、Z(火力補強なし)レヒレにとって怒りがこの答えとなる場合があるのでこの点はクリアかと思いますぞwww

    >「圧倒的な火力でサイクルを崩壊」
    こちら課題かと思いますなwww
    レヒレにとっては十分な火力でも全体としてみた場合1/2固定ダメージがサイクル戦において十分な負担か否かですなwww
    (「圧倒的」という言葉については個人の解釈になるため、あえて「十分な」という表現で失礼しますなwww)

    あと補助技扱いはさすがに飛躍しすぎではないですかな?www
    たかが1/2されど1/2削れる怒りと負担皆無or1/16~1/8がせいぜいな補助技を同一視はできませんなwww
    ボボーロンはありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-10 12:02:20
  • ↑3貴殿の発言は飛躍しすぎですなwwwまず、ここは技考察ページですから、レヒレの持ち物について述べるのは不適切ですぞwww
    そして、貴殿の発言はレヒレは眼鏡以外ありえないのではないか?という提案に近いように感じられますぞwww今議論が起こっている内容と関係ない上に、新しく物議をかもし得うる発言が関係ある内容とはとても思えないですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-10 12:04:12
  • ↑2貴殿も怒りは補助的な技と述べていますなwww怒りは相手への削りしか出番がないというこということでいいですかな?wwwそれでは、怒りは「他の技圏内に押し込むための補助に使う技」でしかないので、これは性質上補助技に近いといっても過言ではないのではないですかなwww
    また、「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww」の後半の部分についてどう思われますかなwww怒りは役割論理の定義を満たしてはいないがアリエール技であると主張するつもりですかな?www -- (名無しさん) 2018-04-10 12:09:59
  • ↑の後半部分の問いかけは怒りと他の技の複合ではなく、怒り単体での話を聞きたいですなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 12:11:30
  • ↑2
    横から失礼しますが、ちょっとその発言は飛躍しすぎではないですかなwww
    怒りは確かに補助的な側面を持っていますが、「補助的な技」と「補助技」を混合してありえないとロジックするのは強引ですぞwww
    補助技がありえない理由は「補助的だから」などではなく、「負担がかからないから」ですなwww
    怒りは状況を選ぶものの負担がかかり、補助的に使えば相手に負担をかけてすばやく仕留められるわけで、補助技とはわけが違いますなwww

    また単体での話を定義と照らし合わせたいようですが、そもそも単体の技でサイクル崩壊させる必要はなく、Zとの複合で提案されているんですからそんな質問は無意味ですぞwww
    大事なのは単体の業で崩せるかではなく、高い火力で迅速にサイクルを崩せるかですなwwwそこに貢献できるなら定義は満たしていると考えるべきですなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 12:53:51
  • ↑4 ヤラミ龍波が眼鏡以外ありえないと結論出たように、技考察と道具は必ずしも切り離せるものではありませんなwww
    また眼鏡以外ありえないというのは別に我が提案したいことではありませんぞwww
    ただ、「圧倒的な火力に該当しないから怒りはありえない」と主張する人に対して、およそ使うことのない技を持ったレヒレであればこれを満たすことになるのか、その主張は眼鏡以外のレヒレを否定する物にならないのか、と質問したいわけですなwww

    先に答弁しておきますと、「なら補助技()でも好きなの入れればいい」との返答については「レヒレの補助技では負担が皆無だからありえない」と答えますなwww
    MFで毒々()もいばる()も使えませんしなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 13:17:35
  • 横から割り込みすみませんなwww
    コケコのページで物理コケコの項の編集をしましたが、以前の我の記述が変だと感じたため再編集しましたなwww
    決して怒りをあり得る技とすべきと考えているわけではないので、ご安心してくださいなwww 大変失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 13:29:19
  • あまりこういうことは言いたくないですし言うべきではないと思うのですが、この怒り議論でひたすら長文を投下しているのは以前管理人にwiki書き込みを規制された方なのではないですかな?www
    荒らし/迷惑ユーザーとして規制された方がIPを変えて再度書き込んでいるとしたなら悪質ですぞwww
    疑いたくはないのですが文章や議論のやり方がかなり酷似していますし、やたら規制された当人の動画を持ってきていましたしなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 14:36:22
  • まあ提案者本人の意見がわかりやすく纏められているからではないですかなwww?
    一応編集履歴のIPアドレスを確認しましたが、詳細がわからない携帯端末分除いても提案者とは別の賛成者だと思われる方が複数いますなwww
    あまり気持ちの良い話ではないのでここまでにしますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-10 17:07:15
  • 技考察の区分けが色々なされているようですなwww編集やつですぞwww
    少々文章が長くなっているので、一旦怒りの賛成派と反対派の双方の言い分を纏めてみましたなwww
    見落としや書き損ねがあったら申し訳ないですぞwww

    賛成派
    ・相手に負荷をかけることができる時点で、論理的にはありえない技ではない
    ・6世代までは有力な使用者がいない為にあり得なかったが、Zとカプの登場で事情が変わった
    ・ポリ2を怒り+ミズZでポリ2を対処でき、レヒレにおいては明確な仮想敵が出来あがった
    (=他の技と組み合わせることで、しぜんのいかりはサイクル崩壊に貢献できる)
    ・対ナットに対し目覚パ炎を隠したまま目覚パ炎の射程圏に入れられる
    反対派
    ・レヒレに何でもやらせようとするのはありえない、ポリ2は他で見るべき
    ・しぜんのいかり単体にはサイクル崩壊性能は一切ない
    ・使い方が補助的になる、即ち補助技と変わらない
    その他
    ・そもそもミズZレヒレがあり得ないのでは(→持ち物考察やレヒレのページですべき議論?)
    ・Zありきでの突破は、有用性に関わらず役割対象と認識すべきではない(他ヤケもそうなっている為)
    ・1/2のダメージが相手にとって脅威か、怒りで技スぺを食うメリットデメリットはどうなのか?

    とりあえずこんなところですかなwww議論の参考になればと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-12 23:12:23
  • あれから怒りレヒレを使ってみたので使用感を紹介しますぞwww
    まず提案者の主張どおり、ポリ2の処理はかなり安定性がありましたなwwwポリ2は怒りを受けた後引っ込むことはありませんでしたし、D振りで耐えられたのも1回くらいでしたなwww
    電気技程度ではやられることはないので、場合によっては後出しから処理することもありましたし、ポリ2の方から受けに来たところを返り討ちにしたこともありましたなwww
    その他、Z型の最大威力である怒り+ミズZはガルド、カグヤの処理にも一役買いましたし、目覚パ炎を隠したままナットを削った後交代されずに仕留めることも出来ましたなwww耐久型への交代を呼んでの怒りもそれなりに有効でしたぞwww
    他のヤケに頼らず迅速にサイクル崩壊でき、論理的な戦いが展開できましたぞwww

    ↑の反対派の意見についてですが、「レヒレに何でもやらせるのはありえない」となるなら「ヤットノ突破は他でやるべきだから目覚パ炎はいらない」となってしまいますぞwww
    レヒレでポリ2を見てはならない理由などありませんしなwww
    また補助技だといっていますが、どう見てもガッツリ負担を与えてサイクルを崩壊させてますぞwww補助的な技と補助技では天と地の差がありますなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-20 14:01:08
  • ↑これは反対意見でもなんでもないですし、議論の本筋にも関係ないですが、貴殿が一つ思い違いをしているのではないが口を出させてもらいますなwww
    「ヤットノ突破は他でやるべきだから目覚パ炎はいらない」この点についてですなwww
    まず、めざ炎は交換読み、もしくは役割遂行後の捨てで使うのが基本であり、これを入れることはナットレイ等炎4倍勢に役割を持つためではないですなwww
    タイマンで(場合によっては後出しで)倒しに掛かることを主とした怒りと比較するのは不適切だと思いますぞwww
    もう一度言いますが、これは議論とは全く関係ないですなwwwただ、貴殿が思い違いをしているように思えたので口を出しただけですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-20 20:56:21
  • ↑文中に「ポリ2の方から受けに来たところを返り討ちにしたこともありましたなwww」とありますぞwww
    つまりめざ炎のように怒りも役割破壊の性質を持っているため、比較としては適切ではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-20 22:25:21
  • ↑2ポリ2の方からレヒレに対し出てくるため、れっきとした役割破壊技ですなwww
    目覚パ炎と同様交代読みで打ちますぞwwwそもそも怒り自体交換先に安定してダメージを与えられるのが利点ですなwww

    ↑4の反対派の意見に照らし合わせるとレヒレでポリ2を見てもよく、Z技をあわせることでサイクル崩壊に貢献し単体の技で崩壊させなければならない理由も無いこと、補助的な攻撃技を補助技とみなすのは筋違いなこと(ボルチェンなども追加効果を用い補助的にサイクルを崩しているといえる)から反対派の意見は怒りを否定するには至りませんなwww
    実践的にも対ポリ2性能は問題ないため、数日待って反対派からこれ以上有力な意見が出なければ、レヒレのページに怒りを追加すべきですなwww -- (名無しさん) 2018-04-23 15:00:44
  • 怒り肯定派はまず、
    怒りがありえない理由の一つは絶対に相手を倒せないからという点(勝手にありえにくいに移動させた方がいましたが元々これは明記されていましたなwww一応coはされてるので見てきたらいいですぞwww)
    Z技を使わないと倒せない相手を役割対象とは言わない点(例:ギャラ→カバは役割対象になっていない)
    に対する反論をする以外ありえないwww
    これに対する反論が無ければどんなロジックがあろうが意味を成しませんぞwwwこのwikiには不適当なワケですからなwww -- (名無しさん) 2018-04-23 19:24:51
  • ↑絶対に相手を倒せないからという点に対しては、既にZ技と併せて倒しに行くことが明言されていますなwww
    一方で仰る通り、Z技を用いた場合に役割対象ではないと言うのはその通りですなwwwこれについては過去に言及されて肯定派からの反論はありませんなwww
    即ち、怒りを持ってもポリ2を役割対象に追加することは出来ませんなwww
    しかし後出しから処理できることに変わりは無く、後出し処理と言う役割論理の基本戦術に沿っている事に違いは無いですなwwwよって論理的に価値があると言えますぞwww
    また↑2の方の仰るようにポリ2はレヒレの前に出てくることもあり、それを読んで怒り&Zをぶつけていくことになりますなwww即ちZを使った役割破壊にもなりますぞwww
    Zを使った役割破壊は既にその有用性をロジックされておりますなwwwレヒレが交代先にボルトコケコにミズZをぶつけるとかですなwww
    以上は既に過去にロジックされていますなwww既に挙げられたロジックを繰り返させるのはお控え願えると議論の分量が少なくて済みますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-23 19:46:22

  • 話聞いてますかなwww「どんな状況だろうが絶対にそれ一撃で倒せないからありえない」んですぞwww普通の技は一撃で倒せずとも急所やサイクル二周目なら話は変わりますが、怒りにはそれすらありませんなwww
    これは一撃食らわせた後次で倒せようと変わりませんなwww二発で倒せれば良いなら10万でも冷Bでも使えばいいですぞwww
    結局のところ怒りで一撃で倒せないという状況が変わらない限り何を言おうが絶対にありえる技にはなりえないので、肯定派は怒りで一撃で倒せる状況の提示をお願いしますなwww勿論HPが1の時 みたいな屁理屈は求めてませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-23 19:57:32
  • 我はレヒレの怒りは賛成派ではないですが、高火力技を使用する理由は一撃で倒せるからというより(想像以上の)負担をかけるためですなwww
    対面処理には確定○発という考え方が重要ですが、交代先にダメージを与えて削る場合は高火力であるほどサイクル疲弊させやすいですしなwww
    序盤以外だと負担を与えにくいので怒りはありえない、ならわかりますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-23 20:28:51

  • 勘違いされているようですなwww
    一撃で倒すために技を採用するという話をしているのではなく、絶対にそれ単体で倒せない技はあり得ないという話ですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-23 20:37:09
  • ↑何故ありえないのですかなwww
    それ単体で倒せるか否かは負担を与えるという論理の根本とは何の関係もないですなwww
    もちろん鉢巻眼鏡をかけるなら絶対にありえませんがなwww -- (名無しさん) 2018-04-23 20:42:50
  • 怒りがありえるか否かはここでは控えますが、ありえない論拠「絶対にそれ一撃で倒せないからありえない」の根拠が「元々に怒りの欄にそう明記されていたから」とするのは循環参照ですぞwwwありえないwwwww -- (名無しさん) 2018-04-23 20:59:05

  • ありえない事の証明として述べたまでですぞwww
    ありえないから書いてある訳ですから、特におかしな点は無いはずですなwww少なくとも書いてないからありえる、よりは余程まともな意見だと思いますぞwww
    ちなみにいましたが書かれてないのは勝手に移動させた方がいるからで、差し戻すと宣言したのを議論中だから、と言われて待っているだけですなwww
    なので今書いてないからありえるみたいな理屈は必要ないですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-23 21:32:26
  • ダメージが安定しない技で強引に突破するのは役割論理としては不安定すぎますぞwww
    加えてZがなければ再生で粘られてしまう以上厳しいと言わざるを得ないですなwww
    結局のところ怒り採用はポリ2を無理矢理に狩ろうとしているだけにしか思えませんぞwww
    どうしても怒りで狩りたいなら大人しく異教徒型にしたほうがうんと強いのではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-23 21:41:13
  • ↑2 貴殿の主張自体に異論はありませんなwww
    その上で確認しますが、過去の記述は事実ですが、その「絶対にそれ一撃で倒せないから」が「ありえない理由」たりうる根拠は何ですかな?www
    (その点について、ありえにくい派は「サイクル戦の中で大きな負荷が掛かればよく、必ずしも一撃で倒せることは要件ではない」「その上で、最大負荷となる場合が存在する攻撃技なので、絶対にありえないとは言い切れない」と主張済みですなwww)

    どちらかというと↑1の理由でありえないとする方が筋が通るのではないかと、正直我は思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-23 22:10:10
  • いかりのまえば、しぜんのいかり
    ダメージレースには関与できても技自体はサイクル崩壊に一切関与しないので、半減でも運良く急所を引いて繰り出される不利な相手を確1で突破できたという事象が起こらない技ですなwww
    役割論理的にはアプローチは違えど絶対に相手を倒すことができないみねうちに等しいゴミ技ですぞwww
    カプ・レヒレのカプZは火力に振らない異教徒型の場合は脅威ですが、ヤプ・レヒレの場合はC振りが無駄になってしまう上、その他の技の負担がゴミになってしまうので死んでもありえませんなwww
    coされた部分から引用して来ましたぞwwwそもそも何でregionじゃ無くてcoなのか非常に突っ込みたいですがそれはとりあえず置いておきますなwww
    これ以上の事は我は知りませんぞwww制定されたころwikiにいた訳では無いですからなwww -- (名無しさん) 2018-04-23 22:22:28
  • ↑1,3 wikiの過去の記述ですが、↑2の方が仰るように過去にその記述に疑問を投げかける主張がなされてますなwww
    参考までに置いておくので、こちらを念頭に置いた上で↑2の方も聞かれた「絶対にそれ一撃で倒せないから」が「ありえない理由」たりうる根拠をお願いしますぞwww


    怒りが「絶対にありえない技」だった時の記述は次の通りですなwww
    >ダメージレースには関与できても技自体はサイクル崩壊に一切関与しないので、半減でも運良く急所を引いて繰り出される不利な相手を確1で突破できたという事象が起こらない技ですなwww
    >役割論理的にはアプローチは違えど絶対に相手を倒すことができないみねうちに等しいゴミ技ですぞwww
    しかしこの内容は問題がありますぞwww
    「ダメージレースには関与できても技自体はサイクル崩壊に一切関与しない」というのはその通りですが、ヤケモンの技すべてが繰り出される対象を一撃で落とせなければならない訳ではありませんし、そもそもサイクル戦で負荷を掛けた結果によってサイクルは崩壊しますので、負荷が掛かる(そして最大打点になる状況が存在する)以上絶対ありえない理由にはなりえませんなwww
    「半減でも運良く急所を引いて繰り出される不利な相手を確1で突破」は言うまでも無く論理とは全く無関係な内容ですなwww
    怒りのデメリットとしては「終盤技枠が腐る」「火力アイテム・特性の恩恵を受けられない」という事ですが、これは何も怒りに限った事ではなく現在ありえている技にも当てはまり得る点ですなwww
    以上より「絶対にありえない」とするにはロジックが無く、しかし有力な使用者が居ない為「ありえにくい技」が妥当ですなwww
    ただ、「論理ではないのでありえないwww」として感情論的に「絶対にありえない」に入れたい気持ちも分かりますが、正直我自身覆すロジックが思いつきませんでしたなwww
    レヒレに関しては提案者ではないので知りませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-10 04:42:04
    -- (名無しさん) 2018-04-23 22:50:50
  • それよりも反対意見無かったら追加ってやり方は強引すぎませんかなwww -- (名無しさん) 2018-04-23 23:25:37
  • だから、絶対に相手を倒せないからありえない と言ってるんですがなwww倒せないかもしれない なら状況によってありえますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-23 23:44:44
  • あと疑問さえ持てば記述を無視してもいい、という主張に見えますが、無茶苦茶過ぎませんかなwww
    過去にこれまでの記述が否定された訳ではないので少なくとも今はこれまでの記述を真とする以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-23 23:47:14
  • 結局のところZ技登場前は「前歯+別の技で倒せるならその技を2回撃てばいいだけだからあり得ない」という状況だったのがZ技登場により「前歯+Z技で落とすことにより役割対象が増えるためあり得る」という主張が出てきたわけですなwww
    Z技消費後はただの技スペを圧迫するだけのゴミ技という事自体は変わりませんなwww故に今回の事例は論理的にあり得ない技を素にした高威力Z技と並べて考えるべきだと思いますぞwww
    論理的にあり得ない技を素にした高威力Z技の欄には「役割破壊に使うならば可能性はある」とありますなwww今回の事例はポリゴン2に対する役割破壊であるため確実に2手こそ掛かるものの非常に近い例ですなwww
    争点はZ技を使用した一発切りの役割破壊が認められるかどうかですなwww今回の件が認められるならば論理的にあり得ない技を素にした高威力Z技も明確に役割対象が増える事例ならあり得てくると思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-23 23:53:24
  • ↑3「ある記述は正しくないのでは?」という提言に対して「そう書いてあるんだからそれが正しい!」という答えでは議論になりませんぞwww
    何故その記述が正しいのか、そのロジックを答えて反論とする以外ありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-24 00:01:30
  • ↑何度も言いますが、絶対に相手を倒せないからありえないんですぞwww
    これはもう原則みたいなもんだからこれ以上遡れないので反論を出せと言われても困りますなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-24 00:21:31
  • 一応遡れない事の例を他にも挙げると
    ・どうしてサイクル戦するんですか
    ・どうしてありえないポケモンをゴミと言うんですか
    位無理ですなwwwそうなってるからそう、としか言えませんぞwww -- (名無しさん) 2018-04-24 00:29:11
  • それだけ大きな原則であれば、よくあるQ&Aなどの重要なページに記載されててもおかしくない気はしますなwww
    もしそう考える論者が多いのであれば、今からでも載せるべきだと考えますなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 00:32:17
  • 受けだしが不可能になった時点でサイクル崩壊であり、瀕死にできないから非論理的というのはちょっとおかしい気がしますなwww
    遂行技であるなら倒せない=ありえない(きあいパンツの例参照)こととなりますがなwww
    やはり純粋に怒りが論理的な火力かどうかで考察するべきだと思いますなwww

    我は論理的な火力とは与えるダメージが次のいずれかに該当している場合と考えていますなwww
    1. 相手にとって予想を上回るダメージ
    2. 相手にとって予想できるが対応困難なダメージ

    1は異教徒では敬遠されがちな威力重視の技、S補正や調整がメジャーなポケでの火力特化によるものですなwww
    あまり使いたくない言葉ですが意表をつくに近いものがあるかもしれませんなwww
    2は文字通り圧倒的火力ですぞwwwヤザYのヤバヒやブルルのウッドホーンですなwww
    もちろん両方の性質を兼ね備えていても問題ありませんなwww強さが裏付けられますぞwww
    なおダメージ蓄積系の補助技()は相手にとって予測可能で、いくらでも対策可能なのでやはりゴミですなwww

    それではレヒレにとっての自然の怒りについて考えてみますぞwww
    現在レヒレの自然の怒り搭載率は30%強、SM初期に比べると大分下がってきてはいるものの相手の思考から外れてるとは考えづらいですなwww
    そして当たった際にどの程度ダメージをくらうかなんてマンキーでもわかりますなwww
    これらより「相手にとって予想を上回るダメージ」とするのは無理がありますなwww

    ではやはりありえないのかというと、この結論を出すのは早いと思いますぞwww
    すなわち「相手にとって予想できるが対応困難なダメージ」である可能性ですなwww
    「ダメージが分かっているから対策困難でないのでは?」と考えたくなりますが、これはあくまで自然の怒り単品でのことですなwww
    つまり2サイクル目や追撃を受けきれないのであればサイクル崩壊に寄与していることとなり、およそ多くの相手にこれができるなら十分対策困難な負担と言えますぞwww
    なお二周目や追撃を想定した例は、テテフの対ガルド想定の1周目サイキネ→2周目シャドボ2発(影打ちは無効)などもあるので反することではないですぞwww

    また仮想敵であるポリ2に再生連打されたら突破できないと考えてしまいますが、よく考えてほしいですぞwww
    相手は「再生連打するしかない状況」にあるわけですなwwwSは基本こちらが勝っているのでダメージ見てから回復は許しませんぞwww
    PPが同じなので自己再生を読んで他技使ってPP合戦を制すれば後は自然の怒りを連打するだけですなwww
    他に対策ヤケを選出している場合は回復読みで交代なんかもありですぞwww
    トリックルーム展開されると辛い気もしますが、これこそ最終ターンに後攻怒り→次ターン先制Zドロポンでやkですぞwwwありえないwww
    このように一見膠着状態に見えますが、その実こちらが有利ですなwww

    なおここまで述べたことは全て机上論であり、想定通りに動けるかどうかは実戦で確認する必要ありますなwww
    またヤケモンの火力云々はwikiの何処にも書いていませんし、あくまで我が理論展開する上での考え(前提)であることを断っておきますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-24 00:52:43
  • 怒りが論理的にありえるのかという議論は置いておいて
    レヒレに怒りを採用する価値があるかの点から語りますなwww

    結論から言って ない ですぞwww

    まずレヒレの怒りはポリ2を役割対象としていますが現環境に無視出来ないほどいるHDポリ2は怒り+Zを平然と耐えてきますぞwww
    また瞑想型も多いレヒレにポリ2が出てくるかも疑問ですなwww
    以上からレヒレの怒りでポリ2が見れるという訳では無いので我は採用はありえないと思いますなwww
    また相手のポリ2がHDでもダメージから型を判別することができませんなwww -- (やんか) 2018-04-24 01:13:27
  • レヒレにポリ2が出てくることはよくありますなwww
    しかし怒り+ミズZが安定するかは知らないですなwww 怒りのダメージでHBかHDかは判断出来ないですしなwww
    怒りを連続で撃ち、相手の行動に合わせて行動を変えるのは安定択にはなるかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 01:22:12
  • ↑4 逆に言えば、そう言う記載がない以上原則として存在するという主張には疑問ですなwww
    ↑3 分かりやすいロジックですなwww貴殿のロジックを借りると、怒りZのコンボは「1. 相手にとって予想を上回るダメージ」に該当しますなwww
    どういうことかと言いますと、実戦の中で感じましたがとにかくポリ2は引いてこないんですなwww
    仰るように怒りで半分削れる為(再生連打が無駄なのは上記の通り)、先手を取れる以上後はミズZを通せば勝ちですなwww
    で、ここで引いてこられるともうレヒレでポリ2を突破することは出来ませんが、1度も引かれたことが何故かないんですなwww
    異教徒の低火力の幻影を抱いているのか、次の攻撃は受けきれると踏んで再生を押しているんでしょうかなwww
    どういう思考回路かは分かるべくもないですが、「次のターンは耐える」という想定をしているのは間違いないので、「1. 相手にとって予想を上回るダメージ」となるんですなwww
    そもそもポリ2の裏がミズZを受けきれるポケモンが少ないことも多いですがなwww

    また、トリル展開になったことも無いですなwwwというか、怒りを使ったターンは相手は何らかの攻撃してきますぞwww
    トリルは出来るだけ後続にターンを残したい為、ある程度レヒレに削ってもらった状態で打ちたいのではないでしょうかなwww
    別の方も仰ってますが、ポリ2レヒレ対面で撃ち落とせなかったのはHD個体(穏やかと生意気で16%)が極稀にあった程度なんですなwww
    ちなみにミズZの場合H実数値191の時、D84振りまでなら必然力の範囲内で落とせますので、少々の微調整なら問題ないですなwww

    ↑2,1 無視できるとまでは言いませんが、上記の通り16%ほどですなwww体感では10回やって1回あるかないかでしたぞwww
    あと、レヒレにポリ2が出てくるか疑問と言われても、結構出てくるんですなwww理由は知りませんぞwww
    とりあえずそこら辺は実戦で確認済みですが、貴殿らも試してみてはいかがですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 01:23:45
  • 我は怒りが論理的にありえるかどうかとかは割とどうでもいいんですが、ただ単にレヒレの技候補としてありかで語るのが先かなと思いますがなwww
    HDポリ2は上で語られた通り16パーセントしかいませんなwww
    しかしここからは価値観の問題になるかもしれませんがこんなピンポイントな技に一枠割いてまで(しかもそれでは瀕死にすることができないという大きなデメリット付き)まで自然の怒りを技候補に入れるならそれこそ全てのポリ2に安定するくらいは欲しいと思うんですなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 01:46:09
  • (怒りがあり得るかは別ですなwww)
    レヒレは汎用性が高く、また裏も含めたポリ2対策は難しいので処理ルートが他にも欲しいという意見には完全ではないですがある程度同意は出来ますなwww
    例えば、ポリゴン2とミミッキュの組み合わせだと、眼鏡流星群も馬鹿力気合玉も撃ちにくく、叩き要員もミミッキュ後出しに弱いのが多いですなwww
    上手い方にはタイプ無効による無償降臨を狙われますし、ミミッキュに1度行動されると面倒ですなwww そうでない場合でも皮を盾に強引に出される場合もありましたなwww
    またヤットレイやメガヤチートなどで倒しに行く場合、ポリ2に削られたせいでミミッキュ見れなくなるというのはよくありましたなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 01:52:18
  • 物理コケコで怒りを使用していた者ですが、レヒレの場合に関しては我は実際使用した後「う〜ん…」と思いましたなwww
    物理コケコの怒りを入れやすい点としては以下になりますかなwww?
    物理コケコは論理的にありえませんが怒り議論の参考になれば幸いですなwww

    1.技がない
    物理コケコの場合は恩返しの採用も考えられる程に技がないですなwww
    吹雪やめざ炎が使えるレヒレよりもまともな技がないのですなwww
    フィールドにより半減でも電気技の方が入りやすいのも原因ですなwww
    また冷静無振りブレバや勇敢無振りシャインはS下げてしまうという問題以前に火力が全く足りませんなwww
    シャインの場合、無振りサザンやジャララでやっと確1ですが数が少ない上に耐久振られると無理ですなwww

    2.単発火力が高い
    これも上記と被りますがZワイボの火力はかなり高いですなwww
    そのため怒り+Zワイボで倒せる範囲が結構広いですなwww
    例えばレヒレだとHDポリ2は微妙でしたが物理コケコは努力値振り関係なく倒せますなwww
    仮に逃げられてZ消費してもB方面が薄めのポリ2であれば怒り+ワイボだけで倒せることもありましたなwww
    また他の例としては、半減でもH振りバナ程度の耐久であれば吹き飛ばせますなwww
    まあバナに対しては大抵ブレバを撃つのですが要するにピンポ気味ではないということですなwww

    3.そこそこあるS
    怒りを入れてから回復や役割遂行される前に上から高火力で叩くことが出来ますなwww
    とはいえAS振り()にしてヤーティに入れてもゴミでしたがなwww 詳細は省きますなwww

    4.一致技無効枠への誤魔化し打点になる
    環境に電気技無効枠は多いですしなwww 詳細は省きますなwww

    5.Zクリスタルの方が拘りアイテムなどより持たせやすい
    怒りと火力は関係しませんし、怒り固定の状態だと交代を強制されますしなwww 詳細は省きますなwww

    怒り自体は実用面では全く使えないとは考えておりませんが、論理的にありえるかやレヒレで使えるかは別だと思いましたなwww
    物理コケコで怒りが使えたのはあくまで1.の消極的理由で、2.の理由によりそこそこ実用的だからですなwww
    レヒレがそれに合致するか否かという結論は我は出せませんでしたなwww
    (3.4.5.は単体では怒りを入れる理由にはなりませんなwww)

    なお後出し出来るかに関係なく、怒り+Zのコンボでようやく倒せる相手は役割対象としてカウントするべきではないですなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 02:28:50
  • >それだけ大きな原則であれば、よくあるQ&Aなどの重要なページに記載されててもおかしくない気はしますなwww
    よくあるQ&Aのページにはきちんと「技については技考察も見る以外ありえないwww」と書いてあるので、技考察の記述も原則の一部として捉えるのが妥当ですなwww
    つまり「絶対に一撃で倒せない技はありえないwww」は原則と考えて差し支えないですなwww
    量が多くて全部載せると煩雑なので便宜上分割してあるだけでしょうなwwwなので
    >そう言う記載がない以上原則として存在するという主張には疑問ですなwww
    この指摘は的外れですぞwww

    ↑2ポリ2ミミッキュのポリ2を怒り水Zで倒せたとしてもZ消費してるため死に出しミミッキュに2舞許すので、その例においてレヒレでポリ2処理しようとするのは適切でないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-24 02:43:17
  • レヒレヤンギヤットが素晴らしいのは分かりますが固執しすぎている気がしないでもないですなwww
    ポリ2が実践で引いてくるかこないか云々は色々な方が試す必要がありますかなww -- (名無しさん) 2018-04-24 02:55:52
  • ↑5ピンポイント&不安定ぶりについてはめざ炎以外の選択技へも言えることなんですなwww
    というより他のサブが使えなさすぎるがゆえの自然の怒り考察ですぞwww再五くらいの指摘ですなwww

    特にあまり語られることないですが、草結びはZ型にとって採用価値皆無だと我は思いますぞwww
    ミロカロス、スイクンは確3(スイクンは残飯込みで超低乱数2)であり、ミロに至っては再生があるのでどうあがいても勝てませんなwww
    さらにこちらにレヒレが居てなお出てくるということは対策=ミラコを持っている可能性も高いですなwww
    自然の怒りも反射できるので仮に相手が草結びの存在忘れたとしても普通に使ってきますぞwww
    またメガラグは雨下であればZドロポンでHぶっぱでも62.5%ですぞwww
    そもそも地震を考えるとこちらから出ていくことはできませんがなwww

    ちなみに吹雪も吹雪で草結びよりはマシですがこれも微妙な気がしますぞwww
    まずちょくちょくレヒレに対して強引に出てくるレボルトが居ますが、これを一発では倒せないんですなwwwちなみに読んでZドロポンぶち当てれば確1ですぞwww
    対顎4も少々火力が不安(命中まで考慮すると必然力範囲外に)かつ殆ど先発か死に出しなので撃ち込む隙がないですなwww
    バナはシンカ前限定=選出交代読み必須なので非常にシビアですなwww
    サンダーやバレルには純粋に最高打点ですなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 02:59:42
  • ↑3 循環参照はありえないと何度言えば分かるんですかなwww

    我「技考察にある、怒り『絶対に一撃で倒せないのでありえない』は誤りではないか?」
    貴殿「『絶対に一撃で倒せない技はありえない』が原則なので、誤りではない」
    我「その原則はどこに書いてあるのか?」
    貴殿「よくあるQ&Aのページに『技については技考察も見る以外ありえないwww』と書いてある」

    この問答が議論として成立してない事を理解していますかな?wwww -- (名無しさん) 2018-04-24 03:16:55
  • ↑我は↑4であり一つ目の”貴殿”とは別人なのですが、「絶対に一撃で倒せない技はありえないwww」は原則に含まれていないかのような言説に対していやそれは原則に含まれてるんだけどと否定したわけですが、それを循環参照などと言われては不服ですなwww
    我が言いたいのは要は「原則に書いてないからアリエール」は通らないよということですなwww
    つまり肯定派につきましては論理の原則の一部が今世代では間違ってると主張してると捉えてよろしいですかな?www -- (名無しさん) 2018-04-24 04:09:37
  • ↑ んんwww別人でしたかなwwwそれは失礼しましたぞwww
    >肯定派につきましては論理の原則の一部が今世代では間違ってると主張
    我は(以前は"ありえにくい派"だったものの、考えを改め)現在は怒り否定派ですなwww
    問題はそのありえないとするロジックの部分ですぞwww貴殿の表現を書き変えるなら、
    「否定派の一部は、怒りがありえない事の原因として、従来の論理の原則の一部が間違っており、是正すべきと主張」していますなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 05:04:23
  • 一撃で倒せない技があり得ないというのが共通認識であったならば不文の原則であったことになりますが、果たしてそうだったのですかな?www
    現にその通りだとする者、違うとする者との間で齟齬が発生していますなwww

    ろくな使い手が居らず真面目に考察されず、気にも留められずという状況で書かれた文句なので、ある程度実用性が出てきた今再考察は必要だと思いますぞwww
    その結果やはり「一撃で倒せない技はありえない」と結論出ればその時は原則となりますなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-24 05:41:24
  • まず実用性云々以前にそれがないとヤーティでは無理なポケモンが出たわけでもないのに怒りを追加する必要はないですなwww
    勿論自分のヤーティではポリ2が無理だから怒り追加希望とかそういう個人的事情で原則をねじ曲げるのは論外ですぞwwwそれは例え有用性があってもですなwww(というか常識的に考えて有用性がないのに提案とかしませんなwww)

    等と言っても納得されるとは思わないのでもうヤロテスタント内で分派するしかないと思いますなwww分かり合えない結果がこのログ消費ですからなwww
    できれば新しいwikiを作ってそこでやっていただくのが衝突も無くてお互い平和に過ごせると思うのですがなwww新要素の提案もスムーズに通ると思いますぞwww
    正直ここの役割の持てないログ消費にはうんざりしているのですなwww賛成派もそうだと思いますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 06:33:25
  • 新wikiは結局共通する部分の方が圧倒的に多いので無駄だらけであり、共通部分の互換とるのも困難なので非現実でしょうなwww
    最悪住民分裂で共倒れも考えられますなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-24 07:37:51
  • 単純な疑問なのですが怒り搭載の目的はポリ2込みの相手への選出の柔軟性確保が目的なんですよな?www
    しかしレヒレを対ポリ2枠として選出してしまうと何が何でもポリ2にZを当てなければならなくなるため今度はプレイングの柔軟性が大きく失われるのではないですかなwww
    せっかく選出の窮屈さを取り払ったのに肝心の試合中に窮屈になるなら本末転倒ではないかと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-24 09:26:51
  • このまま話し合いを続けていても無益な気がしますなwww
    我はいかり肯定派なのですが、論者の多くが採用することにたいして違和感のあるものをwikiに載せるのはいかがなものかという風にも思うのですなwww
    例えば、ヤーマンダの捨て身からげんき両立やチョッキヤプ・テテフははっきり言って純粋なヤケモンとは言えないわけですが、ではなぜ論理wikiに載っているかと言うと現在の論者の多くはヤロテスタントであり論理wikiはその方々向けに書かれているからですなwww
    いかり採用レヒレはこの「多くの方が使いたいと思っている」という点に関して現在微妙な存在であり、さらに言えばwikiに載せたくないと思っていらっしゃる方も少なからずいるわけですなwww
    こうしたものをありえないとは必ずしも言い切れないから何でもかんでもwikiに追加追加としてしまえばそのたびに論争が起き続け、wikiから人が離れて行ってしまう事態も考えられますなwww
    というわけで、我としてはしぜんのいかりについては現在検証中ということにして、物理コケコの考察のように折りたたみのページか何かに載せておくというのを提案いたしますなwwwよろしければ我が編集いたしますなwwwそして多くの方がやはり便利だ、技候補にも必要だとお思いになったら改めて追加すればよろしいのではないかと思いますなwww
    ちょっと賛成派に寄りすぎているような気がしますが、こうした提案はいかがですかな?www正直論理wikiから良識のある方がこれ以上離れるのは見ていられませんので貴殿らなにとぞご検討をお願いいたしますなwww


    確かにポリ2自体はいかり+Zでなければ落とせませんが、Zがなくてもポリ2のHPを半減させることならできますので特に窮屈ということはないですぞwww
    例えば、ポリ2にしぜんのいかりを撃った後お相手に引かれてしまった場合ですが、この場合もHPが半減したポリ2とZドロポンを受けた後続という状況でありますのでそこまで不利な状況というわけではないのですなwww
    レヒレでポリ2を対処しようということではなく、レヒレもポリ2に通る有効打を持ってポリ2に好き勝手されないようにしようという感じですなwwwそしてレヒレの技4枠目はピンポイントなことが多いので、ポリ2や耐久型のみに有効な技であるいかりもひょっとしたら使えるのではないかという考えですなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 10:01:24
  • 「原則を捻じ曲げるほどではない」という主張が見られますが、そもそもその怒りの原則自体がおかしいと指摘されているんですなwww
    そもそも、なぜ絶対に倒せない技がありえないかを考えた事はありますかな?www
    鉢巻眼鏡なら確かにどうあがいても倒せませんが、それ以外ならHPを0にするなら何度も言われているように怒り以外の技を使えばいいんですなwww
    例えば命中70以上は必中の原則は、一撃必殺技は絶対に当たらないから来ていると言われていますなwww
    補助技はありえないという原則は、迅速にサイクルを崩しに行く論理においては速度が遅い、等がありますなwww
    そして今回は、怒りがありえないとされる理由が何かと言う事ですなwwwその理由が適切な物でなければ、その原則自体がおかしいと言うことになりますぞwww

    それほどまでに不可侵の原則ならば、何か重大な理由があるはずですなwww原則を持ち出すなら、まずはその理由を答えて頂きたいですぞwww
    なお「絶対に倒せないから」は理由としては不適切ですぞwwwトドメは他の技で刺せばいいからですなwwwトドメを他の技で刺すのがダメな理由を書いて頂きたいですぞwww


    ↑ページ編集自体は賛成ですが、「違和感のあるものをwikiに載せるのはいかがなものか」という考え方は疑問ですなwww
    この場を穏やかに収めたいと言う気持ちはよく分かりますが、議論やページ編集はロジックの積み重ねによってなされるべきで、「違和感」を理由にするのは筋が通りませんなwww
    ただでさえアクテ切りの某まとめサイト掲載などで良くも悪くもここは注目を集めている状態ですぞwww「アクテ切りが結果を出しているんだから認めろ」と原則論を軽視した主張している方々も見られる状態ですなwww
    そんな状況で違和感を理由に掲載を拒否するとなったら間違いなく禍根を残しますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-24 10:50:39
  • では違和感を無視して編集でもするのですかな?wwwそれは別の禍根を残すだけですなwww

    第一原則がおかしいと言っても怒りが必要ではない以上多少おかしくても曲げる必要はないですなwww
    過去にありえないとされており、今でも無くても勝てるなら要らないんですなwww
    なぜ「S振りはありえないwwwというかいらないwww」とわざわざ言い直されるのかよく考えるべきですなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 11:31:28
  • 我は賛成より(否定しきることができない)ですが、少なくとも「ヤロテスタント内で認める派閥がある」ということが認められるまでは直接的追記は控えるべきかと思いますなwww

    ↑1 まず「過去のありえないとされていたからありえない」というのは当時と今とでは事情が変わってきているので不適切ですなwwwこれも再三ですぞwww
    次になくても勝てるなら不要というのであれば、多くのヤロテスタント技も不要ということになりませんかな?wwwチョッキやゴツメもですなwww
    対策難度が違うという理屈は結局裁量(糞茸くらい無理ゲなら別ですがなwww)なので非論理的ですなwwwさらに他のヤケのピンポイントかつ打つ機会のないサブ技なんかも不要な技になってしまいませんかな?www
    いずれにせよ「なくても処理できる」という理屈は自然の怒りだけをピンポイントにありえないとする論拠たりえないんですなwww

    またS振りがありえないのはサイクル戦行う上でそれよりも優先するべきもの(火力、耐久)があるためではないですかな?wwwSそのものが不要とはどこにも書かれていない、それどころか否定されていますなwww
    面倒くさい言い方すれば素早さは火力、耐久に次いで考慮すべき事項ということですなwwwジャイロ使いも高低逆ですが考慮してることに違いありませんなwwwこのあたりはFAQにまとめられていますぞwww
    ステータスと技なので単純な言いかえはできませんが、S事情のように「他に優先するべき物がある」という理屈で自然の怒りをありえないとするのであれば、吹雪草結びがレヒレにとって絶対的に優先すべき技であると示す必要あるのでは?と考えますぞwww
    これについては貴殿がたまたまSの事を例に使っただけで特に主張したいことではないかと存じますが、考えている方もいらっしゃるかもしれないので折のよい今あえて提示させていただきますなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 12:42:30
  • ↑2理由もなくただなんとなく違和感だけで反対すれば、反発されるのは当然ですなwww
    どういう理由で違和感を感じているのかをきっちり説明し、その正当性が認められなければ単なるわがままですぞwww
    >第一原則がおかしいと言っても怒りが必要ではない以上多少おかしくても曲げる必要はないですなwww
    原則がおかしいならば即ち怒りは論理としてありえるわけで、その時点で否定されることはありませんなwww
    >過去にありえないとされており、今でも無くても勝てるなら要らないんですなwww
    過去にありえないとされたのはZ技がなかったから時期であり、Z技が出てきた以上過去にありえないとされたのは理由にはなりませんなwww
    そして「怒りはなくても勝てる」という論調ですが、それ自体がおかしくないですかなwww以前あげた目覚パ炎を例に出すと、

    目覚パ炎の場合…
    「ナットレイはヒトムなど他の炎ヤケなどでも対処できるから絶対に必要な技ではない。
    だがレヒレの前にナットが出てくることはよくあるし、受けだしを読んで役割破壊できれば大きなアドになる。よし使おう」
    怒りの場合
    「ポリ2は格闘ヤケや高火力眼鏡など他のヤケで対処できるから絶対に必要な技ではない。
    だがレヒレの前にポリ2が出てくることはよくあるし、我のレヒレはZを持っているから受けだしを読んで怒りを打ち込んでZで崩せば大きなアドになる。よし使おう」

    これでなぜ目覚パ炎のみ認められるか説明をお願いできますかなwww
    原則論も危うく、有用性もあり、戦い方も論理的ならば、何を持ってありえないのかの説明をお願いしますぞwww
    ↑1の方のご意見と似た内容ですので、両方の意見に目を通していただければと思いますなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-24 12:50:09
  • 我は中立ですがめざパ炎とは持ち物を消費するという点とZ消費済みだと技スペ圧迫にしかならないという点から比較するのはおかしいのではないですかなwww
    ↑の方でも言いましたが持ち物を消費する一度きりの役割破壊という点から論理的にありえない技を素にした高威力Z技と同列にして考えるべきだと思いますぞwwwZ無しではあり得ないというのは変わってないわけですからなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 13:08:32
  • 役割破壊としては1度きりですが、Zそらをとぶ等と違いZ使用後でも怒り自体は使えなくはないですなwww
    ただZ使用後となると序盤というより中盤にかけてになるので与える負担がやや小さいかもしれませんなwww
    レヒレにもう少し技があれば、波乗り叩き怒り等が技候補として挙がることもなかったでしょうがなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 13:12:27
  • ↑2 「なくても勝てる」という、役割破壊やヤロテスタント専用技を否定する主張に対する反論とするためにめざぱを持ち出したのは分かりやすさを出すためでしたが、あまりよくなかったかもしれませんなwww
    ↑1 Z使用後の負担の小ささは怒りがなくても同じですがなwww

    -- (名無しさん) 2018-04-24 14:04:54
  • ↑2
    撃つことこそ可能ですがZ技が無い時代には絶対にあり得ないと判断されていた理由からもZ消費後はただのゴミ技ですなwww
    捨てを選択する際等の最大負担になることはもちろんありますが、これはハイドロカノン等と同様であり論理的評価点ではありませんなwww
    論理的には「Z技を使う一度きりの役割破壊」以上の存在では無いと思いますぞwww
    あり得ない技を元にしたZ技の欄にも可能性はあるとは記載されていますし、これが認められるかどうかが争点ではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 14:57:09
  • ↑仰る通り、1度きりの役割破壊をどう評価するかは議論すべき部分でしょうなwww
    一方でZを抜きにしてもいかりがありえないかどうかは議論が必要だと思いますなwww
    最大火力となる場合がある時点で威力面はクリアしていますし、しかもカノンと異なり序盤の攻防における相手の受け出し時にも使えますなwww
    というよりZを考慮しない場合はそこが評価されてくるであろう部分ですなwww

    以前別の方が仰ってましたが、今まであり得なかったのはZがありえない以前に使い手に問題があったのも大きいですなwww
    珠も力尽くも捨ててしまうクイン、そもそもの火力が大きいヤチートには持たせる意味は皆無ですなwww
    ズキンも含めコイツら全員技のデパートですし、そう言った背景もあり怒りの考察なんてまともに行われなかったと聞いていますぞwww
    つまるところ、レヒレや物理コケコの登場も怒りの事情が変わった原因と言う事ですなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 16:29:48
  • 怒りは選択する度に確定で不利なポケの繰り出しを許し続けるので後続に負担が掛かり続ける点は明確に問題ですなwww
    ポリ2に再生で粘られた場合再生されることを読んで別の攻撃技選択すればPPを一回無駄に消費させることができるというような主張もありますが、直後の怒り撃つターンに後続の安全な受け出しを許し、そうなればPP合戦もイーブンに戻りますなwww
    トリルから入られた場合も同様で再生しつつトリルの切れ際の怒り撃つターンに後続の安全な繰り出しを許しますなwww
    怒りを撃ち続ける限り相手に再生を強要できると言えば聞こえはいいですが、こちらも相手に再生を強要するために怒りの選択を強いられてると言っていい状況はまさに窮屈なのではないですかなwww
    何回も再生で粘られるうちミストフィールドが切れるのですが別の攻撃技選択した次のターンに毒入れられてもう1サイクル回されたら以降レヒレで見ることは出来なくなりますなwww
    電磁波を食らう隙も作るので実質的にレヒレがポリ2と対面してる限り怒りか水Zしか選択できませんなwwwなので
    >トドメは他の技で刺せばいいからですなwww
    と簡単に言いますがこれは針の穴を通すが如く無茶なプレイングの要求ですなwww
    「絶対に相手を倒せない技なので〜」に付け加えるなら「怒り+Zでのみ倒せる相手A(ポリ2)は怒りとZ以外の技選択を許さないため、サイクルを回されると後続Bを半永久的に降臨させ続けるかBにZを受けられAを倒せなくなることが確定する」みたいな感じですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 17:37:28
  • 実用面の話だけなら使用してみるのが早いと思いますなwww
    使いやすいと仰られた方も使いにくいと仰られた方もいますが、議論を円滑な進めるためには必要ですなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 17:49:53
  • なぜ議論したくもないものを議論するために使用することを強要されるのか
    賛成側を納得させることができなければ使用を強要されるのか
    理解に苦しむ -- (名無しさん) 2018-04-24 18:56:07
  • 何を勘違いされたのかわかりませんが、議論したくないなら参加する必要はないですなwww また議論するとしても使用感なしで参加すること自体は問題ないと考えますなwww
    ただし使用感なしの意見の説得力は小さくなるでしょうし議論が進むかはわからないというだけですなwww これは賛成派反対派両方に言えることですなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 22:23:44
  • 何を勘違いされたのかわかりませんが、議論に値しない物を否定するのに使用感を求めるな、という事を言いたいんじゃないですかな?www -- (名無しさん) 2018-04-24 22:52:11
  • 議論に参加しなければ強引に通されるから仕方なく参加しているのですぞwww
    それをwww参加しなくてもいいとwww草も生えませんぞ -- (名無しさん) 2018-04-24 22:57:00
  • そもそも否定派に使用感を求めるのがちゃんちゃらおかしい話ですなwww
    なんせ使用感が微妙って言ってもマッチングが悪いだけ、とか、使用者のPSが足りない、とか肯定派はいくらでも屁理屈捏ねられますからなwww -- (名無しさん) 2018-04-24 23:00:37
  • 別にこれに限った話ではない事を一応述べておきますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-24 23:01:03
  • 色々と申し訳なかったですなwww
    上でも言ったように、我はあくまで実用面の議論をするなら使用してからやれば良いのでは?と言いたかっただけですなwww
    またそれに関しても↑氏の言う通りですなwwwすみませんでしたなwww
    論理的にありえるありえないは別の話のつもりですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-24 23:08:28
  • 怒りはぴったり相手のHPを半分しか削れないためダメージから見て相手の型を判別することができないのも辛いですなwww
    〇〇は✖✖を役割対象としている。しかし✖✖が▽▽の型だと役割を持てない
    これ自体は比較的多くあるパターンですなwww
    しかし怒りは相手の型がその▽▽なのかそうでないのかが分からないし、それに加えて一発しか打てず打った後は低火力に悩まされる伝家の宝刀Zを無意味に消費することになる

    それゆえ16%しかHDポリ2がいないといってもその16%はとてつもなく重い16%ですなwww
    すべての型のポリゴン2を確実に殺せるならともかくそうでないなら我は反対ですぞ
    -- (名無しさん) 2018-04-24 23:41:45
  • ひとつ思ったのですが所謂30%以下なら必然力でマッチング回避出来るという理論は成り立つのですかなwww(ちなみに我は成り立つとは思ってませんなwww) -- (名無しさん) 2018-04-25 06:51:02
  • 必然力は試合の中で30%以下の事象が発生せず70%以上の事象が確実に発生すると見なす物でありマッチングには適用されないと我も思っていますなwww
    ポケモンの型は千差万別であり31%以上が完全に同じ型になることは稀ですなwwwそれなのに必然力を適用してしまうと都合の悪い型だけを意図的に無視してロジックを展開することが可能になりますなwww
    そもそも今回においては試合内の必然力と異なり起こる起こらないの2択では無いので必然力は成り立ちませんなwww
    仮に適用があり得るとしたら70%以上の型が明確に存在している場合ですが、この場合でも30%以下は無視するべきではありませんなwww
    必然力は勝率を上げるために30%以下の事象を無視する物であり、対策可能なら30%以下も対応した方が勝率が上がりますなwww
    割合にもよりますが30%以下の型に対応できない対策は選ぶべきではありませんなwww別の対策が存在するならばより優秀な物を選ぶべきですなwww(1%とかなら流石に別ですがなwww)
    故にマッチングへの必然力が適応されるとしたら、「70%以上の型が明確に存在し、且つ30%以下の型に対する対策が役割論理において不可能な場合」ぐらいじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 08:32:48
  • マッチングに必然力が適応されるとは思いませんが、30%以下の型に対応できない対策は選ぶべきではない、というのも少し問題がある気がしますなwww
    ミミッキュは霊Zが30%超えるまで存在が無視されるという主張があったり、ヤャラの役割対象からバシャが外されたのも雷P持ちが30%以上になって以降ですし、30%が1つの判断基準になっていると言えそうですぞwww
    また今回の場合16%をどう見るかですが、この確率なら切って考える主張もwiki内で散見されていますなwww
    よって、16%は確かに無視出来る確率ではないとはいえ、それを殊更取り上げてありえないと断ずる程の数値でもないと言えますなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 09:05:08
  • 連投失礼しますなwwwポリ2のページを見たところ、対策ヤケは全てHB型前提でロジックされていますなwww
    中にはZを使った突破法も書かれていますぞwwwつまり特殊Zはポリ2の突破として表記することに問題は無い為、同様の理由で怒りZでポリ2を見るのも問題ないと言えますなwww
    それと、同ページには特殊、物理の甘い方でごり押しと書かれていますなwww
    これに照らし合わせて考えた場合、万一HD型だったとしても、その場合は一緒に組むヤンギなどでの突破が容易になりますなwww従って物理特殊両面でポリ2を見れる構築を作り出せると言う事ですなwwwH振りポリ2を崩せる物理がいないと言う構築は流石に知りませんぞwww
    それでもどうしても心配なら、試しに他の特殊技を当ててみてから怒りZを再始動させる手もありますしなwww余計な負担がかかる為あまり推奨できませんが、それくらいの耐久はありますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-25 09:14:33
  • ポリ2ピンポ気味&HDだと辛くなる例はヤドクインの気合玉がありますなwww

    気合玉ヤドクイン
    〇HD特化だと突破が難しくなるが不可ではない(論理上突破可、実質五分)
    ×無振り冷Bは確3だが特化だと確2になるのでやや防御面が不安
    △メガバンギに大地の力以上の打点になる

    自然の怒りレヒレ
    〇特化10万Vが低乱数2、無振り放電が確4なので繰り出しや交代読み失敗からでも対応しやすい。そもそも電気技を持たない個体も
    ×HDだと単体での論理的突破が不可になる
    △特殊受けやチョッキ持ち、水半減妖等倍以下の相手には打点になりえる

    こんな感じですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 13:53:56
  • ↑2
    横から失礼しますなwwww
    対策ページがHBが主流なのはかつてはHBが多くアーゴヨン登場等の影響でHDが増えているからですなwww対策ページの更新が間に合ってないのを盾にするのはあり得ないwwww
    しかもZ消費の例もあると言っても怒りは技枠に加えてZ技も消費しますぞwww怒りはZ無しなら(異教徒的強さはともかく)論理的にはゴミですしポリ2のためだけに技枠を使うと考えると怒り+Zでポリ2を見るのに問題なしとは言えませんなwwww
    物理特殊両方で見ればいいと言ってますがどのタイミングでHBHDを判断するんですかなwwww怒りからZで倒せなかった後に物理に変えるんですかなwww負担を増やすだけですしZ消費済みで手遅れですしわけがわかりませんぞwwww
    故に一度別の技を当てている必要がありますが選出を制限されて技一枠とZを消費して余計な負担を掛ける対策をわざわざ選ぶ必要性はなんですかなwwww我には分からないため反対ですぞwwwww -- (名無しさん) 2018-04-25 15:17:09
  • ↑2 ヤドクインはHDでも乱数68%、かなり有利に突破できますなwww
    レヒレにも言える事ですが、上手く相手の技に対して受け出したい所ですなwww
    ↑1 SM6で11%→USMで16%と5%ほど増えていますなwww1,5倍と言えば聞こえはいいですが、それでもwiki的に言えば16%止まりと考えるべきではないですかなwww
    例えば↑4に書いた通り3割を1つの基準とする考え方は他の方もされていますなwww他にもグロスの対策ページに「思念(現在23%)は大幅に数を減らしていて受かりやすい」、ミミッキュのページには「陽気(当時13%)は切っていい」などがありますなwww
    ここから、普段のwikiでは16%を殊更重視するような感じには思えませんがなwwwもし納得しなかった場合も考え、もう1つ答えを用意しますぞwww

    >物理特殊両方で見ればいいと言ってますがどのタイミングでHBHDを判断するんですかなwwww
    これについては説明不足でしたなwwwレヒレポリ2に関してはレヒレからの受け出し、初手か偶発対面、ポリ2からの受け出し、全てのパターンが考えられますなwww
    まずポリ2から受け出ししてくる場合は楽勝ですなwww受け出し時に何か攻撃技を打っている為、そのダメージでHDか否か判断すればいい話ですぞwww
    対面時はまず怒りを打って向こうの攻撃を受けますなwwwこの時点でHC型か否か判別はできますなwww
    その後ムンフォなりドロポンなり撃ってダメージを確認し、ダメージが多ければそのまま怒りZで押し、少なければヤンギ等の物理ヤケに交代しZを温存すればいいですなwwwHC型で無い限り基本向こうからの攻撃は2回耐えるので、充分見極める余裕はありますぞwww
    こちらからの受け出し時は向こうからの攻撃でHC型かを判断、後は対面時とほぼ同じですなwww受け出しは出来る限り半減技で受けられるようにしたい所ですなwww
    仮に何らかの事情でこういった余裕が無い時は怒りZをぶっつけで撃つしかないですが、それでも8割以上の確率で倒せるだけマシですぞwww
    また、技一枠を消費といっても↑2にもあるように最大火力となる相手がいますし、完全に潰される訳ではないですなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 16:40:38
  • ありえないとされていたものをありえるとするならそれこそ何でも後出しを許さないくらいのアドバンテージは欲しいですなwww
    それこそシメジーくさい型ですら突破できる位のですなwww
    貴殿らの中では既にありえることになっているのかもしれませんが、全員を納得させるにはそのレベルでないと難しいのではないですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 17:29:18
  • ↑怒りがありえない技ならば、確かにそのくらいの説得力は必要でしょうなwww
    しかし前述の通りそもそもありえないとされていたのもその理由も過去のもので、現在ありえないかどうかは議論されている状態ですなwww
    といっても使い手にメドが立たなければ説得力はないわけで、レヒレや物理コケコが持ち出されているわけですがなwww
    とりあえず、「なぜ怒りがありえないのか」「トドメを刺せないのが問題なら何故他の技でトドメを刺すのがダメなのか」をどなたかから聞きたい所ですぞwww
    我や他の方がそれについて尋ねてみても、「原則だからありえない」の一点張りでまだ理由を聞けてないんですなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 17:42:19
  • 役割論理って役割理論が火力インフレで成り立たなくなったからって理由で生まれたのにアーゴヨンとかレボルトよりポリ2が怖いのかw
    超火力(笑) -- (名無しさん) 2018-04-25 18:22:20
  • 勝手に議論してる段階に認定するのやめてもらえます?
    それだけの説得力が必要って認識があるものを不十分に持ち込んで、説明責任求めるとか大丈夫ですか? -- (名無しさん) 2018-04-25 18:24:44
  • 怒り自体、役割遂行(役割破壊)の速度が遅い(できない)技である以上、別の技で撃破できる範囲まで削るのが採用理由であり役割論理のコンセプトから外れる(役割遂行技でも役割破壊技でもない)ありえない技だと考えますなwww
    賛成派の主張は厄介な頑丈や襷持ちの処理ルートを増やすためにステロや猫騙しを採用するのと同じ構図に見えますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-25 18:41:29
  • 怒りがありえるかどうか議論されているのは事実上現在ここで行われている怒りレヒレの議論でありその議論が行われているからありえなくないというのは前後関係がおかしいですぞwww
    そもそもの話過去ありえないと認定されていたものを再議論しているとしても決着までは暫定的に以前の結論であるありえないに該当するものとの認識するのが一般的ではないですかな?www
    それを議論されていると言ってしまうともはや何かを提案しただけで周りが同意見しようが事実上のグレーゾーン扱いになってしまっては極論耐久を無意味に割いたS振りすら暗に容認することになりますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-25 19:01:51
  • ↑2「別の技で撃破できる範囲まで削るのが採用理由であり」とありますが、一発限りのZ技が登場したことで採用理由が出来たという事ですなwww
    確2に出来る時点で速度は速いですし、本来レヒレで突破できないポリ2に対し役割破壊になりますぞwww
    …ということは既に過去に述べられたことですので、結局同じ回答しか得られてないんですなwww再三再四同じ答えしか返ってこないので問題視しているんですなwww
    ↑1 怒りがありえないからレヒレの怒りはありえないという論調があるワケで、それならば先に怒りが本質的にありえるかどうかを以前から話しているわけですなwww
    しかし疑問視している原則に対し「原則だからありえない」と返されている状態ですぞwww
    ↑2の方が理由を話されていますが結局以前こちらが問題視した部分をそのまま返している状態にすぎないんですなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 19:08:59
  • 役割破壊できない役割破壊技はあり得ないと言っているつもりですが書き方が悪いですかな?www
    水Zの範囲まで押し込む技なので役割遂行技ではないと言っているつもりですが書き方が悪いですかな?www
    ステロや猫騙しで頑丈や襷持ちを確2にできるからと言ってアリエール訳ではないと言っているつもりですが書き方が悪いですかな?www -- (名無しさん) 2018-04-25 19:22:55
  • 我なりに考えた怒りが何故ありえないのかの理由について2018-04-24 17:37:28で書いてるので参照して頂きたいですなwww
    少なくとも循環参照とやらにはなってないはずですなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 19:35:07
  • これは個人的な意見というか印象なのですが、ありえないとされる技は異教徒的に納得せずとも理解はできるもの思うんですなwww
    例えば「先制技は交代戦においては低負担の技である」、「補助技よりも殴った方が早い」というのはひとまず事実だと受け止めてもらえますなwww

    ですが自然の怒りの「一撃で倒せないからありえない」という主張に対する「別の技で倒せばいい」という声にどう回答するべきなのでしょうかな?www
    少なくとも我はこれに対して論理的答えを出せずにいますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-25 19:45:56
  • ↑3 >水Zの範囲まで押し込む技なので役割遂行技ではないと言っているつもりですが書き方が悪いですかな?www
    wikiでZ技を使った遂行は役割対象には入らないとの事なので遂行とは言いませんが、本来なら倒せない相手を圏内に押し込んでいるならそれは充分役割破壊ですなwww
    ↑2 失礼しましたぞwww回答を怠っていましたな、申し訳ないですぞwww
    まずトリル展開に入られたことは無い(具体的には怒りを撃つターンにトリルを撃たれたことは無い)ですなwww
    恐らくですが、トリルを後続に少しでも残すため、ポリ2自体がある程度削れた状態でバトンを渡したいのではと推測しますなwww
    次にトリルが無い限り先手はこちらなので相手が再生を撃つのは怒りを撃ったターン、即ちHP満タン(またはそれに準じたHP)で撃ち続けなければならないことになりますなwww
    MFが切れるまでHP満タン状態で再生を撃ち続け、かつMF終了後に電磁波(所持率10%)を打てばレヒレでの突破は確実に無理ですが、挑発や瞑想がちらつく状態でこんな芸当ができる異教徒がいるんですかなwww
    以上ですが回答になってますかなwwwトリルを撃たれないと言うのは実戦感に基づいたものなので、納得するにはやや難しいかもしれませんがなwwwトリルを張られたことが無いのでわからないんですぞwww

    ↑1 >ですが自然の怒りの「一撃で倒せないからありえない」という主張に対する「別の技で倒せばいい」という声にどう回答するべきなのでしょうかな?www
    第6世代までなら「怒りで一撃圏内に押し込めるなら他の技を2回撃てば済む」でよかったですし現にそうロジックされていたのですが、Z技が入ったことでここが崩れたんですなwww
    あくまで我の中では、第6世代で怒りがありえなかった最大の理由はここにあると考えてますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-25 19:58:14
  • 我は中立派でありZ技の登場により怒りと合わせて確実に倒せるようになったというのは理解ができるんですなwww
    Z無しではあり得なかった技である怒りを使用したポリゴン2が仮想敵の役割破壊であるため「論理的にありえない技を素にしたZ技」と同等であり議論対象ではあると考えていますぞwww
    しかしこれを言った時にZ技抜きでも怒りはあり得る可能性があるという主張が見られそこに関しては疑問ですなwww
    Z技の登場により怒りとZを合わせて確実に倒せるようになったからあり得るという主張のはずなのにZ技抜きに考えても最大火力になる場合があるからあり得るという主張が存在して困惑していますぞwww
    Z技込みの怒りに関しては(有用性は抜きにして論理的には)議論対象だと考えていますがZ技抜きの怒りに関しては絶対にあり得ない技というのは変わらないと我は考えていますぞwww
    Z抜きには以前絶対にあり得ない技だった理由は何一つ改善されてないわけですからなwww肯定派はZ抜きの怒りについてどのように考えているのか気になりますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-25 20:25:59
  • ↑ >Z技抜きでも怒りはあり得る可能性があるという主張が見られそこに関しては疑問ですなwww
    確かに仰る通りですなwww我から言えるのは、「そのヤケモンにおける最大火力の相手がいる技はアリエール」ということですなwww
    例えば論理で先制技はありえませんが、ドンファンの礫やグソクムシャの出会いがしらなどもこれに基づくとありえることになりますなwww
    無論自爆技や反動で動けない技はそのデメリットが論理的にあり得ない上にカバーできませんが、怒りはカバーできないデメリットはありませんなwww1サイクル目で、自身のHPに関係なく使えますからなwww
    ここまででも既に論理的にあり得ると主張して、否定することは出来ないはずなんですなwww
    問題は怒りも先制技も6世代までは使い手にろくなのがいなかったことですなwww
    ヤチートやヤドクインは、持ち物や火力、技範囲の関係でメリットが非常に薄く、実戦的に考えて利用価値がまるでなかったんですなwww
    言い換えれば、ヤチートやヤドクインも怒りの前歯は論理的には否定できないと思いますなwww尤も彼女らが使っても弱いので候補技には上がりませんがなwww
    先程の先制技使いも、使う本人が問題だらけでヤケモンになれないから、結果的に先制技はありえないことになっていますよなwwwそれと同じですぞwww

    纏めると、Z技抜きにしても最大火力の相手がいる以上論理的に否定されることはないはずなんですなwww
    それだけでは「論理的にありえても実践的には使えないから候補技にならない」となりますが、Z技とレヒレやコケコの特性により、実戦に耐えうるものに押し上げられたとロジックしますなwww
    もっとも、眼鏡や鉢巻は使えないし、珠はデメリットが大きいので、実質Z、帯、ゴツメなど(後者2つの実用性は知りませんなwww)でのみありえる技だと考えますがなwww
    このように考えていますが、いかがですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 20:37:30
  • うーん、現在のところ我々賛成派の頭の中にしか有用性の根拠がなく、多くの方を納得させるに至ってないので、技候補にいかりを載せるかどうかはともかくとしてまず多くの方に使っていただけるように調停案を示させていただいたのですが、結局拒否されてしまってここまで続いてしまったようですなwww予想はしていましたが残念ですぞwww
    現状あまりにもいかりレヒレを試用した者が少なすぎて(←ここ重要ですぞwww)有用性が十分伝わっていないのも原因の一つだと思われますなwww
    現在我もいかりレヒレを用いてレートに潜っていますので、このシーズンが終わったら使用感をまとめ、BVも合わせて提示させていただきますので貴殿らそれまでお待ちいただけませんかな?www
    -- (名無しさん) 2018-04-25 20:50:33
  • 「そのヤケモンにおける最大火力の相手がいる技はアリエール」というのは解釈が広すぎますぞwww
    これではヤンドの空を飛ぶやヤャラの飛び跳ねると言った2ターンかかる技や固定ダメージ技、極論言えばソニックブームすらも許容されてしまいますなwww
    特に怒りレヒレはZハイドロポンプを前提にしているのでZ空を飛ぶ(飛び跳ねる)で対処するのとほぼ同じと再三言われていることを考えるとこの解釈には無理がありますなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 21:00:17
  • ↑3の方の論理感に疑問しか生じないのでそこだけ言わせていただきたいですぞwww
    そのヤケモンにおける最大火力の相手がいる技はアリエール、との事ですが、この理屈で行けば「ガッサへの最大打点になるからヤャラに飛び跳ねるを仕込む」なんて理屈もアリになりますぞwww(相手のSや技のような外的要因は考慮せず、あくまでこちら側の問題として考えますぞwww)
    また、屁理屈をこねくり回せばヤャンデラやヤリテヤマにナイトヘッド、ちきゅうなげを仕込むこともアリと言う風にも取れますぞwww当然そんなゴミ行動するより引いた方が良いのはロジックするまでも無くわかりますがなwww
    何でもかんでも一点の理論で押していけるとは思わない方がいいですなwwwあくまで「役割論理」という括りが存在する以上、いくつもの理論が複雑に絡み合って完成されているものなので無理を押し通せばそれは役割論理ではなく最早勝手な解釈によって私物化された何かですぞwwwつい最近それが過ぎて追放された方もいますし我も含めて全論者が今一度注意すべきですなwww

    (ここまで書いていざ投稿しようとしたらほぼ同じことを考えていらっしゃる方がいて笑いましたぞwww)

    -- (名無しさん) 2018-04-25 21:04:03
  • ↑4 同意ですなwww
    「以前絶対にあり得ない技だった理由」を主張する方がいますが、当時前歯が誰も使う機会の無い技だった為に、碌なロジックが行われなかった結果、「サイクル崩壊に寄与しない」「一撃で倒せないのでありえない」などというガバガバなロジックがまかり通ってしまったのだと我は思いますぞwww
    そのまま現在に至って問題点が指摘されているのですから、その点は当時から誤ったロジックを掲載し続けていた事をwiki全員で認め、改めるべきですなwww
    これはZワザの存在いかんに関わらず、旧来の記述それ自体の問題点ですぞwww
    よって、怒りがありえない理由は、「怒りによる半減は『圧倒的な火力』ではない"とされる"」「効果が枠1つ食う上に終盤ゴミになるデメリットに釣り合わない」とし、旧来の「サイクル崩壊に寄与しない」「一撃で倒せないのでありえない」を撤回するべきですなwww

    ↑3 有用性以上に論理的にどうなのかというロジックの部分が問題になってるんじゃないですかな?www
    異教徒型レヒレで怒り水Zは存在しますし少なくとも弱い訳ではないのは間違いないと思いますなwww

    ↑1 貴殿が「その理屈だとこれもありうるようになってしまう」と考える技は全て別の理由で否定されてますぞwww
    気に食わない意見を屁理屈とレッテル張りするのはヤメルゴンwwww -- (名無しさん) 2018-04-25 21:09:34
  • ↑4 確かに、「トリルを撃たれなかった」「相手が引かなかった」というのは実戦感であり、机上でロジックするのは無理がありますからなwww
    現時点では怒りがありえるかどうかに焦点を絞った方が議論の負担が少ないかもしれませんなwww取りあえず我は待ちますし、可能ならBVも提出できればと思いますなwww
    ↑3,2 我の「怒りはカバーできないデメリットはありませんなwww」の一文は見ましたかなwww
    飛び跳ねるは1ターン目に撃てないというサイクル戦における致命的なデメリットが問題ですぞwww
    また「極端に」ソニックブームやナイトヘッドと言いますが、では該当ヤケ(一、二軍で認められている物)とその仮想敵を示して頂けますかなwww
    固定ダメージ技は威力がゴミですが、これって早い話他の技で事足りると言う事ですぞwww
    ↑1 ご理解感謝ですなwww
    終盤ゴミになるデメリットは流石に否定できませんが、さしたる問題ではないですしなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 21:15:38
  • ソニックブームをありえることにしてしまうと言う話が出たので、試しに固定ダメージについて調べてみましたぞwww一二軍では以下の通りですなwww
    漏れが会ったら申し訳ありませんぞwww

    ソニックブーム…ヤバコイル
    りゅうのいかり…リザ、ヤャラ、ヤイリュー、山田、ヤザン
    ナイトヘッド…ヤャンデラ
    ちきゅうなげ…ヤラ、ヤチ

    さて、この中でこれらの技が最大火力になる仮想敵がいるヤケが存在するんですかなwww流石にそこまで我は調べられませんが、これらのヤケは総じて火力も技範囲も充分ですし流石に無いと思いますぞwww
    つまり、「最大火力になる相手がいない」からありえないんですなwwwその他の部分も含め、我のロジックは崩れてませんぞwww
    反対したいからと言ってちょっと調べれば成立しないことが分かる理由を持ち出すのは辞めて頂きたいですなwww無論本当に存在するなら撤回しますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 21:24:44
  • これは何度も発言している事なのですが、
    「その理屈が通るなら、このようなありえない例が通るようになる」という論法が何度も何度も持ち出されますが、議論に役割持てないのでいい加減ヤメルゴンwww
    その議題についてどういうロジックが成り立つのかのみで精査すべきで、外的要因を持ち出して論点のすり替え()を行うのはありえませんぞwwww

    ↑2 ↑3で我は「怒りがありえない理由」を主張したつもりなのですが、なーんで我が賛成派かのように仰るんですかなwww
    曲解はありえないwww終盤ゴミになる技がこの程度の性能と言うのは「さしたる問題」ですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-25 21:25:52
  • とりあえずポリ2とかZと合わせる等を外して怒り単体で考えますぞwww
    確かに初ターンから撃てる上に「自身の」HPには依存しませんなwwwですが相手のHPに依存する技であることに変わりはありませんぞwww
    「HPに依存する技」には
    •しおふき、ふんかは初手で有利対面の場合にしか役に立たないのでゴミですなwww
    •しぼりとる、にぎりつぶすも1サイクル目でしか使えないうえに、一貫性の低いノーマル技なのでゴミですなwww
    とありますが、怒りとて相手のHPが多くなければ撃つ必要性が皆無である以上、(タイプ等による差こそあれど)やはりこれらと同じ問題を抱えていると言えませんかなwww
    そして終盤ゴミになるデメリットがさしたる問題ではないと思われるのは、そもそも貴殿らが怒りを入れる前提で考え(だから賛成だの反対だのおこる訳ですが)そこに従来ある吹雪やら結びやらを全く考慮せず、そのバランスに合わせてヤーティを編成している故の主観からなるものだと思いますが違いますかなwww現時点における役割論理の概念からすれば思いっきり大問題に思われますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-25 21:38:32
  • ↑2 失礼しましたなwww我個人としてはさしたる問題だと感じてなかったんですなwww
    というのも終盤は他の技で削ればいいですし、サイクル崩壊後にサブウエポンがゴミになるのはよくあることだからですなwww
    (例えばサイクル崩壊後、相手に草耐性持ちばかり残った場合に草結びが腐るなど)

    ↑1 我の考えについて回答いただき感謝ですなwwwとりあえず潮吹きと噴火は依存するHPの対象が違うので除外しますぞwww
    しぼりとるとにぎりつぶすは同例なので考える必要が・・・あると言いたいんですが全くないですなwww
    というのもどちらの技の所有者も二軍候補以下ですぞwww候補に絞ってもヤルンゲルとヤクジとヤビゴンくらいですなwww
    ヤルンゲルはAが低く物理技が貧弱なためありえず、ヤビゴンにはメガトンキックがありますなwww
    考えられるのはヤクジ程度ですが、悪竜を半減できるのはフェアリーのみ、そいつらはダストやヘビボンの方が入りますぞwww
    と言う訳で、それらの技も最大火力となるシチュエーションが存在しないんですなwwwよってソニックブームやりゅうのいかりとの比較と同じ理屈でありえないwww
    つまり「1サイクル目」と言うのは取って付けた理由で、怒りの例と同様使用者がいないのが実際のところではないですかなwww

    結局のところ、サイクル終盤では撃つ必要性は皆無ですが他の技を打てばいい話ですなwww
    要は役に立つか立たないか(サイクル序盤で役に立たないのはここが大きい)ですなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-25 22:00:19
  • ↑2 凡そ同意したい所ですが、敢えて申しますと「『HPに依存するから』ありえない」、ではなく「『HPに依存する仕様の結果、サイクル戦に於いてゴミ火力になるから』ありえない」ですなwww

    さらに蛇足ですが、しぼりとる・にぎりつぶすの計算式は、「 威力 = 120×相手の残りHP÷相手の最大HP 」ですなwww
    たらればはありえませんが、もしこの定数120が200だったりすれば威力は十分なのでありえる技になるんじゃないですかな?www
    繰り返しになりますが「HPに依存する」という要素は飽く迄も「ゴミ火力になる」事の原因であるだけで、これらの技がありえないのは「サイクル戦に於いてゴミ火力」だからですぞwww
    正直しぼりとる・にぎりつぶすの否定理由も改訂するべきだと我は思いますぞwww

    さて怒りに話を戻すと、「相手のHPに依存していること」自体がありえない理由には直結しませんが、結局「半減が圧倒的負荷なのか」「終盤腐るデメリットに釣り合うか」という論点に戻りませんかな?www -- (名無しさん) 2018-04-25 22:04:34
  • ↑2 一部訂正ですな、カビゴンは覚えませんぞwww失礼しましたなwww
    ↑ 図らずも補足して頂く形になり感謝ですなwww定数120のノーマル技がゴミなのは↑2であげた通りですぞwww
    我も否定理由の改訂に賛成ですなwww仮に定数200なら多分ヤビゴンは二軍にはなってたと思いますなwww
    それほどの威力なら確1圏内も広がりますし、HPが満タンの状態で確1にできるならHPがいくらであっても確1ですしなwww
    > 結局「半減が圧倒的負荷なのか」「終盤腐るデメリットに釣り合うか」という論点に戻りませんかな?www
    前者は「1サイクル目から使えて役割放棄が無く、最大火力となる仮想敵がいる」ので解決でいいはずですぞwww
    その時点で論理的にあり得るというハードルはクリアしているとは思いますが、その辺りはどうお考えですかなwww(つまりしぼりとるもまともな使用者や仮想敵等がいるならありえると言う主張ですなwww)
    終盤腐るデメリットについては我は正直分からないので、何とも言えませんなwwwHPが少ないなら他の技で削りに行ってはダメなんですかな?www -- (名無しさん) 2018-04-25 22:22:17
  • これ以上この点についての追求は論点がズレるし自分でも粗探しみたいであまり楽しくないのでもう言いませんが、ただ一つだけ…しぼりとるは特殊技(にぎりつぶすは物理ですがギガス専用)であるためAの考慮をする必要性は全くありませんぞwwwまぁゴミ技ですし興味が無く知らずともやむなし、やんぬるかなと言ったところですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-25 22:26:05
  • ↑ んんwwwご指摘感謝ですな、大間違いしていましたぞwww
    調べたところヤルンゲルの場合は水霊を半減する相手には吹雪やエナボ、ヤクジの場合はヘドウェがありますなwww
    よって「最大火力となる相手がいない」と言う点でありえないと言う根拠は変わりませんなwww
    ついでに↑2ではカビゴンが覚えないと言っていながらカビゴンが二軍とか言っていますなwwwありえないwww -- (名無しさん) 2018-04-25 22:33:47
  • ↑3終盤他の技で削ればいいというのならボクアジェットでも同じことが言えますなwww
    序盤はアクジェを使わなければいいだけですぞwwwむしろアクジェの方が絶対に倒せない怒りと違って抜きを防止しつつ相手のサイクルを崩壊させる可能性があるだけまだ論理の原則に近いですなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 00:20:39
  • ヤリルリのアクジェは他の選択技で技範囲拡大(叩きで道具排除)という優先事項がありますなwww
    叩きも地ならしもなければ考察対象になったんじゃないですかな?www
    あるいが逆にレヒレがサイキネや大地の力を覚えたら自然の怒りに白羽の矢が立つことはなかったでしょうなwww
    いずれにせよたらればはありえませんがなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 00:38:47
  • ↑2 1サイクル目にまともに入らない技(きりふだ、しおみず、起死回生等)はありえないと既にロジックされてますし、われもそう主張していますなwww
    威力たった40のボクジェがありえるなら、きりふだやしおみずがあり得ると主張されるされるおつもりですかなwww
    明言してませんでしたが、我はありえる技でトドメを刺せばいいと考えていますなwww

    また論理の原則は前述の通り、「その技が最大火力となる仮想敵がいる」のはずですなwww
    (1サイクル目から使えない、役割放棄するといった致命的なデメリットのある技や、サイクル戦においてメリットの大きい技は除きますぞwww)
    この時点でマリルリのアクジェはありえませんなwww怒りがありえると主張しているのは最大火力となる相手が存在するからですぞwww
    (この為↑1の方が仰る技範囲については、怒りを入れるきっかけにはなっても怒りがありえるかどうかには関係ないとロジックしますなwww)
    その原則を無視して、アクジェの方が原則に近いと言うのはおかしいですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-26 01:34:25
  • 怒り単体はふつうにありえない、なぜなら怒り+z以外の何かで相手を倒すなら当然その何かを2回撃てばいいだけ、しかも相手の体力が事前に削られていたならば火力が減る、相手依存のダメージソースが認められないのはイカサマの前例から自明の理 -- (名無しさん) 2018-04-26 01:54:26
  • 相手依存のダメージソースが認められないならばヘビボンやジャイロボールも認められないのではないですかな?wwww -- (名無しさん) 2018-04-26 08:34:30
  • どちらも依存度がさして大きくないから認められるんじゃないですかなwww
    ヤスゴはともかくカグヤの場合アイヘが最高打点になるポケモンの方が少ないですしなwww
    ナットのジャイロも同様ですなwwwヤケモン相手でもアイヘよりジャイロのが強力だったはずですなwww

    それよりポリ2への役割破壊なら叩きじゃダメなんですかな?www
    怒りはもし逃げられた場合その後のサイクルでも読み当て続ける必要がありますが、叩き落とすなら2周目の読みはこちらが有利となりますぞwww
    控えめ叩きもアレですが怒りに比べたらまだ論理的じゃないですかなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-26 09:21:25
  • 負担よりも追加効果を優先する例はヤァイヤーやヤオガエンのとんぼ返りがありますが、これはサイクルを有利に回すという名分がありますなwww
    これを否定することはとんボルチェンそのものを否定することになってしまいますからなwww
    一方叩き落とすは相手の戦力低下+持ち物情報でアドバンテージを得られますなwwwZ技というジョーカーがある現環境では決して小さくないですなwww
    しかしこれを論理的メリット、すなわちサイクル戦を有利にするものと言えるかどうか、ですなwww
    自分でおっしゃっているように性格の問題もありますしなwww

    とまあこれもまた色々面倒な課題があるので、一旦切り離して考察するべきだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-26 09:53:42
  • 負担がゴミな時点で怒りより論理的というのは変ですぞ、負担をかけるのが論理のはずてすが貴殿のいう論理的とはなんですかなwww
    とは言いつつはたき自体は悪物理最大火力ですし特に採用しても問題ないと思いますなwww
    ポリ2への長期的な有利を得られ、ラキカビ対策にもなるので有用だと思いますなwww
    ただしH振りでもはたきとミズZで25%の低乱数で、倒すには3発必要ですぞwww
    確定数が落ちる時点で怒りに遂行速度で劣るため、はたきをもって怒りを否定することはできませんなwwwサイクルを素早く崩すのが論理のはずですからなwww
    被弾数も多くなるため、受け出しや対面で安定しない点でも劣りますぞwww

    ちなみにイカサマはヤツロイドでの採用が検討されてますなwww
    技が豊富なので採用しづらい背景こそありますが、少なくともイカサマの仕様自体がありえない理由にはなってませんぞwww
    ヤツロイドにおいてもダメという結論が議論にてどこかに出ていましたかなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 10:42:48
  • 少々遡りますが、上のHP依存技の説明について思うことがあるのでヤンドボックスにまとめてきましたなwww
    おそらく「ありえない技を考察しても仕方ない」と関心引けずに終わるので黙っていましたが、ちょうどいい機会なので投下させていただきますぞwww
    趣旨は各技が「ありえない」とされる理由について考察ですなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 13:01:00
  • ↑ やつかれさまですな、内容も分かりやすく的確だと思いますぞwww
    こう見ると、やはりHP半減技にサイクル戦において役割を持てない理由はありませんなwww
    しぼりとるは使い手の使用機会の問題、噴火潮吹き潮水はシチュエーションの問題ですなwww
    怒りはこちらの攻撃が効かない交代先の後続に対して安定しているという点ではそこをクリアしていますなwww

    あれから考えたのですが、アクジェの方がまだ論理的ではないのか、終盤に使えないのはさしたる問題だとの言及があったので所感を述べさせてもらいますなwww
    論者におけるポケモンバトルは前半はサイクル戦、後半は消耗後の打ち合い戦であり、後半はサイクル戦ではありませんなwww
    そして論理において採用できない技はサイクル戦に役割を持てないゴミ技、という表現をよく耳にしますなwww
    アクアジェットなんかもサイクル崩壊後でしか役に立たないから問題なんですなwww
    極論を言うと、論理でありえるかどうかはバトルの前半のサイクル戦で役割を持てるか、ということではないですかなwww

    ではHPが満タン、あるいはある程度HPがある時にしか威力を発揮しない怒りは何なのかと言うと、「前半のサイクル戦でしか役割を持てない技」と言えますなwww
    言い換えれば、前半のサイクル戦に役割を持てるなら、その時点で基準をクリアしていると言えますなwww
    つまり、終盤ゴミになると言うデメリットは論理においては関係ないと言えますが、いかがですかなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 19:19:22
  • 関係ないと言うのは言い過ぎではないですかなwww
    サイクル戦で役割を持てない技に比べたらマシだとは思いますがなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 19:43:39
  • サイクル戦の終盤確実に腐るというのは明確なデメリットじゃないですかなwww
    それと終盤腐るというより2周目以降はほぼ腐るんじゃないですかなwwwまともに試合が進行していれば2周目以降に怒りが最大打点になる状況はほとんどありませんぞwww
    あるとすれば耐久ポケが出てくる場面ですが、怒りは目の前の相手を絶対に倒せない技であるため2周目以降に繰り出しの耐久ポケに怒りを当てるのは負担を増やすリスクがありリスクとリターンが吊り合いませんぞwww
    結局のところ怒りは最大打点になる局面はあっても目の前の相手を絶対に倒せない技なのが撃ちづらくサイクル戦において非常に扱いにくいんですなwww最大打点となる際に交代読みを当ててもその繰り出し相手を倒せるわけでなくハイリスクローリターンですぞwww
    どちらにせよ相手を倒せないならば交代読み交代でもして有利対面を作った方がリターンが大きいですなwww
    やはり我としては役割論理における自然の怒りはZ技を使う一発きりの役割破壊にすぎないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-26 20:19:57
  • 大変今更感がありますが机上論が多すぎてどうにもこうにもいかないので賛成派や検証しているかたのBVの提供等はできませんかな?www
    百聞は一見に如かずですし検証者が少なすぎる問題もBVが一つでもあればまた変わるかもしれませんぞwww
    多い方がありがたいですが持ってる一つでも上げて頂ければいくらか状況が開けてくるとは思いますなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 20:34:14
  • ↑29
    >挑発や瞑想がちらつく状態でこんな芸当ができる異教徒がいるんですかなwww
    真に挑発や瞑想を警戒してる異教徒ならそもそもポリ2でレヒレを見ようなどという思考になるか疑わしいので、怒り撃つターンに怒りや瞑想読みで交代されることも十分ありえますなwww
    または瞑想より怒り水Zを警戒して取り敢えずフィールド切れるまで再生連打して毒入れて後続に引くなり電磁波される可能性も十分考えられますなwww
    レヒレ側は攻撃から入られる・交代される・フィールドがあることを考えるといきなり挑発は撃ちづらいのでトリルから入られる可能性もあると思いますなwww
    攻撃から入ってきた場合でも怒り水Z型は決してマイナーではない(少なくとも水Zの採用率自体35%もある)ので、HBやHCが警戒しないで居座ってくれると考えるのは相手依存なのでありえないwww
    次に撃たれる技は挑発か水Zなので水Z耐えられ且つポリ2の攻撃と合わせてレヒレを倒せる引き先があれば引くのが安定になりますなwww
    有効打はあるが水Zで倒される引き先が倒されてもポリ2と3体目で十分詰められると考えられていた場合も引いてくるでしょうなwww
    このような引き先や状況がいつ何時も存在するわけではないという反論はこれも相手依存なのでありえないwww
    実際はこちらはすぐに水Zを選ぶのではなくドロポンムンフォでダメージを確かめるということなので1サイクル目は引き先にこれらの技を刺せますが、2サイクル目以降に同様のことができるかというと難しいと考えますなwww
    なぜならレヒレに出てきた不利な相手からこちらが引いたヤケにポリ2の繰り出しが安定する場合、またレヒレを受け出す時に再生で回復されますなwww
    よって次のターンは怒りしか選べないのでここで引かれるサイクルが続くと後続の降臨を許し続け、結果こちらの控えが被弾し続けサイクルを崩壊させられますなwww
    また即交代されなかった場合でも1サイクル目に挑発を撃たれなかったことで挑発を切って怒り読み再生連打でフィールド切れ待ち毒電磁波される可能性が跳ね上がりますなwww
    こうなると電磁波はまるっきり無理ですが毒だった場合もこれ以上再生を許せないので、ここで水Zを強要されることになりますなwww
    よってレヒレから怒りと水Z以外で後続を倒すチャンスは基本的には1サイクル目のドロポンムンフォ撃つ時しかないんですなwww
    或いは2サイクル目に水Z読み交代読みドロポンムンフォという”択勝ちを通し且つ倒し切る”必要がありますなwww
    なのでサイクルが回ってる限り「トドメは他の技で刺せばいい」という理屈は通らないんですなwww
    つまり怒り単体でのサイクル崩壊が不可能というだけではなく、怒りが必要なサイクル戦でZ以外の技での役割破壊からなるサイクル崩壊を引き起こすのが困難であるという問題点がある以上、怒りは他の技と合わせたサイクル崩壊に寄与する技であるとは言えないと考えますなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 21:21:52
  • (続き)
    以上は初手対面とレヒレからポリ2に後出しする想定ですが、サイクルを回されるとレヒレでポリ2を処理できない可能性は十分高いので、レヒレ以外にポリ2を処理できるヤケやポリ2に弱くない叩き持ちを選出する必要があるということになりますなwww
    この考え方は肯定派も役割対象とは言えない(=後出しから処理できるとは限らない)と認めてるので妥当だと考えますなwww
    ではポリ2からレヒレに出てきてくれた場合について考えますが、この場合水技妖技を受けつつポリ2に撃たせた怒りに出すためのクッション・怒り水Zや挑発を警戒していない・他に相手できるポケを選出できなかったので仕方なくなどが考えられるので肯定派の主張する動きが通る可能性は高めでしょうが、しかしこの時点でレヒレで役割破壊しにいく必要はないですなwww
    何故なら前述のポリ2対策のヤケを同時に選出してるのでそいつに引けばいいからですなwww
    ポリ2対策ヤケの負担を減らさないと過労して負け濃厚なのでレヒレで見ないといけないというのはそもそも選出や考え方がおかしいですなwww
    幸運にもあちらから出てきてくれれば結果として処理できる可能性もありそうですが、そもそもこちらから後出しする想定で選出してるわけなので、実質的にはやってることが役割破壊ではなく役割遂行なんですなwww
    役割対象でないのに役割遂行しようとするのも変な話ですが、本来の狙いである役割遂行=後出しから処理しようとすると上述の問題が出てくるので、これもあちらから出てきてくれないと成立しにくい相手依存なんですなwww
    実戦ではそういう選出をしてしまう場合もあるでしょうが、問題のある立ち回りを前提とした技採用を公式に認めるべきではないですなwww
    したがってここまで書いてきた怒りの論理的な問題点が発生せず有効に働く場面というのはラス1HD以外のポリ2対面だけということになりますなwww
    これではいくら何でも役に立つ場面が少なすぎる上最終盤の撃ち合いでしか効果を発揮しないということになり、サイクル戦において実践的でないと考えるのが妥当ですなwww
    >論理的にありえても実践的には使えないから候補技にならない
    と肯定派が自ら言ってるように実践的に使えない怒りは候補技にすべきでないと考えますなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 21:22:37
  • ↑5 確かに言い過ぎでしたなwww論理にてSVを用意するのは終盤の打ち合い意識の部分が強い為、Sと同じくらいの重要度はありますなwww
    ↑4 2周目以降腐ったとして何が問題ですかなwww論理は負担を与えるのが戦術のベースであり、1周目で負担を与えれば役割は果たしていますぞwww
    負担がかかればサイクルは崩しているということであり、あとは打ち合いですなwww崩れてないと言うことは他にもHPが多い相手がいると言うことであり、まだ出番はありますなwwwつまり、
    >サイクル戦の終盤確実に腐るというのは明確なデメリットじゃないですかなwww
    >それと終盤腐るというより2周目以降はほぼ腐るんじゃないですかなwww
    この時点でもうサイクル戦は終わっていると言う事ですなwww
    終盤もサイクル戦に入ると主張するなら、終盤に強みとなるアクジェがあり得ることになってしまいますぞwww
    >耐久ポケに怒りを当てるのは負担を増やすリスクがありリスクとリターンが吊り合いませんぞwww
    ラキムドーを例に挙げると、ムドーとレヒレが対峙した時にラッキーに交代するのは目に見えていますなwww
    そこでラッキーに一番刺さり、居座ってもムドーの頑丈を潰せる怒りを選択しますなwww
    相手がラッキーに交代した場合半分入れた後、当然こちらはラッキーを処理できる物理ヤケに交代しますなwww
    この時相手はHPが半分削られているため、リスクを抑えるために卵を産みますなwwwつまり、後続ヤケを無傷で降臨できますぞwww
    ここで負担の入らないドロポン等をラッキーに当てた場合、交代時にステロなり地球投げなりされますなwww
    つまり、耐久ポケに怒りを当てるのは後続の負担を減らすことに繋がるんですぞwww
    ↑3,2,1
    > この考え方は肯定派も役割対象とは言えない(=後出しから処理できるとは限らない)と認めてるので妥当だと考えますなwww
    Z技を使った役割遂行は役割対象として記入されないと言うのがこのwikiの慣例なのでそう述べているだけですなwww
    後出し処理の安定性を鑑みた発現ではないですぞwww

    結局は実戦で使えることを伝えないと、理解を得られるのは厳しいようですなwww
    我がBVをまだ見せられてない一方で、否定派も「と思う」「と考える」と机上論ですしなwww
    「ポリ2は引かない」「トリルは貼られない」はあくまで実践で得られたデータですしなwww
    我もBVを集めますが、数を集めるに越したことはないのでお時間を頂けますかなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-26 22:09:37
  • ↑数を集めてくれるに越したことはありませんが貼ってもらえないことにはどうにもならないので手に入れしだい順次投下していただけると助かりますなwww
    1つからでも0とは大きな違いですしなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 22:17:24
  • 質の良いBVをお待ちしておりますぞwww
    ですが、否定派(我もですが)が机上論なのはそもそも使ってない、使わない(使う気が起きない?)からであり、ならば机上論になるのは当然の帰結ですなwww
    なので、このまま平行線でログを費やすよりかは議論を進展させる判断材料(当然BVを観てアリエールと思えば賛成派になる方もいるはずですなwww)として「内容の質に関わらず今あるものだけで良いので貼ってほしい」というのが我の意見ですなwww
    もし可能ならば、備考として使用ヤーティとレート(レートが論理的判断に直結する訳では無いですが一応)を付け加えていただけるとありがたいですぞwww -- (名無しさん) 2018-04-26 22:29:17
  • ↑2,1 仰る通りであり今持っているBVもあるのですが、今使っているソフトのTNは我の本名なので載せたくないいんですなwww時間が欲しいと言ったのはここも関係しますぞwww
    ちょうどサブロムを週末に購入予定なので、それが進むまで待って頂けるとありがたいですなwww
    なおヤーティの紹介自体はできますなwww組み替えるかもしれませんが、現在使っている物を張っておきますぞwww
    個人名の特定を避けるためレートの厳密な数値は晒せませんが、現在1800ほどですなwww

    レヒレ ドロポン、ムンフォ、怒り、目覚パ炎@ミズZ
    ヤャラ 氷の牙、地震、エッジ、アイアンテール@メガ
    ヤット ウィップ、叩き、タネガン、ジャイロ@鉢巻
    ヤンダ 熱風、雷、ボルチェン、目覚パ氷@帯
    ヤンギ エッジ、冷凍P、噛み砕く、馬鹿力@メガ
    ヤティ妹サイキネ、流星群、波乗り、シャドボ@眼鏡 

    早い話、アクテ切りのヤーティから波乗りを怒りに変えただけですなwww -- (名無しさん) 2018-04-26 22:42:50
  • ↑4
    >負担がかかればサイクルは崩しているということ
    んんwww貴殿は1周目で怒りを当てた負担分で「既に相手のサイクルが崩壊している」とお考えだったんですなwww
    我と論理の認識が全く違うので議論が成立するはずありませんでしたなwwww怒り分の負担でサイクル戦終了という考えならそりゃ怒り肯定派になるに決まってましたなwww
    議論にならないというのが分かったのでもういいですなwwwゆっくりBVを待ちますぞwww

    ただついでに言っておくと、ラキムドーの例だとムドーレヒレの対面でラッキーが出てくるのが目に見えているからここでとっとと物理ヤケに交代読み交代すればいいというのが我の考えですなwww
    技枠一つ消費してまで手に入るのが甘え択というのは我にはちょっと怒りが必要とは思えませんなwwwまあ論理に対する考え方が違うみたいなので仕方ありませんかなwww
    BVお待ちしていますぞwww -- (名無しさん) 2018-04-26 23:28:25
  • 本名だなんてわざわざ宣言しなければおそらくわからなかったはずですぞwww
    どのような名前かは全く知りませんが仮にしょうたやゆうきなどでも数が多すぎて分からず珍しい名前でもHN扱いで終わると思いますなwww
    あまり議論の本筋と関係ない個人的な情報を公の場であえて言うのは喜ばれることではないですぞwww
    -- (名無しさん) 2018-04-27 06:53:01
  • ↑2 思うのですが、打った後に腐る怒りのデメリットはありえないという主張を反対派がずっと述べておられますが、具体的にどれぐらい重いデメリットなんですかなwww
    使えば腐るといいますが、裏を返せば使うまでは腐らないわけですなwww草結びや吹雪は仮想敵がピンポイントで、最後まで腐り続けることも少なくないですぞwww
    相手に関係なく1回(相手によっては数回)は有効だが使ったら腐る技と、相手が居れば複数回使えるが相手次第で1回も使えない技で、前者のほうが明らかにデメリットだと考えるロジックをお願いしたいところですなwww
    ↑ ばれようがばれまいが、個人情報である本名の公開を嫌う考えを持っていても当然ではないですかなwww
    言わなかったら言わなかったらで、どうして公開したくないのか聞く方もおられたでしょうしなwww
    -- (名無しさん) 2018-04-27 14:11:13

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最終更新:2018年04月30日 18:58