特性考察 > コメントログ

  • 前作のヤンダーは素早さバレを防ぐために静電気が推奨されていましたなwwwまた、7世代のアローラヤトヤトンは論理的には特性はどれもゴミでしたなwww消去法で毒手でしたがなwww -- (名無しさん) 2023-05-02 11:45:13
  • ナットレイは論理的思考で言うとてつのトゲ確定になると思いますが危険予知と同レベルなんですかな?www役割論理のサイクル前提の考え方と(与ダメが違うとはいえ)ゴツメが採用される点から見てもそう思いますなwwwあと危険予知では一番警戒したい炎テラスまでは見破れませんしなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 14:45:54
  • ガッサが出禁の環境ではヤットは特殊を受けるのが殆どのため危険予知でいいのでは?とよく言われてましたなwww
    ですが微妙に足りないウオノラゴンへの追加打点として有用だったので結局てつのトゲ優勢でしたなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 15:11:10
  • このページ初めて見ましたが頑丈や自信過剰より静電気が下とはどういうことですかなwww
    こんなムックの作成したページは削除すべきですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-03 15:19:35
  • 必然力により一撃技は当たらない、30%以下の事象は発生しない前提のため、頑丈と静電気は同レベルの特性に見えますなwww自信過剰はサイクル戦においては微妙ですが、一応は火力が上がる特性で攻撃のみが上がるビーストブーストとも解釈できるため、特性そのものは全くの無価値ではないですぞwwwヤャラやヤルビアルは威嚇が優秀すぎるだけですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 15:32:18
  • 実用性に関しては差がつきますが、役割論理の原則的にはどちらも無意味なのでこれで正しいですなwww
    ほのおのからだも同様ですなwwwこちらはヤルガモスなどのページも参照されると良いですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 15:53:04
  • 役割論理の建前上無意味である静電気よりも役割破壊技での突然死対策にはなる頑丈は一応意味があるという建前になるんですなwww実用的には静電気の方がマシという気持ちは分かりますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 18:48:47
  • 一応剣盾でのヤァイヤーが役割対象のフェローチェからトリプルアクセルを受けた場合はそこそこの確率で発動しますが、逆に言えばそのようなケースでも確率的にはそこそこ止まりですなwww
    異教徒型サンダーのようにHB特化ではねやすめ採用であれば試行回数が増やせますし有用になるのでしょうが、ヤケモンの場合は少ない試行回数で相手のサイクルを崩すのを目的としているのでいろいろ噛み合いませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 19:02:44
  • 役割論理の原則的にも異なりますぞwww静電気は必然力の範囲外でも交代戦で発動する場面が存在するからですなwww
    サイクル崩壊前で発動しない特性はいくら打ち合いで発動しようが0以外ありえないwww
    それとも論理的には無意味な麻痺を例に出したのが悪かったですかな?www炎の体や毒のトゲであれば頑丈や自信過剰よりも上でしょうなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 20:02:41
  • ↑最初に特性考察の草案をヤンドボックスに掲載した者ですが、その時は自信過剰や頑丈と炎の体は同列に扱っていましたなwww差分を参照以外ありえないwww
    その時はサイクル戦で発動しない特性と必然力で発動しない特性の選択となった際にどちらが上となるかの前例がなかった(あるいは思いつかなかった)ため判断しかねて並列表記にしましたなwww
    記事化の前にご指摘をお願いしたのですが、並列表記の際は特に何も突っ込まれなかったため記事化を依頼しましたが、その際にログインユーザーの方が現在のような表記にしましたぞwww
    この際論理的に必然力で発動しない特性とサイクル戦で発動しない特性のどちらが上か決着をつけたほうがあとで問題にならないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 20:22:26
  • ページ作成したのは我ですが、一部ポケモンのアイコン以外はヤンドボックスからそのままコピペしたのでそれだけお伝えしておきますなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 22:20:07
  • ↑×3 必然力の範囲内で発生しないことは起こらないものとして扱うため、役割論理の原則ではせいでんきは交代戦であろうがその後の撃ち合いであろうが「発動する場面が存在しない」んですなwww
    実戦では貴殿の仰る通り交代戦でも起こりうるのですがなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 22:32:50
  • 何かをわからないことは問題ではないのですが、紳士たるものわからない事柄を頭ごなしにムックの仕業と断ずるのはよくないですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 22:42:37
  • ↑ムック認定発言は我より上のコメントの「炎の体>サイクルで発動しない特性」と主張されている方ですなwww
    我的には判断しかねるのでどちらが最終的に正しいか決定しても問題ないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-03 22:55:42
  • ムックかどうかは置いておくにしてもページを削除すべきは言いすぎでしょうなwww
    作った人にたいして大変失礼ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-03 23:11:17
  • あくまでwikiなので実戦<論理で今の表記で問題ないと思いますなwww
    少し違いますがガモスがいい例ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 23:14:31
  • 実用的にマシというか、実践上で発動機会が多いのは静電気というだけですぞwww
    30%で発動する一撃技を無効化する頑丈と、30%で接触相手をマヒさせる静電気と、中身だけ見れば頑丈の方が有益とも言えるんじゃないですかなwww
    基本どちらもゴミですがなwww順位付けする場合そうなるだけですなwww
    なんなら対面時の初手異常行動で役割破壊とかいう超レアケース()に対応できる分優勢……というのはちょっと無理矢理ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 23:34:02
  • 論理はサイクル戦を前提としていますが、場合によってはサイクルを回さずに勝利を手にすることがありますなwww極めて限定的ですがサイクルを回さない方が論理的な立ち回りになることも無いことは無いですぞwwwこれらは決して多くない場面ではありますが頑丈などの特性が役割を持てる可能性が高く、他の方々の例も踏まえて頑丈には(微々たる)論理的価値があると判断できますなwww
    他方必然力についてはいかなる場合でも発動することが大前提であり、場合によっては発動しないなんてことはありませんなwww更に現状「相手の確率特性を必ず受ける」といったデメリット技・特性が無いため必然力が関与しない役割対象もいませんなwwwしたがって静電気や炎の体はいかなる場面でも発動せず、論理的価値が0であると判断できますなwww
    以上よりサイクル戦で発動しない特性>>>>>必然力内で発動しない特性と断言できますなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 00:05:06
  • 必然力が発動する(という前提で考える)のは無条件ではないと我は考えますぞwww
    そもそもなぜ必然力が備わるのかというと、「役割論理は少ない試行回数でサイクルを崩壊せしめるから、起こりやすい事象が起こる」というロジックがあるからですなwww
    必然力が成立しないほど試行回数が嵩む場面では必然力切れが起こる、というのは現実的ですなwww
    ただ、これを炎の体静電気について考えると、それほどの試行回数で接触技を受けるのはそもそもありえませんので、「サイクル無関与特性>30%発動特性」という結論になるとは我も思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 01:13:37
  • サイクルを回さない立ち回りはその方が実践では勝利できる可能性が高いこともあるというだけで論理的な立ち回りでは全くありませんぞwww
    頑丈が発動している時点で論理的には選出・構築に欠陥があるボーナスであるというのが論理の基本ですなwww
    対して必然力の範囲外で発動する特性は発動しないものとして考えるだけであり(よくあるQ&Aにもありますが必然力はあくまで考え方であり実際に発動しなくなるわけではありませんぞwww)、実際には発動しますぞwww
    サイクルを想定したものとそうでないものどちらが優先されるべきかは総合的にロジックせずとも5秒でわかることだwww

    なお過去のヤゲキッスの例では強運が認められていましたぞwww
    ひるみは必然力の範囲外にひるみ率を引き上げるので必然力優先のロジックであれば当然てんのめぐみ一択ですが、そうはならなかったんですなwww
    なおこれは当時ヤケモンであったヤゲキッスで行われた議論であることも明記しておきますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 10:08:19
  • ヤゲキッスを例に出すのであれば、はりきりに触れる必要性がありますぞwww
    考察で最上位に位置するのに採用されないのは簡単でヤケモンごとに特性との相性があるからですなwww
    仮にですが、特殊受けかつ一撃持ちを相手にすることが多いヤケモンの場合、静電気と頑丈どっちの方が優先度が高くなるんでしょうかなwww
    ヤトリックならば静電気一択かもしれませんがなwwwそう考えると頑丈は「ヤケモンに置いて無意味な特性」まで下げるのが妥当なのですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-04 12:14:00
  • ↑x2必然力の範囲をどこで取るかで変わると思いますなwww
    一撃技が絶対に当たらないことを論拠にすると必然力範囲外となるのは30%以下の場合ですが、必然力で技が必中になるのは70%なのでそこから下は必然力範囲外と捉えることも出来てしまいますなwww
    ↑麻痺は論理的にはS関係しか変わらないので無意味とは言いませんがゴミ寄りの状態異常ですなwww
    比較するなら物理受けかつ一撃持ちを相手にすることが多いヤケモンの炎の体vs.頑丈じゃないですかなwww完全にたらればの話ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 12:30:55
  • 現状並列なのでそのままで良いと思うのですがなwwwどちらも論理的にはほぼ無意味ですしなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 12:42:10
  • キッスは0%と12.5%なら後者の方がマシという話なのでこれを踏襲するなら(必然力下で)0%と(ほぼ役に立たないが)発動自体はしないこともないであれば後者になるのではないですかなwww
    しかし頑丈であれば役割破壊の受けやすさやトレースポリ2と格闘ヤケの刺さり具合の兼ね合いであったり、炎の体であればどの程度厄介な相手に接触させられるかであったりと個別具体的に考えるべきですし、
    正直特性だけで厳密にこの辺りを考えるだけ不毛なので「どうでもいい」を結論にするのが最良だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 12:56:51
  • でしたら草案当初のようにサイクル戦で発動しない特性と必然力範囲外の特性は並列で書いておいて、備考欄に「この2種が選択になる事例がほとんどないのでどちらがよりヤケモンに適切かは裁定されておらず、ヤゲキッス等の例でも個別裁定で決まっていますなwww」と書くのが妥当ですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-04 13:02:58
  • ↑個人的には表のピンクと灰色の間に「ここから下はほぼ無意味ですがより発動しやすいものが選ばれる場合が多いですなwww」とでも書き足しておくだけで十分だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 13:17:36
  • 役割論理の想定外だが無よりはマシという特性ということで、サイクル戦で発動しない特性は必然力の範囲内で発動しない特性と同じ優先度で良いと思いますなwww
    しめりけはビックリヘッドとゆうばくの無効化もあり、天候で発動する特性も相手の天候持ちへの役割関係に影響するため、HP1/3以下で発動する特性と同じ優先度で良い気がしますなwww
    話が変わりますが、表の例が多すぎて見づらいように思いますなwww
    同系統の特性(ようりょくそとすなかきなど)や選択不可能な特性(ビーストブーストなど)は削ってよいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 13:22:02
  • ↑例に関しては編集が追記されるたびに記述がどんどん増えてますなwww正直削って良いですなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 13:33:24
  • 同じ優先度にするという裁定に異論はありませんが、↑9のロジックには納得できませんので反論しておきますなwww
    >サイクルを回さない立ち回りはその方が実践では勝利できる可能性が高いこともある(後略)
    >対して必然力の範囲外で発動する特性は(中略)、実際には発動しますぞwww
    ここで貴殿は「サイクルを回さないこと」「必然力外で起こる必然力内で起こらない事」をいずれも「実際には起こりうる」としていますなwwwこれは我含め皆異論はないと思われますなwww
    しかし、ここで直ちに
    >サイクルを想定したものとそうでないものどちらが優先されるべきかは総合的にロジックせずとも5秒でわかることだwww
    と、「サイクルを回したうえで必然力外で起こる必然力内で起こらない事」と「サイクルは回さないが確実に起こる事」との比較を、貴殿は理由なく前者が勝っているとしていますなwwwここにロジックの飛躍がありますぞwww
    役割論理として理想的なサイクル戦の想定に於いてはこれらはいずれも論理的ではないというだけで、優劣は定められていませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 14:30:07
  • そもそも論理的に動いた結果サイクルを回さずに勝利することがあるという事実を無視したロジックを組まれているのが謎ですなwww
    初手を読み勝ち1〜2体ほどほぼ無償で突破し、残った相手にも有効打がある場合は「サイクルしなきゃ」などと無理に交代すると負けうるのは3秒でわかることだwww初手の時点でお相手のサイクルが崩壊しているのにサイクル戦などできるわけがないですからなwwwこの場合対面で処理していくことが最も論理的な動きになりますぞwww
    このとき、後続に頑丈持ちがおり役割対象が既に突破されていた場合、頑丈が発動することで役割対象の擬似的な拡張ができますなwwwしたがって必然力によって永久に発動しない特性よりもサイクル戦でほぼ発動しない特性の方が論理的な価値があると断言しましたぞwww

    実際には頑丈持ちがいなければ突破できない相手がいるような選出はしないので、上の例で頑丈がなくても負けはしないはずですなwww
    しかしながら論理的かどうかを重視する場合、「試行回数が増えたら必然力が枯渇し運命力で得をする」「サイクル戦が無い場合に発動する可能性がある」のどちらを採択するかは迷う余地がないと思っておりますぞwww当然後者ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 18:07:10
  • ↑2
    静電気や炎の体は必然力外で発動するものではなく、必然力内で発動しないものですなwwwキッスのてんめぐは前者、炎の体は後者ですぞwww
    てんめぐは試行回数が増えると発動機会が増えますので、頑丈と併記で問題ないと思いますなwwwてんめぐも頑丈も論理的にアテにすることはないがあったら役に立つかもしれない、あってもなくてもいい特性ですからなwww
    一方炎の体は必然力内で発動しない大前提を無視したロジック、すなわち異教徒とほとんど何も変わらない思考での採用となるため、明らかに論理的に格下であると判断しますぞwww

    とどのつまり
    必然力外特性(31〜69%,追加効果目的のてんめぐ等)≒サイクル戦外特性(頑丈・総大将)>>>>必然力内不発特性(0〜30%,静電気炎の体)
    が論理的な結論であると考えますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 18:17:54
  • ↑ んんwww貴殿の仰る通り「必然力内で発動しないもの」が正しかったですなwww訂正してお詫び申し上げますぞwwww -- (↑3) 2023-05-04 18:55:23
  • ↑貴殿の反論元(コメ内↑9)の方の誤用がミスの誘因ですなwww
    他コメでも70%未満の確率を全て同じものとして捉えているような方が散見されますが、30%以下は論理では「試行回数が増えようが必ず起こらないもの」として考察するため区別いただく以外あり得ないwww必然力が試行回数で枯渇するなら論者は5試合程度しか潜れませんぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 20:55:03
  • くだけるよろいに関してですが、「ヤケモンにおいてデメリットにしかならない特性」は妥当でないように思いますなwww
    Sが2倍になって抜ける相手に対しては上から遂行出来るようになるため、被弾を抑える事が出来ますなwww
    もちろん高速物理やスカーフに対してはむしろデメリットになるなどの問題はありますが、「ヤケモンにおいてほぼ意味をなさない特性」よりは確実に有益ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 21:11:25
  • そのS2倍が有効に働くのは「被弾後かつ撃ち合い時のみ」かつ「こちらがS2倍になることで相手を抜けるようになる」場合のみですぞwww
    これは正直どう考えてもほぼ意味をなさない特性ですなwwwそれらの中では上位ではあるかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 21:17:51
  • 連続技や先制技がかなり痛くなるのでほぼありえないでしょうなwww
    はっこう()とかの方がノンデメな分ましでしょうなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 21:28:39
  • 物理技を受けて物理耐久を下げるというのが論理の思想と噛み合っている気がしないですなwww
    Sで上回って一撃で遂行できれば確かに負担を減らせる場面があるかもしれませんが襷等で耐えられて本来勝てる場面で先制技を受け返り討ちに遭うケースもありますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 21:38:23
  • 加速もそうですが、ヤケモンである以上多少Sが上がろうが抜けないor交代される相手が多く、そこに先制技やスカーフが加わるとS上昇の恩恵を受ける例は少ないものと考えられますなwwwよって大抵の場合Sの上昇は論理にとっては無価値ですなwwwその上ほぼ確実に影響があるB下降も追加となればデメリットにしかならないのは明白であると我も考えますぞwww
    B下降が無ければ「ヤケモンにおいてほぼ意味をなさない特性」に名を連ねたものと思いますぞwwwそれ以上は有り得ませんがなwww
    次出す技が優先度+1になる等であれば有用特性組になるでしょうが、たらればはあり得ませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 22:31:01
  • 「S2倍が活きるのは撃ち合いのみ」という理屈で否定するとようりょくそ等も同じ扱いになってしまいますなwww
    発動条件に関しては物理を受けさえすればいいので天候はおろかゴツメやてつのトゲよりも発動機会は多いですしなwww
    先制技に関しては一般的な先制技の威力40を1.5倍しても威力60なので、「威力60の低威力技を強制させた」となり普通に上から2回殴られるよりダメージは減りますなwww
    襷で止まるのはそうですがS上昇が無い場合普通に上から2回殴られて死ぬのでこれも「鎧だから負けた」とは言い難いですなwww
    連続技に脆弱になる点は確かにそうなのですが、連続技より遭遇しやすい能力低下技に対して弱くなる天然もありえないとはなっていないように否定理由としては弱いですなwww
    総合して「サイクル戦の中で能動的かつ確率頼りでなく発動でき、S関係の逆転によって被弾を軽減できる(裏目に出る事はある)」特性なので少なくとも猛火未満頑丈以上くらいの位置にあると考えますなwww

    「恩恵ある相手いるの?」という問題に関しては、例えばヤレンアルマなどは元のS95が190になり広い範囲を抜けるようになりますなwww役割対象欄にいるものだとコノヨザルやケンタロスからの被弾を抑えられますなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 22:49:48
  • ようりょくそはノーデメリットですが、砕ける鎧はBダウンのデメリットがあるそれだけではないんですかなwww
    あと強制させたとはいいますが、例えばマリルリなどは強制させなくてもアクジェを打つことは多くそもそも先制技持ちは鈍足が多めですなwww
    そもそも根本的な話をしていくらコノヨザルやケンタロス抜けたからといってサイクル戦では意味がないのですなwww
    となるとデメリットがないがメリットもない加速とBダウンのデメリットのみの砕ける鎧とどちらがよいかは明白ですなwww
    頑丈に関しては特にあったところでトレースくらいしか困りませんのでその点では砕ける鎧よりは上ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23:11:09
  • Sで上取って役割持ちたいのなら異教徒wikiにでも書き込めばいいですなwww多分評価してくれる方はいらっしゃいますぞwww知りませんがなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23:26:02
  • ↑7くらいで「撃ち合い時のみ」云々書いた物ですが意味をなさない特性「未満」というつもりで書いたのに抜けていましたなwww
    混乱を招いた可能性がありますなwww申し訳ないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23:30:32
  • ↑4役割論理がサイクル戦であるという前提を本質的に理解していないように見受けられるので、当該ページを再読するのが良いと思いますぞwww
    一応何点か反論すると、そもそも鎧ヤケモンのSが上がって増えた役割範囲には他のヤケモンが選出されているはずですよな?wwwであればS上昇の恩恵はあってもなくても変わらないものですなwww一方でB下降した場合に役割の維持が難しくなるのは3秒でわかることですが、この役割範囲の減少には誰が対応するのですかな?www
    結局メリットと主張するSが抜けるかどうかはスカーフ持ちや相手の型や選出次第で安定しないのに、デメリットである鎧ヤケモン及びヤーティへの負担増加は確実なんですなwww異教徒は襷やこらえるでこのデメリットを相殺していますが役割論理では対処できないため、明らかにゴミですなwww
    更に、能動的に発動できるなどと主張していますが身代わりや積み技で簡単に崩れることは想定していないのですかな?www確率頼りではなく発動できると言いますがただの願望プレイに過ぎず、立ち回りで変更できない特性選びを読みとは言いませんなwww
    更にさらに今作はテラスタルすると威力60以下の技が60まで伸びる上に一致で2倍補正も乗りますなwww
    ロジックとして穴が多すぎるので無視でも構わないレベルの主張であると思いますが一応載せますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23:39:03
  • ↑横から失礼しますなwww概ね真っ当な意見だと思いますがただ一つだけ言うことがあるとすれば、先制技の威力はテラスタルしても威力60にはなりませんぞwwwタイプ補正はちゃんと乗りますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23:46:10
  • 天然はデメリットよりも積み技を無効にできるメリットの方が遥かに大きいですなwww
    それでも優先度は中の上くらいですがなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23:55:45
  • 我は誤用などしていませんぞwww必然力外とはキッスのエアスラに対するもの(つまり確実にひるまないエアスラを怯む確率を考慮できうるレベルに引き上げる)ですなwww
    怯みを30%を上回る確率にするのですから当然これは論理的にも有用ですよな?www
    しかし当然ながら怯みは交代戦では発生しないので撃ち合いにおける効力は無視されていると言う話をしているんですなwww
    急所率は引き上げても必然力の範囲外ですがサイクルに直接関わるので強運も選択肢となったのですぞwww

    今回の例に話を戻しますなwww
    自信過剰や頑丈の効果はいわゆるてんのめぐみの怯み、つまりサイクル戦には関わらないものですぞwww
    対して炎の体は強運のような発動は必然力の範囲外ながらサイクルに直接作用し、ダメージレースに貢献するものですなwww
    既に議論の上で既存ヤケモンにこのような例があるにも関わらずここに上下をつけるのは間違っているのではありませんかな?www
    なおかつ実践面ではてんのめぐみは恐らく強運の数段優位な特性であるにも関わらずこのような結論が出ているんですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 00:17:06
  • ↑キッスのてんのめぐみに関しては必然力の観点から恩恵を受ける技が論理的に無意味な怯みとステータスダウンだけあるからこそ無視されたのではないかなと思いますなwwwたらればはあり得ませんが文字の火傷率が2〜3割ならまた変わっていたかもしれませんなwww
    我もガモスは炎の体>虫の知らせだと思っているので気持ちはわかりますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 01:15:42
  • 貴殿の主張は「必然力の範囲内で発動しない特性=サイクル戦で発動しない特性」であるべきという事で間違いないですかなwwwそれならば我も同意しますなwww
    ただ「必然力外>サイクル戦外」という主張なのであれば、それは反対ですなwww
    正直この区分の分け方というか名称が問題をややこしくしている可能性はありますなwww1/3系特性も、頑丈も炎の体他も「機会の貧しい特定条件下でのみ効果が発動する」特性ですなwww
    その上で1/3系はサイクルが回れば発動機会がほぼ必ずある、サイクル戦外特性は条件がそろえば必ず発動する、必然力外は条件を満たした上で必然力外で発動する、とほぼ明確にレイヤー分けがされていますなwww
    やはりヤケモンによって優先度がブレるだけでこの上下関係は変わらないと思いますなwwwメガヤスゴなんかはその特異性と環境推移から石頭と頑丈が選択になったこともあったらしいですしなwww

    ところで天の恵みはこの表だとどの位置になるんですかなwww確定発動とはいえ追加効果の発生率上昇の恩恵は微妙な立ち位置ですぞwww
    たまたまキッスがエアスラを持ちかつS()が80はあっただけで、多くの技の追加効果発動率が30未満もしくは火力がゴミであることを考えると、必然力外ないしなんなら意味をなさない特性ぐらいまであるんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 03:55:17
  • 一応トラアタなら40%で状態以上を引き起こせますがノーマル技ですし微妙でしょうなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 07:18:03

  • そもそも必然力で絶対に発動しない30%以下の確率事象を「いやいや必然力といっても発動する時は発動するしw」などという理屈で有用性が僅かにあるとする点が全く理解できませんなwww明らかに役割論理の原則を逸脱する思考ですぞwww
    これを是としてしまうと論理の根幹が総崩れしますなwww絶対零度も当たる時は当たるからサイクル戦はできっこない、となりますぞwww
    少なくとも役割論理においては必然力は絶対不変の現象として議論されるべきであり、炎の体で火傷してサイクルが有利に〜などというのは妄言であるとせねばなりませんなwww発動する可能性は0ですからなwww

    その上で頑丈や総大将はサイクル戦ではほぼ発動しないが発動する時もあり、その時は有用に働くだけですので役割論理の原則から逸脱しませんなwwwキッスのエアスラも有用性は限りなく低いですが発動する可能性もあるという点で頑丈と同一ですぞwww
    頑丈≒キッスてんめぐ>>(論理の壁)>>炎の体 ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 08:40:07
  • キッスのきょううんという実例だけはどうにかする必要があるでしょうなwww
    あれこそ必然力が働く限りは絶対に発動しませんが、Sで勝てていてエアスラの怯みが発動する相手が役割関係にない相手か他の技で遂行する相手しかおらず、論理的にほぼ無意味な特性と化していたということを考える必要があるんですかな?www
    ただもしムンフォが使えるようになれば60%は必然力的に発動することもあるのでてんめぐで確定でしょうかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 08:59:56
  • ↑確定とまでは言えないと思いますが、そのような事態になればおそらく論者異教徒問わずほぼ全員がてんのめぐみを選ぶのではないですかなwwwLEGENDSで覚えているのでそのまま続投する可能性は大いにありますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 09:16:17
  • ↑2どちらも論理的有用性が低い特性な上、はりきりの処遇という厄介ごとまで備わったために議論が煮詰まらなかったのものと推察いたしますぞwww重要度が低い議論の場合出た結論が論理的でなかったとなる例はハッサム等でもありますので、必ずしも議論が全てというわけではないですなwww議論の結果は重く受け止めつつも論理的な誤りがあった場合は修正していくべきですなwww
    本件において、役割論理的に発動しうる特性と発動しない特性のどちらを選ぶかは3秒でわかることだwww
    てんめぐ60%>>(論理の壁)>>きょううん ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 10:51:55
  • 必然力もクソもないですが、キッスが一軍レベルで活躍した剣盾初期〜中期はダイジェット→エアスラ連打で負け試合を運次第ながら無理矢理ひっくり返しうるワンチャン性能も強かったのは事実ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 11:17:27
  • 要は必然力のほうがダメージレースより重要であるということですかな?www
    ダメージレースに勝利することは論理における最重要事項であることを決して忘れてはならないと思いますぞwww
    実際にQ&Aの最初に
    ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww
    とはっきりありますぞwww
    いくら確実に発動しようがこれに反する特性を選ぶ方が論理に反していますぞwww
    なおかつそうだいしょうもじしんかじょうも発動することもあるとありますがHP1/3特性と違いポケモンが倒れたことでトリガーする特性ですので絶対に発動しませんぞwww
    あと一撃技についてですが選択肢が限られておりマシなものを選ぶ特性の選択とはわけが違いますぞwww
    必然力で発動しないものとサイクル戦で発動しないものを比較しどちらを採用するかという話で確率的には発動しないがサイクル戦中には効果を及ぼさない特性に比べればまだ良い、という結論におかしいことは何らありませんぞwww
    また過去の議論を間違っていたの一言で処理しようというのも性急な編集に感じますなwwwそもそも当時トゲキッスの張り切りはさしたる議論になっていませんでしたぞwww
    https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/625.htmlに議論がありますなwww2014-08-16 22:31:33あたりから始まっていますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 11:35:15
  • ↑んんwww順序が逆転してませんかなwww
    ダメージレースを行うにはサイクル戦を制する必要がありますぞwww必然力はサイクル戦の中で命中率を二極化し、安定したダメージレースを行うためのものでもあるのではないですかなwww
    貴殿の主張であればヤッチラゴンのはりきりダイブとかも有りになりませんかなwww
    またサイクル戦で発動しない特性はサイクル戦でなくなれば発動しますなwww実践上をより重視するのであればこちらが上位でもおかしくないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 12:06:02
  • 30%以下の事象は必然力で発生しないのでそもそもダメージレースに貢献しないという認識で良いと思いますぞwww
    たらればはありえませんが、今後急所技を覚えた場合は60%のひるみより50%で発動する急所の方が重要なのできょううん優先になるでしょうなwww
    過去の議論を見ましたが、主にキッス単独のページで議論されていてあまり深く考察されていないように思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 12:13:12
  • ↑3そもそもサイクル戦が無限に続くものかのような書き振りがおかしいですなwww試合が進めば相手もこちらも手数が減るのは3秒でわかることであり、総大将も自信過剰もどちらかといえば発動しやすい部類ですなwwwしかしサイクルを制す点からみればサイクル崩壊後の有用特性は役立つ機会が限定的だから優先度が低いという話ですぞwww
    そして必然力とダメージレースについて、当然必然力の方が上位の概念ですなwww必然力の無い環境でダメージレースに勝てるのは威力∞の一撃技を全て当てることだからですなwwwこれを除くことでサイクル戦が成立するとしているので、30%以下の事象は絶対に発動せずダメージレースに関与しないものと考えなければなりませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 12:55:50
  • 必然力の問題で発動しない特性に関してはwiki的にはNGですが優先度低い特性同士なら使いたいなら勝手に使えばいいですなwwwのスタンスで良くないですかな?www
    その一文書くだけでどの派閥からしても納得いくのではないかと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 12:57:51
  • 特性の優先度は①発動する特性>②必然力下で発動しない特性>③発動しない(させる意味がない)特性 であり、6世代当時のキッスでは天恵は③時々②だとされていた(ので常に②の強運推奨だった)というだけではないですかなwww
    無論状況によっては①ですし、その状況を強引に作り出せた剣盾ではほとんどの方が天恵で使用していたはずですぞwww
    サイクルは必ず崩壊するので自過剰や総大将は論理においても発動する可能性があり火力に絡むので①(猛火系とほぼ同格)でしょうし、
    頑丈も例えばヤレベースならドラパと対面させたら特殊だったので負けました、という状況を防げる(役割対象への安定性が増す)ため一応①と考えられますかなwww
    正直どんぐりの背比べですしそもそも猛火系が③に両足突っ込んでるので話がこじれるんですなwww時間の無駄ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 13:12:23
  • なぜ一撃技がどうとかいう極論になるのか甚だ謎ですぞwww
    そもそもサイクルで発動し得ないものは必然力以前の問題だと一貫して話してるのですがそんなに難しい話ですかな?www
    サイクル崩壊後に発動する特性は論理的には無意義であり優先されるべきではない、そんなに難しいことはないはずなんですがなwww
    とりあえず確実に発動するので撃ち合いには使えるというのは撃ち合いを想定する異教徒の思想であり、対面構築の思考ですぞwww
    撃ち合い想定したいならタスキやS振りをすればよいのではないですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 13:15:39
  • ↑2
    猛火系はそもそも発動しづらいというだけでサイクル戦のもとでも発動しうる特性ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 13:18:41
  • ↑2 必然力外の特性はサイクル崩壊前でも崩壊後でもサイクル戦以外の場面でも発動しないものと見なされると説明されていますぞwww
    そもそも効果の発動確率と状況の発生率を混同されているのではないですかなwww
    あらゆる試合に置いて盤面状況が発生し、その上で選択した行動に効果が付属するので絶対的に下に位置しますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 13:54:50
  • ↑2それは当然承知していますが、発動条件の関係でサイクル崩壊後に上から殴るくらいでしか活用できないため発動させる意味がほぼ0に近いんですなwww剣盾でダイマを駆使して激流を活かすヤシレには謎の感動を覚えたものですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 13:58:40
  • ↑4 サイクル崩壊後を想定することは無価値ではなく、相手のサイクルを崩壊させることより絶対的に優先度が低いだけですぞwww
    「先に相手のサイクルを崩壊させること」自体は対戦の勝利条件ではないですからなwww
    先に相手のサイクルを崩壊させても過労していたら負けますし、サイクル崩壊後も考えて立ち回りますぞwww
    役割論理的思考では30%以下で発動する事象はサイクル崩壊前も後も完全に無として思考するので、サイクル崩壊後に確実に発動する事象の劣化ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 14:29:50
  • ↑2サイクル中有用>サイクル崩壊後有用>>越えられない壁>>発動しない特性 ですぞwww炎の体は発動しない特性ですなwww繰り返しますが炎の体は発動しない特性ですぞwww
    サイクルが延々続く試合などありはしないのにサイクル崩壊後に発動する特性の有用性が0と断言する根拠が無さすぎますなwww
    さらに↑5では「総大将が発動させやすい部類の特性だが優先度に劣るだけ」という我の意見へ「確実に発動させるので撃ち合いに使える」などと勝手な解釈を行い、挙句には異教徒呼ばわりとは笑止千万ですなwww

    大人しく役割論理について再度熟読し、理解を深めてから書き込む以外あり得ないwww
    ・必然力が実戦では存在しない前提で話していること
    ・サイクル戦が永久に続くものとして話していること
    ・サイクル戦と必然力の概念について必然力が下にあると考えていること 
    ・説明してくれた諸兄の意見を何一つ聞いていないこと
    これらが誤りであると認めない限り貴殿の主張は理解されませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 14:48:12
  • 激流系はサイクルで発動しないと同列でいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 14:57:05
  • サイクル崩壊後の特性は発動しない←主観ですなwww発動しますぞwww機会が限定的なだけですなwww
    必然力とはいえ30%以下でも発動しうる←主観どころか異教徒視点ですなwww絶対に発動しませんぞwww
    主張の2大根拠であるこれらがどちらも主観的であるために論者諸兄と話が噛み合っていないだけですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 15:00:00
  • 役割論理というロジック上の話と実戦の話が混ざっている感がありますなwww
    役割論理の中では必然力により炎の体は発動しませんが実戦では30%は30%で発動しますなwww
    役割論理のwikiに記載するのは前者優先でしょうがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 15:33:01
  • >確率的には発動しないがサイクル戦中には効果を及ぼさない特性に比べればまだ良い
    この決めつけがロジックの飛躍だと我は指摘したはずなんですが、なんでこの点に関して繰り返し主張されているんですかな?www
    もしも過去のヤゲキッスの特性選択が根拠になるとお考えでしたら、それは好ましくありませんぞwww
    ヤゲキッスに関しては「そもそも他の特性も論理的には弱いので、強運の選択が消去法的であること」「天の恵みは発生考慮域の確率に入るのがエアスラのみで、それも必然力内ではない上にSで勝っている必要もあり発動が見込みにくいこと」「確実に発動する自信過剰や頑丈と違い、天の恵みの効果は発動してみてからでないとロジックに組み込めないこと」などが挙げられますなwww
    この事例を根拠に「必然力で発動しない効果>サイクル戦中に発揮されない効果」との結論を導くのはヤメルゴンwww -- (名無しさん) 2023-05-05 15:42:44
  • ↑一応シャドボもありましたなwwwDダウンも論理的には誤差ですがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 15:48:43
  • 発動しないなど一言も言ってないのですが曲解はやめていただけますかなwwwサイクル戦で発動しないというだけですなwww
    そしてそれは論理的には価値のない(無意味な特性よりはありますがなwww)ものですぞwww
    そしてやたら我の話を主観にしたがっていますが6世代と7世代の2世代においてキッズの特性の議論が存在しており、いずれも強運は否定されていませんでしたなwww
    ヤケモンの特性の選択に関する議論をいい加減だとして蔑ろにしてもよいと言うことなのですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 16:13:28
  • 「そもそも他の特性も論理的には弱いので、強運の選択が消去法的であること」
    ↑弱い特性同士の比較に関する議論でありながらこのような発言は議論の意味自体を否定していませんかな?www
    どうでもいいと思うのでしたら議論に参加しないほうが良いと思われますぞwww
    なおかつどんなに否定したところで必然力を考慮すればてんのめぐみがきょううんに勝るのは揺らがない事実ですぞwww
    流石にこれだけは見解一致してくださらなければ話にならないので一度納得していただきたいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:18:22
  • ↑我の発言に指摘する前に、我が指摘した点についてお答えいただけませんかな?www
    答弁せずに論点を増やすのはマナー違反じゃないですかな?wwww
    「必然力を考慮すればてんのめぐみがきょううんに勝る」ことは我は否定していませんし、かつその比較結果をこの議論に持ち込むべきでない理由はすでにお答えした通りですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:26:38
  • キッスの例を持ち出すのはともかくとして、特性の優先度はヤケモンの性質性能によって変動する、という超大前提をどうして無視するのですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:29:07
  • その前提がどのように30%特性が撃ち合い前提特性に劣る理由になるのか説明してほしいのですがなwww
    少なくともいかなる前提があろうとも必然力がダメージレースより優先されるのであればてんのめぐみは強運に勝る特性になりますなwww
    -- (名無しさん) 2023-05-05 16:32:56
  • ↑5本当に話を聞かないようですなwww防音ですかな?www
    まず第1の誤りとして、曲解ではなく、サイクル戦で発動しないがそもそも誤りだと認識する以外あり得ないwwwサイクル戦では発動しにくいというだけで終盤や相手の立ち回りによっては発動機会がありますぞwww
    第2の誤りとして、発動しうる時点で頑丈や総大将は論理的有用性が一応あり、論理的価値がないわけではありませんなwww論理的価値がないのは必然力で発動しない炎の体ですなwww
    第3の誤りとして、キッス議論が人数的にも需要的にも小規模であり、論理的にも正しくないまま放置されているという指摘がありますなwww判例主義は暗黙の了解ですが絶対でないことはハッサムが証明していますなwww
    第4の誤りとして、キッスの特性はどれも論理的有用性が低いor無いから議論が活発にされなかった点を無視して「議論を蔑ろにしていいのか」などと高圧的な態度をとっているのはおかしいですなwww人の話を聞かず議論を放置しているのは貴殿ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:36:07
  • ↑3どんなヤケモンであろうとも発動しない特性(=炎の体)が優位に立つことはありませんぞwwwデメリット特性は除きますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:39:09
  • ↑3
    我も答えていますがなwww
    ・必然力は実践では存在しうるがサイクル崩壊後に発動する特性はサイクル戦中にはないも同然であるため、サイクル戦では本来発動する可能性がある30%特性のほうが優れていること
    ・撃ち合いはサイクル崩壊後は起こりうるが論理の最優先事項は相手に負担をかけることでサイクル戦を制することであること
    ・事実過去のトゲキッスの議論において少なくともてんのめぐみときょううんが同等以上に扱われていること
    ・必然力がダメージレースより優先される理屈を我は認めていないので納得する必要は全くないこと
    全て説明済みの内容ですが貴殿が納得出来ていないだけですよな?www
    我が貴殿の主張をすべて認め30%特性が撃ち合い前提の特性に全面的に劣ると認める以外に我が貴殿のロジックを読んでいると認めてもらう方法を教えてほしいですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:39:28
  • 貴殿の発言でずれてる点がわかりましたなwww
    こちらのサイクル崩壊で効果を発揮するそうだいしょうがどうサイクル戦で発動するんですかな?www
    サイクル戦で発動しないと言うのは嘘でも主観でもなくただの事実ですぞwww
    ポケモンが倒れることで発動する特性はサイクル戦には貢献しない、これの何が間違いだというのですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 16:43:45

  • ・本来発動する30%←発動しないと言っていますなwwwそろそろ荒らし認定ですぞwww必然力のページを読む以外あり得ないwww
    ・優先事項云々←その通りですが今回の議論には関係ありませんなwww
    ・キッス議論←誤りである可能性が高いという指摘を無視し続ける理由は何ですかな?www
    ・我は認めていない←結局ここですなwww読み込みが足りていないのを論者諸兄のせいにしていますぞwww

    つまるところ貴殿は必然力への理解が全くもってできていないんですなwww全て説明済みと言っていますが筋が通っていないんですなwww
    必然力を無視してダメージレースを語ることの不整合性は当wikiに書いてありますので、読んでくる以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:46:24
  • ↑2サイクル戦の終盤に発動すると言っているのが理解できないならもう無理ですなwww
    貴殿はいつまで無限に続くサイクル回しをしているのですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:48:45
  • 30%以下が起こりうるものとして話し続ける者は論者ではなく異教徒ですなwww主張を続けるようなら管理人氏の手を煩わせることになりそうですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:52:10
  • 過去の事例は技考察のような専用ページで行われた議論以外は間違った認識や曖昧なままになっている場合もありますぞwww
    ハッサム以外の例としては5~6世代のヤットレイのタネマシンガンがありますなwww
    タスキの多いマンムーに対し必然力外の3発当てが必要にもかかわらず役割対象とされていましたなwww
    このページの作成意義としてこのような曖昧な考察を明確にする目的もあるので、過去の事例を根拠にするのはありえないwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:52:48
  • ちょっと熱くなりすぎていますし主張がごっちゃになり始めてるように見受けられますぞwww
    一旦落ち着いて頂き、主張の根幹部分と根拠を明確に洗い出して欲しいですなwww
    てんめぐが有用と言いたいのか、頑丈の優先度を下げるべきなのか、サイクル戦で発動しない特性の位置を個別に変えたいのか分かりにくいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:57:39
  • 役割の根幹に関わるような特性でなければどっちでもいいと思いますなwww
    噛み砕くと地獄突きぐらいの差じゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16:59:32
  • 必然力を何事より優先する理由はwikiで例外を作ると面倒になるから、で納得してはいかがですかなwww
    正直こっそりガモスを炎の体で使っていた論者も結構いると思いますが虫の知らせより上だとわざわざ主張していた人はいませんでしたなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 17:02:23
  • 貴殿ら、安価ズレが多発しておりますぞwww全員気を付ける以外ありえないwww

    ↑10(恐らく我の 2023-05-05 16:26:38 へのレスとしてコメントいたしますぞwww)
    >全て説明済みの内容ですが貴殿が納得出来ていないだけですよな?www
    その言葉、そっくりそのまま返させて頂きますぞwww

    >・必然力は実践では存在しうるがサイクル崩壊後に発動する特性はサイクル戦中にはないも同然であるため、サイクル戦では本来発動する可能性がある30%特性のほうが優れていること
    「のほうが優れている」というのが飛躍であると度々指摘していますなwww
    この飛躍の原因は貴殿が「サイクルで発動しない効果は論理的には優先度が劣る」というのを「(30%未満効果も含めて)優先度は最下位である」と曲解しているからですなwwwこれは主観的という以外ありえないwww
    今回の議論で言えば、30%以下効果はサイクルで発動しない効果よりも下位であると指摘されているだけの話ですなwww

    >・撃ち合いはサイクル崩壊後は起こりうるが論理の最優先事項は相手に負担をかけることでサイクル戦を制することであること
    その通りですが今回の議論とは無関係ですなwww
    30%以下効果は役割論理としてサイクル中だろうが打ち合いだろうが必然力の下では起こらないものとしてロジックしている、と諸兄が何度も説明していますぞwww

    >・事実過去のトゲキッスの議論において少なくともてんのめぐみときょううんが同等以上に扱われていること
    改めて言及しますが、天の恵みは打ち合いでの発動が主たるものとはいえ、頑丈や自信過剰ほどの確実性はありませんなwwwよってここを同列に語っているのが双方とも混乱のもとだと我は思っていますぞwww
    また、ダイジェット環境ではてんのめぐみを選択する論者が多かったと我は記憶していますなwww

    >・必然力がダメージレースより優先される理屈を我は認めていないので納得する必要は全くないこと
    必然力は「前提」だからですなwwwどちらかを優先させるか?という問題ではなく、サイクル戦によるダメージレースを有利にする”ための”概念であるため、当然必然力の成立ありきでロジックされますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 17:13:16
  • 30%以下特性がテレパシー等の無特性と同一であること
    サイクル戦外特性は有用となる機会がわずかながら存在するため無特性よりは上位であること

    我の主張は上の2つですなwww声高に言うほどではありませんが、有用性が0のものと1のものは区別すべきと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 17:14:58
  • ↑言いたいことはわかるのですが0と1は区別すべきと言うのならテレパシーと並べるのはまた無用な論議を生むだけだと思うので言い過ぎではないですかなwww
    単に今あるページ内の表の順位付けそのままでいいという主張だと思うのでそのままそう書けばいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 17:20:21
  • ↑今のままでよいというのは確かにその通りですなwww誤解を生む前に補足いただき感謝申し上げますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18:33:37
  • 必然力を根拠として考えた場合30%特性の価値は0ですなwww一方そうだいしょうやがんじょうの価値はサイクル崩壊後を考慮すると0.1くらいはありますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18:39:13
  • 必然力はサイクル戦に勝利するより重要であるというのは主観ではないのですかな?www
    いくら貴殿が間違いだと主張しようと少なくとも過去には強運が認められた事実があるのですが我が勝手に主観を振り回してるかのような印象操作をやめろと言っているのですぞwww
    起こらないとしてロジックするのはその通りですが0よりは高いと考えるべきなのは普通ではないのですかな?www
    効果が発動するのに実質0だから効果のない特性と同等とするのは非合理的ですし過去のアローラベトベトンでも0よりは30のほうがマシと言われてますぞwww
    ガモスの例もHP1/3で発動する特性は厳しいながらもサイクル戦で発動する機会がある以上頑丈etcより上位であると説明しましたぞwww
    貴殿らこそ我の反駁済みの内容を繰り返していますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18:40:45
  • 遂行に関わらないなら両方とも同等の価値じゃないですかなwww
    役割を持つのに必要な特性なら論ずる必要はあると思いますが、そうでないならどちらでも良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18:46:32
  • そもそも確立で起こる効果と状況で起こる効果は同じ計算式に当てはまりませんなwww
    この諍いは一方が確立の大小で語り、一方が状況自体が起こり得ないかどうかで語っていることにより起きていると見えますなwww
    まずはこの混同を正す方向に歩み寄るのが解決への近道ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18:50:49
  • >必然力はサイクル戦に勝利するより重要であるというのは主観
    "その2点の比較ではない"と何度言えばいいんですかな?www
    また、貴殿の主張はサイクル戦に勝利することを重要視できておらず、単にサイクル戦を継続することしか考えていないと指摘されていますので、先にそちらにご回答いただく以外ありえないwww

    >少なくとも過去には強運が認められた事実
    これは誰も否定していませんぞwwwそしてこの事実は複数の観点から今回の議論に持ち込むべきではないと再三申しておりますなwww

    >0よりは30のほうがマシ
    それはそうですが、頑丈自信過剰は0ではないのでこの比較にはあてははまりませんなwww
    いずれも今回の議論と関係ないので、過去の特性選択事例をこの議論の根拠に持ち出すのをやめていただく以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18:51:34
  • ↑2 我は別に虫の知らせが頑丈等より下などとは一言も言っていませんなwwwどう読み取ったらそうなるのですかなwww
    下位特性など誤差なので個人間では好きに使えば良いんだからwikiはあくまで論理を優先して今の表記で置いておけば良いと主張しているだけですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18:52:48
  • 「どちらがより役割を持てるか」ではなく「どちらがよりゴミか」で罵り合うだけなので、意味のない議論(議論ですらないかもしれませんなwww)だと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18:54:05
  • ・8世代のキッスの特性の「採用率」やてんのめぐみの実用性など、ロジックの話において実践論を持ち出し話を混乱させる
    ・ウルガモスの虫の知らせなど今回の比較に当てはまらない事例を持ち出す -- (名無しさん) 2023-05-05 18:54:42
  • 何度か出てきているガモスキッスの話はどれもワンチャンを拾う≒論理的にはゴミで優劣つけなくていいんじゃないですかなwww
    単タイプの数値ヤケモンがいるように、実質無特性のヤケモンがいてもいいと我は思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:00:31
  • ↑4
    何をいっているのか不明ですぞwww
    炎の体や毒のトゲが発動した場合スリップダメージが入りサイクル崩壊が早まりますよな?www
    それを以てサイクル戦で発動すると述べましたがなにかおかしいですかな?www
    昔の例を持ち出したのは貴殿が頑なに30%は0の一点張りで発動状況をひたすら無視して発言するからですぞwww
    貴殿のように30%は完全に0として扱うのは明らかに不適切であると言う話をしているんですなwww
    貴殿は撃ち合いでの効果の発動を論理的観点から+だと主張しているのはわかりますがそれが論理的思考ではないと何度言えばわかるんですかなwww
    ↑3
    虫の知らせが炎の体より優先された例を今回の議論に持ち込みましたよな?wwwそれを不適切な比較であり論点ずらしだと述べているのですぞwww
    -- (名無しさん) 2023-05-05 19:03:16
  • 個人的に違和感を覚えるのは必然力についてですなwww
    30%事象が必然力下でも起こると頑なに主張する方がいますが、そんなことを言い出したら論理が根っこから崩れてしまうのは火を見るより明らかですぞwww
    必然力の下では30%は0とする、これだけで済む話ではないかと思うのですがどうなのですかなwwwというかこれが認められないなら論者と話が合うわけないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:05:01
  • ↑2我は上とは別人ですが、一点張りも何も役割論理における必然力とはそういうものなのですなwww貴殿の裁量で「0ではない場合がある」とはなりませんぞwww実践例等に出てくるのはそりゃ出てきますが、あくまでも信仰心が足りないから起こりうるのであって理論上は起こらないとされているんですぞwww
    誰が認める認めないではなくそういうものだから認めるしかないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:07:44
  • ↑2 論点ずらしと言われたらそうなのかもしれませんが要するに我が言いたいのはガモスはどうでもよくて要するにこういう場で例外を作るのは面倒だから嫌われるということですなwww
    チョッキヤケやヤロテスタント専用技等のように有用であるならともかくこんな誤差みたいな事例のために例外を作るのは役割持てないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:09:45
  • やはり危惧していた通りレスバ発生の温床でしたなwww
    くだらないボスバは不毛なので即刻ヤメルゴンwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:11:12
  • むしのしらせの場合は体力1/3以下で虫技を打つ場合というケースの少なさが考慮されてるんですかなwww
    まあ炎の体も特殊に役割を持つウルガモスで物理技喰らうなよwwwとなりますがなwww
    -- (名無しさん) 2023-05-05 19:11:14
  • ↑また印象操作ですかな?www
    30%は本来起こりえませんし確実にサイクル戦に貢献する特性が強いのは当然ですぞwww
    その上でサイクル戦で発動しない特性は論理的にないも同然、従って必然力の範囲内でも発動機会のある特性のほうがマシという主張をしているのですぞwww
    自信過剰やそうだいしょうがサイクル崩壊に貢献しないのは明らかであり、貢献しない特性の効果は考慮するに値しないとそれだけの話なのですがなwww
    サイクルへの寄与は頑なに無視するのですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19:11:39
  • >頑なに30%は0の一点張り
    役割論者である以上、必然力が成立する状況ではそのように一点張りさせていただきますなwww
    (必然力が成立しないと言えるほど試行回数を稼ぐ状況であれば確率通りになると我は考えますが、ここでは単に通常のサイクル戦をしている状況想定ですので、0の一点張りでFAですぞwww)

    もう一点指摘を書き忘れていたのでこのコメントで失礼しますなwww
    >我が勝手に主観を振り回してるかのような印象操作をやめろ
    我が印象操作を行っている、とのレッテル張りをやめていただきたいですなwww
    貴殿の主張が主観的である旨はすでに述べてありますが、それに対しての反論もせずにこちらに対するレッテル張りをするのは議論妨害ではありませんかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19:12:33
  • 比較対象が頑丈や自信過剰であるという前提を頑なに無視するのはやめていただけますかなwww
    30%以前にそれらの特性は論理的に発動していないも同然であると言う話しか我はしてませんぞwww
    その上で0と30を比べたら30のほうが強い、そんなに難しい話ですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19:14:08
  • >炎の体や毒のトゲが発動した場合
    まず必然力を考慮するとこの状況がありえませんなwww
    必然力の否定は論理の否定に繋がりますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:16:38
  • 上に書いた我の仲裁は全く見られておらず全く意味がありませんでしたなwww無念ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:18:01
  • やたら人を主観的にしたがるから我は過去の事例を述べることになっているのですがなwww
    必然力はダメージレースより重要な概念という方がよっぽど主観的ですぞwww
    一撃技の例も我は不適切と述べましたがこれは無視してよいのですかな?www
    例外も何もサイクル戦で発動しない特性は0だから0よりはまし、これ以上何がありますかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19:18:22
  • 「比較対象が炎の体や静電気であるという前提を頑なに無視するのはやめていただけますかなwww
    打ち合い想定以前にそれらの特性は論理的に発動する可能性がないも同然であると言う話しか我はしてませんぞwww
    その上で必然力上0と打ち合い上1を比べたら後者のほうが強い、そんなに難しい話ですかな?www」
    上記の文章もまた成立してしまうとお分かりいただけませんかなwww
    貴殿の主張は優劣を決定づけるロジックに欠けており、にもかかわらず優劣を決めつけているから主観的だと言われてるんですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:19:20
  • いい加減必然力下では30%以下の事象が起こる確率は0だと認める以外あり得ないwww
    なぜ頑なに認めないのですかな?www現実世界がどうであれ役割論理では0ですぞ?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19:19:34
  • そこらへんのどうでもいい特性はどっちでもいいんじゃないですかなwww
    ヤウドボーンの猛火採用による対オバヒ炎タイプみたいな建設的な議論ができるとこのページもいいんですがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:20:29

  • そもそも役割論理は超火力でダメージレースを制することを目的に誕生した論理だからですなwww
    これは役割論理の定義ですからそれに準ずる物が優先されるのは当然ですぞwww
    それとも役割論理の定義すらも主観とするのですかな?www
    対して必然力は論理を考えるうえで生まれた概念であり、ダメージレースを制するという第一の目標が優先されるのは当然ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:24:06
  • ↑3
    いい加減役割論理はサイクル戦を制することが目的の戦術だと認める以外ありえないwww
    なぜ認めないのですかな?www撃ち合いしたいなら対面構築がおすすめですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:25:33
  • ↑もう彼は荒らしでよいのではありませんかな?www
    ダメージレースを制するためなら必然力の概念は無視できると主張し、それが誤りであるという反論には一切の返答を行っていないとなると、もはや議論可能な状態ではありませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:32:58
  • これは完全に主観ですが特性が頑丈or炎の体のヤケモンがいたとしたら炎の体を選ぶと思いますなwwwただ総大将と炎の体だとしたら総大将を選びそうですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:35:16
  • 無視できるなんて言ってませんがなwww
    サイクル崩壊後に発動する特性はダメージレースに貢献しないので0だと言うのはいつまで無視するのですかな?www
    そうだいしょうがどうサイクル崩壊に貢献するのかもまだ聞いてませんぞwww
    都合のいい返答が貰えないからと言って荒らし行為呼ばわりですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:35:28
  • wikiの匿名性が仇となって、お互いが疑心暗鬼になりレッテルの貼り付け合いになってますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:37:25
  • ↑2無視できると言わないなら30%以下は一律0だとご納得いただけたようですなwww良かったですぞwww
    サイクル崩壊前後の貢献については諸兄がすでに20回ほど回答しておりますので、ログを参照するようお願いいたしますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:43:35
  • 何でわざわざ蒸し返そうとするんですかなwww
    どっちが先に論者からレスバトラーに堕ちるか競ってるんですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:47:05
  • 一応頑丈は30を0にする特性でもあるのでもし仮に30%特性の方がサイクル戦では発動しない特性より上だとされたとしてもその時は30%側にいそうですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:48:13
  • もうめんどくさいのでHP1/3以下で発動する特性~必然力の範囲内で発動しない特性を全て同列としていいですかなwww
    ゴミの中で優劣を決めるだけでこれだけ荒れるのであればそうした方が丸いですし、今議論されてる特性は基本全てゴミであるというのは諸兄ら共通認識でしょうしなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:50:53
  • 必然力は無視できない
    論理的立ち回りの中で頑丈はわずかながら発動しうる
    必然力で炎の体30%は起こらない
    したがって頑丈>>(越えられない壁)>>炎の体

    たかだかこれだけのことなのですが、諸兄に迷惑をかけることは不本意ですのでromりますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:53:24
  • 我はしっかり全ログ読んでおりますが貴殿は一貫してサイクル崩壊は必ず起きるから発動機会はあるの一点張りでしたぞwww
    その考え方は実践では正しいでしょうが論理的には全く間違いなことを理解する以外ありえないwww
    そもそもの話として特性の選択は構築段階、論理で言う超火力でダメージレースを制するために何を選ぶのかと言う話ですぞwww
    そこで必然力では0だがダメージレースに貢献するもの、必然力関係なくダメージレースにおいては発動しないものどちらを選ぶかと言っているのですなwww
    必然力上の0と実際の0に差を付けるのは言うまでもありませんぞwww
    >0よりは30のほうがマシ
    それはそうですが、頑丈自信過剰は0ではないのでこの比較にはあてははまりませんなwww
    ↑貴殿のこの考え方は役割論理への理解が足りないと思われるので今一度見直していただけると幸いですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:54:08
  • 2023-05-04 14:30:07で我が蒸し返したのが火種だったようで申し訳ありませんなwww
    初めに申しましたが同格にするという裁定には我は異存ありませんぞwww
    我が言いたかったのは「30%特性>打ち合い効果特性」とするロジックには納得できず、それは否定しておきたかったという事でしたなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:56:28
  • ↑3
    我も正直同率で良いと思いますし実際トゲキッスでは同率だったのですが頑なに強運はてんのめぐみに劣り採用する者は論者ではないとしたいようですからなwww
    個人の自由といえば聞こえはいいですが論理は勝利を最優先とする以上僅かでも劣るものを採用すればそれはヤーティではありませんなwww
    議論が起こるのも当然と言わざるを得ませんぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19:58:13
  • 同率でいいと思いますなwww
    同率とすることで編集しなければならなくなるのはガモスくらいですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 20:01:51
  • ↑ むしろガモスに関しては炎の体と選択にする、という裁定もアリなのではないですかなwww
    少なくとも議論の最中にそちらの方が強いという意見もありましたしなwww(もちろんどちらもゴミ故の消極的採用理由ですぞwww)
    勿論ヤケモン個々の性質上噛み合わないのでナッシーのままにするのもアリですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20:06:58
  • ↑3 申し訳ありませんがお名前欄を修正させていただきましたなwww
    我(↑4)とは別人ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20:10:03
  • 正直論理的にはサイクル崩壊前に条件を満たせば確実に発動する虫の知らせなどはわずかに上だと思いますが、誤差の範疇なので同率とするのならそれで良いと思いますなwww
    ゴミ同士でやたら取り決めを厳しくしても役割を持てませんぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20:10:41
  • ↑むしろ今回の件は厳しくしなかったが故に起きたのではないですかな?www
    現状を維持しつつ灰色の中の優先順位は正直どうでもいいとするのが一番だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20:18:50
  • まあ突き詰めるとどっちが有用とかではなくどちらも論理的には役割持てませんなwwwって話ですからなwww
    我も熱くなりすぎた部分がありましたし申し訳なかったですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20:28:14
  • HP1/3以下の特性についてはヤケモン毎に重要度が異なると思いますなwww
    ヤュバルゴではメガメタグロスへの受け出しからの遂行にむしのしらせが必要で、防塵より優先されていた時期がありましたぞwww
    ヤルガモスの場合は虫技が最大火力でないため、恩恵が少ないように思いますなwww
    具体的に有効な場面が想定できるヤケモンなら有用という認識ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20:43:33
  • 読み物として面白いならという条件付きでこのページを作成することに賛成しましたが、当たり前のことしか書いていなくて対して面白くもなくその癖レスバの温床になるなら作成に明確に反対しておけば良かったと後悔していますなwww
    議論のための議論あるいは自治厨の自己満のためのページとしか思えませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20:58:03
  • ここ2日で大量についたレス、我はまったく読んでおりませんが貴重な連休をレスバに費やして悲しくないのですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 21:23:08
  • 最初に草案を書いた身で言うのもアレですが、ここまでボスバの温床になるようなら当初通り該当部をぼかして書く以前に記述そのものを書かなければよかったと後悔気味になっていますなwww
    ヤルガモスやヤレベースの特性の件でよく話題が出ていたので記事に誘導できればいいななどと考えていましたが、これでは意味がないどころかWiki全体の空気に逆に影響が出てしまいますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 21:38:40
  • 収拾つきそうになってるので蒸し返そうとするのもやめてほしいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 21:45:18
  • 根本的な話になりますが、そもそもこの表を簡潔にしませんかなwww
    概ねの法則の表のはずがどんどん肥大化して詳細な表になっていますぞwww
    ページ作成時の通り5段階+その他で良いと思いますぞwww
    例も備考もこの表で細かく説明する必要はないですなwww
    例は5個ずつ程度に減らし、備考は個別の特性についての記述を削るのはどうですかなwww
    説明が必要な特性は各ヤケモンの例に追加しておけばいいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 22:30:15
  • 結局個々のヤケモン毎に裁定するしかない以上、優先度表は目安程度にしかならないので、分類数・例示数共にもっと縮小していいでしょうなwww
    その点各ヤケモンごとの特性選択は具体的な事例であるため新規ヤケモンの考察にも役割を持ちやすく、こっちの表を充実させたいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 22:58:48
  • 実際読み物としてはある程度の役割は持てていると思いますぞwww
    今回はまだページが出来て間もない時期に区分分けと思想の違いが悪い意味でぶつかった事故というだけですなwww
    逆に言えばこのページで求められるべきことがわかったとも言えますなwww -- (名無しさん) 2023-05-06 01:38:54
  • コメントを参考に優先度表を整理しましたなwww
    なお、いしあたまヤラヤラ、むしのしらせヤュバルゴ、プレッシャーヤンダーがありえていた事から優先度を多少移動させていますなwww
    問題があったら言って欲しいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-06 16:53:27
  • やつですなwwwすっきりしましたなwww内容も問題無いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-06 17:24:25
  • プレッシャーヤンダーは7世代までは静電気個体の入手が困難だった背景もあったはずですなwww
    とはいえSバレ関係は場合によってはポジティブに働くことと、発動しないのではなく噛み合わない特性なので現状で異論はありませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-06 18:40:59
  • ヤンダーは内部データでは避雷針だったこともありましたしなwww -- (名無しさん) 2023-05-07 11:47:19
  • 避雷針なら避雷針一択でしょうなwwwヤャンデラの内部データにあった影踏みも実装されてたらおそらく影踏み一択だったでしょうなwww
    無条件のサイクル妨害は強すぎますなwww -- (名無しさん) 2023-05-07 11:56:23
  • ウルトラどうでもいいのですが、ヤイラッシャはてんねん一択となっていますがヤーティカップなど罪技が100飛んでこないとわかっている状況ではどんかんもアリエールでいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 10:04:03
  • レヒレの記述例を見て仰ってるのかと思いますが、ヤイラの備考欄更新は実際にヤーティカップが開催されたあとでも遅くないですなwww
    何にせよ細かい話なので不要かと思いますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 12:16:56
  • 「ヤケモンに持たせるアイテムでも同様」との記述は不要ではないですかなwww
    耐性を強化するどうぐは半減木の実しかなく、耐久を強化するどうぐも回復木の実や残飯その他回復アイテムととつげきチョッキのみで、最後のチョッキに関しても一分派からしか認められていませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 12:25:27
  • 逆にてんねん枠にヤオーを組み込みたい場面があるのですがてんねんは選択枠に入りませんかなwww対水性能はヤータクンと同じようにブラフを効かせることは可能ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 12:27:53
  • ↑流石にかなり微妙でしょうなwww弱点を消す無効耐性という極めて大きな存在を異教徒戦術対策枠に差し替えるのはいくら何でも気が引けますぞwww
    一応ヤャンデラという前例もありはしますがあれはそもそも炎耐性持ってますなwww水に対し実際に役割遂行をすることがマジでない、となればアリエールってレベルじゃないですかなwwww -- (名無しさん) 2023-05-08 12:59:38
  • ↑3「ヤケモンに持たせるアイテムでも同様」は「能動的かつ発動が容易なものは優先度が高い」という記述にかかってるのではないですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 13:37:05
  • ↑そうだとしてもヤロテスタントで全般的に認められているゴツゴツメットとヤロテスタントでも一部でしか認められていないとつげきチョッキの関係でおかしくなりますなwww
    特にアイテムに触れることなく表現できるので、やはりここは消しておいた方がいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 11:07:56
  • ↑チョッキに結びつけて否定したいのはわかりますが弱点保険やきのみ系のことではないですかなwww能動的かつ発動が容易、という文章とチョッキは結びつくように見えませんぞwwwまあこれらは優先度高い低いではなくあり得ないなので消していいかなというのは同意ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 12:15:48
  • 横からで失礼ですが、ぱっと見でも少々ややこしい記述に見えるので我も消した方が良いのでは?と存じますなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 13:13:41
  • そもそも特性も本来はアイテムと同じで火力強化特性のほうが優先度が高いのではないですかな?www
    ヤリテなどの例外もいますがあれも厚い脂肪なしには役割を持てないから厚い脂肪ということで、本質的にはチョッキと全く同じですぞwww
    そもそも特性は選択肢が決まっているので防御系特性も論理的には優秀とされていますが素で優秀なヤケモンが火力特性と耐久特性選べるならほぼ前者が選ばれると思いますなwww
    前例がないのであまり深くは掘り下げませんがなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 13:33:55
  • 論理的運用上ノーリスクで高倍率で常時発動する火力特性なんてちからもち、ヨガパワー、はりきり、てきおうりょく、アナライズ、すいほうくらいなのでそこまで深く考えなくてもいい気はしますなwww
    ちからずくもそこに含めていいかと思いましたがメイン技に補正がかからない場合もあるので除外しましたなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 14:06:06
  • ↑4
    曲解はありえないwwwまるで我がチョッキがありえないと主張しているかのような物言いですぞwww
    お気に召さないようなので「能動的かつ発動が容易なものが優先順位が高い」という基準において現在役割論理でありえる火力アイテムを並び替えて説明しますなwww
    命の珠(技を選ぶだけで発動)>こだわりメガネ・こだわり鉢巻・物知りメガネ・力の鉢巻(分類があっていれば発動)>タイプ強化アイテム(タイプが合っていれば)>達人の帯(相手の弱点をつけば発動≒受動的)になりますなwww
    おおよそ間違ってはいないですが、珠がこだわり系より上位なこと、物知り系が上位なこと、そして帯が最下位なことに違和感がある方は多いと思われますなwww理由は簡単で、アイテムについては倍率が高いものが優先順位が高くなりやすいからですなwww
    つまり道具については上記基準は当てはまらなないということですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 15:31:27
  • 結局のところ「特性込みで役割を持てるか否か」が肝なので、個々のポケモンで考えるしかないんですなwww
    アイテムと言うよりかは種族値、タイプ(耐性)側の要素ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 15:58:10
  • 編集してて気付いたのですが、ヤュバルゴのシェルアーマーが対面からなら悪ウーラと撃ち合えるけどもシェルアーマーがナッシーとされており、
    ヒメルゴンはテラスないと両フォルムとも撃ち合えないのにシェルアーマーがアリエールとされている事が疑問に感じましたなwww
    有用性は明らかにヤュバルゴのシェルアーマーの方が高そうなのに現評価が逆では整合性を付けにくいですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-06 20:37:36
  • 8世代ではラオス参戦前(剣盾発売直後の議論)で落第しており、ラオスと撃ち合う前提の考慮がされていないからですなwww
    上記の表の記載は最後に現役だった6世代の記述となってますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-06 20:47:27
  • 成る程ですなwwwその旨追記しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-06 21:09:56
  • メガヤシギバナのようりょくそですが、第6世代と第7世代で仕様変更により価値が変化しているので当時の考察へのリンクを付け足しつつ文面を変えておきましたなwwwしんりょくで妥協しても問題はあまりなかったと思いますがなwww
    またメガヤッサムについても、2メガ構築かつアイアンヘッド/とんぼがえり/ばかぢから/はたきおとすのような技構成の場合はむしのしらせがありえるので追記しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-12 06:47:03
  • 質問ですがこだいかっせいやクォークチャージは持ち物の補正は影響されますかな?www
    例えばひかえめAS振り()でこだわりスカーフ()を持っているハバタクカミの場合ですかなwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14:22:39
  • ↑されないはずですなwww例えば、臆病()CS()眼鏡カミがブーストされるのはSですぞwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14:24:38
  • よくよく見たら書いてありましたなwww
    よく読む以外ありえないwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14:28:06
  • 我が仕様を勘違いしており再編集したため編集履歴がわかりにくくなっていますが、特性の発動順の項目にテラスチェンジおよびねつこうかんなどの仕様を追記しておきましたなwww
    よほどのことがない限り意識しない部分ではありますがなwww -- (名無しさん) 2024-08-21 11:47:56

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最終更新:2024年08月21日 11:47